【日想】068:シナリオ作りの自戒

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 この記事は誰か向けというよりも自分向けの内容なんですが、共有する事で何か意味があるかも知れませんのでアップしてみます。

 私はわりと長くTRPGをプレイしている自覚があって、GMの回数もそれなりにこなしていると思うんですけども、GMを何回もしてる内にシナリオの作り方が雑になるというか、方法論が固定化されていく感じがあるんですよね。
 それで自分の傾向で言うとシナリオって「物語」のコアだと思っている嫌いがあって、シナリオ作成=物語を作る、という傾向になっているんですよね。
 しかしこの傾向が厄介で、物語ができればシナリオなのかというと答えはノーで、物語のバックボーンも重要なんですがゲームとして「システムをどう使うか」だったり「コンフリクトに何を持ってきてどうやって解決するのか」という方法論だったり、他に埋めるべきものがわりとあるんですよね。でもその部分はザックリ作ってしまっても今までの経験からそれなりにハンドリングが出来てしまったりして、そうすると慢心してよりその部分に注力しなくなり、いつかどこかで大事故を起こして反省するハメになるんですよね。
 まあ反省は好きなだけすればいいんですが、反省しなきゃいけないようなセッションに巻き込まれた他プレイヤーさんに迷惑なので、そのあたりはしっかり考えてシナリオを作らないとなぁ、と思います。

 自分の中では「物語の背景」「TRPGシステムのどこを使って遊ぶか」「対立要素をどこに持ってくるか」「対立要素をどうやって解決するか」「プレイヤーと掛け合いで楽しむ部分」あたりをしっかりと作るのが事故らないシナリオ作りの基本なのかなぁ、と思います。

 今回もまとまっていないのですが【日想】なのでザックリで終わってみようと思います。

この記事を書いた人 Wrote this article

如月翔也

 如月翔也です。TPGとアナログゲーム、PCが大好きな中年男です。このブログでTPGについて色々触れています。コメントを貰うと非常に喜ぶのでお気軽にコメントをお願いします。