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【日想】500:全て含めてあなた方の物語なので

TRPGでは思い通りに行く事、うまく行かない事、いろいろありますがそれら全てを含めてあなた方の物語なのです。 勘違いで暴走してもダイス目に裏切られても仲間とうまく連携できなくても、そういう事を含めて「あなた方」の物語なので、全てを含めて愛してあげて下さい。 そしてあなた方の物語はあなた方にしか紡げないので、胸を張って楽しんでいきましょう。それがTRPGです。

【日想】499:切り上げるタイミング

TRPGは結構時間がかかる趣味なんですが、オフセなどで1日時間を開けた時に本プレイをして二次会に行ってダラダラして結局遅くまで帰ってこれない、みたいな動きをする事があるんですが、本プレイはいいとしても二次会でダラダラして時間を潰すと折角の休みが勿体ないので良いタイミングで切り上げたいですよね。 二次会のコツはその回のプレイについて触れている間はまだ息があるんですが前々回以前の話題がメインになってきたら二次会としては死んでいるのでそろそろ切り上げた方がいいかもしれません。 まあダラダラ・グダグダする二次会がいいんだ、という人もいるので(私がそうです)全般的に悪いというわけではないんですが、……

【日想】498:基本的にシナリオは消費性のアイテムなので

TRPGを遊ぶにはシナリオが必要なんですが、基本的にシナリオってプレイヤーに対して消費するアイテムなので、一回そのシナリオを遊んだ人はもうゲームマスター以外では遊べないのです。 まあ上手いプレイヤーなら知っているシナリオにうまく参加する事もできなくはないんですが、シナリオを知っているという一点において他プレイヤーに対してアドバンテージを得ているのでずるいといえばずるく、数合わせで参加するなら仕方がないですがそうでない場合はプレイヤーも配慮して同席しないようにすべきだと思います。 基本的にシナリオは消費性のアイテムだと考えてつかう相手を考えて運用したいですよね。

【日想】497:リドルを取り入れるなら

TRPGでは特にファンタジーだと様式美としてリドルを入れる事があるんですが、リドルって答えから逆算するものなので答えを知らないと答えられないのが普通なので、むしろ答えがでないと考えた方が良いのです。 それでも避けられない要素としてリドルを入れたい場合繰り返しが可能で組み合わせによって答えが出るものを用意するべきで、組み合わせを尽くせば鍛えが出るものは時間というリソースさえ払えば解決可能なので良いんですが、そうでないものを取り入れると最終的にリドルを解けずに終わる可能性があるので注意したいですよね。

【日想】496:「今のナシ」は基本なしなので

TRPGは口頭で遊ぶ新しい遊びなので色々問題もあり、例えば戯言と行動宣言の境目が分かりづらかったりする事もあるんですよね。 基本的には普通に話していて、GMに「それって口頭宣言?」と聞かれて否定するムーブが身についている人は問答無用で進行するタイプのGMさんと相性が悪く「今のナシ!」と言いたくなるんですが、基本的には口に出した時点で格ゲーで言えばコマンドを入力した状態なので「今のナシ」は通用しないので、そういう事のないように普段から言動に注意したいですよね。 基本的には口に出したらキャラは動いているので注意しましょう。

【日想】495:TRPGって何なのか、というと、ゲームって何なのか、に通じるんですよね。

TRPGって楽しいんですけど「TRPGって何?」という質問には具体的でドンピシャの回答を返すのは難しいんですよね。 なぜかと言うとサッカーや野球と違い遊ぶゲームごとにルールが違うので「これはこういうもの」というのが一概に言えないんですよ。そういう意味ではTRPGって「球技」「陸上競技」くらいの粒度の言葉で、TRPGって何、というのって、「ゲームって何」というくらいの大きさの話なのです。 ゲームは遊びだという人も人生を書ける人もそれで稼いでいる人もそれに貢いでいる人もいるのでTRPGでもおんなじ事が言えて、「ぼくにとっては」という回答は簡単ですが「こういうものです」と規定するのは難しいなぁ……

【日想】494:システム未所持プレイは無限味見なので

TRPGについてはルールブックが決して安くない事もありできることならシステムを買わずにプレイしたいニーズがあるんですが、これは「はしたない事」なので避けた方が良いです。 GMだけルールブックを持ってみんなで遊ぶのはスーパーの試食と一緒で「味見」をしているのであり、本格的にしゃぶって食べたいのであれば製品を購入すべきなのです。 GMが金を出しているからいいだろう、最低限は出しているんだしという意見については「はしたない」としか言いようがなく、ちゃんと楽しむならちゃんと買いなさい、という事なのです。 優しいGMさんとかが「ルールブック買わなくてもいいですよー」と布教しているかも知れませんが……

【日想】493:仕組みはノウハウの結実なので

TRPGにおいてセッション内に投入される各種の「仕組み」は「そうすると面白い」というノウハウの結実化したものなので、仕組みには必ず狙う楽しさがあるのでそこをはずれないように遊べると良いですよね。 何を楽しんでほしくてシステムを組んでいるのか、という目線があるとシステムを上手く使って楽しめるので意識してみると良いと思います。

【日想】492:基本的にはコスパで考えるべきなんですが

TRPGでの行動は基本的にコスパで考えるべきなんですが、HPとMPの相互変換率や攻撃値+1の重みを計算したりして行動するのが良いんですけども、場合によってはコスパを無視しなければならないのが難しいですよね。 仲間の命がかかっている時は多少コスパが悪くても多めに回復したいでしょうし、今逃げられたら困る相手を攻撃するのであれば死なない程度に必殺である必要があるので、基本的にはコスパを重視しつつ必要に応じてコスパを無視した行動ができると良いですよね。

【日想】491:記念日をお祝いするのは何でもいい事なので

今日は私の誕生日なんですが、家族に祝ってもらって良い気分で過ごせています。 誕生日に限らず人は記念日という物が好きで、何かをするたびに記念日にするんですが、記念日というのは1年の中の普通の1日を特別なものにしてくれる魔法のアイディアなので、記念日をたくさん作ってたくさん祝おうというのは良いムーブだと思います。 TRPGの種族で言うとホビットあたりは人の記念日を色々祝ったり祝われたりする陽気な種族のイメージがありますよね。 そういう部分も含めてプレイできると良いと思います。

【日想】490:借りてきた燃え台詞よりも

TRPGは言葉を使って遊ぶゲームなので決めると格好いいキメ台詞なんかがあるんですが、こういうのは借りてきた燃え台詞よりも自分で考えた物を使った方が格好いいので、恥ずかしがらずに自分なりに決める台詞を使いたいところですよね。 借りてきた台詞はしょせん借り物でその場にそぐわない場合がありますが、ちゃんと考えた台詞ならキャラがブレないので台詞もおかしくならないですし。そのあたり上手くできるといいですよね。

【日想】489:感情的になった時の注意点

TRPGをやっていると心が動くので場合によっては感情的になってしまう場合もあるんですが、感情的になった言動をそのまま取ると他の人に悪影響を与えかねず、しかし自分が感情的になっているのは明らかにしないと追撃がある可能性があるので避けたい場合、非常に難しいですよね。 私はそういう場合極めて冷静に「私は今感情的になっています」と宣言する事をおすすめしています。怒ったり怒鳴ったりしないけど今私はノーマルではないよという宣言は大事なので、周囲には分かる程度に宣言しておくのは良いと思います。 それでフォローが入れば良いですし、入らなくても配慮はされると思うので、自分ひとりでキレないためにも宣言はして……

【日想】488:マンネリを変えるには

TRPGは得意分野・苦手分野代わりとはっきりする趣味なので戦士系は戦士系が得意な人に、魔法使い系は魔法使い系が得意な人に割り振られて気づけば毎回盗賊ばかり、という人も出てくると思います。 そういう状況だとプレイがマンネリ化すると言うか、何をやっても結局普段どおりだな、という気持ちになってしまうんですが、それを繰り返すとTRPGに対する飽きにつながってしまうので避けたいですよね。 そんな場合、普段やっているロールを変えるだけで結構違うので、男女を変えたり種族を変えたり主義主張を変えたりするだけでガラッと変わるので、とりあえずはそういう部分から変えていくと良いと思います。

【日想】487:当事者意識の欠如は論外なので

TRPGでは色々な人の問題に関わって解決して行く事が求められますが、大事なのは当事者意識で、「人の事」を解決している意識では駄目なのです。 当事者意識があるからこそ真摯に対応するのですし気合を入れて行動する事になるので、キャラクターもしくはプレイヤーは当事者意識を持って行動したいですよね。

【日想】486:挨拶は大事ですよね

普段慣れている環境ではそんなに意識されないんですが、挨拶って大事ですよね。 挨拶は初めて合う人やあまり仲の深くない人とコネクトを取るための信号なので、挨拶は自分から、はっきりと、印象良く、が基本だと思います。 意外とできていない人が多いので注意したいですね。

【日想】485:何も考えずに遊びたい

TRPGは趣味なのでいろいろ考えて遊ぶのもいいんですが何も考えずにスカッと楽しんでもいい趣味なので、考えるのに疲れた時は余計な事を考えずに肌で感じて楽しめば良いと思います。 何も考えずに遊ぶのも楽しいので、たまにはいいですよね。

【日想】484:最低限GMだけはシステムを買ったほうが良い理由

TRPGは記憶力さえあればシステム未所持でもセッション可能なんですが、GMだけはルールブックを持っていた方がよいです。 なぜかと言うとルール適用で紛糾した時に「ルールブック何ページの記載によりこう判断します」と明言できるので良いのです。 もちろんルールの全てのページを暗記しろという話ではないんですが、ゴールデンルールの掲載ページをメモっておいて「何ページです」というのは良いやり方なので覚えておくといいですね。 「何ページ?本当?」と言われた時にページをめくれるようにルールブックは持っておくと良いのでおさえておくといいですね。

【日想】483:キャラクターのコンバートについては

TRPGではシステムによっては根幹が同じシステムを使っているものがあり、例えばケイオシアムベーシックやサイコロ・フィクション、SRSなどが挙げられるんですが、根幹が同じゲームだと同じ作り方をするとほぼ同じキャラが出来上がってしまうんですが、そういう感じでシステムをまたいで自キャラを展開するのは基本的に良くないです。 実体が1つだとすると2つのキャンペーンに参加して片方で死ぬともう片方に参加できないという話になりますし、参加できるのであれば自キャラを展開しているのではなく芸がないだけの話にもなるので、どちらにせよ面倒なので実体は1つに絞ったほうが良いと思います。 うまく使い分けられる、自分……

【日想】482:イケているロールプレイって

TRPGを長くプレイしていると「イケているロールプレイって何か」という事には突き当たると思うんですが、私はイケているロールプレイって一貫性だと思っています。 瞬間瞬間に燃えるセリフを吐くのも悪くないんですが、とある特定のキャラクターを見た時に一貫性があるというか言動を見て「ああ、このキャラだな」と思うような言動ができるのがイケているロールプレイだと思います。 まあそれを実現するには設定をかっちり作ってキャラクターをしっかり掘り下げておかないとできない事なので簡単な事ではないんですが、でもそれができると最高にいいよね、と思います。

【日想】481:フューチャリングしないほうが良い趣味について

TRPGなは色々な趣味をフューチャリングできるんですが、しないほうが良い趣味もあり、主に野球と政治と宗教の話は絡ませないほうが良いのです。 ある程度一般性がありその中でも個々人で好き嫌いがはっきり分かれる物は取り込むと喧嘩のもとになるので組み込まない方がよく、どうしても組み込みたい時はノンポリである事が確定している人相手に先に握っておいてすべきで、そうでなければ避けた方がいいですね。 せっかくのTRPGで険悪な雰囲気になりたくもないでしょうし、気をつけたいですよね。

【日想】480:作業は9割をもって半分とする、というので

TRPGでは色々な作業をしますが、作業については作業道程の9割をもって全体の半分の進捗とすべし、というくらい最後の詰めの作業は大変なので、大雑把に見積もった時に全体の半分の進捗の状態で時間経過も全体の半分行っているとちょっと遅れ気味と言うかピンチという認識を持っておいたほうがいいかも知れませんね。 私もTRPGブログのコラム1000本ノックを初めて今回で960個目なんですが、ここまでで半分来たか、くらいの気持ちでブログに向かっています。

【日想】479:オンセはあわないで遊べるのでいいですよね

TRPGのセッションはお互いが時間を都合しなければ遊べないんですが、集まるという意味ではオンセを使えば遠隔地にいても一緒にセッションができるので素晴らしいですよね。 時間の都合は合わせる必要はありますが場所の都合は合わせなくていいので、それだけでも集まりやすい結果になりますし、普段違う土地に済んでいる人も一緒に遊べるので良いですし、オンセはどんどんプレイしていきたいですね。

【日想】478:道連れからの黄泉返りは燃えますよね

ファンタジーにある定形展開というかテンプレの中に、強敵を相手に道連れで死に、後で黄泉返る展開があるんですが、これはなかなか燃えますよね。 黄泉返る理由によってはパワーアップしての復帰もあり得るので、まあ話の展開に荒唐無稽さが加わらない範囲であれば仲間の喪失・さらなる出会いというのは面白い展開なので良いと思います。

【日想】477:まず聞いてから話す順序でいいので

TRPGでは主に自分がしゃべるターンと相手の話を聞くターンがあり、自分がしゃべる事を意識すると人の話を聞くのが難しくなるんですが、基本的には「まず人の話を聞く」というのをメインにして、余裕があれば自分もしゃべる、という風にするのが良いと思います。 喋らなくてもセッションには参加できますが人の話を聞かなければセッションは成立しないので、まず人の話を聞くことを意識したいですよね。

【日想】476:様々なプレイヤーがいる事がTRPGの魅力でもあるので

TRPGを遊んでいると色々なプレイヤーがおりプレイングも千差万別で見ていて面白いんですが、このプレイヤーが色々いるという事はそれ自体がTRPGを楽しくさせてくれているんですよね。 コミュニケーションを取っていても定形にならない、色々なプレイヤーがいる事で絡み方もまた色々あるというのが魅力のひとつなので、意識して色々なプレイヤーと接するとよいと思います。

【日想】475:義務感だけで遊ぶのは良くないので

TRPGはセッションの予定を組んだりするのが大変なので、一回卓をセッティングしてしまったらキャンセルするのも難しく、実際に動いてしまってからでは予定を取り消しづらいので、実際そんなに乗り気ではないんだけれども卓の日になってしまった、という場合があると思います。 基本的にはTRPGなんて義務感でやるものではないので気が向かない場合は避けた方がいいんですが、都合上避けられないのであれば気分を乗せるのが筋合いであると言うか、気合が入らない卓をやっても仕方がないので気合を入れるべきだと思います。 そういう意味ではモチベーション管理は必須なのでしっかりやっていきたいですよね。

【日想】474:汎用性のある特技は使いがちなので

TRPGではスキルと言うか特技については汎用性が高いほど使いやすくキャラに搭載したくなるものなんですが、皆がそれをすると同じ特技ばかりで溢れかえって面白くない結果になるので、自分なりにつかえる特技を入れつつ独自色を出せるビルドを組めると面白いですよね。 もちろん汎用特技が悪いわけではないですし使い勝手も良いんですが、独自色を考えると一つ抜けたものを持つのも面白いと思います。

【日想】473:TRPGの良さって他をスポイルしない部分なので

TRPGには色々な楽しみがありますが、ただ一つの楽しみを追い求めて他の要素をスポイルしてしまうとそれはTRPGではなく、楽しいのかも知れませんがTRPGとしては正しくない形になってしまうので注意が必要です。 戦闘だけ、ロールプレイだけ、判定だけ、背景だけではなく、全てを包括して一つのセッションにするのが目的であり、それがあるべき姿なので、気軽に他をスポイルせずに上手く巻き込んでいく動線をとれると良いですね。

【日想】472:魔術師系の戦闘時定例タスクはなんとかならないんですかね

TRPGで魔術師系のキャラクターを使うと戦闘時に定例タスクと言うか決まりきったバフを掛けてからようやく戦闘に参加、みたいな部分があるんですが、これ、なんとかならないですかね。 レベルの低い術はダブル・キャストできるシステムなんかがあれば低レベルのバフをセットアップフェイズでかけきってしまってから戦闘に参加できるのでもっと楽しくなる気がするんですよね。 もちろんバフは大事なのでバフを掛けたくないという話ではないんですが、戦闘のたびに決まりきったルーティーンを2〜3ラウンドこなすのはつまらない気もします。

【日想】471:プレイメンツに感謝を捧げましょう

あけましておめでとうございます。 TRPGは1人では遊べない遊びなので、TRPGを遊んでいるという事は必ずプレイメンツがいるという事なんですが、逆に言えばそのプレイメンツがいなければTRPGは遊べていないという事なので、今いるプレイメンツに感謝を捧げていく事を忘れないようにしたいですね。 もちろん自分も誰かの大事なプレイメンツなのでそれ相応に扱われているという事なので、自分も相手をちゃんと扱うことを忘れてはいけませんね。

【日想】470:システム搭載はしやすくする反面他の方法を潰す事になるので

TRPGでは色々な事を支援するシステムが搭載されていますが、システムが搭載されているという事はそれをする時はそのシステムを使え、という事なので、他の処理方法では(そのゲームにおいては)正しくない、という事になるので、「しやすくなる」反面他の選択肢が削れる部分があるんですよね。 とはいえ吟味の上で搭載されているシステムなのでそれを使った方が楽しいですし、ルール的に処理できるという事はマスターの判断能力を無駄に削らなくて良いので良い事ですし、搭載されているシステムは積極的に使いたいですよね。

【日想】469:ゴールデンルールは扱いが難しいので

TRPGにおいてはゴールデンルールがあるんですが、ゴールデンルールは基本的に既存のルールを上書きする行動なので使い方には注意が必要で、多数の目に映る場所で適用するのであれば「本来こういうルールですが今回はゴールデンルールとしてこれを採用しました」と明記しないと紛糾の原因になるなどの問題があり、基本的には既存のルールで処理できるものは既存のルールで処理すべきだと思います。 ゴールデンルールはローカルルールの一種で「本来あるルール」を一時的に上書きするものなので、毎回のように同じ裁定をしたり大勢の目に触れるところでしたりすると本来のルールとごっちゃになってしまう欠点があるので、決める時はもちろ……

【日想】468:依頼を受けないプレイヤーと受けたくない依頼を持ってくるゲームマスターは別問題なので

TRPGでよく取り上げられる「明確な理由もないのに依頼を受けるのを渋るプレイヤー」というのは問題なんですが、そこに「受けたくない依頼しか出してこないゲームマスター」という問題を持ってきて話がぐちゃぐちゃになる事があるんですが、これは別問題なので別に論じる話なのです。 「明確な理由もないのに依頼を受けるのを渋るプレイヤー」はプレイ時間を無駄遣いする悪いプレイングで、明確な理由があるならそれを解決すればいいんですがそうじゃない場合はモチベーションは自分で作るのが筋なので基本的に地雷プレイヤーなので無視してプレイを進めるか放逐すべきなのです。 逆に「受けたくない依頼しか出してこないゲームマスタ……

【日想】467:イベントを取り込むのも面白いですよね

さて、クリスマスイブなんですが、TRPGって時事ネタを取り込むのが比較的簡単なので、もちろんクリスマスイブもイベントとして取り込む事ができます。 1年に1回しかない機会ですしせっかくなのでどんどん取り込んだ方が良いので、無理のない範囲でイベントを織り込んでいけるといいですよね。

【日想】466:かけがえのない時間を共有するので

TRPGは時間を共有する遊びですが、そのメンツ、その場所、その瞬間を共有できるというのは非常に素晴らしい事で、本当にかけがえのない時間を共有しているというのを忘れずにプレイしないといけませんよね。 もう二度と会えない人がいるかも知れませんしもう二度とできないセッションかも知れないので、「今一緒にプレイしている」事に感謝して遊びたいものです。

【日想】465:解くプレイは一回やっておくといいですよね。

TRPGでは知らないルールを使ったり新しいシステムにチャレンジするなどして「なれていない」エッセンスを使う場合があるんですが、こういうのは裸一貫で突撃するのではなくて事前に手ほどきのプレイをしておきたいですよね。 もちろんプレイヤーを入れて実セッションでする必要はないんですが、実際にプレイする想定でルール適用をしながら進めていって「どういう意図でどういう動きをする」ものなのかを掴んでおくと、実際に使う時に役立つので、余裕がある時には新エッセンスを導入する前に解くプレイをしておくといいですよね。

【日想】464:時事ネタは面白いので

TRPGでは基本的にリプレイを取らないのであれば時事ネタって使いやすい良いネタで、みんな知っている事をネタにして盛り上がりながらゲームを進行できるので良いですよね。 逆に言うとリプレイなんかをとって「時事ネタ」の時期を過ぎてから読まれると面白くない・恥ずかしいんですが、そういう場合以外は数少ない「TRPG以外で」みんな知っているネタなので上手く使えると良いですし盛り上がりやすいですよね。 基本的には依存してはいけないんですがサラッと触れておくとみんな気づいて楽しめるので、狙って仕込めると良いですよね。

【日想】463:考えがまとまらない時には

TRPGにおいてプレイングで悩む事は結構あると思うんですが、TRPGでは実人生と違って瞬間で判断しなければならない事は多くないので、瞬間的に考えがまとまらない時には「ちょっと考えさせて下さい」と言って時間を貰ってもいいのです。 またぶっちゃけて周囲に意見を聞くのも良い方法で、「プレイヤーとして悩んでいるんですが」という前置きの上で他プレイヤーに質問してみるのは悪い方法ではなく、場合によってはどんどん活用していったほうが良い方法なので抑えておくといいですね。

【日想】462:そのデータになる背景をでっち上げたいですよね

TRPGではキャラクターのデータはキャラクターそのものを表すデータなので、本来役に立たないけど身につけている技能だとかかくし芸程度にできるスキルだとかがあるはずなんなんですが、キャラクターを作る時にそういう余裕部分を持たせるのは結構辛いですよね。 そういう意味では逆に、なんで今のスキル構成になるようなキャラだったのか、背景部分でかっちり説明して納得感のあるキャラを作ると面白いと思います。

【日想】461:命の洗濯も大事ですよね

TRPGではキャラクターの「オン」の時の話をしているのが普通なのでいつもシャッキリしていると思うんですが、逆に言うとオフの時は取り上げられていない一面があったりするかもしれませんので、そのキャラの命の洗濯のシーンなんかをすると面白いかもしれません。 まあセッション間に無駄に遊んだ事にして所持金を少し減らしておくだけでも雰囲気が出るのでよいのではないでしょうか。

【日想】460:バランスの良さって難しいですよね。

TRPGにおいては自己主張をしすぎると鬱陶しくなりますが、自己主張が少なすぎると何をしたいのかわからない部分があり、程よく主張しつつ人の主張も拾ってうまく擦り合わせないといけないんですが、なかなか難しいですよね。 大事なのは自分だけ、という意識ではなく人を優先しつつ、ここだけは譲れない部分は主張を通して貰う事なので、普段からうまく調整できるといいですよね。

【日想】459:気持ちよく勝ちたいので

TRPGでは戦闘がガチ目だと喜ばれやすいと言うか、戦略級・戦術級プレイヤーに喜ばれやすいんですが、「勝つか負けるかの戦いをして勝つ」のが良いのであって「負ける」のは嬉しくないので、プレイヤーサイドの能力を引き出しつつギリギリ感を演出しながら勝てる相手を用意するのが一番良いので、それを狙っていくのは大変ですよね。 ただまあ結論から言えば「気持ちよく勝ちたい」のが一番なので、そのあたり充足できるといいですよね。

【日想】458:本当にやりたい事は何なのか考えましょう。

TRPGでプレイ仲間に読めない人がいると困るというかどう扱っていいのか悩むと思うんですけども、基本的にみんな自分のしたい事に向かって行動をしているはずなので、その人が本当にやりたい事はなんなのかを考えると良いでしょう。 もちろん自分自身も今何をしたくて行動しているのかを把握しておくほうがいいですし、人と対面していく中で自分の本当のニーズが分かる場合もあるので、腰を据えて「何をしたいんだろう?」という部分には気をつけると良いかもしれません。

【日想】457:エンディングはあっさり目に

TRPGセッションをすると必ずエンディングを迎える結果になるんですが、このエンディング、セッションが楽しければ楽しかったほど延々やりたくなってしまうんですが、その気持ちはわかるとしてもやはりどこかで線を引いて終わらせなければならないのです。 TRPGの場合エンディングの後に感想戦が入る余地があるのでエンディングはあっさり目にしておいて物語として美しく筋を終え、跡は感想戦でいっぱい感想を言い合って愉しめばいいと思います。 エンディングでグダると折角の良いセッションが台無しになる事があるので注意したいですよね。

【日想】456:一緒に遊ぶのがいいのです

TRPGは割と古くからある趣味なので、ものすごいキャリアがある人と初めてに近い人が同席する場合があり、そういう場合お互いにどうしていいかわからない部分があると思います。 しかし、基本はゲームなので「一緒に楽しむ」のがいいのです。何かを教えてあげようだとか何かを習おうだとか言う事を考えるのではなく。一緒にゲームを楽しんでいけば、伝わるものは勝手に伝わりますし勝手に身につくのです。 むしろただのゲーム同席で人にも物を教えようというのは傲慢ですし、ついでになにか習おうというのはちゃっかりしすぎているので、普通に一緒にプレイするのが良いでしょう。 ただのゲームなのです。一緒に遊ぶのが一番いいの……

【日想】455:TRPGは常に新しい何かとの出会いなので

TRPGはその性質上、常に新しいものとの出会いになるので非常に楽しいですよね。 新しいGM、新しいプレイヤー、新しいシナリオ、新しい展開との出会いが常に待っているので、毎回それを楽しむ心構えで行きたいものです。 ぼんやりしているとマンネリに感じるかもしれませんが、その要素一つで全部が変わる、そんなゲームなので、しっかり楽しんでいきたいですよね。

【日想】454:ダレると辛いので

TRPGセッションでは一度ダレると続きが辛すぎるので、いかにダレないかを考えるべきなんですが、それでもダレる時はダレるので、そういう時は参加者サイドで一度タイムアウトをとって「だれてるから締めなおそう」というのを共有すると良いと思います。 ゲーム進行にそんなに積極的に介入しないGMの時やプレイヤーサイドでモチベーションに欠ける場合ダレやすいので注意したいですよね。

【日想】453:トロフィーは人それぞれなので

TRPGはプレイの仕方によってはセッションを録音できたりチャットでログが残ったりしてプレイしたトロフィーが残ることがあるんですが、人によってのトロフィーはそれぞれなので人が集めているトロフィーを土足で荒らさないようにしたいですね。 録音時に奇声を上げるとかチャットに意味不明な文字列を貼り付けたりするのは荒らし行為になるので注意したいですね。

【日想】452:試しに一回やってみるのは大事なので

TRPGでは様々なシステムが導入されるので初見の要素・システムが導入される場合があるんですが、初見のものについてはいきなり拒否するのではなく、まずは好意的に迎えて試してみるのが良いと思います。 警戒しながらだと面白くないシステムもありますし、どうせ導入するなら楽しんだほうがいいに決まっているので、できるだけ好意的に取り組んでいきたいですよね。

【日想】451:ダイス目は自信の度合いなので

TRPGってダイスで処理するゲームの場合、成功判定についてはダイス目がプレイヤーに見えるので問題になる場合がありますよね。 例えば罠発見判定で出目が悪ければプレイヤーは判定失敗を疑って注意深く動くでしょうし、信用判定にで出目が良ければ相手は自分を信用してくれるだろうと考えるでしょう。 まあこういうのは判定の結果がわかったらつまらないものはゲームんマスターがスクリーンの裏で振ればいいんですが、そうじゃない場合は判定の出目はキャラクターの自信の程を表しているので出目が良ければ相当自身があるんでしょうし逆なら不調を疑うわけで、そういうのもキャラ表現の一部として取り込んでも良いと思います。 そ……

【日想】450:念ずるのは意味がなくてもいいので

TRPGでダイスを振る時には思いっきり念ずる人がいるんですが、念ずるのはなんの意味もないんですが気合を入れた・頑張りたい気持ちを込めたという事なので責任を受け止めるために必要な儀式なので、多少時間がかかるなと思っても念を込めさせてあげるほうが良いです。 もちろんゲーム進行に深刻な影響を与えるレベルで祈祷しているのであれば止めるべきなんですが、そうじゃなければ好きに念じさせてあげるのがいいですよね。

【日想】449:待った分だけ嬉しいので

TRPGに限らないんですが、嬉しい事はもったいぶった方がより嬉しいというか、いきなり喜びが来るより来るぞ、来るぞという流れを見せてから嬉しい事が来ると嬉しい事そのものだけではなく待ちわびる経緯も楽しくなるので良いですよね。 まあ焦らしすぎると萎えちゃうので萎えない程度に出し渋るのがいいんですが、このあたりうまくバランスできると良いですよね。

【日想】448:一人のためにどこまでできるかという話なので

TRPGでは複数人が協力して遊ぶ環境が普通なので各個人がそれぞれを楽しませなければならず、逆に言うと1人が機嫌を悪くしたらもう失敗なんですが、その1人の機嫌を取るのに複数人がつまらない思いをしては本末転倒なので。1人にどこまで力を避けるかというのは重要な観点です。 王様・お姫様を作ってはいけないですし奴隷もいてはいけないので各個人が各個人をフォローしあってみんなが楽しく、という視点を持たないといけないですね。

【日想】447:セッション間もプレイの一部なので

TRPGではセッションが1ゲームの単位になりますが、セッションとセッションの間にもプレイヤー・GMにできる事が数多くあり、それをこなすと次のセッションに更に生きてくるのでプリプレイ・アフタープレイは非常に重要だと言えます。 厳密にプリプレイ・アフタープレイである部分ではなくてもキャラクターについて深く考える時間やシナリオのネタを拾う時間はそれがあるなしで次のセッションのプレイ感が大きく変わるので、セッション間もできる事はしておきたいですよね。

【日想】446:新しいものに手を出すのも大事なので

TRPGは肌に合うシステムに出会ったらそのシステム専門で行けるのでシステム1個買ったっきり延々遊ぶ事ができるんですが、いま出ている新しいシステムに挑戦するのも大事な事ですよ。 今遊んでいるシステムよりも面白いかも知れませんし、新しいシステムで新しい他のプレイヤーさんとつるめるかもしれないので、新しいのをチェックしておくのは大事な事だと思います。 一本のシステムだけで遊ぶのもいいんですが、色々なシステムを試すと業界にもお金が入りますし、みんなにとって良い事なので積極的に新しいシステムに挑戦していきたいですよね。

【日想】445:最適解を繰り返すだけが人間ではないので

TRPGではキャラクターはプレイする道具としても使いますが主体性を持った物語上のキャラクターとしても扱うので、常にキャラクターが最善手を打ち続ければ良い、というわけでもないのが面白いですよね。 どれだけ牽制攻撃が有効でも激怒したキャラクターは牽制攻撃ではなく全力攻撃をしたいでしょうし、それが最適の選択肢だとわかっていても死にに行けないキャラクターもいますよね。 そういう幅も含めてのTRPGなのでシナリオを攻略しつつキャラクターも上手く表現して行きたいですね。

【日想】444:格好良いは共通言語なので

TRPGをプレイする時基本的には好きなようにプレイすると思うんですが、自分の「格好良い」を持ち寄って発表する感じでプレイすると面白いですよ。 格好良いは人によって幅が違いますが、「格好良い」が良い、までは共通言語なので、どの格好良さ、どんな格好良さを好きなのかがわかると良いですよね。

【日想】443:共に作っていくのが大事なので

TRPGではゲームマスターのマスタリングの上でプレイヤーが自由に活動して結果を出していきますが、プレイしている中でGMの頭の中を当てに行くゲームになってしまうと面白くないと言うか、正直ゲームマスターに忖度しながらプレイするのも限界があるのである程度以上は無理なのです。 マスターだけの世界・プレイヤーだけの世界ではなくマスターとプレイヤーが共に作っていくのが大事なので、しっかり共に作っていきたいですよね。

【日想】442:追い込みすぎるのは良くないので

TRPGではそのセッションでの主人公を追い込む傾向があるんですが、GMは愛を持って構っているつもりでも構われている本人は限界を超えている場合があるので、あまり追い込みすぎるのも得策とは言えないと思います。 相手の様子を見つつドラマチックで済む範囲で終わらせるべきで、ハラスメントに発展しない範囲でするのが良いと思います。 何でもそうなんですがやりすぎは良くないので注意したいですよね。

【日想】441:面倒でも毎回処理したほうがいいので

TRPGはメンツの遊びなので「この人はこういうキャラだな」という把握をしてしまい「こういうキャラなら大丈夫だろう」と色々投げてしまうんですが、自分が投げられる立場だった場合で不愉快なものが投げられた場合、雰囲気に流されずに不愉快である事を主張しておくべきです。 雰囲気に流されて一度受け入れる・流すのをしてしまうと「大丈夫だった」という歴史が残るので次回以降も繰り返されがちですし、それを繰り返すと「大丈夫な人なんだな」という認識が出来上がるのでいざ我慢できなくなった時に「今まで大丈夫だったじゃん」という話になってしまうので、そうなる前にしっかり不愉快である旨は伝えておいたほうが良いです。 ……

【日想】440:選択はいつも悩んだ末のものなので

TRPGでは色々な葛藤がありますが、その結果としての選択は常に悩んだ末のものなので結果を大事に受け止めて行きたいですよね。 選んだその方法にも意味があるのですが、選ぶまでの考え・悩み・選択が大事なゲームなのでダイスなんかで決めないでしっかり悩んでいきたいですよね。

【日想】439:失敗からのリカバリーって大事ですよね。

TRPGでは若いキャラクターが色々やって失敗するのに対比するキャラとして大人で失敗のリカバリーが上手いキャラというのが挙げられると思うんですが、失敗を上手くリカバリーできるのって良いですよね。 難しいことに挑戦しているんですから失敗してあたりまえで、その失敗を取り返すムーブが上手いのは理想的だと思います。 そういうキャラができると格好いいですよね。

【日想】438:たまにはシュートも決めなくてはなりません

TRPGはコニュニケーションの遊びなので基本的に人のバックアップをしyたりフォローしたりの方が受けが良いと言うかやりやすい事なんですが、たまには自分でシュートを決めなくてはならない場合があります。 自分中心に会話のトスが進んでしまったらアタックを決めるのは最終的に自分になりますし、それを避けて他の人にトスを上げても違和感が残るので、自分が決めるべきだ、と思うものは自分で決めなくてはなりません。 常に自分が決めに行くのは我の張り過ぎですが、一切決めないのも引っ込み思案がすぎるので、バランスよく行きたいですよね。

【日想】437:どうやっても噛み合わない人もいるので

TRPGはコミュニケーションのゲームなのでみんな上手く合わせようとするんですが、たまに何をどうやっても噛み合わない人っているんですよね。 それをどうやって噛み合わせるのかは腕の見せ所な部分があるんですが、最悪なにをどうやっても噛み合わない人っているので、ある程度努力しても駄目なら両者で距離をとったほうが良い場合もあります。 直接噛み合わない歯車でも間に別の歯車を挟めば噛み合う事もあるので、直接噛み合う事にこだわり過ぎない方が楽かもしれませんね。

【日想】436:予定を確定させないといけないので

TRPGの趣味の重い部分って、予定を確定させなければいけない部分が挙げられますよね。 映画なんかだと複数人で行く予定を立てて当日1人2人欠けても問題ないですが、TRPGでは当日1人2人かけるとプレイに支障が出るので困るんですよね、 「行けたら行くわ」が許されない遊びなのでなかなか厳しいですよね。

【日想】435:体調不良の時には

TRPGは多人数が参加するゲームなので自分の都合だけで止められない傾向があり、体調不良や所用時にキャンセルが効かない傾向がありますね。 しかし体調不良や所用の場合そちらを優先しないと大きな問題になる場合があり、駄目な時はちゃんと謝った上でキャンセルしないといけないのです。 TRPGは趣味、体調不良は自分の人生に関わる問題なので何を優先するかしっかり考えたほうが良いと思います。

【日想】434:時間管理に失敗する時は

TRPGは集まって遊ぶ遊びなので時間制限があり、いつまでも好きなだけプレイするというわけにはいかないんですが、そういう場合時間管理に失敗すると痛いですよね。 時間管理に失敗する時は時間の見込み方が正しくないか、思った以上に盛り上がるかして時間が超過している場合がほとんどなので、大雑把な時間管理を見直す事と盛り上がってシーンが伸びても良いようにシーンの見込み時間を長めに設定しておく事が大事だと思います。 時間内に収まってこそ「無事終わった」セッションになるので、時間管理はしっかりして行きたいですよね。

【日想】433:溜めの残虐描写はモラハラと紙一重なので

TRPGでは悪逆非道の敵を演出するのにための演出として敵の行う残虐描写を行う事がありますが、これは程々にしておかないとプレイヤーを萎えさせる原因になりますし最悪モラハラに片足を突っ込んでいるので注意が必要です。 倒されるべき悪が倒されるべきものとして描写されるのはいいんですが、やりすぎは何についても良くなく、残虐描写もまたしかり、なのです。 もちろん全般的に駄目という話ではないんですが、プレイヤーの心に引っかき傷以上の傷を残すようなら問題で、後を引く問題になるようならやりすぎなのです。 たかがゲームで心に深い傷を負いたくはないので、描写にはある程度の手加減が必要ですよ。

【日想】432:祈りは全てに関連するので

TRPGをする時、プレイヤーが祈るのもキャラクターが祈るのも同じだけの価値があり、祈るほどのものを相手にしているからこそ意味があるのだ、というのは大事な視点ですよね。 成功を祈る気持ちは大事ですし、それを祈って事をなすキャラクターもダイスに念を込めるプレイヤーも祈るという点で一体化しているものなのでその瞬間はプレイヤーとキャラクターは一つですし、すべてをひっくるめて「上手く行くよう」祈るのが良いと思います。 祈りは全てに関連するので、しっかり念を込めて祈っていきたいですね。

【日想】431:新しい情報は心が踊りますよね

TRPGだけに限らない話なんですが、趣味について新しい情報が出てくるのは非常に嬉しい事で、待ちわびていた情報が出る時は心が踊りますよね。 良いアップデート・悪いアップデートどちらについても心が大きく動きますし、それを受けて自分はどうしようと考えられるので非常に頭を使う事になると思います。 今までの情報も大事なんですが、新しい情報は心が踊りますよね。

【日想】430:萎えないようにするのって結構大事なので

TRPGではいろいろな人がいろいろな楽しみを追い求めるものなので、自分が追求する楽しみだけが提供されるわけじゃないので人に上手く付き合う方法や付き合って貰う方法が必要なんですが、結構難しいですよね。 自分が盛り上がらない萎えるシーンを延々やられると辛いですし、逆に自分が楽しんでいるシーンが人にとって萎えるものだとあまり長く楽しんでいるわけにもいかないですし、相手に合わせてプレイしなければなりません。 しかし多人数で遊ぶ趣味なので人に付き合う方法も人に付き合って貰う方法も必要なので、両方上手く使って言いたいですね。

【日想】429:感じる事って大事なんですよね。

毎日コラムと日想を書いていると「そんなに毎日思っていられないよ!」と思う事があるんですが、思う事も重要なんですが、その前段階の「感じる」事って非常に大事なんですよね。 感じる事があるから考えるわけですし、考えなくても感じる事があるからTRPGは楽しいものなので、「感じる」事はとても大事ですし、そこのセンサーは磨いておきたいですよね。

【日想】428:共通言語としてのTRPG

TRPGは息の長い趣味なので最初期からやっているプレイヤーと最近始めたプレイヤーでは年代格差が起きるんですが、TRPGは共通言語なので意識して話をすれば大丈夫なので心配する必要はありません。 まあTRPGが共通言語だとしても他が共通していない可能性があるのでネタの中でアニメネタや時事ネタをやると年代が違いすぎて会話が成り立たない可能性があるんですが、そういう部分を意識して回避していけば世代格差は問題にならずに遊べるので、TRPGでは楽をしようとしないで伝える事をちゃんと伝えていけば大丈夫です。 TRPGという趣味自体は共通言語として使えるので、他の部分でうまく共通意識を持てると良いですね……

【日想】427:決断は権利であり義務なので

TRPGをやっているといろいろな瞬間に判断を求められるんですが、この決断は権利であり義務なので必ず責任を持ってすべきなんですよね。 今は判断できないので先送りする、場合でもその判断はプレイヤーでありキャラクターの決断であり判断なので結果が帰ってきますし、一つ一つちゃんと考えないと厳しいですよね。

【日想】426:プロに任せるのも大事ですよね

TRPGでは色々なキャラクターが参加するので大体のジャンルはパーティ内でまかなえてしまうんですが、場合によっては仕事を外出しする必要が発生しますよね。 ファンタジー物で情報屋を使うだとかサイバーパンクで運び屋に依頼するだとかは必要に応じて使う必要がありますしジャンルをジャンルらしくしてくれる要素でもあるので意識してプロに頼むのも大事ですよね。

【日想】425:親子で遊べるのも素晴らしいので

TRPGは歴史のある遊びなのでプレイヤーの年代も一周りしており、もう親子で同じ卓を囲む事が可能なくらいの歴史を持っているんですよね。 我が家では長男がTRPGプレイヤーで、次男もちょっとかじっている感じなんですがゲームマスターを私に依存しているので最近面倒でプレイしていないんですが、親子で一緒の卓を囲めるって素晴らしいですよね。 同じように血はつながっていなくても親子くらい年代の離れたプレイヤーと卓を囲む事もあると思うので、両者ともに楽しめるようにやっていきたいですよね。

【日想】424:リズムやテンポは得意なものばかり挑戦するとワンパターンになるので

TRPGでは間合いやリズム・テンポが重要になるんですが、失敗しないように自分の得意なリズムやテンポばかりに挑戦していると結局ワンパターンにはまり込んで抜け出せなくなるので、たまにでいいので自分の殻を割る目的で普段やらないリズムやテンポに挑戦してみるのも良い事だと思います。 基本的に自分以外の人って自分とリズムやテンポが違うので、人を良く観察して使い方を学べると最高ですよね。

【日想】423:みんなで遊ぶというのは

TRPGは集団遊戯なのでみんなで遊ぶものなんですが、「みんなで遊ぶ」というのは意図してのけものになる人を作らない、という事なんですが、それ以上に考えるべき事として意図せずにのけものなる人も作らない事が重要です。 熱中して遊んでいると自分を含めて2人3人の間でコミュニケーションをとりがちなんですが、2人3人だプレイ内でのけものになる人が出てくるので、意識して全員を取り込んで遊べるように注意して行きたいですよね。

【日想】422:順を追って解決するのが近道なので

TRPGでは色々な問題に直面しますが、熟練の経験や冴えた勘で「これだ」という解決法が見つからない限りは順を追って一つ一つ解決していくのが一番の近道なのでしっかり処理していきたいですね。 大事なのは「鮮やかに」解決することではなく泥臭くとも「確実に」解決する事なので、そのあたり意識してやっていきたいですよね。

【日想】421:無茶は仕方ないが無理は駄目

TRPGに限らない話なんですが、何かに挑戦する時、無茶は仕方がないんですが無理は駄目だというのがあります。 道理が通らない事を押し通すのは勢いでなんとかなりますが無理をするのは良くないので、そのあたりを見極めた上で事に挑みたいですよね。

【日想】420:うまく人に付き合うのも大事なので

TRPGでは各自のシーンが決まってる場合があり、自分のシーンにはみんなみ協力して欲しいのと同じく他プレイヤーのシーンでは他プレイヤーに上手く付き合う必要があるので注意したいですよね。 自分のシーンをバシッと決めるのも大事なんですが、他プレイヤーのシーンで上手くアシストするのも大事なのでバランス良く行きたいですね。

【日想】419:待ち構える展開は息を呑むので

TRPGではキャラクターが能動的に動く事が多いので基本的には襲う側になるんですが、何かの先触れを元に来る敵を迎え撃つ展開もあって、何かを待ち構えて牙を研いでおく展開はいきをのむてんかいになるので非常に楽しいですよね。 襲う側だとどう攻めるかしか関係ないですが、待ち構える側だと予測があっているかどうかで大きく展開が違うので面白いですよね。

【日想】418:道具は使うためにあるので

TRPG外にも波及する話なんですが、なにか道具があるとしたらその道具には何か用途があるわけで、道具があるならその用途に使うべきなのです。 道具がないのであれば創意工夫でなんとかするべきですが道具がある時には素直に道具を使うべきで、道具を「どう使うか」という部分にフォーカスして考えるのが大事だと思います。 道具は使われるためにありますし、使うために道具を作り出したのでそれを使わないのは知恵の否定になるのでちゃんと使っていきたいですよね。

【日想】417:失うのは悲しいので

TRPGに限らず人生全てそうなんですが、何かを得て行く事は嬉しいですし何かを失っていくのは悲しい事ですよね。 しかし失わないと得られないものもありますし得る事で失うものもあるのでただ失う事を恐れて嘆くのではなく、今失ったものをどう埋め合わせしていくのかという事が大事だと思います。

【日想】416:新しい道具は使い込む余地があるので

TRPGではいろいろな道具を使いますが古い道具は使い込んでいるので調子・得手がわかりますが新しい道具は使い込んでいないので調子がわからず得手不得手もわからないのでそこから使い込んでいく余地があり、今使えている以上にこれから使えるようになっていく可能性が高いので楽しみがありますよね。 古い道具は大事に使い、新しい道具はどんどん使う事で全て使いやすくなっていくので大事にしたいですよね。

【日想】415:たまに違うキャラをするのもいいですよね。

TRPGでは得意分野・不得意分野があるのでやるキャラクターが偏りやすく、気がついたら同じようなキャラばっかりやっている場合があるかもしれません。 そういう場合いつもやっている事ではなく隣接分野を得意とするキャラをプレイしたりして違うキャラをするのも良いですよね。 普段やっている事と違う事をすると違う視点から物事を見られますし、自分の普段やっている事を見直す機会にもなるので良いと思います。

【日想】414:「みんな」でやるのがTRPGなので

TRPGは集団レクリエーションなので「みんなで」楽しむのが非常に重要で、群像劇をやるセッションでキャラクター個々人の関わり合いが少なくともプレイヤー同士は密に連携をとっておくべきで、皆が皆の楽しみに貢献するのが大事なのです。 遊んでいると個人主義が先行しがちなんですがTRPGは集団レクリエーションなので「みんなで」が非常に重要なんですよね。

【日想】413:失ってからでは遅いので

TRPGは趣味としてはメジャーではなく一緒に遊ぶメンツに恵まれているのはとても素晴らしい事なんですが、実際に遊んでいる時にはありがたさに気づかない部分ってあるんですよね。 失ってからでは遅いので、今持っている事に感謝をし、これから続けられる事に感謝して歩いていきましょう。

【日想】412:ルールブックを通読するのは難しいですよね

TRPGはそれで遊ぶためのデータ集的な色合いが強く、ルールブックを「読み物」として頭から最後まで読み通すのって結構難しいですよね。 ルール記載のような論理記述部分は良いのですが、実データ単品の部分だとピンとこない場合があり実際に使う段にならないと読み込んでも意味がない部分があったりするので通読は難しいと思います。 しかしまあ「一通り全部読んだ」というのは大事なので、使うルールブックは1回は通読すると良いと思います。

【日想】411:百均ってTRPGのネタの宝庫ですよね。

クトゥルフ新版を購入してきたのでキーパーの練習がてらにルールブック読み込んでセッションしなければならないんですが、今日は百均でTRPGに使えるネタがないかを漁ってきました。 百均って「TRPGに何を使おう」という目線で見に行くと色々使えるものがあって、玩具やダイスだけでなく文房具もクリップも使えるので気合を入れて探索すると良い結果に繋がる場合があるのでおすすめです。 「これをどうTRPGに使うか」という視点で見ると結構使えるものが多いので暇つぶしにいいんじゃないでしょうか。

【日想】410:新章開放は楽しいので

家族でモンスターハンターワールド:アイスボーンを買って来てみんなで遊んでいるんですが、ついにモンスターハンターワールドの部分は終わってこれからアイスボーンに踏み込めるようになったので喜んでいます。 他のソーシャルゲームでも新章が追加されてプレイするのは非常に楽しく、今まで遊んできたゲームに新しい何かが追加されるのは非常にワクワクする事だと思います。 同じようにTRPGでも新しいチャプターが追加されるのは非常に楽しく、上級ルールブックやサプリメントが追加されるのは非常に楽しいですよね。 上級ルールブックやサプリメントは基本ルールブックを持っている人しか買わないのでパイが少ないので、みんな……

【日想】409:物語を体験するメディアなので

TRPGはRPGなのでいわゆる「物語を体験するメディア」なんですが、本や映画と違って能動分岐を自分で選べる、ダイスロールなどで結果が確定しないという特徴があり、それが「物語を作っている」感覚があって非常に楽しいですよね。 これは卵が先か問題なんですが、ランダムの結果物語が生まれるのか物語の中にランダム分岐があるのかという部分はあるのですが、「参加する」メディアで物語を紡ぐ事ができるのは大きな特徴なので生かして行きたいですよね。

【日想】408:楽しいから回数を遊ぶのです。

TRPGでは卓修羅と呼ばれる人たちがおり、週に7回以上のオンセをこなしていたりしてびっくりするんですが、回数を誇りたくて遊んでいる卓修羅の人は殆どおらず、楽しいから遊びまくって回数が増えているだけなのです。 他の人がこれを見て「回数を真似しよう」としても無理があり、大事なのは回数をこなすことではなく1回1回を楽しむ事なので、1回あたりの楽しみの深さを深めていく方向性で考えた方が良いでしょう。 色々な料理をつまみ食いするのもいいですが美味しい料理をガッツリ味わうのも楽しみ方なので、回数ではなく「楽しい」というところにフォーカスを当てるべきですよ。

【日想】407:ポジティブには敵わない

TRPGには色々な人が関わるのでポジティブな人、ネガティブな人がいるんですが、結局ポジティブには敵わない部分が大きいんですよね。 ネガティブ失敗潰しをしてもマイナスが0になるだけでプラスには至らないんですが、ポジティブな楽しみ方はそこにあるマイナス得点を飲み込んでそれでもプラスに持っていくポテンシャルがあるので、何かを考える時はネガティブ方向で考えるよりポジティブ方向で考えた方が強いですよね。 ポジティブには敵わないな、と思います。

【日想】406:旅の準備

旅行する時は旅行そのものも楽しいんですが、旅行で使うものを準備するのも楽しいですよね。 旅練れた人は手早く小さくまとめられるでしょうし、旅慣れない人は準備に時間がかかって量が増え過ぎたりしてしまうはずです、 そんな部分も取り込んでプレイできるといいですね。

【日想】405:考えるのではなく感じるのも大事なので

TRPGは頭を使う遊びなので主に理論脳を使う盤面と感情脳をつかう盤面があるんですが、遊び慣れてくると理論脳ばかりが優先されて「感じる」事が疎かになる場合があります。 TRPGではもちろん考える事が非常に大きなウェイトがかかっていますが、それと同じくらい感じる事がで大事で、感情を動かすからこそ楽しいという部分も大きいので、接触的に「感じる」方向で行きたいですよね。

【日想】404:リッチな物に慣れるとプアーには戻れないので

TRPGでもそうなんですが、普段体験している体験がリッチなもので統一されてしまうと、いざプアーな体験に遭遇した時に我慢ができないと言うか普段がリッチなだけに非常に貧相なものに出会った気持ちになるんですが、これは良し悪しで、普段から良い環境に触れられているのは素晴らしい事なんですがそれになれてしまうと良くないんですよね。 良い体験をさせて貰っているのであれば毎回感謝しつつ慣れないように注意が必要で、そこが疎かになると増上慢の原因になるので気をつけたいですよね。

【日想】403:やる気の出ない時

人間は道具ではないので心があり、心があるということは好調・不調があるのです。 そして同じくやる気のでる・出ないもあり、やる気がでない時には無理やりやってもそれなりの結果しかついてこないものです。 TRPGGでいうと出目が全面的に悪い時はキャラクターのやる気が出ていない時なんだと思うんですが、そういう時はそれなりのロールプレイができると面白いですよね。

【日想】402:サプライズは大事なんですが

TRPGにおいてはサプライズは大事なファクターなんですが、サプライズを起こすために不誠実な態度をとったりルールを捻じ曲げたりするのは本筋と違っていて、「喜ばれるためであればルール違反は許される」というのは良くない考えなのです。 「喜ばれるためであればルール違反は許される」は逆に言うと「喜ばれないルール違反は禁止」という事なので結果論になってしまうのでスタンスと問う話とはあわないのでその考え方は基本なしだと考えたほうがいいです。 楽しさを担保するためのルール遵守なので楽しければサッカーで手を使っても良いというのは筋が違う話なので注意したいですよね。

【日想】401:辛抱強く待つのも大事ですよね

TRPGでは短い時間でゲームを終わらせなければならないので色々なイベントを急ぎで勧めてしまいがちですが、プレイヤーのスタンス・キャラクターのスタンスとして「辛抱強く待つ」のも大事な事ですよね。 実際の時間経過を伴わなくても「腰を据えて対応します」と宣言すれば辛抱強くやっている事になるので、たまにはそう宣言するといいかもしれません。