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	<title>TRPG.GigaFreaks.com &#187; TRPGコラム</title>
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	<description>TRPGをもっと楽しもう！</description>
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		<title>087:感性と知性</title>
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		<pubDate>Thu, 17 Dec 2009 05:15:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>如月 翔也</dc:creator>
				<category><![CDATA[TRPGコラム]]></category>

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		<description><![CDATA[　さて、TRPGと言えば、「コミュニケーションを使って楽しむ知的遊戯」です。
　知的遊戯といえば、当然のように「頭を使って遊ぶ」物なのですが、その「頭を使って遊ぶ」という意味が、TRPGでは2種類ある事はご存じでしょうか [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>　さて、TRPGと言えば、「コミュニケーションを使って楽しむ知的遊戯」です。</p>
<p>　知的遊戯といえば、当然のように「頭を使って遊ぶ」物なのですが、その「頭を使って遊ぶ」という意味が、TRPGでは2種類ある事はご存じでしょうか？</p>
<p>　今回は、その「2種類の頭の使い方」について、ちょっと考えてみましょう！</p>
<p>　TRPGというのは一種のゲームですから、当然のように様々な駆け引きや、どんな行動が有利であるのかを考えたりしますよね。</p>
<p>　これは、他の様々な種類の知的遊戯と同じく、「知性」を使っての遊び方になります。</p>
<p>　また、TRPGではキャラクターの人生を追体験する事で様々な感情・感覚を引き起こし、その感情や感覚そのものを楽しみます。</p>
<p>　これは、むしろ映画や小説などを楽しむ時の、「感性」を使って楽しんでいる、という事になりますよね。</p>
<p>　このように、TRPGでは知性を使ったゲームとしての楽しみ方と、感性を用いた物語の楽しみ方の両方を共に楽しめるという事で、非常にお得な趣味であるとも言えます。</p>
<p>　ですが、この「知性」と「感性」の両立というのは意外にも難しく、プレイヤーやマスターによってはそのどちらかに寄ってしまう事も少なくありません。</p>
<p>　確かに「知性」を満足させる「ゲーム」という概念、あるいは「感性」を満足させる「物語」という概念だけでも十分に素晴らしい物なのですが、残念ながらことTRPGにおいては「感性、知性のいずれかのみを重視する」事は、もっとも大きな問題になってしまうのです。</p>
<p>　それは、ある意味でTRPGが最終的な調和を求めるモノである為です。</p>
<p>　TRPGではゲームマスター、プレイヤーという立場の差こそあれ、それぞれの立場の人間は最終的に「物語の完成／ゲームの遂行」を求めるという意味で同じ物を目指す人々です。</p>
<p>　ですから、「知性」ばかりに重きをおいてキャラクターの行動に一貫性がないと、最終的にそのキャラクターの次の行動が見えず、場が混乱してしまいます。</p>
<p>　また、「感性」ばかりに重きを置き、システム的・シナリオ的な有利さを一切考えないと、皆が求める「最大公約数」に近い結末を迎える事が難しくなってしまい、最終的に皆に不満の残るセッションとなってしまうのです。</p>
<p>　ですから、TRPGにおいては「知性」と「感性」の両方を十分に活用しないと、完全な満足を得る事は難しいんですね。</p>
<p>　「知性」と「感性」、両方を十分に満足させるというのは一見非常に欲張りな事に見えるかも知れませんが、実はこれがTRPGをもっとも楽しむ方法なんですね。</p>
<p>　せっかく皆で集まって一つのゲームをするんですから、やはりどこまでもどん欲に楽しんで行きたいものですね。</p>
<p>　しかも、それが「もっとも楽しい方法」なのですから、一挙両得と言えるのではないでしょうか……？</p>
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		<title>086:サークルに入ろう！</title>
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		<pubDate>Thu, 17 Dec 2009 05:15:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>如月 翔也</dc:creator>
				<category><![CDATA[TRPGコラム]]></category>

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		<description><![CDATA[　TRPGはとても面白い遊びですが、残念な事に時間のかかる遊びです。
　TRPGはとても面白い遊びですが、残念な事に人数の必要な遊びです。
　そして、TRPGはとても面白い遊びですが、残念な事に愛好者の少ない遊びです。
 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>　TRPGはとても面白い遊びですが、残念な事に時間のかかる遊びです。</p>
<p>　TRPGはとても面白い遊びですが、残念な事に人数の必要な遊びです。</p>
<p>　そして、TRPGはとても面白い遊びですが、残念な事に愛好者の少ない遊びです。</p>
<p>　これらの意見の意味するところは、要するに、TRPGはとても楽しいのに、残念ながら新しいメンツを確保するのが難しい遊びである、という事です。</p>
<p>　貴方も聞いた事がないでしょうか？</p>
<p>　せっかく仲間内でのセッションを楽しんでいたのに、受験を控えたメンバーが離脱してしまった為に解散の憂き目にあってしまったという話を。</p>
<p>　あるいは、メンバーの一人が引っ越してしまった為に、人数が少なすぎてゲームにならなくなってしまったという悲しい話を。</p>
<p>　そう、TRPGでは、場所の確保と共に最も皆が頭を悩ませる問題の一つとして、メンバーの確保という物も挙げられるのです。</p>
<p>　そして、残念な事にTRPGの衰退が叫ばれて久しい今、TRPGを始める人と辞めてしまう人を比べると、どうしても「辞めてしまう人」の方が多くなっているのです。</p>
<p>　これは、実は由々しき大問題なんですね。</p>
<p>　何せ、一人のメンバーが「TRPGを辞める」事で、2〜3人のメンバーが「TRPGをできなくなってしまう」という事ですから。</p>
<p>　そして、「できなくなってしまった人」が新しい仲間を見つける事は難しく、その内「なんとなく」TRPGとも疎遠になって行き……残る2〜3人もTRPGを辞めてしまう事にもなりかねません。</p>
<p>　そんな訳で、TRPGをする人はできるだけ「メンツを揃える」事に躍起になる訳ですが、そもそもTRPGをしている人自体が多くないですから、新たなメンツを迎えるのは難しいと言わざるを得ません。</p>
<p>　では、そんな時はどうすればいいのでしょうか？</p>
<p>　簡単な答の一つとして、身近なサークルに入会するという方法が挙げられます。</p>
<p>　インターネットなどで地道に検索すれば、同じ都道府県内、もしくは同じ市町村内で活動しているTRPGサークルというのは案外簡単に見つかる物です。</p>
<p>　最初のうちは「知らない人」の多いサークルに入会するのは気後れしてしまう物ですが、結局は同じ趣味を持つ人の集まりですから、それほど酷い目にあうという事も考えづらいと思います。</p>
<p>　また、実際の問題として、サークル側でもTRPG離れによるメンバーの減少という問題にはいつも頭を悩ませているでしょうし、そんな時期に「入会したい」というメンバーを無下に扱うような事もないのではないでしょうか？</p>
<p>　確かにTRPG受難の時期ではありますが、だからこそ、小さな集団でも集まって行動するという事が必要になってきているのではないでしょうか？</p>
<p>　それに、新たな「サークル」という場所で、いつもとはちょっと違う雰囲気に挑戦してみるのも、また楽しい事だと思いますよ……？</p>
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		<title>085:言葉のフィールドワークを</title>
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		<pubDate>Thu, 17 Dec 2009 05:14:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>如月 翔也</dc:creator>
				<category><![CDATA[TRPGコラム]]></category>

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		<description><![CDATA[　会話というのは、よく「言葉のキャッチボール」であると言われます。
　それと同じように、会話のゲームであるTRPGでも、GMとプレイヤーの間で様々な言葉のキャッチボールがなされているはずです。
　しかし、キャッチボールと [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>　会話というのは、よく「言葉のキャッチボール」であると言われます。</p>
<p>　それと同じように、会話のゲームであるTRPGでも、GMとプレイヤーの間で様々な言葉のキャッチボールがなされているはずです。</p>
<p>　しかし、キャッチボールというのは基本的に1対1で行われる物であり、一人のプレイヤーがGMを独占して長い間楽しんでしまうと、他のプレイヤーが飽きてしまいますよね？</p>
<p>　そこで今回は、TRPGの最大の魅力である「言葉のやりとり」を楽しみつつ、その上でできるだけ多くの人が楽しめる方法を考えてみましょう！</p>
<p>　さて、TRPGにおける会話は、大きく分けると2つに分かれます。</p>
<p>　ひとつはGM・プレイヤーという立場の上でのゲーム進行の為に行われる会話。</p>
<p>　もう一つはNPC・キャラクターという立場の上で、ゲームを楽しむ為に行われる会話です。</p>
<p>　これに加えて、本来は関係も必要もない、いわゆる「無駄な時間」・「頭のリフレッシュ」の為に行われる雑談もありますが、これは関係ない物とみなしましょう。</p>
<p>　まず、最初のゲーム進行の為に行われる会話ですが、これはGMの状況説明やプレイヤーの行動宣言など、ゲームを行う上で必要な情報をやりとりしている事になります。</p>
<p>　この種類の会話の場合、実際に会話に参加している／していないに関わらず、ゲームに参加している人間全員に関係のある会話になる訳ですから、語られた言葉の内容や、その言葉に秘められた意味、意志などを理解できるよう、できるだけ一生懸命に聞く必要がありますし、それはゲーム上必要であると同時にとても楽しい事ですから、特に気をつける必要はないと思います。</p>
<p>　さて、それでは2番目に挙げられたゲームを楽しむ為に行われる会話ですが、これはNPCとキャラクター間の会話／交渉をリアルに行ったり、あるいはキャラクター同士の意見の統一を行う為に「キャラクターの立場に則って」行われる会話などを指します。</p>
<p>　こちらの会話の場合、基本的に1対1の状況になりやすい事や、GMもプレイヤーも白熱しやすい為、気がつくと他の参加者をおいていってしまう事が多々あります。</p>
<p>　しかし、これは参加者の一部が楽しむ為に他の参加者を阻害している事と同様ですから、あまり良い事ではない、という事になってしまいます。</p>
<p>　ですが、せっかく楽しい場面ですし、参加さえできれば白熱できるのですから、それを一切合切否定してしまうのも実にもったいない話なんですよね。</p>
<p>　そこで、一つの提案があります。</p>
<p>　会話を、野球で言うキャッチボールではなく、フィールドワークにしてみてはどうでしょうか？</p>
<p>　たとえば、ふつうの会話だとＡ氏の意見にＢ氏が反論した場合、すぐさまＡ氏が再反論するであろう所で、Ｂ氏がＣ氏の意見を求めるのです。</p>
<p>　そして、Ｃ氏が意見を出した時点でＤ氏にそれに対する意見を求め……というように、会話に参加する人数を可能な限り増やす方向で話を広げるのです。</p>
<p>　こうする事により、ゲームを楽しむ為の会話をより長く楽しむ事ができますし、なによりもそれを楽しんでも誰の邪魔にもならないというのは大きな魅力ですよね。</p>
<p>　それに、実際問題として、大勢の人間がいる中で1対1の会話が延々となされているのはあまりリアリティがない事にもなりかねませんし、会話的に優勢な人間が持論を補強する材料を求めて、あるいは劣勢な人間が賛同者を求めて他人に意見を求めるのはよくある事だと思いませんか？</p>
<p>　せっかくのTRPGという「舞台」なのですから、できるだけ楽しい物を、できるだけ大人数で、できるだけ長く楽しみたい物ですよね。</p>
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		<title>084:ストックを作る</title>
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		<pubDate>Thu, 17 Dec 2009 05:13:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>如月 翔也</dc:creator>
				<category><![CDATA[TRPGコラム]]></category>

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		<description><![CDATA[　TRPGをしていると、突然思いもよらなかった事になってしまう事って、ありませんか？
　例えば、戦士キャラをするつもりでセッションに参加したところ、パーティのキャラクターバランスの問題でどうしても魔法使いキャラをしなくて [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>　TRPGをしていると、突然思いもよらなかった事になってしまう事って、ありませんか？</p>
<p>　例えば、戦士キャラをするつもりでセッションに参加したところ、パーティのキャラクターバランスの問題でどうしても魔法使いキャラをしなくてはならなかったり。</p>
<p>　GMをしていて、詳しく設定していないにも関わらずプレイヤーに「ここってどんな感じの街なの？」と訊ねられてしまったり。</p>
<p>　人生には不測の自体が付き物であるように、TRPGにも不測の自体は付き物です。</p>
<p>　むしろ、TRPGではいつも不測の事態が発生していると言っても過言ではないでしょう。</p>
<p>　そこで、今回は、困った時のための用心について、ちょっと考えてみましょう。</p>
<p>　TRPGで使う「キャラクター」や「場所」、あるいは「事件」などというのは、基本的には使い切りの物である事が多いのではないかと思います。</p>
<p>　例えば、1人のキャラクターは1つのセッション、あるいは1つのキャンペーンでしか使えないでしょうし、シナリオに用いる「場所」なども、1度使ってしてしまうとそれきりになってしまう事が多いでしょう。</p>
<p>　また、シナリオなども、1度使ってしまうと同じプレイヤーに2度と使う事は（基本的には）できない物です。</p>
<p>　ですから、大抵のプレイヤーやゲームマスターというのは、1つの「モノ」を設定しては、それを破棄しているという事ができるのではないでしょうか？</p>
<p>　しかし、1人のキャラクター、1つの場所、1つのシナリオに注いできた情熱や時間というのは、1度きりの使い捨てにするにはもったいない程の物があるのではないでしょうか？</p>
<p>　そこで、ここでは「キャラクター」なり「場所」なり「シナリオ」なりを分割してストックしておく事を強くお勧めします。</p>
<p>　使った物をそのままストックしてしまうと、それが使えない状況が数多くありますが、それを1つ1つの要素に分割してストックしておくと、突然何かを設定しなければならなくなってしまった時に、ストックされた要素を組み合わせるという方法で簡単に設定をする事ができるようになるのです。</p>
<p>　例えば、NPCとして設定した魔法使いの過去や性格をいくつかピックアップして、それを自分の演じる事になった魔法使いキャラクターに当てはめたり、あるいは街の詳しい設定を聞かれた時に、以前使った「街」からいくつかの項目をピックアップする事で即興で「街の設定」を決める事ができたりするのです。</p>
<p>　もちろん、時間が許すのであれば、自分の好きなように設定する方が楽しいでしょうが、時間に追われてしまう時や自分のアイディアがまとまらない時などにはなかなか重宝する方法だと思います。</p>
<p>　せっかく努力して作り上げてきた物ですから、なるべく使い捨てにしないでおきたいものですね……</p>
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		<title>083:たまには違う物も</title>
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		<pubDate>Thu, 17 Dec 2009 05:13:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>如月 翔也</dc:creator>
				<category><![CDATA[TRPGコラム]]></category>

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		<description><![CDATA[　「最近、似たようなシステムばかりで飽きたなぁ」
　「最近、似たようなシナリオばかりで飽きたなぁ」
　「最近、似たようなキャラばかりで飽きたなぁ」
　こんな事を考えてしまう事って、ありませんか？
　これは危険信号です。こ [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>　「最近、似たようなシステムばかりで飽きたなぁ」</p>
<p>　「最近、似たようなシナリオばかりで飽きたなぁ」</p>
<p>　「最近、似たようなキャラばかりで飽きたなぁ」</p>
<p>　こんな事を考えてしまう事って、ありませんか？</p>
<p>　これは危険信号です。このままの状態でTRPGを続けていると、近い内にTRPGに飽きてしまいますよ！</p>
<p>　せっかく「無限の可能性を秘めた」TRPGなのですから、それではもったいないですよね。</p>
<p>　では、今回はこの危険信号に対して、どうするかを考えてみましょう！</p>
<p>　さて。TRPGのセッションとは、「ディナー」の様な物です。</p>
<p>　シェフ（GM）の腕前や、何のコースなのか（シナリオ）、メインディッシュ（イベント）は何なのか、どんな雰囲気なのか、一緒に卓を囲む相手（プレイヤー）は誰なのか？</p>
<p>　この、どれか1つでも変わってしまえば、「ディナー」の雰囲気や完成度が大きく変わってきますよね。</p>
<p>　さて、そんな”ディナー”（セッション）ですが、どんなに素敵なディナーでも、年中”肉料理中心”（戦闘中心）では飽きてしまいますよね。</p>
<p>　例えば香辛料（ヒネり）などでちょっとスパイシーにしたところで、それが毎回であれば、結局は”肉”（戦闘）自体に飽きてしまいます。</p>
<p>　同じように、毎回同じメンバーと顔をつきあわせていれば、それは”ディナー”ではなく、ただの”食事”（儀式）になってしまいますし、フランス料理（正統派ファンタジー）ばかり食べていれば、フランス料理にも飽きてしまいます。</p>
<p>　こう考えると、ちょっとわかる事があると思います。</p>
<p>　例えば、毎回”肉”（戦闘）を食べていたのであれば、たまには”魚”（謎解き）もいいかな。</p>
<p>　”フランス料理”（正統派ファンタジー）に飽きてきたら、たまには”ラーメン”（学園物）も食べてみたい。</p>
<p>　毎回同じ”シェフ”（GM）では味も似たり寄ったりだから、たまには違う”シェフ”も試してみよう。</p>
<p>　世界には無限に近い数の料理があります。これは、TRPGの”無限の可能性”と一緒なんですね。</p>
<p>　でも、”行きつけの店”にしか行かなければ、食べられるメニューが決まってしまうのと同じに、”いつも通り”にしかゲームをしなければ、”無限の可能性”の一部しか楽しめないのです。</p>
<p>　色々な料理に挑戦してみれば、きっと、”今までになかった”とても美味しい物に巡り会う事ができるでしょう。</p>
<p>　たまには「とんでもなくマズい」物に出会うかも知れませんが、そんな物を食べた後であれば、”いつもの料理がいかに美味しいか”を再度確認する事もできますよね？</p>
<p>　それと同じく、TRPGでも「たまには違う物にチャレンジ」してみる事は、決して悪い事ではありませんし、”同じ様な物”で食傷気味の方には、まさに特効薬になり得るのではないでしょうか？</p>
<p>　「新しい何か」に出会うために色々と模索する、というのは、どんな道でも一緒なんですね。</p>
<p>　そう考えて色々なTRPGを楽しんでみると、きっと”思いもよらないほどの美味しい思い”ができると思いますよ……？</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>082:間違えた！（プレイヤー編）</title>
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		<pubDate>Thu, 17 Dec 2009 05:12:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>如月 翔也</dc:creator>
				<category><![CDATA[TRPGコラム]]></category>

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		<description><![CDATA[082:間違えた！（プレイヤー編）]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>　さて、次はプレイヤーの「間違えた！」について考えてみましょう。</p>
<p>　基本的に、プレイヤーというのはマスターの作ったシナリオに挑戦するサイドの存在ですから、マスターの作ったシナリオの全てを知っている訳ではありません。</p>
<p>　プレイ中はシナリオで規定されている事の全てに対して「自分の判断」で行動を起こす訳ですから、基本的にはプレイ中にはいつも間違っていると言っても過言ではないでしょう。</p>
<p>　ですが、シナリオの内容と、「正解」とされる行動の全てを理解して望むTRPGなど、楽しい訳もありませんから、これはこれで間違っていないとも言えるんですね。</p>
<p>　ですから、プレイヤーのみなさんは、マスターの用意したシナリオを手探りでどんどん楽しんで下さい。</p>
<p>　さて、そんなプレイヤーですが、よくある「間違った！」としては、キャラクターの行動の宣言についてが一番多いでしょう。</p>
<p>　例えば、前の戦闘ラウンドでHPが大幅に減った仲間がいたのに、行動宣言時に回復魔法を唱えさせるのを忘れてしまったとか、そんな「間違い」は結構あるのではないでしょうか？</p>
<p>　こう言う時、プレイヤーとしては「単に言い間違えた」とか、「ちょっと忘れただけ」という理由があるので、行動宣言を取り消したいと思うかも知れませんね。</p>
<p>　優しいGMであれば、行動宣言の取り消しを許してくれる事もあるでしょうが、時にはGMが行動宣言の取り消しを許してくれず、それによって不満が生まれる事もあります。</p>
<p>　しかし、これは本来悪いのはプレイヤーであり、GMに対して不満を持つのは良くない事なのです。</p>
<p>　TRPGは言葉で遊ぶゲームです。キャラクターの行動はプレイヤーの宣言によって行われる訳ですから、宣言してしまったという事は、すでにコマンドを入力した、すなわち、宣言した時点でキャラクターは動いているという訳です。</p>
<p>　キャラクターがすでに動いており、裁定者であるマスターの頭の中で行動の処理が行われている以上、行動宣言の取り消しはできないと考えた方が自然なんですね。</p>
<p>　ですから、可愛い自分のキャラクターの為にも、行動の宣言は慎重に行った方がいいのです。</p>
<p>　特に、宣言の後にGMの顔色を伺って行動の宣言を取り消す、などというやり方は、正しくない以前に卑怯であり、間違っていると言えるんですね。</p>
<p>　ですから、自分の為にも、自分のキャラクターの為にも、行動の宣言には慎重になるように心がけるのが大事な事だと思います。</p>
<p>　してしまってから後悔する事のないように、普段から考えて宣言するようになると、とてもスムーズなゲーム進行ができると思いますよ……？</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>081:間違えた！（GM編）</title>
		<link>http://trpg.gigafreaks.com/trpg-column/column081.html</link>
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		<pubDate>Thu, 17 Dec 2009 05:12:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>如月 翔也</dc:creator>
				<category><![CDATA[TRPGコラム]]></category>

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		<description><![CDATA[　「あッ、間違えた！」
　TRPGをする時、こんな声を上げてしまうのは、ゲームマスターであってもプレイヤーであっても、稀ではないのではないでしょうか？
　TRPGを遊ぶのは人間ですし、人間は間違える生き物ですから、TRP [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>　「あッ、間違えた！」</p>
<p>　TRPGをする時、こんな声を上げてしまうのは、ゲームマスターであってもプレイヤーであっても、稀ではないのではないでしょうか？</p>
<p>　TRPGを遊ぶのは人間ですし、人間は間違える生き物ですから、TRPGの最中になにがしかの間違いを起こす事も決して少なくはないと思います。</p>
<p>　しかし、間違いというのは本来は正されなければならない物ですよね。</p>
<p>　そこで、今回は「間違えた」時の対応法について、ちょっと考えてみましょう。</p>
<p>　まずは、ゲームマスターの「間違えた！」についてです。</p>
<p>　ゲームマスターが最も間違える物と言えば、ルールの適用、あるいはルール自体でしょう。</p>
<p>　TRPGでは「ルール」という天秤（あるいは共通認識）によって成される物ですから、できる限り間違わない方がいいに越した事はありません。しかし、ルール自体はあまり面白い読み物でもありませんから、間違えてしまう事だってあるでしょう。</p>
<p>　こう言う時、ゲームマスターには2つの手段を選ぶ事ができます。</p>
<p>　一つは、「ゴメン、間違った」と謝った上で、そこから正しいルールを導入するという手段です。</p>
<p>　もう一つは、「ゴメン、間違った」と謝った上で、「正しいルールはコレだけど、今日はコッチでやります」として、その日だけは”間違った”ルールを適用する、という手段です。</p>
<p>　手段が二つあるのには理由があります。</p>
<p>　そのルールがあまり重要なルールではないか、あるいはプレイヤーに異論のない場合、すぐさま正しいルールを適用するのが正しい方法です。</p>
<p>　しかし、そのルールが重要なものであったり、あるいはプレイヤーに異論がある場合、”間違った”ルールをその日だけ適用する方が対応としては好ましいのです。</p>
<p>　それは、重要なルールが途中で変更されてしまった場合、ルールが変更された時点でキャラクターの能力（の意味合い）と言うものが大きく変わってしまうからです。</p>
<p>　特に、プレイ最中に能力の意味合いやバランスが大きく変わってしまった場合、プレイヤーにもマスターにも”慣れる”だけの時間が無く、その結果、行動などのバランスの取り方が上手にできなくなってしまう可能性が大きいんですね。</p>
<p>　そうなってしまうと、本来は「楽しく遊ぶ」為の”正しい”ルールのせいで、プレイが崩壊してしまったり、あるいは面白くなくなってしまうのです。</p>
<p>　しかし、それでは「楽しむ為に遊んでいる」のか、「ルールの為に遊んでいる」のかがわからなくなってしまいますよね？</p>
<p>　ですから、こう言う時にははっきりと謝った上で、次回からちゃんとしたルール適用を心がける方が、マスターにとってもプレイヤーにとっても良い方法であると言えるのではないでしょうか？</p>
<p>　当然、間違わないに越した事はありませんが、間違えた時にも良い対応が取れるのも、また良いマスターの姿なのではないでしょうか……？</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>080:ルールはどこまで無視して良いの？</title>
		<link>http://trpg.gigafreaks.com/trpg-column/column080.html</link>
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		<pubDate>Thu, 17 Dec 2009 05:11:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>如月 翔也</dc:creator>
				<category><![CDATA[TRPGコラム]]></category>

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		<description><![CDATA[　さて、TRPGの一つのお約束として、
「皆が楽しむ為であれば、ある程度のルール変更／ルール無視は許される」
　という不文律があります。
　しかし、実際の所、「皆が楽しむ為のルール変更／ルール無視」というのは何処までが許 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>　さて、TRPGの一つのお約束として、</p>
<p>「皆が楽しむ為であれば、ある程度のルール変更／ルール無視は許される」</p>
<p>　という不文律があります。</p>
<p>　しかし、実際の所、「皆が楽しむ為のルール変更／ルール無視」というのは何処までが許される範囲なのでしょうか？</p>
<p>　今回は、そんな点について考えてみましょう！</p>
<p>　さて、TRPGをしていると、「ルールブックに載っていない」、あるいは「記憶していない」ルールを適用せざるを得なくなる事が多々ありますよね？</p>
<p>　結局、ルールで規定されていない行動をプレイヤーが申告し、ゲームマスターがそれを正当性のある行動であると判断すると、「その行動はできないよ」と言う事はできない為、ゲームマスターが即興（あるいはでっち上げ）のルール適用をしなければならなくなる事が多々ある為です。</p>
<p>　このレベルに関しては、「ルールブックを参照する事でプレイのテンポが悪くなる」、あるいは「そもそもルールブックに載っていない」という理由があるのですから、即興のルールを使ったり、あるいはルールを無視して判定を進めてしまっても構わないでしょう。</p>
<p>　もちろん、本当はルールブックに載っているのだとしたら、次回までに調べておいて、次回からは正式なルールを使えるように準備する、という事も大事な事ですよ。</p>
<p>　しかし、そうでない状況での「ルール無視／ルール変更」というのは、実は色々な問題があるのです。</p>
<p>　本来、ルールに規定されている事というのは「マスター／プレイヤーの共通認識」の為に開示されています。</p>
<p>　要するに、「こんなルールなんですよ」と明らかにする事で、マスター／プレイヤーの両者が安心してプレイできるようになっている、という事でもあるのです。</p>
<p>　ですが、これを場合やノリといったもので区別し、「ノリが良い時だけ別ルール」や、「その場の雰囲気でルール変更」と言った方法を使ってしまうと、ルールの適用に偏りが出てしまいます。</p>
<p>　そして、ルールの適用に偏りが出てしまうと、マスター／プレイヤー共に強い印象を抱いてしまいますし、最終的にはマスターの思惑に関わらず、「最も良いルール適用をされる（優遇される）プレイヤー」（に見られてしまう人）というのが出てきてしまうでしょう。</p>
<p>　マスターにもプレイヤーにもそんな気はなくても、最終的には誰かが「アイツはマスターのお気に入りだからなぁ」などと言い出してしまう日が絶対に来てしまいます。</p>
<p>　こうなってしまうと、本来「皆が楽しむ為のルール変更／ルール無視」だったはずの物が、それが原因で「楽しめなくなってしまう人」を生み出してしまうんですね。</p>
<p>　これは、長い目で見るとかなりの問題になってしまいます。</p>
<p>　実は、「皆が楽しむ」為に最も必要な事とは、公平なルール適用を行うというマスタリングの大前提なんですね。</p>
<p>　ですから、本当に皆が楽しむ事を考えるのであれば、みだりにルールを変更したり無視したりする事というのは長期的に見れば害になるものなんですね。</p>
<p>　そんな訳で、出来るだけルールの変更／無視はしない方がよいのではないかと思います。</p>
<p>　もちろん、マスターもプレイヤーも納得の上でのルールの変更／無視というのは問題ではありませんし、ポイントさえ押さえればとても有効である事は否めません。</p>
<p>　しかし、それは場合場合を見て、しっかりと判断する必要がありそうですよ……？</p>
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		<title>079:演技を楽しもう！</title>
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		<pubDate>Thu, 17 Dec 2009 05:10:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>如月 翔也</dc:creator>
				<category><![CDATA[TRPGコラム]]></category>

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		<description><![CDATA[　さて、TRPGにおいては賛否両論の極致とも言えるキャラクタープレイですが、実際のプレイ風景を覗いてみると、明らかに現在のTRPGの一つの要素である事は否めないと思います。
　一つの要素である以上、それを楽しみたいもので [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>　さて、TRPGにおいては賛否両論の極致とも言えるキャラクタープレイですが、実際のプレイ風景を覗いてみると、明らかに現在のTRPGの一つの要素である事は否めないと思います。</p>
<p>　一つの要素である以上、それを楽しみたいものですが、それを嫌がる人が存在するのもまた事実です。</p>
<p>　そこで、今回は、キャラクタープレイを楽しみつつ、それが嫌いな人には不快感を感じさせない。そんなキャラクタープレイについて考えてみましょう！</p>
<p>　さて、一番最初に、何故「キャラクタープレイ」を嫌がる人がいるのか、という点についてです。</p>
<p>　そのような人々がキャラクタープレイを嫌がる主な理由として、「プレイが進まない」「役割演技を果たしてくれない」という2点が殆どなのではないでしょうか？</p>
<p>　そうだとすると、逆に言えば、「プレイ進行を助けられて、役割演技も果たせるキャラクタープレイ」であれば問題はない、という事になりますよね？</p>
<p>　それでは、どうすればそんなキャラクタープレイができるかを考えてみましょう。</p>
<p>　簡単に結論を出してしまうと、そうする為には、「今、何が求められているのか」という事と、「何故、キャラクターは求められている事をするのか？」という事を考え、決めていく事だと思います。</p>
<p>　こういう書き方をすると、非常にずるい考え方に思えるかも知れません。</p>
<p>　しかし、どんな人間であれ、何かの役割・しなければならない事を与えられた場合、基本的には求められた事を果たす事を考えるはずですし、それがどうしても嫌な場合でもそれをする為の理由付けを考える事もまれではないはずなのです。</p>
<p>　幻想世界に存在するキャラクターとはいえ、社会や仲間にしがらみがあるはずですから。</p>
<p>　そういう意味では、このように考えてプレイする方が、よりリアルな人格演技であるとも言えるんですね。</p>
<p>　そして、このように考えながらキャラクタープレイを行うのであれば、キャラクタープレイのためにプレイが進まなくなる事はありませんし、必要とされる役割を分担する事も簡単なはずなのです。</p>
<p>　そうする事によって、他のプレイヤーの時間を無駄に使ってしまう事もありませんし、キャラクターの言葉に対するレスポンスも良くなりますから、最終的には「プレイに使える時間」も「キャラクタープレイに使える時間」も長くなりますので、とてもお得な方法であるとも言えますね。</p>
<p>　さて、今回は「問題にならない為の方法論」という、若干消極的な話でしたが、どうでしたでしょうか。</p>
<p>　しかし、「問題を起こさない／起こさせない」という事は、すなわち他人に対する配慮でもありますから、これは大変立派な態度であるとも言えるんですね。</p>
<p>　折角の楽しいTRPGなのですから、お互いに立派な態度で、堂々と遊びたいものですね……？</p>
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		<title>078:ヒーローポイントの使い方</title>
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		<pubDate>Thu, 17 Dec 2009 05:10:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>如月 翔也</dc:creator>
				<category><![CDATA[TRPGコラム]]></category>

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		<description><![CDATA[　最近のTRPGでは、「プレイヤーの裁量で使用できる”物事を有利に進める為の”ポイント」という物が設定されている物が数多くあります。
　このポイントはさまざまな名前で呼ばれますが、最も一般的な名前を取って、ここではヒーロ [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>　最近のTRPGでは、「プレイヤーの裁量で使用できる”物事を有利に進める為の”ポイント」という物が設定されている物が数多くあります。</p>
<p>　このポイントはさまざまな名前で呼ばれますが、最も一般的な名前を取って、ここではヒーローポイントと書きましょうか。</p>
<p>　そのヒーローポイントですが、大まかに分けて2種類のタイプがあります。</p>
<p>　今回は、その2タイプのヒーローポイントと、その使い方について、ちょっとだけ考えてみましょう！</p>
<p>　さて、おなじみのヒーローポイントですが、これは2つのタイプの物があります。</p>
<p>　1.使用する為に代償を必要としない物</p>
<p>　2.使用する為に代償を必要とする物</p>
<p>　前者の代表格は「ロードス島RPG」の「集中力」などが挙げられるでしょう。</p>
<p>　このタイプのヒーローポイントは、使用回数にこそ制限があるものの、基本的に何度使っても何の代償も必要としません。</p>
<p>　逆に、後者の代表格は「天羅万象」の「気合い」、あるいは「ガープス妖魔夜行」の「未使用CP」などがそれにあたります。</p>
<p>　このタイプのヒーローポイントは、成長や金銭など、何らかの代償を払う事により使用する事が出来るものです。</p>
<p>（「気合い」は「技能」を伸ばすのに使用しますし、「未使用ＣＰ」も技能や特徴を取得する為に使用します。これを使用する事により、キャラクターの成長に支障を来してくる訳で、逆に言えば「成長」を放棄する事を代償にヒーローポイントを使用している事になります）</p>
<p>　さて、前者のタイプのヒーローポイントの場合、基本的には使いすぎて後で使えなくなる事だけを心配しておけば問題ありませんね。</p>
<p>　このタイプのヒーローポイントの場合、「英雄になる人間というのはそれなりの加護の力を持っている物だ」という解釈のもと、「それでも運の尽きと言う物はある」という考えで作られている物ですから、ヒーローポイントを使う事こそが重要なのです。</p>
<p>　ヒーローポイントを使って成功させた行動こそがヒーローらしい行動という訳ですし、実際にヒーローらしい行動を取ろうとすればヒーローポイントの使用は不可欠ですから、どんどん使っていってかまわない物になります。</p>
<p>　逆に、後者のタイプのヒーローポイントの場合は、前者よりも注意して使わなければなりません。</p>
<p>　なぜなら、成長を犠牲にして行動している以上、それを使いすぎると成長が格段に遅くなってしまい、成長が遅い故に行動に失敗が多くなり、それをフォローする為にまたヒーローポイントを使う、という最悪の悪循環を起こしてしまうからです。</p>
<p>　このタイプのヒーローポイントは、あくまでも無理をして凄い行動をしているという事を表していますから、無理のツケは後に回ってくる事になるんですね。</p>
<p>　ですから、基本的にはヒーローポイントは使わずに温存する事が望ましいですし、その上でどうしても成功させたい場合に限り、使用する事になります。</p>
<p>　しかし、その分、ヒーローポイントを使っての行動の重みというのは増してきます。</p>
<p>　前者のポイントと違い、プレイヤー／キャラクターが考え抜いた末、何があっても成功させなければならないと判断した物だけに使用される訳ですから、前者のポイントのようには気楽には使えず、その分重要な判定にしか使われない、という事になるんですね。</p>
<p>　でも、これは逆にむしろ最高にヒーローらしい一瞬を演出するには最高の方法でもあります。</p>
<p>　このように、「ヒーローポイント」の種類が違うだけでも、使い方に違いがでてきますし、その使い方の差がゲームの雰囲気を変える要素であるとも言えますね。</p>
<p>　代償を必要としないヒーローポイントを持ったシステムの殆どが、ライト感覚のシステムであるという事も、この考え方を支持しているようにも思えます。</p>
<p>　さて、こんなヒーローポイントですが、貴方はセッションの時に、ちゃんとヒーローポイントを使っていますか？</p>
<p>　格好いい行動を約束する為のヒーローポイントですから、格好良いシーンで格好良く行動をキメてみたいものですね……？</p>
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