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最初に書いておくけど、これは俺の個人的意見だからね。
最初は「プレイヤーに経験点?」の追加テキストとして作成しようと思ったのですが、追加テキストというだけでは汎用性にかけますし、反響に対する言い訳と思われるかも知れませんので、あえて「プレイヤー経験点」を含む大きな概念である、経験点に触れる事にしました。
今回は趣向を変えて、ちょっとした対話式で行こうと思います。
今回のDarkSideは、「プレイヤーに経験点?」を読んだ方も、読んでいない方も、是非読んで下さいな。
ついでにいうと、感想や批評なんかも頂けると嬉しいです。
- 「経験点って何よ?」
- 経験点とは、「経験を点(ポイント)にした物」。
- すなわち、「経験という概念を、数値に置き換えた物」って訳ですね。
- ここまではOKですよね?
- 「何で経験点って必要なのよ?」
- 実は、経験点はTRPGには基本的には必要ありません。
- 昔のゲームで言えば、トラベラーなんかは「経験点」も「成長」もありませんでしたし、新しくゲームを始めるに当たっては、「経験点0(=ナシ)」でも全く問題ないですよね?
- だから、本来は「経験点」というのは必要ない物でもあるんですね。
- 「じゃあ、なんで経験点ってあるのよ?」
- 本来的には必要ないとも言える「経験点」ですが、数多くのゲームに「経験点」が導入されているのには理由があります。
- それは、ゲームに成長という要素を加える為です。
- TRPGは単体で、かつ、単発プレイで遊ぶにも十分に面白い物ですが、成長の要素を加える事で、より楽しく、長く遊ぶ事ができるからです。
- 「なんで成長の要素を加えるのよ?」
- 確かに単発、単体で遊ぶのも楽しいんですが、TRPGはキャラクターの要素がある遊びですよね?
- という事は、一度プレイする為に使ったキャラクターにはある程度愛着が沸いてくる訳です。
- そして、キャラクターに愛着が沸く、という事は、すなわち「そのキャラクターをまた使いたくなる」という訳です。
- しかし、全く成長しない状態で愛着のあるキャラクターを使う、という事は、キャラクターにとっては「死ぬ危険が増える」だけの話で、対してそれを使うプレイヤーには「さらに愛着が沸く」という利点しかありません。
- しかも、愛着が沸く、という事は、キャラクターを失いたくないという気持ちも増えてくる訳で、「同じキャラクターを何度も使い続ける」べき理由は一つもないんですね。
- では、そこに「成長の要素」を加えてみましょう。
- すると、次のような”利点”が生まれてきます。
-
- ★成長を加える利点★
-
- 1.ヒットポイント、マジックポイントなどが増える
- 成長により、キャラクターの生命力や精神力が増えて行く事で、そのキャラクターは確実に死ににくくなって行きます。
- これによって、愛着のあるキャラクターへの「死んで欲しくない」という気持ちに応える事ができますし、「死ににくくなる」為に冒険させる、と言った一種倒錯した動機付けができる訳です。
- 2.能力や技能などが増える
- キャラクターが成長する事により、能力や技能などが上昇、あるいは増加する事で、キャラクターが確実に強くなって行きます。
- 愛着のあるキャラクターに対しては、やはり「立派であって欲しい」とか、「色々な事ができて欲しい」という気持ちが沸いてきますから、それに応える事ができる訳ですね。
- また、何らかの要素が「増える」という事は、直感的にプレイヤーの利益になる訳ですから、やはり直接的な「継続プレイへの動機付け」にもなる訳です。
- 3.キャラクターの持つ可能性が増える
- 上の2つにも表されている事ですが、キャラクターを成長させる事で得られる「利点」の最大の物は、成長によってキャラクターの可能性が増えるという一点に尽きます。
- ヒットポイントやマジックポイントが増加する事で、多少の無理が効くようになりますし、今まではギリギリの相手だった物に対して、多少の余裕を生じさせる事ができます。
- また、技能や能力が上昇すると言う事は、すなわち行動の成功率が増えると言う事ですから、今までは難しかった事でも、成功する可能性が出て来るという訳です。
- また、新たな技能などを取得する事で、「今までは挑戦できなかった」事にも挑戦できるという事になる訳ですから、「キャラクターが挑戦できる行動」の範囲が大幅に広まってくる訳です。
- 4.その結果、更に深く楽しめる
- 以上の理由により、キャラクターを成長させる事で、今までは「実際に楽しむ事ができなかった」部分にまでプレイの幅を広げ、更に深く楽しめるという構造ができあがる訳です。
- 全ての要素を一気に楽しんでしまうと、ゲームへの飽きが早い段階で発生してしまいますが、「キャラクターを使い込む」事で「愛着を沸かせ」、更に「成長」させる事で「順次新たな要素を出していく」という方法論により、ゲームを長く、深く楽しませる事ができるようになる訳です。
以上のような利点を導入し、キャラクター要素とゲーム的な要素を両立させ、しかも長く遊べるように、という理由で「成長」の要素を付加する事になります。
- 「で、結局、経験点って何なのよ?」
- 結局、「経験点」というのは、TRPGをより深く遊ぶ為のギミックに過ぎない、という事ですね。
- 一般的には、「プレイヤー/キャラクターに対する報酬」・「ゲームをプレイした記念」などという解釈もある様なんですが、そういった物とはちょっと違うと思いますね。
- そもそも、ゲームとプレイヤーの関係に関しては、「プレイヤーにとってはゲームをプレイできる事自体が報酬」になりますし、それ以外の報酬を求めるのであれば、それは「ゲームのプロ」としてプレイする場合のみでしょう。
- また、「ゲームをプレイした記念」となるべきなのは、プレイ中の記憶であったり、それを録音したテープであったり、そのテープを書き起こしたリプレイであったりするべきで、数字というロジカルな物を記念とすべきではないんじゃないでしょうか?
- 個人的には、「経験点」という物は、キャラクターに付属するリソース(資源)なのではないか、と思いますね。
- ヒットポイントは、「0以下になったら死ぬ」というリソースで、回復呪文や休息によって回復
できる。 - マジックポイントは、「呪文をかける」為に消費するリソースで、休息によって回復する。
- 経験点は、「成長する」為に必要なリソースで、ミッションを達成する事によって入手する。
- そう考えれば、昔のRPGによくあった嫌らしい攻撃である「エナジードレイン」(経験点/レベルを引き下げる特殊攻撃)なども納得できますし、「経験点」をわざわざキャラクターシートに記入する理由もわかりますよね。