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【日想】074:スムーズなプレイと最短のプレイはイコールではない

日想》 2016/11/14 22:53

 TRPGをプレイする時、できるだけプレイ密度を上げるために可能な限り「スムーズなプレイ」を意識すると良いです。
 しかしこの「スムーズなプレイ」って意識の仕方が悪いと逆に良くないものにもなるんですよね。

 例えば戦闘中に自分の手番が来る前に何の行動をするか考えておいて、ダイスへの修正値を先に計算しておくのはスムーズなプレイにつながるんですが、しかし相手の行動や仲間の行動を聞かないと行動が決められない部分もあるので、最適解としては「幾つか想定を作っておいて計算しておき、実際に行動する時に違う行動になったら計算し直す」だったりします。
 同じようにセッション中の自サイクル行動も決められるものは決めておけば良いんですが、そこまでに明らかになる情報で行動が変わったり、あるいは明らかになった情報を消化するのに時間がいる(「痛い」シナリオなんかそうなりますよね)場合はそれも含めてのプレイなので十分に時間をかけて良い部分です。

 スムーズな進行、と言うと最短プレイを考えがちなんですが、考える部分はちゃんと考える、感じる所はしっかり感じる前提で「無駄のない」進行を、というのが主眼なので、言葉に騙されずにしっかり遊ぶと良いと思います、


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