<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>TRPG.GigaFreaks.com &#187; Dark Side</title>
	<atom:link href="http://trpg.gigafreaks.com/category/darkside/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://trpg.gigafreaks.com</link>
	<description>TRPGをもっと楽しもう！</description>
	<lastBuildDate>Tue, 27 Sep 2011 13:20:35 +0000</lastBuildDate>
	<language>ja</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.1</generator>
		<item>
		<title>32.TRPGで勝つ方法</title>
		<link>http://trpg.gigafreaks.com/darkside/dark32.html</link>
		<comments>http://trpg.gigafreaks.com/darkside/dark32.html#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 14 Jan 2010 15:16:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>如月 翔也</dc:creator>
				<category><![CDATA[Dark Side]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://trpg.gigafreaks.com/?p=676</guid>
		<description><![CDATA[　最初に書いておくけど、これは俺の個人的意見だからね。 　今回は、[Tribe]やこのページの根幹を覆す、「TRPGで勝つには!」という内容について。 　結局、TRPGだって多人数でやってるんだから、マルチプレイヤーゲー [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>　最初に書いておくけど、これは<em class="red">俺の個人的意見</em>だからね。</p>
<p>　今回は、[Tribe]やこのページの根幹を覆す、「TRPGで勝つには!」という内容について。
</p>
<p>　結局、TRPGだって多人数でやってるんだから、<em class="red">マルチプレイヤーゲーム</em>に他ならないのさね。</p>
<hr />
<p>　さて。<br />
　今回は、ぶっちゃけた話、<em class="red">TRPGで勝つ方法</em>について、論理的に触れてみようかな、と思います。</p>
<p>
　ま、怒り出す前に、ちゃんと一通り読んでみて下さいな。
</p>
<p>　それでは。<br />
　まず最初に、「どうやったらTRPGで<em class="red">勝った</em>事になるんだ?」という所から考えてみましょうか。</p>
<p>
　将棋では、相手の王将を取れば勝ちです。<br />
　チェスでは、相手のキングを中心とした9マス全てを押さえる事ができれば勝ちです。<br />
　他にも色々と例は出せますが、結局は<em class="red">勝つ</em>という事は<em class="red">ルール上で決められた「勝ちの条件」を満たす</em>事を指す訳ですね。
</p>
<p>　しかし、大抵のTRPGのルールを熟読しても、「勝ちの条件」なんていうのは書いていませんよね?<br />
　じゃあ、どうすればTRPGで「勝った」事になるんでしょうか?</p>
<p>
　これは、こう考えてみるとわかるはずです。
</p>
<p><center></p>
<table border="0" BGcolor="#ffffff">
<tr>
<td>
<em class="red"><br />
・基本的に、みんなは楽しむ為にTRPGをしている。<br />
・TRPGはマルチプレイヤーゲームである。<br />
・基本的にマルチプレイヤーゲームの「勝敗」は「何かの大小」によって決まる。<br />
・マルチプレイヤーゲームは基本的に皆が「1つのポイント／概念」を競う。</em></td>
</table>
<p></center></p>
<p>
　上の4つの条件から考えると、<em class="red">最も楽しんだ人が勝ち</em>なんですね。</p>
<hr />
<p>　さて、TRPGでは<em class="red">最も楽しんだ人が勝ち</em>と言うところまでは（なんとなく）わかって頂けたでしょうか?</p>
<p>
　では、続いて<em class="red">最も楽しむ</em>という事について考えてみましょう。
</p>
<p>　「楽しい」「楽しむ」と言ったところで、人の個性や感性は色々でしょう。<br />
　同じ様な事を楽しんだとしても、Aさんが楽しむのとBさんが楽しむのでは「楽しむ」質も量も変わってくるはずですね?<br />
　しかし、それでは「比べあい」ができません。<br />
　ですから、「最も楽しむ」と言うのを明確にするには、<em class="red">明らかに楽しんでいる時間</em>の長短で測るべきだと言えるでしょう。</p>
<p>
　従って、TRPGで勝つためには、<em class="red">誰よりも長い間楽しみ続けていればいい</em>という結論に達しますね。</p>
<hr />
<p>　それでは、<em class="red">TRPGで勝つには最も楽しむ事である</em>という事と、<em class="red">最も楽しむとは、最も長く楽しみ続ける事を指す</em>という所までは話が進みましたね。<br />
　それでは、続いて「TRPGで勝つ」為のハウツーの話を致しましょう。</p>
<p></p>
<p>
　TRPGで「勝つ」為には、最も長い間、楽しみ続けなければなりません。<br />
　しかし、残念な事に、プレイ時間というのは限られてしまいますし、プレイ人数が多ければ多いほど、「時間」という資源は無駄遣いされてしまいます。</p>
<p>
　ここでは簡単な例として、プレイ時間実質6時間、GM1人とプレイヤー6人でのセッションを考えてみましょう。<br />
　まず、プレイヤーに与えられる時間とGMが話す時間はほぼ同等だと考えると、GMが1人で3時間使ってしまいますので、残る時間はプレイヤー1人毎に30分程度です。<br />
　TRPGに「勝つ」事を意識する場合、この<em class="red">プレイヤー1人あたりの時間は30分ほどしかない</em>事を考えなければなりませんよね。
</p>
<p>　しかし、ここで<em class="red">「GMの時間」を楽しむ</em>事ができれば、どうでしょうか?<br />
　自ら宣言や行動するだけでなく、GMの語りや描写などを楽しむ事ができれば、<em class="red">GMの時間を共有できる</em>訳ですから、GMの時間である3時間に自分の時間30分を足しあわせて、3時間30分の間楽しんだ計算になりますよね?<br />
　そうすれば、普通はGMの一人勝ちであったはずの「楽しむ時間」ですが、GMと比べても30分長く楽しんだ計算になります。<br />
　これは、必死になってGMの時間を横取りするよりも、ずっとスマートな方法であると言えますね。</p>
<p></p>
<p>
　また、プレイヤー同士の時間に関しても、同じ事が言えます。<br />
　例えば、プレイヤーA・B・Cの3人に30分ずつ時間があるとして、プレイヤーBがAの時間を15分、Cの時間を15分ずつ共有すれば、最終的な「一人当たりの時間」はAとCが30分であるのに対してBは合計1時間楽しんだ計算になります。<br />
　逆に、プレイヤー同士で時間の奪い合いをした場合、結局与えられた時間は30分が3つに過ぎませんから、全員が30分を共有しあった場合の1時間30分が3つに比べると、明らかに「楽しめる時間」が短くなってしまいます。<br />
　ですから、結局は<em class="red">時間の奪い合いをする</em>よりも、<em class="red">上手く時間を共有しあう</em>方が最終的なスコア（時間）は大きくなるんですね。</p>
<p>
　これは、どんなマルチプレイヤーゲームでも言える事なのですが、<em class="red">騙されて損をしない限り、敵対ではなく同盟する方が有利である</em><br />
と言う事なのです。
</p>
<p>　無論、中に1人でもだまし討ちをするようなプレイヤーがいれば話は変わってきますが、同盟を組んでいるプレイヤーが多ければ、結局は<em class="red">騙した方が最終的に損をする</em>事になりますし、次からはTRPG自体に参加させて貰えなくなるでしょうから、少なくとも<em class="red">利口な方法ではない</em>という事になりますね。</p>
<p>
　<em class="red">皆で手を組んで、同着一位。</em><br />
　気持ちの上では「最も”深く”楽しんだ」つもりで。<br />
　実は、これがTRPGに「勝つ」（＝負けない）、一番の方法なんですね。</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://trpg.gigafreaks.com/darkside/dark32.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>31.人妻女教師　真昼のわななき</title>
		<link>http://trpg.gigafreaks.com/darkside/dark31.html</link>
		<comments>http://trpg.gigafreaks.com/darkside/dark31.html#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 14 Jan 2010 15:14:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>如月 翔也</dc:creator>
				<category><![CDATA[Dark Side]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://trpg.gigafreaks.com/?p=673</guid>
		<description><![CDATA[　貴方の持っている全てのTRPGのシステムの最初のページに、次の一文を挿入せよ。 黄金ルール 　以下のルールはこのシステムに規定されている全てのルールに優先される。 　 黄金ルール1 　「全てのルールよりも、ゲームマスタ [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>　貴方の持っている全てのTRPGのシステムの最初のページに、次の一文を挿入せよ。</p>
<p>
<center></p>
<table border=1 bgcolor="#ffffff">
<tr>
<td>
<font color="#000000"><br />
<em class="red">黄金ルール</em><br />
　以下のルールはこのシステムに規定されている全てのルールに優先される。<br />
　<br />
<em class="red">黄金ルール1</em><br />
　「全てのルールよりも、ゲームマスターの判断が優先される」<br />
　<br />
<em class="red">黄金ルール2</em><br />
　「ゲームマスターは、”全員が”楽しめるように判定を下す」<br />
　<br />
<em class="red">黄金ルール3</em><br />
　「プレイヤーは”一人だけで”楽しんではいけない」<br />
</font></td>
</table>
<p>
<p></p>
<p>
<em class="red">この原則、忘れてない?</em><br />
</center></p>
<p></p>
<p>
<p></p>
<hr />
<p>
タイトルだけで人を呼ぶ実験。<br />
結果：大成功。</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://trpg.gigafreaks.com/darkside/dark31.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>30.忘れてしまったヒトは、どこへ行くのだろう?</title>
		<link>http://trpg.gigafreaks.com/darkside/dark30.html</link>
		<comments>http://trpg.gigafreaks.com/darkside/dark30.html#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 14 Jan 2010 15:12:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>如月 翔也</dc:creator>
				<category><![CDATA[Dark Side]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://trpg.gigafreaks.com/?p=670</guid>
		<description><![CDATA[　最初に書いておくけど、これは俺の個人的意見だからね。 　今回は、ここ最近のTRPGシステム、そしてTRPGのプレイ方法についての雑多な考えを。 　ま、基本的にはイヤったらしい自称上級者的な文章なんで、嫌な人は読まない方 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>　最初に書いておくけど、これは<em class="red">俺の個人的意見</em>だからね。</p>
<p>　今回は、ここ最近のTRPGシステム、そしてTRPGのプレイ方法についての雑多な考えを。
</p>
<p>　ま、基本的には<em class="red">イヤったらしい自称上級者</em>的な文章なんで、嫌な人は読まない方が得策かも知れません。</p>
<hr />
<p>　「TRPGって、どうやって遊ぶのですか?」</p>
<p>
　「何の為に、TRPGを遊ぶのですか?」
</p>
<p>　「TRPGって、何が楽しいのですか?」</p>
<p></p>
<p>
　これは、凄く基本的な質問だと思うんですよ。<br />
　多分、私たちみたいな<em class="red">TRPGフリーク</em>とでも言うべき人間でも、一度や二度はこの疑問に直面した事があるでしょうし、今まさにTRPGに興味を持ち始めた人の中にも、この疑問は渦巻いていると思います。</p>
<p>
　では、<em class="red">TRPGを楽しみ続けている我々</em>は、この質問にどうやって答えればいいんでしょうか?
</p>
<p>　「とりあえず、1回でいいからやってみなよ。きっと、わかるから」</p>
<p>
　口で色々と説明しても、所詮はTRPGの魅力の百分の一も伝える事はできないでしょう。<br />
　だから、我々は「TRPGって何ですか?」と質問してくる人達に、きっとこういう答えを返していると思います。
</p>
<p>　「補償してもいいよ、きっと、絶対、楽しさがわかるから」</p>
<p>
　精一杯の誠意と熱意を込めて。
</p>
<p>
<p>
　それは、多分、以前に自分達が色々な不安を持ちながらも、初めてTRPGをプレイしてみて、その<em class="red">言葉では伝えきれない程の楽しみ</em>を得る事ができたからこそ、そう言えるのでしょうし、<em class="red">そういう物なんだという確証</em>をもって口に出す事ができるのでしょう。</p>
<hr />
<p>　ですが。<br />
　最近のTRPGのシステム、そして、最近のTRPGプレイヤーを見ていると、<em class="red">「一度やってみれば、絶対に楽しいってわかるから」</em>という言葉は通用しないのではないか、と思う事が多々あるのです。</p>
<p>
　「昔のTRPG」と「今のTRPG」には大きな隔たりがありますし、「昔のTRPGプレイヤー」と「今のTRPGプレイヤー」には大きな違いがあります。
</p>
<p>　確かに、「昔のTRPG」と言われるシステムを、「昔のプレイヤー」と言われる人達と遊ぶのであれば、<em class="red">「一度やってみれば、絶対に楽しいってわかるから」</em>という言葉には嘘はないでしょうし、楽しいとわかってもらえる可能性も高いと思います。<br />
　ですが、「今のTRPG」と言われるシステムを、「今のプレイヤー」と言われる人達と遊ぶのであれば、<em class="red">一度やってみても楽しいと思えない</em>可能性の方が大きいのではないか、と思う気持ちが非常に強いのです。</p>
<p></p>
<p>
　私は別に懐古主義者であるつもりはありません。<br />
　私にとっては、昔のTRPGと言われるシステムでも今のTRPGと言われるシステムでも、どっちも心ゆくまで楽しめる自信がありますし、少なくとも最近TRPGを始めた人に悪意を持って<em class="red">「古いタイプのプレイヤーだよね」</em>と言われる事はないという自信も持っています。</p>
<p>
　ですが、どうしても「今の」TRPG、プレイヤーともに、<em class="red">「一度やってみたら楽しさがわかる」</em>という可能性は薄いのではないか、と思わざるを得ないのです。</p>
<hr />
<p>　昔のTRPGに比べて、今のTRPGはルール的なフォローが数多く成されています。<br />
　例えば、人間関係を「ダイスやカードで解決する」為の仕掛けや、「演技を行う事でゲーム的に有利になる」仕掛け、あるいは作成されたキャラクターの過去を自動的に決めてくれる仕掛けなど、<em class="red">数多くの仕掛け</em>が内包されているのが、最近のTRPGの特徴とも言えます。<br />
　また、全体主義色の強かったキャラクターに様々なパーソナルを追加する事によって、より<em class="red">個人主義色の強い</em>、独立した1人の人間としてのキャラクターを作成する事ができるようになっています。</p>
<p>
　その結果、最近のTRPGでは<em class="red">プレイヤーの思うままにキャラクターを動かす事ができる</em>という自由が保障されています。
</p>
<p>
<p>
　それに比べると、昔のTRPGと呼ばれる類のシステムでは、人間関係はプレイヤーとマスターの会話によって形成しなければならない物ですし、演技というのはあくまでもフレーバーであり、ゲーム的な有利さに直結する物ではありませんでした。<br />
　また、作成されたキャラクターの背景や性格などは全てプレイヤーに一任されていましたし、その反面「（最終的には）パーティの一員ではなくてはならない」という形での<em class="red">全体主義</em>が押しつけられていました。
</p>
<p>　ですから、昔のTRPGでは<em class="red">プレイヤーの思うままにキャラクターを扱う事が難しい</em>という制限があったのです。</p>
<hr />
<p>　上の二つのシステムのタイプを考えると、「今のTRPG」の方が<em class="red">システムが整備され</em>ており、同時に<em class="red">プレイヤーの自由が保障されている</em>訳ですから、確かに「今のTRPG」の方が進歩していると言えるでしょう。<br />
　ルール的には。</p>
<p>
　しかし、ルール的に進歩してる反面で、<em class="red">そのルールがプレイヤーに求める資質</em>と言うのも底上げされているのです。
</p>
<p>　キャラクターの背景設定を作るルールを導入する事で、プレイヤーは<em class="red">背景設定に従ったキャラクターを演技しなければならない</em>という誓約を受けてしまいます。<br />
　また、演技によって有利さをもたらすルールを導入する事で、プレイヤーは<em class="red">演技を行う義務</em>を負う事になります。</p>
<p>
　更に、全体主義色の強いTRPGでは「全体の為にミッションをこなす」という前提でパーティが結束しましたが、個人主義色を強めた事により、一人一人のキャラクターが「ミッションをこなさねばならない理由」を、しかも強い動機付けとして<em class="red">設定しなければならない</em>という制限を受ける事になったのです。
</p>
<p>
<p>
　これは、慣れたプレイヤーや慣れたマスターにとっては、それほど難しい事ではないでしょう。<br />
　しかし、「TRPG自体」に慣れていないプレイヤーにとってこれらは、<em class="red">しなければならない</em>事に他ならず、また、他のプレイヤーがそれを易々とこなす事で「ルール的な部分以外」においてのプレッシャーとなってしまうのです。
</p>
<p>　慣れていないプレイヤーというのは、基本的には<em class="red">ルール理解の段階で大きなハンディキャップ</em>を負っており、ルールの数が多ければ多いほど、そのハンディキャップは膨れ上がっていきます。<br />
　そして、ある程度以上のハンディキャップが貯まってしまえば、それはその人にとって<em class="red">苦痛</em>以外の何物でもないのではないでしょうか?</p>
<p>
　そして、そんな状況に置かれた上で、「背景設定を考えなければならない」「背景設定に沿った演技をしなければならない」「演技として良いセリフを言わなければならない」「個人主義の他キャラクターに上手く絡まなければならない」「そもそもゲームとして楽しまなければならない」という<em class="red">「しなければならない」の大群</em>を相手にしなければならないとしたら、それは<em class="red">「絶対に面白いから」</em>以前に、<em class="red">「もう2度としたくない」</em>という事に直結してしまうのではないでしょうか?</p>
<hr />
<p>　「今のTRPG」と呼ばれるシステムは、確かに熱中して遊ぶ事ができますし、それができるだけの詳細なルールを持ち合わせています。<br />
　しかし、そもそも「熱中できる相手」を相手にしたTRPGでは、その愛好者を増やす事は極端に難しいのではないでしょうか?</p>
<p>
　初めてTRPGに挑戦した時のあの気持ちと、初めてセッションを終えた時の興奮。<br />
　これは、きっと、「今のTRPG」を楽しんでいる時とは違った物なのではないでしょうか?
</p>
<p>　それを忘れてしまうと&#8230;未来は無いのかも知れませんね。</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://trpg.gigafreaks.com/darkside/dark30.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>29.売っちゃいけないTRPG</title>
		<link>http://trpg.gigafreaks.com/darkside/dark29.html</link>
		<comments>http://trpg.gigafreaks.com/darkside/dark29.html#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 14 Jan 2010 15:11:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>如月 翔也</dc:creator>
				<category><![CDATA[Dark Side]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://trpg.gigafreaks.com/?p=667</guid>
		<description><![CDATA[　最初に書いておくけど、これは俺の個人的意見だからね。 　今回は、最近ちょっとだけ頑張ってるな?という感のあるTRPG業界全体に喧嘩をふっかけちゃいましょう。 　今回の主眼は「買っちゃいけないTRPG」ではなく、制作者サ [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>　最初に書いておくけど、これは<em class="red">俺の個人的意見</em>だからね。</p>
<p>　今回は、最近ちょっとだけ頑張ってるな?という感のあるTRPG業界全体に喧嘩をふっかけちゃいましょう。
</p>
<p>　今回の主眼は「買っちゃいけないTRPG」ではなく、制作者サイドが「売っちゃいけないTRPG」についてです。</p>
<hr />
<p>　最近ず〜っと下り調子だったTRPG業界だけど、ここの所になってやや隆盛の兆し（?）を見せつつあるよね。<br />
　サプリメントの類はおいといて（苦笑）、ファンタジーではない、「新しい種類のTRPG」という奴がいくつも出版されてきているし、それがなかなかの好評を博しているようだ。</p>
<p>
　確かに、ちゃんと考えてみれば、「TRPGで見る夢」っていうのはファンタジーに限った話ではないし、むしろ色々な人に掘り尽くされてしまった感のあるファンタジーよりも、<em class="red">新たな分野を開拓する</em>という意味で、「脱ファンタジー」のTRPGシステムを発表していくのも決して悪い事ではないと思う。
</p>
<p>　そういう意味においては、今のやり方自体に文句を言う気は全然ないんだ。</p>
<p>
　例えそれが「<em class="red">似たようなシステム</em>に違うテイスト」であったとしても、それはケイオシアム社のやり方と大差ない訳だし、むしろ同じルールで色々な世界が楽しめるのであれば、決して悪い事じゃないと思う。<br />
　まあ、似たようなシステムでも細かいところが微妙に違うせいで<em class="red">いらん誤解</em>を招く事も多々あるみたいだけどね（苦笑）</p>
<hr />
<p>　さて。<br />
　ここまでの文章だと、やや皮肉っぽくはある物の、「いい事です」でまとめられちゃう内容なんだけど&#8230;<br />
　ここで終わらないから、「Column&#038;Tips」じゃなくて「Dark　Side」に置くんだよね、このテキストは（笑）</p>
<p></p>
<p>
　さっきまでの前提だと、「新しい事にチャレンジするのは良い事です」とか「統一ルールで色々な世界が楽しめるのはお得です」っていう話になっちゃうんだけど&#8230;<br />
　あえて、ここで書きたいのは、そこまではいいのに、<em class="red">できあがった作品が市販できるレベルじゃない!</em>という一点なんだ。</p>
<p></p>
<p>
　「システムで表現しようとしている世界観」に文句をつける訳じゃないし、そもそも「大元のルール」に文句をつけようと言う訳じゃないよ?</p>
<p>
　表現しようとする世界観については、結局は制作者サイドがどれだけ<em class="red">サポートを通じて</em>世界観を提供するかにかかっているんだし、大元のルールに関しては<em class="red">最終的には好き／嫌いのレベル</em>に落ち着いちゃうんだから。</p>
<p>　</p>
<p>　</p>
<p>　</p>
<p>　</p>
<p>　じゃあ、ここで何に対して文句を言っているかというと&#8230;<br />
　それは、要するに、<em class="red">作品がプロのレベルじゃない</em>という点なんだ。</p>
<hr />
<p>　出版社から「市販品」としてTRPGシステムを発表する以上、最低限クリアーしなければならないレベルという物が存在すると思う。<br />
　例えば、「基本的には脱字や誤植がない」事や、「それ単体で一つの作品として機能する」事。<br />
　あるいは、「完全に”無駄”なページがない」事や、「理解できる書き方をしている」事なんかが、最低限のレベルとしては求められると思うんだ。</p>
<p>
　あくまでも「趣味」のレベルであり、「良ければ有償でお分けいたしますよ」という同人レベルに求められる最低ラインと、「仕事」であり「こんなに良い作品ですから是非買って下さい」というプロのレベルでは、明らかにプロのレベルの方が高くなくてはいけないでしょう?
</p>
<p>　しかし、最近の乱造（失礼!）されているTRPGをざっと見てみると&#8230;<br />
・本体に誤植や脱字が多すぎる（<em class="red">作品とは呼べない</em>）<br />
・エラッタの量が尋常ではない（<em class="red">単体で機能できない</em>）<br />
・チャートに誤植があって使えない（<em class="red">完全に無駄なページになっている</em>）<br />
・ルールの説明が不十分で、しかも補足が足りない（<em class="red">理解ができない</em>）<br />
　こんな作品が、実に多いと思うんだ。</p>
<hr />
<p>　この原因は、「<em class="red">ディベロップメント不足</em>」による物が大半だと思う。<br />
　例えば、ルールに精通している人がルールブックを書いてしまうから、どうしても「当然の事として書かない」っていう結果になってしまうし、知っているからこそ「誤植」や「脱字」を頭の中で補足してしまう為に気付かない。<br />
　何度もやり込まないから、「想定外」の問題が起きてエラッタを出さなければならなくなってしまうし、チャートなんかも細かいデータの符号をしないから誤植してしまう。</p>
<p>
　結局は、こういう所が問題で、作品のレベルを落としてしまっているんじゃないだろうか?
</p>
<p>　本来、作品を作る時に一番重視しなければならないのは、「ディベロップ」の段階なんだ。<br />
　ディベロップが不足すると、<em class="red">せっかくの作品を理解して貰えない</em>だろうし、理解して貰った所で<em class="red">使い辛さが原因で定着してくれない</em>。<br />
　作品自体の<em class="red">質を決めるのは内容</em>なのは当然の話だけれど、<em class="red">内容と質を一致させる</em>のはディベロップなんだよね。</p>
<p>
　システムを作る人をエンジンだとして、ディベロップする人がタイヤだと思えばいいんじゃないだろうかな?<br />
　いくら高品質のエンジンを搭載したところで、空気の抜けた（しかも質の悪い!）タイヤであれば、車としての「性能」は、決して良い物とは言えないだろう。<br />
　まあ、タイヤ自体がいくら良くても、エンジンがポンコツでは意味が無いんだけどね。</p>
<hr />
<p>　確かに、今のTRPGの状況を活性化するには、四方に手を伸ばさなくてはならないのは仕方がないところだとは思う。<br />
　四方に手を伸ばすためには、様々なシステムを作り上げなければならないのも、仕方がない事だとは思うんだ。</p>
<p>
　でも、ディベロップが足りず、「作品」として機能できないようなシステムは、売ってはいけないと思う。
</p>
<p>　そうしないと、結局は「プロレベルのTRPG」が無くなってしまうだろうし、<em class="red">プロの存在し得ないメディアは存続しない</em>んだから。</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://trpg.gigafreaks.com/darkside/dark29.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>28.Q&amp;A?</title>
		<link>http://trpg.gigafreaks.com/darkside/dark28.html</link>
		<comments>http://trpg.gigafreaks.com/darkside/dark28.html#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 14 Jan 2010 15:09:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>如月 翔也</dc:creator>
				<category><![CDATA[Dark Side]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://trpg.gigafreaks.com/?p=664</guid>
		<description><![CDATA[　最初に書いておくけど、これは俺の個人的意見だからね。 　引き続き、「プレイヤーに経験点?」「経験点?」の追加テキストになります。 　前回の「経験点?」では、経験点自体について、DarkSide的な考察を展開しましたが、 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>　最初に書いておくけど、これは<em class="red">俺の個人的意見</em>だからね。</p>
<p>　引き続き、「<a href="dark25.html">プレイヤーに経験点?</a>」「<a href="dark27.html">経験点?</a>」の追加テキストになります。
</p>
<p>　前回の「経験点?」では、経験点自体について、DarkSide的な考察を展開しましたが、今回は「プレイヤーに経験点?」に寄せられた反響への個別Q＆A（モドキ）です。</p>
<hr />
<dl>
<dt>Q1.「どうして、プレイヤーに経験点を与えるのに反対なんですか?」</dt>
<dd>A1.</dd>
<dd>　TRPGが「楽しむ」為のゲームだからです。</dd>
<p><dd>　「プレイヤーが経験点を貰える」という事は、逆に考えれば、<em class="red">「プレイヤーは経験点を貰う為にプレイする」</em>事になります。</dd>
<dd>　そうなると、「経験点を貰う」事が<em class="red">目的</em>になる訳ですから、どんなにつまらなく、そして面白くないゲームであっても、「経験点を貰った」時点でプレイヤーは満足しなければなりません。</dd>
<dd>　でも、それは、<em class="red">「楽しむ」為のゲームじゃない</em>からです。</dd>
<p><dd>　また、「何かをするかわりに何かを貰う」というのは、<em class="red">基本的にプロの行動</em>だから、という理由もあります。</dd>
</p>
<dd>　プロのゲーマーは、「お金（あるいは仕事）を貰う為にゲームをプレイ」します。</dd>
<dd>　プロじゃないゲーマーは、「プレイしてゲームを楽しむ」訳です。</dd>
<p><dd>　プロじゃないゲーマーがゲームをする目的は、あくまで「ゲームをプレイする事」自体であるべきだと思うんですよ。</dd>
</p>
<dd>　例え、それは「経験点」という実体のないモノでも、<em class="red">「楽しむ」事以外を目的にゲームをプレイする、という行動自体を否定</em>している為です。</dd>
</dl>
<hr />
<dl>
<dt>Q2.「GMが経験点を貰えないのは、不公平じゃないですか?」</dt>
<dd>A2.</dd>
<dd>　<em class="red">全く不公平ではありません。</em></dd>
<dd>　マスターというのは、「世界全て」を表現する事を許されています。</dd>
<p><dd>　また、マスターというのは、<em class="red">キャラクターの生殺与奪の権利</em>を完全に掌握しています。</dd>
<dd>　いわば、そのゲームにおける神に値する立場である訳で、「シナリオを作る事」「プレイ前の前準備が大変な事」「セッションハンドリングをこなさなければならない事」を差し引いても、<em class="red">GMの「できる事／して良い事」</em>は大きな見返りになります。</dd>
</p>
<dd>　また、マスターをする事で経験点を得られると言うシステムには、<em class="red">致命的な欠陥</em>が存在します。</dd>
<dd>　マスターは「キャラクターの生殺与奪の権利」を完全に掌握しており、自分のキャラクターを<em class="red">危険にあわせない／殺さない</em>事が自由にできます。</dd>
<dd>　従って、マスターが経験点を貰えると言う事は、プレイヤーと違い、<em class="red">キャラクターにリスクを負わせる事なく</em>経験点を入手する事ができます。</dd>
<dd>　プレイヤー参加する場合、「自分のキャラクターに危害が及ぶ／死ぬ可能性がある」のに対し、マスターが経験点を得られると言うのは、<em class="red">プレイヤーに不公平</em>なのではないですか?</dd>
</dl>
<hr />
<dl>
<dt>Q3.「持ち回り制のキャンペーンなどでは、経験値の差が大きくなるのですが?」</dt>
<dd>A3.</dd>
<dd>　基本的に、A2に書いたように、<em class="red">不公平ではない</em>とは言えますが、確かに<em class="red">経験点が加速度的に増えていく方式</em>のキャンペーンでは問題にはなり得ますね。</dd>
<dd>　（1回目にGMをした人と、5回目にGMをした人だと、5回目の方が”貰えない”経験点が多い場合など。何番目にマスターするかで喧嘩になりかねない）</dd>
<p><dd>　しかし、方法論として、次の2つのいずれかを導入する事で解決できます。</dd>
</p>
<dd>
<dl>
<dt>1.キャラクターがNPCとして冒険に参加した場合、経験点を与える。</dt>
<dd>　GMのキャラクターをNPCとして参加させる事で「冒険」しているという解釈ができますから、全キャラクターに与えられる経験値の平均と同じだけの経験点を与えても問題はないでしょう。</dd>
</dl>
<p><dd>
<dl>
<dt>2.キャラクターが参加しなくても、「経験点」を与える。</dt>
<dd>　普通、キャンペーンなどで経験点が少ないキャラクターがいれば、レベルを合わせる為に経験点を補充する事もあります。</dd>
<dd>　その応用として、GMをしていた為に経験点が少ない場合、足りない分の経験点を補充しても問題ないでしょう。</dd>
</dl>
<dd>　上のどちらの方法を採用するにしても、結局は<em class="red">GMが一番得をする</em>事になりますが、持ち回りでGMをするのであれば、最終的に「全員が得をしている」＝「結局は全員損も得もしていない」と言う事ですので、問題はないでしょう。</dd>
</dl>
<hr />
<dl>
<dt>Q4.「キャンペーンでキャラクターが死んだ時、プレイヤー経験点でないと損をします」</dt>
<dd>A4.</dd>
<dd>　<em class="red">プレイヤー経験点でも損をしています。</em></dd>
<p><dd>　プレイヤー経験点にしろ、キャラクター固有の経験点にしろ、キャラクターを失った時点で<em class="red">失ったキャラクターにつぎ込まれた経験点</em>は喪失します。</dd>
<dd>　特に、キャンペーンなどでは得た経験点は基本的に全てつぎ込んでいる訳ですから、失われた経験点の割合には大差がありません。</dd>
</p>
<dd>　結局は「持っている経験点の差」が大きすぎて、最終的には<em class="red">ルール外での「経験点の補充」</em>が行われる事になるでしょうし、そうであればプレイヤー経験点でもキャラクター固有の経験点でも差は生じないでしょう。</dd>
<p><dd>　確かに「プレイヤー経験点」という方法論であれば、<em class="red">自力で補充</em>する事は可能になるでしょうが、経験点を失っているという事実には差はありません。</dd>
</dl>
<hr />
<dl>
<dt>Q5.「プレイヤー経験点でないと、”死を演出”する事で、経験点を失ってしまう事になります」</dt>
<dd>A5.</dd>
<dd>　<em class="red">”死の演出”だけ無料なのですか?</em></dd>
<p><dd>　演出のゲームであると言う事は、なにがしかの方法で「演出」を許可されているゲームですよね。</dd>
<dd>　しかも、「プレイヤー経験点」があると言う事は、その経験点を使用する事で、<em class="red">演出を行う為のなにか</em>を得る事ができるルールになっているはずです（例：トーキョーNOVAの「コネ」など）。</dd>
</p>
<dd>　そうであれば、「死を演出」する為に必要な<em class="red">経験点コスト</em>を、本来得られるべきであった経験点によって支払っている事になると思うのですが?</dd>
<p><dd>　また、プレイヤーが望まなかった「死」による経験点のロストに関しては、ただ単に<em class="red">状況をコントロールできなかった事への代償</em>だと考える事ができるでしょう。</dd>
<dd>　状況のコントロール（もしくは把握）は演出の基本的条件ですから、それをなしえなかった者に対しては経験点を与える意味がないでしょう。</dd>
</dl>
<hr />
<dl>
<dt>Q6.「プレイヤー／GMを評価する事は悪い事ではないと思いますが?」</dt>
<dd>A6.</dd>
<dd>　<em class="red">ルールとして評価する事自体が間違っています。</em></dd>
<p><dd>　少なくとも、仕事以外で人間を評価する事は<em class="red">一定の基準</em>を基本に行うものではありません。</dd>
</p>
<dd>　「皆のジュースを買ってくれば＋1」という基準があるとして、<em class="red">極度に貧乏でそれが”できない”プレイヤー</em>は、プレイヤーとして駄目なのですか?</dd>
<dd>　「自宅をゲームの場として提供すれば＋1」という基準があるとして、<em class="red">自宅に老人と共に住んでおり、呼ぶ事が”できない”マスター</em>は、マスターとして駄目なのですか?</dd>
<dd>　あるいは、「目立てば＋1」という基準があるとして、<em class="red">他人をたてるようなプレイ</em>は<em class="red">プレイとして間違っている</em>のですか?</dd>
<p><dd>　キャラクターは架空の個性ですから、「評価」を受けても、それを知る事はありませんし、知ったとしても問題にはならないでしょう。</dd>
<dd>　しかし、プレイヤーもマスターも現実の人間です。</dd>
<dd>　皆のためのジュースを買いたくても、それができないプレイヤーが、他のプレイヤーがジュースを用意した事による追加経験点を得たとして、<em class="red">それを見ていて気分がいいですか?</em></dd>
</p>
<dd>　ルール自体が<em class="red">人間関係を破壊</em>しかねない危険なものであっても、良いものでしょうか?</dd>
</dl>
<hr />
<dl>
<dt>Q7.「プレイによって経験点に差が出るのは良いシステムだと思うのですが?」</dt>
<dd>A7.</dd>
<dd>　<em class="red">全然良くないです。</em></dd>
<p><dd>　プレイによって経験点に差が出ると言う事は、セッションが終わった時点で、「経験点が多い」者と「経験点が少ない」者に分かれます。</dd>
<dd>　すなわち、<em class="red">経験点という分野における勝者と敗者</em>が存在してしまう、という事です。</dd>
</p>
<dd>　TRPGは「競い合う」ものではありません。</dd>
<dd>　しかもタチの悪い事に、「経験点」はキャラクターを成長させるのに使用する物ですから、<em class="red">勝者ほどキャラクターが成長する</em>法則が成り立ちます。</dd>
<p><dd>　経験点の算出方法がどうであれ、いつかはセッションが<em class="red">経験点レース</em>に変化してしまう事でしょう。</dd>
<dd>　特に、敗者は「足りない分の経験点」を補充しようと躍起になるでしょうし、勝者は「よりキャラクターを成長させる為」に激しいデッドヒートが展開される事になります。</dd>
</dl>
<hr />
<dl>
<dt>Q8.「単発プレイでも使える”経験点”って、便利じゃないですか?」</dt>
<dd>A8.</dd>
<dd>　<em class="red">一番持っている人</em>には便利かも知れませんね。</dd>
<p><dd>　単発プレイで使える”経験点”というと聞こえはいいのですが、それは基本的に<em class="red">持っている人だけ使える</em>経験点ですよね。</dd>
<dd>　そうなると、最初から持っていない人とプレイする場合、持っている人は「経験点による成長」が許可され、持っていない人には許可されないと言う結果となります。</dd>
<dd>（持っていない人にも許可されるのであれば、経験点の使い損になりますから）</dd>
</p>
<dd>　そうなると、ゲームのスタート地点から「キャラクターに格差」が生じる訳です。</dd>
<dd>　経験点を持っている人から見れば、他のプレイヤーよりも「いいキャラクター」を使っている訳ですから、気分がいいでしょう。</dd>
<dd>　しかし、持っていないプレイヤーから見ると、そのプレイヤーは<em class="red">ゲームに慣れている上に、いいキャラクターを持っている</em>という訳です。</dd>
<p><dd>　あまり、気分の良い物ではありませんね。</dd>
</p>
<dd>　また、このタイプのシステムですと、大体は「経験点による成長」の中に、<em class="red">演出方法の拡大</em>という要素が加わっています。</dd>
<dd>　そうすると、<em class="red">経験点を持っている程、何でもできる</em>という事に直結しますよね。</dd>
<p><dd>　それでなくとも、初心者は「ゲームになれていない」というハンディキャップを負っているにも関わらず、<em class="red">経験点を持っているプレイヤー</em>は、「ゲームに慣れている」「キャラクターが成長している」「表現／演出の自由度が高い」というアドバンテージを数多く手に入れる事ができますから、<em class="red">自由に楽しむ事が出来ます</em>。</dd>
</p>
<dd>　反面、経験点を持っていない初心者は、隣のプレイヤーが自由に楽しんでいる反面、<em class="red">窮屈な思いをする</em>事になりかねません。</dd>
<p><dd>　それでなくても、昨今のゲームは「経験者」と「非経験者」での格差が大きいのですから、<em class="red">スタート地点でそれ以上の差をつける</em>のはどうかと思いますね。</dd>
</dl>
<hr />
<dl>
<dt>Q9.「そんなの全部、モラルさえあれば大丈夫じゃないですか?」</dt>
<dd>A9.</dd>
<dd>　必要以上にプレイヤーやマスターにモラルを求めるルールは、<em class="red">ルールとして不完全</em>です。</dd>
<dd>　TRPGのルールは、多少特殊な成り立ちがあります。</dd>
<dd>　TRPGのルールは「絶対」ではなく、基本的には<em class="red">ゲームをする上での指針</em>に過ぎない、という一面があるのです。</dd>
<dd>　それは、TRPGのルールは<em class="red">物理法則をプレイアビリティを損なわないレベルで再現したもの</em>である為です。</dd>
<dd>　ですから、矛盾のあるルールなどが数多くありますし、それに対しては<em class="red">常識で処理</em>という事が基本となります。</dd>
<p><dd>　従って、TRPGにおけるルールは基本的に<em class="red">指針に過ぎない</em>物となってしまうわけです。</dd>
</p>
<dd>　そして、<em class="red">「モラル」というのは一つの「指針」</em>なんですね。</dd>
<dd>　「指針を表す」為のルールに「モラルという指針」を要する、という事になると、これは<em class="red">指針にもなっていない</em>という事になりませんか?</dd>
<p><dd>　指針を決めるための指針として、モラルを要する。</dd>
</p>
<dd>　言い方を変えると、<em class="red">ルールの為のルール（モラル）</em>を要している訳で、個々人や仲間内で楽しむ分にはいいかも知れませんが、少なくとも<em class="red">胸を張って市販できる物ではない</em>という結論になりますよね?</dd>
</dl>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://trpg.gigafreaks.com/darkside/dark28.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>27.経験点?</title>
		<link>http://trpg.gigafreaks.com/darkside/dark27.html</link>
		<comments>http://trpg.gigafreaks.com/darkside/dark27.html#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 14 Jan 2010 15:01:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>如月 翔也</dc:creator>
				<category><![CDATA[Dark Side]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://trpg.gigafreaks.com/?p=661</guid>
		<description><![CDATA[　最初に書いておくけど、これは俺の個人的意見だからね。 　最初は「プレイヤーに経験点?」の追加テキストとして作成しようと思ったのですが、追加テキストというだけでは汎用性にかけますし、反響に対する言い訳と思われるかも知れま [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>　最初に書いておくけど、これは<em class="red">俺の個人的意見</em>だからね。</p>
<p>　最初は「<a href="dark25.html">プレイヤーに経験点?</a>」の追加テキストとして作成しようと思ったのですが、追加テキストというだけでは汎用性にかけますし、反響に対する言い訳と思われるかも知れませんので、あえて「プレイヤー経験点」を含む大きな概念である、<em class="red">経験点</em>に触れる事にしました。
</p>
<p>　今回は趣向を変えて、ちょっとした対話式で行こうと思います。</p>
<p>
　今回のDarkSideは、「プレイヤーに経験点?」を読んだ方も、読んでいない方も、是非読んで下さいな。<br />
　ついでにいうと、感想や批評なんかも頂けると嬉しいです。</p>
<hr />
<dl>
<dt><em class="red">「経験点って何よ?」</em></dt>
<dd>　経験点とは、「経験を点（ポイント）にした物」。</dd>
<dd>　すなわち、「<em class="red">経験という概念</em>を、<em class="red">数値に置き換えた物</em>」って訳ですね。</dd>
<dd>　ここまではOKですよね?</dd>
</dl>
<hr />
<dl>
<dt><em class="red">「何で経験点って必要なのよ?」</em></dt>
<dd>　実は、経験点はTRPGには<em class="red">基本的には必要ありません</em>。</dd>
<dd>　昔のゲームで言えば、トラベラーなんかは「経験点」も「成長」もありませんでしたし、新しくゲームを始めるに当たっては、「経験点0（＝ナシ）」でも全く問題ないですよね?</dd>
<p><dd>　だから、本来は「経験点」というのは<em class="red">必要ない</em>物でもあるんですね。</dd>
</dl>
<hr />
<dl>
<dt><em class="red">「じゃあ、なんで経験点ってあるのよ?」</em></dt>
<dd>　本来的には<em class="red">必要ない</em>とも言える「経験点」ですが、数多くのゲームに「経験点」が導入されているのには理由があります。</dd>
<dd>　それは、ゲームに<em class="red">成長という要素</em>を加える為です。</dd>
<p><dd>　TRPGは単体で、かつ、単発プレイで遊ぶにも十分に面白い物ですが、<em class="red">成長の要素</em>を加える事で、より<em class="red">楽しく、長く遊ぶ事ができる</em>からです。</dd>
</dl>
<hr />
<dl>
<dt><em class="red">「なんで成長の要素を加えるのよ?」</em></dt>
<dd>　確かに単発、単体で遊ぶのも楽しいんですが、TRPGは<em class="red">キャラクターの要素</em>がある遊びですよね?</dd>
<dd>　という事は、一度プレイする為に使ったキャラクターにはある程度<em class="red">愛着が沸いてくる</em>訳です。</dd>
<p><dd>　そして、キャラクターに愛着が沸く、という事は、すなわち「そのキャラクターをまた使いたくなる」という訳です。</dd>
</p>
<dd>　しかし、全く成長しない状態で<em class="red">愛着のあるキャラクター</em>を使う、という事は、キャラクターにとっては「死ぬ危険が増える」だけの話で、対してそれを使うプレイヤーには「さらに愛着が沸く」という利点しかありません。</dd>
<dd>　しかも、愛着が沸く、という事は、<em class="red">キャラクターを失いたくない</em>という気持ちも増えてくる訳で、「同じキャラクターを何度も使い続ける」べき理由は一つもないんですね。</dd>
<p><dd>　では、そこに「成長の要素」を加えてみましょう。</dd>
<dd>　すると、次のような”利点”が生まれてきます。</dd>
</p>
<dd>
<dl>
<dt><em class="red">★成長を加える利点★</em></dt>
<dd>
<dl>
<dt>1.ヒットポイント、マジックポイントなどが<em class="red">増える</em></dt>
<dd>　成長により、キャラクターの生命力や精神力が増えて行く事で、そのキャラクターは確実に<em class="red">死ににくく</em>なって行きます。</dd>
<dd>　これによって、愛着のあるキャラクターへの「死んで欲しくない」という気持ちに応える事ができますし、「死ににくくなる」為に冒険させる、と言った一種倒錯した動機付けができる訳です。</dd>
</dl>
<p><dd>
<dl>
<dt>2.能力や技能などが<em class="red">増える</em></dt>
<dd>　キャラクターが成長する事により、能力や技能などが上昇、あるいは増加する事で、<em class="red">キャラクターが確実に強く</em>なって行きます。</dd>
<dd>　愛着のあるキャラクターに対しては、やはり「立派であって欲しい」とか、「色々な事ができて欲しい」という気持ちが沸いてきますから、それに応える事ができる訳ですね。</dd>
<dd>　また、何らかの要素が「増える」という事は、直感的にプレイヤーの利益になる訳ですから、やはり直接的な「継続プレイへの動機付け」にもなる訳です。</dd>
</dl>
<dd>
<dl>
<dt>3.キャラクターの持つ可能性が<em class="red">増える</em></dt>
<dd>　上の2つにも表されている事ですが、キャラクターを成長させる事で得られる「利点」の最大の物は、成長によって<em class="red">キャラクターの可能性が増える</em>という一点に尽きます。</dd>
<dd>　ヒットポイントやマジックポイントが増加する事で、<em class="red">多少の無理</em>が効くようになりますし、今まではギリギリの相手だった物に対して、多少の余裕を生じさせる事ができます。</dd>
<dd>　また、技能や能力が上昇すると言う事は、すなわち行動の成功率が増えると言う事ですから、今までは難しかった事でも、成功する可能性が出て来るという訳です。</dd>
<dd>　また、新たな技能などを取得する事で、「今までは挑戦できなかった」事にも挑戦できるという事になる訳ですから、<em class="red">「キャラクターが挑戦できる行動」の範囲が大幅に広まってくる</em>訳です。</dd>
</dl>
<p><dd>
<dl>
<dt>4.その結果、<em class="red">更に深く楽しめる</em></dt>
<dd>　以上の理由により、キャラクターを成長させる事で、今までは「実際に楽しむ事ができなかった」部分にまでプレイの幅を広げ、<em class="red">更に深く楽しめる</em>という構造ができあがる訳です。</dd>
<dd>　全ての要素を一気に楽しんでしまうと、ゲームへの飽きが早い段階で発生してしまいますが、「キャラクターを使い込む」事で「愛着を沸かせ」、更に「成長」させる事で「順次新たな要素を出していく」という方法論により、ゲームを<em class="red">長く、深く</em>楽しませる事ができるようになる訳です。</dd>
</dl>
</dl>
<p>　以上のような利点を導入し、<em class="red">キャラクター要素</em>と<em class="red">ゲーム的な要素</em>を両立させ、しかも長く遊べるように、という理由で「成長」の要素を付加する事になります。
</dl>
<hr />
<dl>
<dt><em class="red">「で、結局、経験点って何なのよ?」</em></dt>
<dd>　結局、「経験点」というのは、<em class="red">TRPGをより深く遊ぶ為のギミック</em>に過ぎない、という事ですね。</dd>
<p><dd>　一般的には、<em class="red">「プレイヤー／キャラクターに対する報酬」</em>・<em class="red">「ゲームをプレイした記念」</em>などという解釈もある様なんですが、そういった物とはちょっと違うと思いますね。</dd>
</p>
<dd>　そもそも、ゲームとプレイヤーの関係に関しては、<em class="red">「プレイヤーにとってはゲームをプレイできる事自体が報酬」</em>になりますし、それ以外の報酬を求めるのであれば、それは「ゲームのプロ」としてプレイする場合のみでしょう。</dd>
<dd>　また、「ゲームをプレイした記念」となるべきなのは、プレイ中の記憶であったり、それを録音したテープであったり、そのテープを書き起こしたリプレイであったりするべきで、<em class="red">数字というロジカルな物</em>を記念とすべきではないんじゃないでしょうか?</dd>
<p><dd>　個人的には、「経験点」という物は、<em class="red">キャラクターに付属するリソース（資源）</em>なのではないか、と思いますね。</dd>
<dd>　ヒットポイントは、「0以下になったら死ぬ」というリソースで、回復呪文や休息によって回復<br />
できる。</dd>
<dd>　マジックポイントは、「呪文をかける」為に消費するリソースで、休息によって回復する。</dd>
<dd>　経験点は、「成長する」為に必要なリソースで、ミッションを達成する事によって入手する。</dd>
</p>
<dd>　そう考えれば、昔のRPGによくあった嫌らしい攻撃である「エナジードレイン」（経験点／レベルを引き下げる特殊攻撃）なども納得できますし、「経験点」をわざわざキャラクターシートに記入する理由もわかりますよね。</dd>
</dl>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://trpg.gigafreaks.com/darkside/dark27.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>26.ホラーは難しい</title>
		<link>http://trpg.gigafreaks.com/darkside/dark26.html</link>
		<comments>http://trpg.gigafreaks.com/darkside/dark26.html#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 14 Jan 2010 14:56:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>如月 翔也</dc:creator>
				<category><![CDATA[Dark Side]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://trpg.gigafreaks.com/?p=657</guid>
		<description><![CDATA[　最初に書いておくけど、これは俺の個人的意見だからね。 　今回は、TRPGにおける（マイナーな）ジャンルの一つ、「ホラー」についてちょっと駄文をば。 　そもそも、「Luna　Arc」なんていうオリジナルのホラーTRPGを [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>　最初に書いておくけど、これは<em class="red">俺の個人的意見</em>だからね。</p>
<p>　今回は、TRPGにおける（マイナーな）ジャンルの一つ、「ホラー」についてちょっと駄文をば。<br />
　そもそも、「Luna　Arc」なんていうオリジナルのホラーTRPGを作ってるくらいですから、結構ホラーに関しては思う事も多いので、ちょっとしたコダワリの文章です。
</p>
<p>　今回は、とりとめもなく行ってみようと思いますので、よろしくお付き合い下さいな。</p>
<hr />
<p>　TRPGというのは、基本的には<em class="red">何かの障害（ミッション）を克服（クリアー）していく</em>ものである、という側面があると思うんですね。ゲーム的には。</p>
<p>
　例えば、それがファンタジーを題材にするのであれば、「強力なドラゴンを闘って倒す」だとか、「邪神復活の生け贄の為にさらわれた少女を救い出す」、なんていう、色々なパターンが考えられる訳です。<br />
　でも、それがファンタジーであろうが、SEであろうが、ギャグであろうが、西部劇であろうが、基本的には<em class="red">克服すべき障害</em>には数多くのバリエーションがありますし、ジャンル自体でそれが明確にされているのは、やっぱりホラーしかないのではないか、と思うんですね。</p>
<hr />
<p>　そう、ホラーの場合、克服する主体が「プレイヤー」であるか「キャラクター」であるかは別として、<em class="red">克服すべき障害</em>というのは、基本的には<em class="red">恐怖</em>であるハズなんですよ。<br />
　そういう意味では、ホラーというのは、実に扱いやすい題材のはずなんですよね。<br />
　なにせ、それが他のジャンルであれば、まずは「何が障害になるのだろう?」から入るところをいきなりパスして、「それはどんな恐怖なのだろう?」という部分から入れる訳ですから。</p>
<p>
　それなのに、現実として、ホラーというのはジャンルとして非常にマイナーなものに過ぎないですよね?
</p>
<p>　それは、何故なのか、と考えてみた訳です。<br />
　その結果、<em class="red">ホラーは結構難しい</em>な、と思ってしまったんですよね。</p>
<hr />
<p>　まず、最初に。<br />
　TRPGは「空想で物語を楽しむ」と受け止められている傾向がある。<br />
　そうすると、TRPGで扱う物として、一番最初に思い浮かぶのは、やっぱり<em class="red">「幻想的な物語」</em>＝<em class="red">「剣と魔法の世界」</em>という認識が、非常に強くあるんですよ。</p>
<p>
　さらに、読み物や映画の「ホラー」＝「恐怖」というのは、基本的に<em class="red">非常にマイナーなジャンル</em>に分類されるんですよね。<br />
　そうなると、TRPG自体がマイナーなのに加えて、ホラーというマイナーな要素を取り込んでしまっているわけですから、自然と<em class="red">それを好む</em>人の数は少なくなってしまう、という構造になってしまっています。
</p>
<p>　しかも、「ホラー」自体がマイナーなのに加えて、「ホラー」というジャンル自体が、さらに様々なジャンルを内包しているのもネックとなってしまいます。<br />
　例えば、「サイコパス物」や「スプラッター物」、「妄想物」に加えて、広い意味で言えば「モンスターパニック物」ですら「ホラー」に分類されますし、大体のホラー好きの人はその中のどれか1つを好む、という傾向にありますから、<em class="red">表現したいジャンルのホラー</em>に対応できるプレイヤーというのは極端に数が少ないんですよね。</p>
<hr />
<p>　さらに、「ホラー」というジャンルは、非常に大きなデメリットを背負っています。</p>
<p>
　それは、<em class="red">ホラーはゲームと相性が悪い</em>という事です。
</p>
<p>　「ホラー」という物は、<em class="red">恐怖</em>を楽しみの基本とするものです。<br />
　そして、恐怖という物は、大雑把にわけて、「生理的な嫌悪感」と「未知のモノへの不安感」から来る物です。</p>
<p>
　例えば、「スプラッター物」や「モンスターパニック物」というのは、例えば大量の血液であるとか、内臓であるとか、あるいは醜悪な外見のモンスターに対する<em class="red">生理的な嫌悪感</em>が重要なファクターになります。<br />
　しかし、生理的な嫌悪感というのは<em class="red">直感的</em>な物にしか発生しないものですし、何度も繰り返すと<em class="red">慣れてしまいます。</em><br />
　TRPGは「言葉」で行うゲームですから、大量の血液や内臓、醜悪な外見の怪物を<em class="red">直感的に</em>理解させる事は至難の技ですし、それができたとしても、すぐに飽きられてしまうんですね。
</p>
<p>　それに対して、「妄想物」や「サイコパス物」などに代表される<em class="red">未知のモノへの不安感</em>というのは、そもそも<em class="red">未知のモノを言葉で表現</em>している時点で非常に難しいんですね。<br />
　「暗闇に光る2つの目、そして地獄から響くような重低音のうなり声。被害者は喉笛をかみ切られて即死した」までを表現するのはいいのですが、プレイヤーの誰かが「それって<em class="red">ライオン</em>でしょ?」と言った瞬間に、それは<em class="red">未知のモノ</em>では無くなってしまい、「恐怖」の質が変わってしまうのです。</p>
<hr />
<p>　そう言った事を考えると、「ホラー」というジャンルは、マスターをする側にもプレイヤーをする側にも、<em class="red">素晴らしいセンス</em>を要求してしまうジャンルなんですよね。<br />
　マスターはルールブックに載っている（あるいは自分の作り出した）<em class="red">恐怖</em>を、それが何であるか悟られる事なく、しかし最大限の恐怖を引き起こさせるように表現しなければならない。<br />
　プレイヤーはプレイヤーで、マスターの表現するモノを<em class="red">直感的に把握</em>し、なおかつギリギリのラインまで<em class="red">それが何であるかの結論を保留</em>するだけのキャパシティを持っていなければならない訳です。</p>
<p>
　そのどちらかが欠けてしまうと、例えば
</p>
<table border="0">
<tr>
<th valign="TOP"><nobr>GM</nobr></th>
<td>「　君達の目の前に半魚人が現れた!」</td>
<tr>
<th valign="TOP"><nobr>PL</nobr></th>
<td>「　怖くないよ、それ!」</td>
</table>
<p>
であるとか、あるいは
</p>
<table border="0">
<tr>
<th valign="TOP"><nobr>GM</nobr></th>
<td>「　そこで君達が見たのは、濁った瞳には光はなく、全身に生えた鱗には腐りかけた海草がびっしりとはりつき、よろめくような足取りながらも一直線に君達の方向に歩いてくる、不気味な人影だった&#8230;」</td>
<tr>
<th valign="TOP"><nobr>PL</nobr></th>
<td>「　半魚人だ!」</td>
</table>
<p>
と言った、「恐怖ではないものを楽しむ」ゲームになってしまうんですよね。</p>
<hr />
<p>　ですから、やっぱり、「ホラー物は難しい」と思います。</p>
<p>
　ですが、逆に言えば、マスター・プレイヤーの両者にセンスがあれば、それだけ<em class="red">ダイレクトに堪能できる</em>ジャンルなのだとも思います。
</p>
<p>
<p>
　確かに、難しいジャンルではあります。<br />
　ですが、その分、色々と表現できる物も多いでしょうし、ある意味<em class="red">クトゥルフの呼び声以降手つかず</em>に近いジャンルでもありますから、色々な意味で<em class="red">挑戦し甲斐のあるジャンル</em>なのかも知れませんね。</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://trpg.gigafreaks.com/darkside/dark26.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>25.プレイヤーに経験点?</title>
		<link>http://trpg.gigafreaks.com/darkside/dark25.html</link>
		<comments>http://trpg.gigafreaks.com/darkside/dark25.html#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 14 Jan 2010 14:54:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>如月 翔也</dc:creator>
				<category><![CDATA[Dark Side]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://trpg.gigafreaks.com/?p=653</guid>
		<description><![CDATA[　最初に書いておくけど、これは俺の個人的意見だからね。 　今回は、最近出回り始めた新しい経験点の配布の方法である、プレイヤーに経験点を与える事へのいちゃもんです。 　え〜と。 　まあ、上で「いちゃもん」と書いてある時点で [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>　最初に書いておくけど、これは<em class="red">俺の個人的意見</em>だからね。</p>
<p>　今回は、最近出回り始めた新しい経験点の配布の方法である、<em class="red">プレイヤーに経験点を与える</em>事へのいちゃもんです。</p>
<hr />
<p>　え〜と。<br />
　まあ、上で「いちゃもん」と書いてある時点でわかって貰えるとは思うのですが。</p>
<p>
　<em class="red">嫌いです。</em>＞プレイヤー経験点
</p>
<p>　まあ、様々な理由があって、嫌いなんですけどね。<br />
　今回は、それについて、ズラズラ〜っと文句を言ってしまおうかな、と。</p>
<hr />
<dl>
<dt><em class="red">イチャモンその1.</em></dt>
<dd>　単純な発想なんですけどね。</dd>
<dd>　普通、経験点って<em class="red">貯めるとレベルが上がる</em>じゃないですか?</dd>
<dd>　じゃあ、プレイヤー経験点を一杯持っているヤツは、<em class="red">TRPGゲーマーとしてレベルが高い</em>んですかね?</dd>
<dd>　まさか、いないとは思うんだけどね。</dd>
<dd>　そういう勘違いをするヤツがいそうで怖いし、少なくとも<em class="red">その考え方を助長する方式</em>ではあるな、と思う訳ですよ。</dd>
</dl>
<p><dl>
<dt><em class="red">イチャモンその2.</em></dt>
<dd>　そもそも、<em class="red">何の判断基準</em>によって、<em class="red">プレイヤーに経験点を与えるのか?</em>という疑問があるんですよね。</dd>
<dd>　格好いい行動、格好いいセリフ、余したポイント。</dd>
</p>
<dd>　それは、<em class="red">ゲーム</em>としてや、<em class="red">プレイのフレーバー</em>としては重要だとは思うんですけどね。</dd>
<dd>　じゃあ、<em class="red">それが出来れば良いプレイヤーか?</em>というと、そうとは限らないし、<em class="red">それが駄目なら駄目プレイヤーか?</em>というと、<em class="red">ンな事ァない。</em></dd>
<p><dd>　格好いいセリフも言わず、地味な行動を積み重ねて、その上で自分のポイントを完全に計算し尽くして無駄なく使用して、セッションに大きな貢献をできるプレイヤーは<em class="red">駄目じゃない</em>。それどころか<em class="red">凄いプレイヤー</em>だと思うし、個人的には大絶賛したい。</dd>
</p>
<dd>　でも、<em class="red">プレイヤー経験点</em>という方式から考えると、それは<em class="red">プレイの単一評価</em>（こんなプレイの仕方が<em class="red">正しい</em>という考え方）なのだから、「そのゲームでは正しくない」という事になってしまう訳で。</dd>
</dl>
<p><dl>
<dt><em class="red">イチャモンその3.</em></dt>
<dd>　プレイヤーに与えられる経験点っていうのは、基本的には<em class="red">そのプレイヤーのキャラクター</em>ならどれにでもつぎ込める訳ですね。</dd>
<dd>　と、言う事は、単発プレイでそのゲームをやり込めばやり込むほど、「自由に使える」経験点は貯まっていく訳です。</dd>
</p>
<dd>　で、<em class="red">単発プレイ</em>で初心者と肩を並べてプレイする時に、<em class="red">熟練者ほど強力なキャラクターを使える</em>事になる訳で。</dd>
<dd>　逆に、初心者は<em class="red">ルールにも通じてない上に弱いキャラクター</em>を使う事になる訳ですな。</dd>
<p><dd>　それに対抗する為か、「XX点以上経験点に差があるとプレイしづらくなります」の様な表示もされている訳ですが。</dd>
<dd>　じゃあ、逆に、GMが経験点を「XX点まで」と規制したとして。</dd>
<dd>　<em class="red">自由に使えないのであれば、何の為のプレイヤー経験点なのですか?</em>という疑問にたどり着いてしまう。</dd>
<dd>　無論、これは「初心者」側にGMの裁量で経験点を（事前に）与えた場合にも当てはまりますね。</dd>
</dl>
<dl>
<dt><em class="red">イチャモンその4.</em></dt>
<dd>　更に。</dd>
<dd>　TRPGというのは、<em class="red">物語</em>のゲームでもある訳です。</dd>
<dd>　そして、<em class="red">物語</em>というのは、基本的に「主要人物が成長していく／成長する」という要素が必要なんですよ。</dd>
<dd>　トラベラーなどの「キャラクターが（データ的に）成長しない」ゲームですら、それをプレイする事で「キャラクターが経験を積む事で（人間的に）成長している」訳なんです。</dd>
<p><dd>　そもそも、<em class="red">経験点</em>という考え方は、<em class="red">人間の成長</em>をわかりやすく、段階的に使う為の方法論な訳です。</dd>
</p>
<dd>　じゃあ、<em class="red">プレイヤー経験点</em>という方法は、というと、これが実に不可解なルールになる訳です。</dd>
<dd>　Aというキャラクターが冒険を行い、<em class="red">なにかを掴んだ証</em>として経験点が発行されます。</dd>
<dd>　そのAというキャラクターが掴んだ「何か」によって、Bというキャラクターが成長します。</dd>
<p><dd>　&#8230;なんだ、そりゃ。</dd>
</p>
<dd>　百歩譲って、Aというキャラクターは「経験点」を得られなかった（別のキャラクターに使われてしまった）ものの、「人生経験を積む」という成長をしたとしましょう。</dd>
<dd>　じゃあ、Bは?</dd>
<dd>　キャラクターとして生まれてくる前に、なにがしかの成長をしたのでしょうか?</dd>
<dd>　それは、<em class="red">命を張って頑張った</em>Aと、何の関係があるのでしょうか?</dd>
<p><dd>　ある意味、ココが一番納得が行かない部分なんですよね。</dd>
</dl>
<hr />
<p>　&#8230;と、まあ、これだけ私は<em class="red">プレイヤー経験点</em>と言うモノに不満を抱いている訳ですが&#8230;<br />
　考え方が古いですかね?（苦笑）</p>
<p>
　できれば、納得の行く答えがあればいいのですが&#8230;もし、いい答えがありましたら、お教え下さい。</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://trpg.gigafreaks.com/darkside/dark25.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>24.3日でTRPGを止める方法・3日目</title>
		<link>http://trpg.gigafreaks.com/darkside/dark24.html</link>
		<comments>http://trpg.gigafreaks.com/darkside/dark24.html#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 14 Jan 2010 14:50:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>如月 翔也</dc:creator>
				<category><![CDATA[Dark Side]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://trpg.gigafreaks.com/?p=649</guid>
		<description><![CDATA[　最初に書いておくけど、これは俺の個人的意見だからね。 　今回は、シリーズ物で、「何故、人はTRPGを止めるのか?」を考えてみましょう! 　いえ、考えるのは私ではなく、読んでいる貴方です! 　でも、この「3日目」に関して [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>　最初に書いておくけど、これは<em class="red">俺の個人的意見</em>だからね。</p>
<p>　今回は、シリーズ物で、「何故、人はTRPGを止めるのか?」を考えてみましょう!
</p>
<p>　いえ、考えるのは私ではなく、読んでいる<em class="red">貴方</em>です!</p>
<p>
<p>
<p>
<p>
<p>
<p>
<p>
<p>
<p>
<p>
<p>
<p></p>
<p>
<p>
<p>
<p>
<p>
<p>
<p>
<p>
<p>
<p>
<p>
<p></p>
<p>　でも、この「3日目」に関してはちょっとばかり問題が大きい物ですから、読むかどうかの確認をさせて頂きますね。</p>
<p>
　以下のテキストは、内容的に醜悪であり、嫌悪感の対象となり得る可能性を秘めています。<br />
　また、18歳未満の方、純粋な感性をお持ちの方、あるいは性的な表現を嫌われる方には、テキストの著者自身、「読む」事をお勧めできる内容ではありません。
</p>
<p>　更に、このテキストの著者はこのテキストを読んだ事によって起こりうる全ての問題への対応を致しかねますし、このテキストを読んだ事で精神的に何らかの障害を負ったとしても責任を負う事は致しかねますので、その点もご了承の上、ご選択下さい。</p>
<p></p>
<p>
　それでもお読みになりますか?</p>
<p>
<a href="../http://trpg.gigafreaks.com/category/darkside">”読みません”という方はこちらをクリック</a></p>
<p>
<a href="#TEXT">”読みます”という方はこちらをクリック</a></p>
<p>　</p>
<p>　</p>
<p>　</p>
<p>　</p>
<p>　</p>
<p>　</p>
<p>　</p>
<p>　</p>
<p>　</p>
<p>　</p>
<p>　</p>
<p>　</p>
<p>　</p>
<p>　</p>
<p>　</p>
<p>　</p>
<p>　</p>
<p>　</p>
<p>　</p>
<p>　</p>
<p>　</p>
<p>　</p>
<p>　</p>
<p>　</p>
<p>　</p>
<p>　</p>
<p>　</p>
<p>　</p>
<p>　</p>
<p>　</p>
<p>　</p>
<p>　</p>
<p>　</p>
<p>　</p>
<p>　</p>
<p>　</p>
<p>　</p>
<p>　</p>
<p>　</p>
<p>　</p>
<hr />
<p><a name="TEXT"><em class="red">3日目・イマジニア</em></p>
<p>
　ど〜もこんにちは!<br />
　夢と希望の潜入捜査員・如月翔也<em class="red">（当時15歳）</em>です!
</p>
<p>　さて、今日はとあるサークルにお邪魔しております!<br />
　早速、プレイに混ぜて頂きましょう!</p>
<table border="0" width="100%">
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>如月翔也</nobr></td>
<td>
　あの〜、私も参加させて頂いてよろしいでしょうか?</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>Eさん</nobr></td>
<td>
　あ&#8230;まあ、いいですよ、ええ。</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>Eさん</nobr></td>
<td>
　そうだね&#8230;ま、いいか。</td>
<tr>
<th align="center" colspan="2"><em class="red">ちょっとヤな感じですね!</em></th>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>マスターさん</nobr></td>
<td>
　あ、いいですよ〜。ちょっと、2人とも席詰めてね</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>如月翔也</nobr></td>
<td>
　あ、どうもすみません&#8230;<br />
　所で、何のルールで遊んでいるんですか?</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>マスターさん</nobr></td>
<td>
　え〜と、オリジナルですけど、<em class="red">普通の</em>ルールですよ。</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>如月翔也</nobr></td>
<td>
　へぇ、オリジナルですかぁ。凄いですねぇ。</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>マスターさん</nobr></td>
<td>
　いえいえ、大した物じゃないですよ。</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>如月翔也</nobr></td>
<td>
　じゃあ、すいません、キャラクターの作り方教えて頂けますか?</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>マスターさん</nobr></td>
<td>
　いいですよ、じゃあ、順番に説明しますね。</td>
<tr>
<th align="center" colspan="2"><em class="red">ちょっと、イイ感じです!</em></th>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>如月翔也</nobr></td>
<td>
　これで完成ですね&#8230;あれ?<br />
　<em class="red">性別を書く欄が無いんですけど?</em></td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>Eさん</nobr></td>
<td>
　ああ、このゲーム、<em class="red">女の子オンリー</em>だから。</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>如月翔也</nobr></td>
<td>
（な、なんかヤバ目だな&#8230;）<br />
　そ、そうなんですか&#8230;じゃあ、年齢を決めましょう。</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>Eさん</nobr></td>
<td>
　ああ、年齢は10＋1D6歳ね、最低11、最高16歳だ。</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>マスターさん</nobr></td>
<td>
　ダイス振ってね&#8230;6かぁ。16歳だね</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>Eさん</nobr></td>
<td>
　<em class="red">ババァ</em>じゃんよ。</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>Eさん</nobr></td>
<td>
　ああ、<em class="red">萌えない</em>な。<br />
　大体、16歳で<em class="red">魔女っコ</em>は辛いよな。</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>如月翔也</nobr></td>
<td>
　<em class="red">は!?</srtong></td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>マスターさん</nobr></td>
<td>
　あれ?言わなかった?<br />
　このゲーム、<em class="red">普通の魔女っコRPG</em>だよ?</td>
<tr>
<th align="center" colspan="2"><em class="red">それ、魔女っコの時点で普通じゃないです!</em></th>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>如月翔也</nobr></td>
<td>
（逃げる事もできなくなっている）<br />
　は&#8230;ははは&#8230;（うつろな笑い）</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>マスターさん</nobr></td>
<td>
　じゃあ、始めようか。<br />
　魔女っコデュオ”プル☆む〜ん”の君達に、新しいメンバーが加わった。<br />
　その名も「シェミーちゃん」だ!よろしくね。<br />
　はい、翔也君。</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>如月翔也</nobr></td>
<td>
（すでに自暴自棄）<br />
「　私シェミー、よろしくね☆」</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>Eさん</nobr></td>
<td>
（ノリノリで）<br />
「　私はリリカよ、正義の為に、一緒に戦いましょうね!」</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>Eさん</nobr></td>
<td>
（キャピキャピで）<br />
「　あたしはジーニィ。よろしくね♪」</td>
<tr>
<th align="center" colspan="2"><em class="red">すでに限界ギリギリです!</em></th>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>マスターさん</nobr></td>
<td>
　さて、そんな訳で、君達は君達のステージを台無しにしようとした<em class="red">淫獣</em>ベロ〜ンを追いつめたよ!</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>Eさん</nobr></td>
<td>
「　よくもやってくれたわね、覚悟しなさい!」</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>Eさん</nobr></td>
<td>
「　そうよ、絶対、許さないんだからぁ!」</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>如月翔也</nobr></td>
<td>
「　&#8230;」（すでに気力が尽きて2時間）</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>マスター</nobr></td>
<td>
　しかし!淫獣ベロ〜ンは君達の台詞に反応する事もなく、君達に襲いかかってくるよ!<br />
　ベロ〜ンの攻撃は&#8230;リリカに命中。<br />
　<em class="red">淫獣の触手がリリカの体中を這い回る!</em></td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>Eさん</nobr></td>
<td>
「　いやぁ〜ん」（身をくねらせ、語尾にハートマークがつきそうな口調で）</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>Eさん</nobr></td>
<td>
　あ〜!リリカにだけ!<br />
（やはりプレイヤーも身をくねらせて）<br />
　<em class="red">「ずるぅ〜い!」</em></td>
<tr>
<th align="center" colspan="2"><em class="red">ナニカガチガイマス。</em></th>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>マスター</nobr></td>
<td>
　さて、リリカが<em class="red">淫獣</em>に何度も<em class="red">イ</em>かされながらも、君達はなんとかベロ〜ンを倒す事ができたよ。</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>E</nobr></td>
<td>
「　ジーニィ&#8230;私、<em class="red">汚されちゃった</em>&#8230;」</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>E</nobr></td>
<td>
「　リリカ&#8230;」<br />
　そっと抱きしめて、<em class="red">コスチュームを脱がせます。</em></td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>E</nobr></td>
<td>
「　ジーニィ&#8230;」<br />
　と呟きつつ、涙を流しながら瞳を閉じます。</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>E</nobr></td>
<td>
「　ふふふ&#8230;」<br />
　優しくフレンチキスをしながら、<em class="red">胸を揉みしだきます</em>。</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>E</nobr></td>
<td>
「　&#8230;あっ」<br />
（プレイヤーが身もだえしています）</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>E</nobr></td>
<td>
「　うふふ、リリカは可愛いわね&#8230;<br />
　<em class="red">ほら、ココもこんなに濡れてる&#8230;</em>」<br />
　といいながら、アソコに手を伸ばします。<br />　</td>
<tr>
<th align="center" colspan="2">
<em class="red">これ以上は如月翔也の精神が持ちませんので、<br />
省略させて頂きます。</em></th>
<tr>
<td></td>
<td>
<br />
　結論から言いますと、EさんとEさんは、この後30分に渡って<em class="red">濡れ場を実演</em>してくれました。<br />
　ちなみに、リリカが<em class="red">イ</em>くまでです。<br />　<br />
　そして、ゲーム終了後。<br />　
</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>マスター</nobr></td>
<td>
　翔也君、おとなしかったね。<br />
　<em class="red">TRPG</em>はまだ慣れてないの?</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>E</nobr></td>
<td>
　そうそう、ちゃんと<em class="red">魔女っコ</em>とかを勉強しないと、<em class="red">TRPGについてけないよ?</em></td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>E</nobr></td>
<td>
　そうそう、あと、<em class="red">想像力も養わないとね</em>。</td>
<tr>
<th align="center" colspan="2">
<em class="big">それは、想像じゃなくって、妄想です!</em></td>
<tr>
<th align="center" colspan="2">っていうか</td>
<tr>
<th align="center" colspan="2"><em class="big">18禁です!</em></th>
</table>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://trpg.gigafreaks.com/darkside/dark24.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>23.3日でTRPGを止める方法・2日目</title>
		<link>http://trpg.gigafreaks.com/darkside/dark23.html</link>
		<comments>http://trpg.gigafreaks.com/darkside/dark23.html#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 14 Jan 2010 14:47:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>如月 翔也</dc:creator>
				<category><![CDATA[Dark Side]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://trpg.gigafreaks.com/?p=645</guid>
		<description><![CDATA[　最初に書いておくけど、これは俺の個人的意見だからね。 　今回は、シリーズ物で、「何故、人はTRPGを止めるのか?」を考えてみましょう! 　いえ、考えるのは私ではなく、読んでいる貴方です! 2日目・アクター 　ど〜もこん [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>　最初に書いておくけど、これは<em class="red">俺の個人的意見</em>だからね。</p>
<p>　今回は、シリーズ物で、「何故、人はTRPGを止めるのか?」を考えてみましょう!
</p>
<p>　いえ、考えるのは私ではなく、読んでいる<em class="red">貴方</em>です!</p>
<hr />
<p><em class="red">2日目・アクター</em></p>
<p>
　ど〜もこんにちは!<br />
　愛と欲望の潜入捜査員・如月翔也です!
</p>
<p>　さて、今日はとあるサークルにお邪魔しております!<br />
　早速、プレイに混ぜて頂きましょう!</p>
<table border="0" width="100%">
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>如月翔也</nobr></td>
<td>
　あの〜、私も参加させて頂いてよろしいでしょうか?</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>Cさん</nobr></td>
<td>
　え?あ&#8230;はい、いいですよ。</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>Dさん</nobr></td>
<td>
　え、ええ、いいですよ</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>如月翔也</nobr></td>
<td>
　え〜と、何のルールを使っているんですか?</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>マスターさん</nobr></td>
<td>
　ああ、<em class="red">普通の</em>ソードワールドですよ。</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>如月翔也</nobr></td>
<td>
　そうなんですか、私もソードワールドは大好きなんですよ!</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>マスターさん</nobr></td>
<td>
　そうなんですか。じゃあ、経験点0で作って貰えますか?</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>Cさん</nobr></td>
<td>
　みんな、経験点0だから安心してね（笑）</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>Dさん</nobr></td>
<td>
　ちょうど、この前キャンペーンが終わったんで、新しくやりなおすんですよ。</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>如月翔也</nobr></td>
<td>
　へぇ〜。じゃあ、早速作りますね!</td>
<tr>
<th align="center" colspan="2"><em class="red">潜入成功です!</em></th>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>如月翔也</nobr></td>
<td>
　できました〜!<br />
　人間で、生まれ表が戦士だったのでそのまま戦士にしてみました。</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>マスターさん</nobr></td>
<td>
　みんな、できた?<br />
　じゃあ、みんな自己紹介をお願いね。</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>Cさん</nobr></td>
<td>
　（他のプレイヤーに手を差し出して）<br />
「　俺は”鷹の目”ジャークス。ケチな盗賊さ。よろしくな」</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>Dさん</nobr></td>
<td>
　（額の前で手を組んで、祈るようなポーズで）<br />
「　私は勇壮なるマイリーのしもべ、ディラン・デュランと申します&#8230;」</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>如月翔也</nobr></td>
<td>
（へぇ〜。なかなか凄いな&#8230;）<br />
　じゃあ、次は私ですね。<br />
「　俺はキリー。旅の傭兵だ。自分で言うのもなんだが、腕はそこそこいいと思うぜ?」</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>マスターさん</nobr></td>
<td>
　う〜ん、みんな、なかなかいいねぇ（笑）<br />
　じゃあ、君たちは今、オランの酒場に居ると思ってくれ。</td>
<tr>
<th align="center" colspan="2"><em class="red">なかなかいい雰囲気です!</em></th>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>マスター</nobr></td>
<td>
　さて、そういう訳で、君達はグレンを追って街道を北に向かっている訳だ。<br />
　しばらく進んでいくと、街道は2つの道に分かれているよ。</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>Cさん</nobr></td>
<td>
　じゃあ、俺の出番だね。<br />
　屈み込んで、足跡を探す。<br />
「　&#8230;ヤツは、右側の道を行ったな&#8230;」</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>マスターさん</nobr></td>
<td>
　うん、右側の様だね。</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>Dさん</nobr></td>
<td>
「　さぁ、ジャークスさん、急ぎましょう。<br />
　こうしている間にも、グレンは先に行ってしまいます。<br />
　さぁ、キリーさんも急いで!」</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>如月翔也</nobr></td>
<td>
（<em class="red">判定は!?</em>&#8230;簡単だからしなかったのかなぁ?）<br />
「　お、おう、急ごうぜ」</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>マスターさん</nobr></td>
<td>
　OK、君達はグレンを追って、街道を右側に進んだ。</td>
<tr>
<th align="center" colspan="2"><em class="red">ちょっと、不安です!</em></th>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>マスターさん</nobr></td>
<td>
　さて、君達はついに黒騎士グレンを追いつめるよ。<br />
　グレンは剣を抜いて、ニヤリと笑う。<br />
「　よくぞここまで来れたものだな&#8230;その幸運を神に感謝するがいい。<br />
　しかし、その幸運もここまでだ!」<br />
　って訳で、キリーに8ダメージです。</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>如月翔也</nobr></td>
<td>
（<em class="red">回避判定は!?</em>&#8230;イベント扱いなのかな）<br />
　鎧で止めて、ダメージなしです。</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>Cさん</nobr></td>
<td>
　いや、<em class="red">ここは直接ダメージだろ</em>。8点だよ。</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>Dさん</nobr></td>
<td>
　うん、<em class="red">その方が格好いい</em>もんね。<br />
　じゃあ、早速傷を癒します。<br />
「　大いなるマイリー神よ、彼の勇者に偉大なる癒しの加護を!」</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>マスターさん</nobr></td>
<td>
　おっと、ディランの癒しは効果を発揮しないよ。<br />
「　私には暗黒神の加護があるのだ!」</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>如月翔也</nobr></td>
<td>
（&#8230;!?）<br />
　あの〜&#8230;</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>マスターさん</nobr></td>
<td>
　そんな訳で、キリーは<em class="red">大ダメージ</em>を受けたよ。</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>如月翔也</nobr></td>
<td>
　そ、そうですか&#8230;</td>
<tr>
<th align="center" colspan="2"><em class="red">マズい雰囲気です!</em></th>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>如月翔也</nobr></td>
<td>
　じゃ、じゃあ、反撃しますね。</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>Cさん</nobr></td>
<td>
　攻撃するなら、何か<em class="red">格好いい台詞</em>言わないと。</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>Dさん</nobr></td>
<td>
　そうそう、頼みますよ、キリーさん。</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>如月翔也</nobr></td>
<td>
（そ、そうなの!?）<br />
「　よくもやってくれたな!」<br />
（ダイスを振ろうとする）</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>マスターさん</nobr></td>
<td>
（ダイスを振るのを遮るように）<br />
　う〜ん、<em class="red">その台詞じゃ攻撃は当たらない</em>わ。</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>Cさん</nobr></td>
<td>
　そうだね。もう一声欲しいな。</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>Dさん</nobr></td>
<td>
　マスター、キリーさんはTRPGに<em class="red">慣れてないみたい</em>だから、もうワンチャンス!</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>マスターさん</nobr></td>
<td>
　そうだね、キリーさんは<em class="red">初心者</em>みたいだし。<br />
　じゃあ、もう一回どうぞ。</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>如月翔也</nobr></td>
<td>
（<em class="red">初心者</em>ですか&#8230;）<br />
「　不意打ちとは、さすがに墜ちた騎士だな!<br />
　しかし、邪は正にはかなわん!」<br />
（ダイスを振るが、1ゾロ。自動失敗）</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>マスターさん</nobr></td>
<td>
（ダイスを見ずに）<br />
　おお〜、結構、いいね。<br />
　じゃ、その攻撃は<em class="red">当たりでいいよ</em>。</td>
<tr>
<th align="center" colspan="2"><em class="red">ヘンな感じです!</em></th>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>マスターさん</nobr></td>
<td>
　じゃあ、次はジャークスに攻撃だ。<br />
　巨大な両手剣が唸りをあげてジャークスに迫るよ。</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>Cさん</nobr></td>
<td>
「　へッ、その攻撃は読んでたぜ」<br />
　バック転2連続で後ろに下がる。<br />
（<em class="red">ダイスすら振らない</em>）</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>マスターさん</nobr></td>
<td>
　じゃあ、グレンの剣は空を切るね。<br />
（同じく、<em class="red">ダイスすら振らない</em>）</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>Dさん</nobr></td>
<td>
「　マイリー神のご加護です&#8230;」</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>Cさん</nobr></td>
<td>
「　俺は神を信じないんでね&#8230;」</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>マスターさん</nobr></td>
<td>
　じゃあ、次はキリーの番だけど?</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>如月翔也</nobr></td>
<td>
　あ、あの&#8230;<br />
　さっきから、<em class="red">ダイス振ってません</em>けど&#8230;</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>Cさん</nobr></td>
<td>
　いいの、いいの。<br />
　<em class="red">TRPGはノリの遊び</em>だから。</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>Dさん</nobr></td>
<td>
　そうそう。<em class="red">格好良ければいい</em>じゃないですか。</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>如月翔也</nobr></td>
<td>
　そ、そういう物なんですか&#8230;?</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>マスターさん</nobr></td>
<td>
　そうだよ、<em class="red">知らなかったの?</em></td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>Cさん</nobr></td>
<td>
　だから、<em class="red">キリーさんは初心者</em>ですってば、マスター。</td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>Dさん</nobr></td>
<td>
　そうですよ、マスター。<em class="red">ちゃんと教えてあげないと!</em></td>
<tr>
<td valign="TOP"><nobr>マスターさん</nobr></td>
<td>
　ああ、<em class="red">そうだったね</em>、ごめん、ごめん。</td>
<tr>
<th align="center" colspan="2"><em class="big"><br />
そこまで行くと<br />
ただのゴッコ遊び<br />
です!</em></p>
</th>
</table>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://trpg.gigafreaks.com/darkside/dark23.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

