日想 2th page

【日想】400:フレンドリーなプレイヤーでいたいですね

TRPGは人と人が関わる遊びなので悪意に弱いというか、意図して意地悪をすると良くないゲームなのです。 逆に言うと善意が集まると強いというか、意図して助け合うと素晴らしいゲームになるので、ひとりひとりのプレイヤーがフレンドリーなプレイヤーであると良いですよね。 参加するとき、自分から積極的にフレンドリーな態度を取れると良いですね。

【日想】399:ルーティーンがあると便利ですよね

TRPGに限らずコンセントレーションを高める瞬間のためにルーティーンを持っているといざという時に没入できて良いですよね。 プレイヤーサイドで言うとダイスを振る時に念じるだとかサイコロを拾う順序なんかがルーティーンとして存在するので意識して使っていくと面白いと思います。

【日想】398:助け合うのが大事なので

TRPGではキャラごとに得意分野が違うので大きな事に挑戦するには互いに助け合って目指していくしかないんですが、お互いに苦手な部分を補い合って助け合うのって大事ですよね。 ロールプレイングゲームの「ロール」は得意分野の分担、「役割」の部分なので、そこを中心に考えながら遊んでいくといいのではないでしょうか。

【日想】397:繰り返しが辛い時には

TRPGはいわゆる大いなるマンネリの部分があり、ある程度やり込むと知っている展開の繰り返しになる場合があるんですが、そういうのがキツい時には自分でGMをやって違う展開をやってしまうのが手早いと思います。 まあ自分がGMをしてみると思ったほど話の展開はバリエーションが多くなく、繰り返されるのを「見方」によって補っているという部分が理解できると思うので、であれば自分がプレイヤー参加の時には「見方」を変えるようにすればいいのです。 非常に身も蓋もないんですが、TRPGはストーリーではなく展開とダイス目で遊ぶものなので、ある程度のマンネリは仕方ないんですよね。

【日想】396:最強キャラを作っちゃう人は

TRPGではルールブックとリストがあるのでキャラクター作成の最適化の余地があり、最適化を究極まで推し進めたりルール記載の穴をつく事で論理上最強キャラを作る事ができる余地があるんですが、思考実験の対象にしたり、敵側で出して攻略させたりするのは面白いんですがプレイヤーサイドでそれを使うのはあまりおもしろい事でもなく、どちらかというとそれを使う人はつまらないというか空気が読めない人である可能性が結構高いので注意したいですよね。 自分がGMの時に最強キャラを持ち込まれたらどうする、というのは決めているですが、その方法は基本的に使わないで済むならそれに越した事はないですし、できれば最強キャラとは無縁……

【日想】395:ツイていない時は

TRPGはランダムを使って遊ぶ遊びなので運の良し悪しは常にあって、ツイている時はいいんですがツイていない時は何をやっても駄目なので厳しいですよね。 まあツキは流れなのであらがわずにツイている時はそれを楽しみツイていない時はそれを楽しむようにするしかないんですが、何をやっても失敗ばかりだとメゲるので上手い事発散しながら遊べるといいですよね。 基本的にツイていない時はおとなしく周囲を伺っておくのが一番なので上手くやり過ごしましょう。

【日想】394:ランダムに見えると面白いので

TRPGでは日常系のイベントは固定で発生するよりランダムで発生するように見えた方が面白いので、いきなりイベントを入れるよりも「ちょっとダイス振ってみて……じゃあ」と言ってイベント導入するとイベントを自分で引いてきた感があるので入り込みやすいんですよね。 もちろん複数のイベントを用意しておいてダイスで起こしてもいいですし、そうじゃなくても「ダイス振って」というだけで当事者感覚が出るので面白いですよね。

【日想】393:一連のスコープで見ると構造は一緒なので

TRPGは色々なものを見せられる遊びなんですが、システムを紐解いていくと何をするのであっても同じ一連のスコープで見ながら一定の処理を挟んで「判定」に持ち込む流れをしているので、何を見せるかというのとは別に「どう処理するのか」という観点を持っているととても良いです。 どこからどこまでを1個の判定で処理させるのかという部分もそうですし、システムに搭載された処理システムのどこに合致させるかというのもそうなんですが、「判定」と物語的な処理を合わせて考えられると面白いですよね。

【日想】392:何でもTRPGに繋げるのは無理筋なので

もう2年くらい毎日コラムを書いていますがこう毎日書いていると普段の生活で常にネタを探していると言うか、何かあったら「これはTRPGに繋げられないか」という目で見てしまうんですが、正直無理筋なので厳しいです。 TRPGでは色々な知識・知恵を生かすチャンスは常にありますがそれは普段からTRPGに限らず色々考えて覚えておいた事が生きるので何かに付けてTRPGに関連させて即効性を持たせようというのは厳しいですよね。 むしろTRPGにこだわらず好きに調べて試してしてきた結果がTRPGに生きるので、肩肘張らずにのんびり構えるのが大事じゃないかと思います。

【日想】391:年代記キャペーン面白いですよね。

TRPGは色々な遊び方がありますが、個人的に年代記キャペーンが結構好きです。 1GMの元でプレイヤーは不特定、共通テーマを元に歴史は共通しているもののストーリーは連続しないセッションを回していく遊び方で、GMと毎回参加プレイヤーだけがキャンペーンの全容を知っているキャンペーンなんですが、前回参加時と世界は一緒、ストーリーは別で遊べるので不定期に出入りすると非常に楽しいんですよね。 一つの世界観が主役になる珍しいタイプのキャンペーンなんですが、遊んでみると楽しいのでオススメですよ。

【日想】390:感謝を忘れずに行きたいですよね

TRPGは共同作業なので自分も人のために頑張りますが他の人も自分のために頑張ってくれるので、その働き合いは「当たり前」なんですが、その当たり前に対して感謝を忘れないようにしたいですよね。 あって当たり前と思うと増上慢のもとになりますが、そこにあってくれる事に対して感謝を忘れずにいられると良いので常に感謝を意識しておきましょう。

【日想】389:計画立ててやるのも楽しいので

TRPGでは普段と違う事をしたいというのがあるので、あえて無軌道に計画立てずにいきあたりばったりで動くキャラをするのも楽しいんですが、逆に普通の生活と同じく計画立ててやるタイプのキャラも楽しいのでどちらも楽しみたいですね。 GMを巻き込んで整理しながら物事を進めていくのも楽しい遊び方なのでどんどん遊んでいきたいですね。

【日想】388:焦らずにコツコツやるのが一番なので

TRPGでは人が上手くやっているのを見ると自分も上手くやらなければ、早く上達しないと、という気持ちになってしまいますが、上達の速度は人それぞれで、大事なのは前回セッションに比べて今回セッションで一歩踏み出せているかどうかなのです。 前回セッションに比べて今回セッションで一歩踏み出せているのであれば確実に前進しているので焦る必要はなく、無理に大股で歩いてバランスを崩す必要もないのです。 先を見すぎて足元が疎かになるともったいないので、一歩一歩踏みしめて歩きましょう。

【日想】387:環境を変える事はリスクではありますがリターンも大きいので

TRPGでは固定環境で遊んでいる人と流動環境で遊んでいる人がいるんですが(二足の草鞋の人もいます)、固定環境で遊んでいる人が環境を変えるのはリスクではあるんですが、新しい環境に挑戦できるのは大きなリターンに繋がるので、チャンスがあれば恐れずに試してみる事が重要だと思います。 一番良いのは固定環境を維持しつつ新しい環境を探して試していくようにできるのが理想的なので、今の環境は維持しつつ別の環境もためして草鞋を増やしていくのが良いのではないでしょうか。

【日想】386:最適化と上達は似ていても違うので

TRPGでは固定メンツで延々遊んでいくタイプとメンツを変えながらいろいろな人と遊んでいくタイプの人がいますが、前者の場合TRPGをいっぱいプレイして「自分もそれなりにうまくなったな」と思って外の環境に出ると全然通じなくて驚く事があります。 TRPGではありがちなんですが、固定メンツでプレイしていくと上達と言うか最適化が走る方が早いので、そのメンツの中での自分の立ち位置について特化した感じで成長しやすいんですよね。でもその立ち位置は他の場所でプレイする時に自分に割当される立ち位置だとは限らないので、身内での経験が通じない結果になりやすいのです。 もちろん最適化が悪い話ではないので好きに楽し……

【日想】385:プレイの圧縮テクニックについて

TRPGは基本的に時間がかかる遊びなのでいろいろな部分で時間圧縮のテクニックが開発されていて、プレイ圧縮のテクニックを使うと1セッションをあっさりさっぱりと終わらせる事ができるので素晴らしいのですが、一点注意事項があります。 プレイの圧縮は「長く濃く楽しむ」場所をよりはっきり遊ぶために他を加速しているわけなので、集団の合意である「ここを楽しむためにセッションをしてる」という部分は圧縮しては駄目なのです。そこを長く遊ぶために他を圧縮しているので、メイン部分はしっかり遊ばないといけません。 まあ基本的にメリハリを意識していればそういうのは勝手にできる部分なんですけど、意識が抜けると全部圧縮し……

【日想】384:なんでも知っておく事はTRPGに繋がるので

TRPGは想像の遊びなので、何かが「出来る」事を知っているとそこから色々と想像を派生させやすく、そういう意味でいろいろな事を知っておく事はTRPGでの想像の翼を大きくする事に繋がるのです。 何かを知っており、その知識を否定するのに使えば想像力は大きく削がれますが、何かを肯定するのに使えば想像の翼は大きく羽ばたくので、雑学知識をそういう意味で生かして行きたいですよね。

【日想】383:簡単な事から手を動かしながら試していくのがわかりやすいので

TRPGってシステム部分は単純な構成をしている事が多いんですが、一見した部分では複雑に思える部分も結構あり、順を追って理解しないと分かりづらい部分があるので注意が必要です。 順を追って理解するには簡単な事から実際に手を動かしながら試していくのが一番わかりやすいので、いちいち書き出す・ダイスを振るというのを試しながらやっていくと結果的に理解が早まるのでおすすめします。

【日想】382:休むのを決めるのも判断ですよ。

TRPGは1セッションに全員集まるのがなかなか難しく、一度決まった予定を買えるのは難しいんですが、所要や体調不良で参加できなくなる時はなるべく早めに連絡して謝って次の日程調整に入った方がいいですよ。 TRPGで集まるのは難しいですが生活の方が大事ですしや胃腸不良はどうしようもない事なので、むしろ無理に調整をつけようと頑張ってセッション開催ギリギリになってギブをあげる方が良くないので、休むのを決めるのも判断ですよ。

【日想】381:不愉快なのを飲み込むのは

TRPGでは時と場合により不愉快な思いをする事がありますが(これは対人の趣味は全部そうです)、不愉快な思いをした時、一度飲み込んでしまうのが大事です。 飲み込んで我慢しろという事ではなく、不愉快に思ったのを不愉快な気分で言うと不愉快が連鎖してあなたの言葉・態度で不愉快になる人がでてくる可能性があるので、不愉快な思いは一度飲み込んで、冷静になってから「不愉快です」という事を冷静に表明すべきだと思います。 このあたり不愉快な思いをしたら自分が被害者だと思うので不愉快な態度を取ってしまう場合があるので注意したいですね。

【日想】380:手探りで調べながらやるのも楽しいので

TRPGでは最効率を求めるとテンプレートの中から選んでいく形に押し込まれてしまいがちなんですが、最高率ではなく手探りで調べながら進めていくのも楽しいので、自分の頭を使う楽しみもどんどんやって行きたいですよね。 車輪の再発明は文化に寄与しないだけで自分たちが楽しければ再発明したって全然構わないので、色々手探りで楽しんでいければいいのだと思います。

【日想】379:小銭を掴んでアイテムリストを眺めるのも楽しいので

TRPGに関わらず「持っているお金をどう使うか」というのは面白いもので、TRPGだと自分の財布ではなくキャラクターの財布と相談してアイテムリストを眺めて何を買える、何は手が届かない、と悩むのは楽しい事ですよね。 もちろんキャラクターのお金の使い方はプレイヤー次第なので好きに使っていいんですが、キャラクターがお金をどう使うかというのはどういうキャラクターかを表す一例でもあるのでキャラクターらしいお金の使い方ができるといいですよね。

【日想】378:保護する対象は面白いギミックですよね

基本的にTRPGのパーティは役割分担によって自由に動ければ一定以上の成果を出すように構成されていると思うんですが、この「自由に動ければ」という部分がポイントで、例えば足手まといを1人入れてそれが倒されてはいけない、という形になると突然パーティが機能不全を起こしてギクシャクしだしたりするのです。 これはバッドステータスを与えるよりも効果的に「あれ?おかしいな?」と思わせる方法なので、いつもの戦闘にマンネリを感じている場合保護する対象というのを入れてみると面白いかも知れません。

【日想】377:方向性を合わせるロールプレイは大事ですよね

TRPGでは全体的にそうなんですが各キャラクターが積極的にシナリオ解決に向かわなければセッションが成立しない傾向にあるので、どんなキャラクターを作るのも自由ですがセッションに寄与できるロールプレイが出来ないのであればそんなキャラは使うに値しないと思うのです。 そういう意味でシナリオ解決という方向性をみなと合わせるロールプレイは大事なので意識していきたいですよね。

【日想】376:モチベーションがないと動けないので

今サイト運営で悩んでいまして色々あってモチベーションが保てない状態なんですが、モチベーションが欠けると能動的な行動が取りづらくなるので非常に辛いですよね。 TRPGでもプレイヤーやキャラクターの動機づけは非常に重要でモチベーションを保てるように計画立てて行動するべきなんですが、まあ人間なのでうまく行かない時もありますよね。 そういう時に助けてくれる人がいると嬉しいですし、誰かがモチベーションを保てない時にはそっと助けられる人になりたいですよね。

【日想】375:回数をこなすのが大事なわけでもないので

TRPGについてはTwitterなんかを見ているといわゆる卓修羅の類がちらほらいるので「負けてられないなぁ」と思う事があるかも知れませんが、TRPGは回数をこなせば偉いというものでもないので比較して自分を貶めるのではなく自分なりのペースでTRPGに向かい合っていけば良いのだと思います。 もちろん経験を積むという意味では卓の回数をこなす事は無意味ではないのでチャンスが有ればいっぱい遊ぶのも良いですし、大事なのは無理しない事と楽しんでやる事だと思います。

【日想】374:辛い時は距離を置くのも手なので

TRPGをやっていて辛くなる時というのは時折あるんですが、基本的に辛い時に向き合って遊ぶものでもないので、「あ、つらいな」と思った時は一回距離をおいて考え直してみる事も大事です。 距離をおいて見直す事で何が辛いのかが見えてきますし、原因がはっきりしたら対処していけばいいのでそうやって距離をおいて観察するというのは意識してみるといいですよね。

【日想】373:頼る・頼られるは当然なので

TRPGにおいてはキャラクター間で頼る・頼られるのは当然の部分があるんですが、その当然にあぐらをかくと失礼になり人間関係にひびが入る可能性があるので、当然ではありつつ感謝を忘れずに行きたいですよね。 逆に頼られた時には当然と返し、頼った時には恩義を忘れないようにするのは非常に良いやり方なのでそうしていくといいですね。

【日想】372:手探りで試していくのは楽しいので

TRPGに限らず趣味に関して疑問に思う事や新しい事はわからないので色々試しながら進めていくしかないんですが、それって結構楽しいですよね。 手探りで色々進めて試していくのは趣味関係については全般的に楽しいものなので、試行錯誤しながら色々試していきたいですよね。

【日想】371:テンションが下がった時はどうしようもないので

ふとこのブログにどういうキーワードで人が流入しているのか調べてみたんですが、「TRPG迷惑プレイヤー」「クトゥルフ迷惑プレイヤー」「TRPG嫌いになった」というキーワードがメインだったのであまりのネガティブさにテンションが落ちているんですが、TRPGでは一回テンションが落ちるとどうしようもないですよね。 テンションは自分で管理しないといけないものなんですが、一度落ちてしまうと立て直すのは相当難しいので、人のテンションが下がり気味だったら背中を押してあげるだとかそういう配慮はあった方がいいかも知れません。 できればテンションは高めに最後まで行きたいんですが、無理なら「低くない」程度で……

【日想】370:どんな遊びでも悪意には弱いので

TRPGは悪意に弱い遊びだと言われる事がままありますが、遊ぼは全般的に悪意に弱いものなので特にTRPGが弱いというわけではないと思います。 ただ、MMORPGでタンク役とパーティを組んだのにタンクをしてくれない、タゲを集めてくれない、みたいだと困るのと一緒で、TRPGでは「みんなで楽しもうね」という合意があるのにそこを無視する人が入ったら大変だ、という話なだけなのです。 まあそういう人が入ったらMMORPGと一緒でキックすればいいだけの話なんですけど、空気が悪くなるので困りますよね。 そういう意味ではキックしないで済むように事前にちゃんと握れる人なのかふるいにかけておいたほうが良いかも……

【日想】369:感情は制御してこそ楽しいので

TRPGは感情が強く揺すぶられるゲームなんですが、揺すぶられるのはポジティブ感情もネガティブ感情も同じく揺すぶられるので、自分のポジティブな感情は増幅しつつネガティブな感情はなだめる方向性で制御していかないとキツいかも知れません。 ネガティブ感情を起こしておいて後でポジティブにする落差で喜ばせるというテクニックもありますし、感情自体はネガティブであってもそれが「楽しかった」「良かった」につながるのであれば全面的に否定するべきでもなく、しかしネガティブな感情なので大きく受け止めるとツラいので受け流しつつ楽しむ、という動線があると良いのではないでしょうか。 起こされる感情は自分で制御してこそ……

【日想】368:ロールプレイはアクションゲームにもあるので

TRPGにおける「RP」とはロールプレイを指すんですが、TRPGじゃないRPGですらないアクションゲームでも多人数プレイするものだとRPというか役割分担は自然な事として行われているので面白いですよね。 我が家では家族みんなでモンハンをしたりするんですが特効訳・壁役・回復役・ヘイト管理役などに自然と別れて相手に任せる動きをするので、どんなゲームでも多人数が協力するゲームにはロールプレイがつきものだよな、と思います。

【日想】367:スパイスは適量を超えると美味しくないので

TRPGは色々なエッセンスが混じり合うゲームなのでちょっと特殊ないわゆるスパイスを投入すると美味しくなる事が多いんですが、ここでスパイスを入れる事が目的化してマニアックな趣味を触りだけでなく投入する結果になると美味しくないと言うか、せっかくの料理が台無しになるので注意が必要です。 スパイスは適量入れるから美味しいのであってスパイスを入れすぎると主張が強すぎて食べ物にならないので、適量を守って使いたいですね。

【日想】366:バッドステータスはストレスなので

TRPGにおいてバッドステータスというのは結構嫌なものなんですが、バッドステータスを付与できるエネミーは同じ強さであればバッドステータス付与持ちの方が強い、という単純比較ができ、バッドステータスを付与する事でPC側を弱体化する事で比較してエネミー側を強化しているという事なので、単純に強さを増すだけではない意味でエネミーのバリエーションが増やせるという利点があります。 しかし欠点としてはPC側を弱体化させる事でPC側にストレスを与える結果になり、さらに戦闘が長引く結果になりやすいので一概に取り入れれば良いというわけではなくポイントを押さえて投入する事を考えないと良くないですね。 気軽に使っ……

【日想】365:TRPGの引き出しを増やすには

TRPGではネタ要素が一定数ありネタの引き出しがある程度豊富だと人とかぶらないでネタ披露ができるので有用なんですが、引き出しを増やすというのは簡単な事ではなくどうすればいいのか困ることもあるでしょう。 TRPGの引き出しというのはどれだけ「色々な事を見て聞いて知っているのか」という部分に直結するので、普段から何をするにしてもTRPGに結びつけるには、という目線で見ておくと驚くくらいの勢いでネタストックが増えていくのでオススメですよ。 結局人生経験が物を言う部分が大きいので、色々見て聞いて試して知っておく事が大事です。

【日想】364:ネガティブ感情は煽るだけでは駄目なので

TRPGは情動を使う遊びなので参加者の喜怒哀楽を煽るのはいいんですが、怒哀のネガティブ感情は煽るだけでは駄目で怒哀がありつつプラスの感情を生むギャップで楽しむものなので、ネガティブ感情だけを煽ってゲームを終わるのはお薦めできません。 悲しい思い、つらい思いは後で開放して楽しむために取り込むのはいいんですが、悲しいだけ、つらいだけではセッションとして楽しくない結果になるので注意したいですよね。

【日想】363:テイストを変えれば同じものでも美味しく食べられるので

TRPGに限らないんですが、同じ事を繰り返して飽きてきた時って全く違うものに切り替えるのも一つの手なんですが、根っこは同じでもテイストが違うものをすれば飽きを回避できる事があって、例えばファンタジーでダンジョンハックに飽きたらサイバーパンクでネットジャックをすればいいのです。 まあ全く違うものを用意できるのであればそっちの方が飽きずに済むので良いんですが、飽きは突然来るので対応ができない場合もあり、せめて目線だけでも切り替えられると気分が違うので覚えておくと良いと思います。

【日想】362:イライラするのは仕方がないんですが

TRPGは集団で行うレクリエーションなので参加者1人1人の心がけが大事で、特にゲーム中イライラしている人って良くないですよね。 ダイスの出目が悪い、思ったようにシーンが動かなかった、他プレイヤーと折り合いが良くなかったなどセッション中にイライラする要素はいくつかあるんですが、本人が内心でイライラするのは自由なんですがイライラが態度や言動に出るとアウトで、集団レクリエーション参加にはまだ幼すぎたね、という話になってくると思います。 レクリエーションで1人がイライラしているとそこから全体的にギスギスしてくるので個人の範囲で「イライラを出さない」のは義務であると言ってよく、立場の上下に関係なく……

【日想】361:ある程度遊んだら購入するのが義理ですよ

TRPGはシステムが1つあれば複数人で遊べるゲームなので、1つのゲームを数人で共有して延々遊ぶ事ができるんですが、ある程度以上遊んだのであればシステムを購入するのが義理というか、楽しく遊んだら今度はお金を払う番なのです。 綺麗事を言っても仕方がないので言いますが、デザイナーもメーカーも製品が売れないとお金にならず食っていけないので、遊んでくれるという意味で環境に参加してくれるのはありがたいですがそれ以上に購入して貰う事が大事なのです。 我々愛好者は業界にお金を落とす事を考えるべきで、買い支えする事を意識して行動すべきですよね。

【日想】360:プレイの圧縮については

TRPGは時間のかかる遊びなのでとにかく色々な要素を圧縮して「手早く簡単に」まとめる手法がどんどん開発されていくんですが、要素を圧縮してまとめていくのは「ゆっくり遊びたいシーンに時間を費やせるように」開発されたものなので、何も考えずに圧縮方法をどんどん投入していくと楽しいシーンもあっさり終わってしまって1プレイが終わった時に「何が楽しかったの?」という話になるので、自分たちはどこを大事にしていくのだという部分はちゃんと意識しておいた方が良いと思います。 一見手間がかかって時間もかかる部分であってもルールを吟味してロールプレイしつつ楽しんで進めていられるのであれば圧縮しないで良い部分なので、……

【日想】359:得意分野を活かせると楽しいので

TRPGに限らずそうなんですが、人は自分の得意分野を活かして活躍できると嬉しいものなので、シナリオ作成においてもセッションハンドリングにおいてもプレイヤー・キャラクターの得意分野をうまく活かせる場面を用意できると盛り上がりますよね。 プレイヤーの得意分野はともかく、キャラクターの得意分野を活かせないセッションはかなり残念なので気をつけたいところですね。

【日想】358:自由にやりたいのはあるので

TRPGでは演技にボーナスをつける・つけないという部分で論点が分かれる部分ですが、私は個人的にロールプレイの流れで自然にそうなる、と判断できるところは判定無しでそのまま動かし、判定を行うのであればなにかすれば一律でボーナスを与える運用が望ましいと思います。 一律でボーナスを与えるのは「なにかしよう」という気持ちを後押しするために何をしてもプラスというのが1つと、もう1つは「GMの趣味にあったロールプレイなら別ボーナス」となると回り回って最終的には「あいつはGMのお気に入りだからボーナスを貰えるんだ」みたいな話に延焼しないように徹底して「なにかしたら」一律でボーナス、でいいのかな、と思います……

【日想】357:リカバリーできない失敗は痛い

TRPGに限らず人間は全て失敗する生き物なので色々失敗に備えておくのが大事なんですが、たまにリカバリーできない失敗をしでかす事があり、リカバリーできない失敗は痛いので辛いですよね。 まあすべての判定に成功することが出来ないのと一緒で失敗しない事はできないんですが、失敗した時に挽回する余地があるのとないのとでは大違いなので、どこかで取り返すフックを用意しておきたいところですね。

【日想】356:支援システムには強要の一面があるので

TRPGでは各種システムによって特色を出すために色々な要素の支援システムを組んでいる事があるんですが、支援システムって「形を定義して有利さを与える」システムなので、支援されている要素をプレイする事を強要する一面と、支援されている要素を支援の仕方に従った方向性に持っていくのを強要される一面があるんですよね。 システムが組まれていなければ無法地帯、判定に一切の関係なくやりたい人がやれば良い、というある意味のどかな状態なんですが、支援システムが搭載されると良くも悪くも型が規定されてしまう部分はあると思います。 まあそのあたりは良し悪しもあるので一概には言えませんが、全部が全部支援システムを導入……

【日想】355:成長するのが物語なので

TRPGでは物語要素があるんですが物語とは「得ていく」「失っていく」過程を描くもので、ストーリーの最初と最後では人物になんらかの変化がなければならないのです。 そういう意味でいうとレベルアップしていなくてもキャラクターが精神的に成長していくのが大事なので、プレイヤー目線で「この話を通じてキャラクターは何を得たのか」というのを考えていけると良いと思います。

【日想】354:考えはアップデートできる可能性があるので

TRPGに限らず全ての趣味がそうなんですが、趣味嗜好って結構変わるものなので、「私はこれが好きだ」「私はこれが嫌いだ」と一度決めたとしても時間経過とともに考えが変わっている可能性があるので、好きなのはもっと好きになれるものはないか、嫌いなのは受け入れられるようになっていないかをたまにチェックすると良いと思います。 好き嫌いが入れ替わると物凄い衝撃があるので面白いですし、時間経過で「許せる」ようになっているものって意外とあるのでチェックすると良いですよね。

【日想】353:楽しいというのは次にもやりたい、という事なので

TRPGにおいて「楽しかった」とは何か、を定義すると、プレイしていて笑っていなくても頭痛がするほど考え込んでいても結果的に「楽しかった」というのはいくらでもあって、多分なんですけど喜怒哀楽的な単純な気持ちではなくてもっと複雑に入り組んだ感情だと思うのです。 ではTRPGで楽しかった、とはどういう状況かと言うと、終わった時にスッキリして「次いつやる?」という話になるような状況を言うと思います。 毎回「楽しかったね、次いつやる?」という風に終われれば一番なので、それを目指して行きたいですね。

【日想】352:シナリオとイジりネタは違うので

TRPGでは事前準備としてシナリオを用意しないといけないんですがシナリオとイジりネタは違うので、ちゃんとシナリオを用意するようにしましょう。 間違ってイジりネタしか用意していなかった場合シナリオ進行が一本道になってプレイヤーも退屈しながらGMにイジられるだけのセッションになり楽しくないので注意が必要です。

【日想】351:スーベニアがあると良いですよね。

TRPGはセッションごとにゲーム体験が散逸してしまうので、「今・このメンツで・このゲームで・このシナリオで」プレイした記憶を残すために、セッションごとにスーベニアがあると良いですよね。 オンセならプレイ録音やテキセならチャットログ、オフセならキャラクターシートにみんなのサインを貰えると大事に保管して記録を思い出すのに使えて良いと思います。 今やっている1ゲーム1ゲームは重くないかも知れませんが、いつかもの凄く懐かしく思い出すことがあると思うので、その時に思い出の縁があるとよいですよね。

【日想】350:もっとさり気なくやりたいですよね

初心者さんが熟練者に対して「今回のシナリオでこんなシーンがあったんですよ!凄くないですか!」と熱く語る瞬間って割とあると思うんですけど、熟練者さんは慣れているので「ああ、割とあるよ」と帰してしまいがちなんですが、もうちょっと互いのことを考えると、サラッと「凄いね。今度僕も混ぜて」と言うべきだと思うんですよね。 TRPGなんて「よくある軸」でも心が動く瞬間なんていくらでもあるので、評価すべきなのはよくあるかどうかではなく心が動いたかどうかであって、そして初心者さんが熱く語っているという事は凄く心が動いたっていう事なので、「心が動いたのは素晴らしいね」というのを伝えてあげるべきだと思うのです。……

【日想】349:プレイヤーとキャラクターはイコールではないので

TRPGでは情緒面での動きもゲーム内に含むのが普通なんですが、プレイヤーとキャラクターはイコールではないのでキャラクターが怒っている時にプレイヤーが怒る必要はないですし、プレイヤーが悲しい気持ちになっていてもキャラクターは能天気でも良いので、プレイヤーの気持ちとキャラクターの気持ちは分けて考えると良いです。 小説とか映画だと「登場人物の気持ち」を汲んで自分には反映しない、ができるんですが、これがTRPGになるとごっちゃになる人がいるので注意したいですよね。

【日想】348:趣味の押しつけは良くない

TRPGはクロスフュージョン可能な趣味なのでTRPG以外の色々な趣味を織り込む余地があるんですが、色々な物を織り込めるからと行ってなんでも折り込めば良い訳ではなく、理解されない趣味を無理やり押し込んで人に押し付けるのは良くないのです。 TRPGの範囲で「当然の趣味」として受け止めてよいのはTRPG自身だけであり(それすら初心者が混じれば危うい部分です)、他の趣味を入れ込みたいのであれば事前にリサーチして大丈夫か確認の上でないと危ないのです。 そのあたりの感覚があやふやだと事故の原因になるので注意が必要ですね。

【日想】347:伝える事の難しさ

TRPGはコミュニケーションの遊びなんですが人間同士でやる事はディスコミュニケーションによる問題はつきもので、特に長くTRPGを遊んでいると意識しないでできてしまう事なので勘違いしがちなんですが基本的に人と人はできる限りの努力をしないとコミュニケーションが不全に陥るんですが、特に長く一緒にTRPGをプレイしている仲間だと当意即妙のやりとりが「勝手に」できると勘違いしがちで他のプレイグループで遊ぶとうまくいかずに首をひねる結果になりますよね。 基本的に「慣れた」仲間とやる以外はハンドシェイク型でお互いに条件・状況を握りながらやっていなかいとうまくいかないので、手を握る手間を厭ってはいけないで……

【日想】346:普段からの積み重ねが重要です。

TRPGにおいてはプレイヤーもキャラクターもそうなんですが、普段からどれだけ積み上げて置けるかが重要な部分があり、いざ事に及んだ時には普段からの積み重ねが物を言うのです。 普段から考えておいた事は必ず役に立ちますし色々知っておく事はプラスになるので普段から芸の肥やしだと思って色々なものに向き合っておくのって大事ですよね。

【日想】345:ビデオチャットでオンセもありかな、と思います。

嫁さんがリモートワークでZoomを使ってビデオチャットをしているんですが、使っている内容的にはビデオチャットである必要性はそんなに感じないお仕事なんですが、見ていると身振り手振りで伝わっている部分が結構あり、ニュアンスを共有する意味でビデオチャットは有用だな、と思ったのです。 我らTRPG民はオンセではボイスチャットで満足してしまっていますが、これビデオチャットを導入するともっと伝わるものが多いんじゃないでしょうか。そういう意味ではビデオチャットでオンセはありだな、と思いました。

【日想】344:ダレるセッションはハンドリングの問題の可能性が高いので

TRPGでセッションがダレるのは大体巻きが甘いと言うか、「面白い」シーンを必要以上に引き伸ばして味がしなくなってから次のシーンに移る動きをしてしまうのが問題で、大事なのは面白いシーンを面白い間に終わらせる事なのです。 一通り笑ったらサクッと次のシーンに切り替えるハンドリングが必要で、それに失敗するとセッションがダレる可能性が高いので注意したいですね。

【日想】343:つまらない思いをさせる勇気も必要かもしれません。

TRPGではマスターは可能な限りプレイヤーが楽しめるように配慮するものなんですが、場合によってはあえてつまらない思いをさせる勇気も必要なのではないかな、と思った事があるのでお話します。 戦闘がキツいよ、と前置きの上でキャラクター作成をしているのに戦闘ができないキャラを組んだ人がいまして、実際に戦闘になった時何もできないで足手まといだったんですがプレイヤーが「戦闘中する事がなくてつまらない」と言い出しまして、非常に空気が悪くなったんですよね。 同席プレイヤーとしては事前に言われているのに足手まといを作った上に文句まで言うのか、と思ったんですが、ゲームマスターは「事前に戦闘キツいっていいまし……

【日想】342:マルチプレイヤーなのも魅力なので

TRPGはマルチプレイヤーなゲームであるところも魅力の一つで、自分だけじゃなく色々なプレイヤーが参加して色々なことをするのも魅力なんですよね。 自分の思いだけではなく他の人の思いも含めて大事にプレイしていい思い出にしたいですよね。

【日想】341:恐怖は克服するためにあるので

TRPGに限らない話なんですが、目の前にある恐怖というものは克服するための対象で、克服の仕方には色々ありますが大事なのは目の前にある恐怖に対峙してちゃんと見極める事・必要以上に恐れずに立ち向かう事なのです。 これはホラーもののTRPGでも一緒で、恐怖を通り抜ける、向き合って距離を取るという意味で対峙しなければならないのは変わらないので、ただ怖がって終わるだけでなくもう一歩踏み込んでいきたいところですよね。

【日想】340:コミュニケーションの貯金

TRPGではなれているメンツではコミュニケーションの貯金が積み上がっているので多少雑なことをしても許されるんですが、初対面のメンツ相手に同じ雑さで行くとコミュニケーションの貯金がないので不審のもとになり不満足なセッションの原因になるので注意が必要です。 普段から意識してコミュニケーションの貯金をしておくと不備不足の時に助かる結果になるので覚えておきたいですね。

【日想】339:セッション外での雑談

TRPGはセッションそのものも面白いんですが、セッション外でセッションについて語るのも楽しいんですよね。 オフセだとセッションが終わった後に有志で集まって二次会するのも楽しいですよね。 オンセだと時間ギリギリまで遊んで解散したいニーズの場合が多いので二次会にはなりづらいんですが、日程を別にして雑談会という形で開催できると次回の参考になるかも知れません。 セッション外での活動というのも大事なので楽しんでいきたいですよね。

【日想】338:体調不良を押してプレイするのは良くない

TRPGはスケジュールを合わせるのが非常に大変な遊びなので一回決まったスケジュールは流したくないニーズが強くあるのは知っているんですが、それでも体調不良時にそれを押してプレイするのはおすすめしません。一回予定を流してリスケジュールしてその間に体調を立て直すべきです。 体調不良では100パーセントの力ではプレイできないでしょうし、場合によってはプレイに悪い影響が出て他の人にフォローさせる結果になってしまうかも知れません。それにプレイ中倒れるとシャレにならないので、体調不良時はやはり休むべきです。 まあ持病があって年中体調不良でないというわけには行かない人もいると思いますが、比較的体調が良い……

【日想】337:何か一個変えられるといいですよね

TRPGの物語性・ゲーム性は無限なのでいくらでも遊べますが人生は有限なので遊べる範囲を遊び尽くすには毎回違う事にチャレンジしなければもったいないんですが、逆に一回遊んだだけで流してしまうのももったいない部分があるので「できるだけ普段どおり遊びつつ、何か1個いつもと違うものを取り入れたい」ですよね。 普段どおりのプレイを否定するわけではないんですが、何か1個違う要素があると普段と一味違って美味しく楽しくなりやすいのでみんなでなにか1個ずつ持ち寄れるといいですよね。

【日想】336:TRPGはGM含めて連携して遊ぶゲームなので

TRPG関係の困ったちゃんの一部に「ひとり上手」がいると思うんですけども、TRPGって一人で上手にできるのが大事なのではなく、GMを含めたゲーム参加者が互いに協力してゲームを作っていく事が求められる趣味なので、一人で上手にできる事でも場合によっては人を頼った方が良い場合やむしろ一人でやらない方が良い場合があるのでその点を注意して「ひとり上手」に陥っていないかに気を配った方がいいですね。 極論すると一人でやりたいならネット機能のないコンシュマーゲームやってろという話なので、「人と遊ぶ」事の意味を考えたいですよね。

【日想】335:キャラクター協力はなくともプレイヤー協力は必須なのです

TRPGではキャラクターを使うので「キャラクターの設定」だったり「キャラクターの性格」だったりがあって、プレイに対してストレートに貢献できない場合があるんですが、大事なのはキャラクター視点で貢献していなくともプレイヤー視点で貢献している事なのです。 無口で無愛想なキャラという設定はそれで良いですがプレイヤーが無口で無愛想になってしまうとゲームが崩壊するので「キャラクターは無口なので言いませんがこう思っています」「こう思うのでこう行動します」という宣言をしっかりやっていかなければなりません。 キャラクターはシナリオに貢献するために多数のアクターの中から選ばれたキャラなのですから、しっかりと……

【日想】334:一つ一つは小さな抜け漏れでも

TRPGのプレイグループって信頼関係で成り立っているので金銭関係で成り立っているドライな関係よりもウェットになりがちで、特に小さな信頼失墜行為を繰り返すと根深い不信の原因になるので注意が必要です。 もちろん人間なので全てに対して完全に抜け漏れがない状態を確保するのは難しいんですが、一つ一つの抜け漏れを放置すると小さな不信の種になり、いつか思わないタイミングで不信が噴出するので注意が必要です。 抜け漏れを徹底的になくすのは難しいので、失敗した時にちゃんと謝ってフォローしてカラッと終われるようにしていく事が大事なので気をつけていきたいですね。

【日想】333:直接競う趣味ではないので

TRPGに良いところだな、と思う部分の一つに、「直接競う趣味ではない」という部分が挙げられます。 TCGやチェス将棋と違って直接戦って勝敗が決るゲームでは基本的にないですし、セッションを運営する上において勝ち負けを気にしないで良いのでのびのびできる部分が良い部分だな、と思うのです。 もちろん競おうと思えばいくらでも競えるんですが、競うのが本質のゲームではないのでそのあたり楽しいですよね。

【日想】332:人の手を借りるのは恥ではないので

TRPGセッション運営は究極的に言えば参加者全員の相互奉仕によるものなので、どれだけ一人が頑張っても意味がなく、全員が等しく協力していないと良いセッションにはなりません。 そういう意味ではGMでも「できない」事や「苦手な」事はほかプレイヤーや他人に頼るのは恥ずかしい事ではなく「セッションに対して協力を仰ぐ」というごく当たり前の事をしているだけなのでどうどうとやって良い事なのです。 もちろん努力の余地がある部分を放置してふんぞり返るのは話が別ですが逆に言えばそうでもない限りは許される事なのでどんどん人の手を借りてやっていけば良いと思います。

【日想】331:TRPGは何をやっても自由なので

TRPGは何をやっても自由なゲームなんですが、この「何をやっても自由」というのには前提があって、「ゲームマスターを含めたプレイヤーサイドでそれをする合意が取れている場合にのみ」何をやっても自由なのです。 基本的に握っていないのにトンチキな行動を取るのは合意外の行動で褒められたものではありませんし、握らずに自己陶酔するのはただの自慰なので注意したいですよね。 まあ握っていれば何をしてもいいんですが、握る事を意識しないと何やっても駄目ですよ。

【日想】330:ダイス目を責めても仕方がない

TRPGでたまに出目の悪さをなじられると言うかイジられる事があるんですが、イジっているレベルならいいんですが出目の結果を責められてもどうしようもない事なので意味がなく、意味がない事で人を責めるのは良くないので注意したいですよね。 ダイスの振り方に癖があるとか使っているダイスがいつも同じ出目なので中身が寄っている可能性がある、という指摘はいいんですが、それ以外の事を言っても仕方がないので無意味に人を責めないように注意したいですね。

【日想】329:リプレイと違って

TRPGってコミュニケーションのゲームなのでコミュニケーションには発信する方向と受信する方向があるんですが、リプレイとかを見ていると発信するのがうまいプレイヤーが目立つんですが、実プレイではどちらかというと受け取るのがうまいプレイヤーさんのほうが一緒にやっていて楽しい傾向が強く、リプレイで見たようなプレイをするよりも実際にプレイする中で「うまく調整する」方が重要だったりするんですよね。 読み物としては言動が面白いほうが目立つんですが実プレイでうまいなと思うのは受信チャンネルが広い人の方が多いので、このあたり面白いというか、リプレイみたいにするんだという気負い無しで柔軟にやっていけるといいで……

【日想】328:聞いて話す順番なので

TRPGにおいては喋ると聞くの両方が必要なんですが、ゲームマスターをするにおいてもプレイヤーをするにおいても「まず聞く」「聞いた事に対処する」の順番で問題ないんですよね。 初心者さんだと何を喋ろうか緊張しすぎて口が先に動く方向性になりがちなんですが、まず相手の言っていることを聞いて対応する順で問題なく、全員が黙ったら自分から喋りだすくらいのスタンスでもあまり問題はないので、まず相手の話を聞くことを優先できるといいと思います。 もちろん喋るなという意味ではないんですが、喋ることに意識を持っていかれすぎるとスベる原因になるので要注意です。

【日想】327:セッションのテンポの緩急

TRPGはストーリーの遊びなのでストーリーには緩急があるようにセッションにも緩急があって良いのではないか、という考えがありますが、基本的には反対です。 セッションは「1作品」だと思うので、作品の「中で」緩急があるのは良いんですが、セッションのテンポ自体に緩急があると緩の時につまらない・急の時についていけない結果になるので、基本的には1セッションをそれなりのテンポで遊び、セッションの中で緩急があると良いな、と思います。 のんびり部分はプレイ外に出すとか、急な部分はそこだけで1セッションにするとか、そういう工夫がほしいですね。

【日想】326:みんな違ってみんないい

TRPGでは色々なプレイヤーが参加しますが個々のプレイヤーで性格が違い特性が違うのでメンバーが変わればセッションの雰囲気も変わるのですが、正直な話として言うとプレイヤーは「みんな違ってみんないい」なので、人と違う事を恥じる必要はありませんし人と同じでない事を恐れる必要もないのです。 逆に言うと千差万別のプレイヤーが存在する事がTRPGの魅力のひとつなので、いろいろな人といろいろなゲームをできると良いですよね。

【日想】325:日々コツコツ進めて行くのが楽しいので

趣味関係は基本的に毎日コツコツ遊べる方が楽しいと思うんですが、TRPGの場合一回である程度遊んでしまわないとわけが解らなくなる・当意即妙のやり取りができなくなるのでちょっとまとまった量を遊ばないと厳しく、「コツコツ遊ぶ」のとは違う感じになりがちなんですが、しかしTRPGシステムを読み込んだりキャラを組んだりするのは毎日コツコツできる作業の範囲内なのでそういう部分をコツコツ遊べると良いですよね。 むしろ毎日コツコツ読み込んで考えて組んだキャラをセッションというハレノヒで使うという考え方もあるので、普段から一生懸命ルールブックを読んでおくのもいいかも知れません。

【日想】324:サブを用意するのは大事なので

今メインパソコンが故障して修理に出しているのでサブのパソコンから投稿しているんですが、TRPGでもサブを用意しておくのって大事な事ですよね。 専門職だけ用意するのではなく万が一のために万能なキャラを1人パーティーに加えておくと非常に便利ですし、物理攻撃だけではなく特殊攻撃の手段も持っていると良いですよね。 メイン以外にももう1つ、というのは戦術の幅を広げてくれるので良いですよ。

【日想】323:選択肢は多いほうがよく絞れる方がよいので

TRPGを遊ぶ時にはキャラメイクから実プレイに至るまで色々な選択肢と判断があるんですが、選択肢は多い方が可能性が広くなる反面選択肢を絞り込めると正解に至りやすいので、並べる選択肢は多く・狙う選択肢は絞って提供できると良いですよね。 カタログショッピングもそうなんですが選択肢が多い方が楽しいですし、欲しいジャンルの中で注目商品が絞り込まれていると買いやすい部分があるので、見た目の華やかさと実益の両方を取れる形で提示できると素敵だと思います。

【日想】322:ルーチンに介入するのは難しいので

TRPGに限らず色々なルーチンはルーチンとして成立しているので、一連の流れに介入するのは非常に難しいです。 というかルーチンとしてワンセットで動いているものを途中で止めてそこから再開するというのはルーチンの流れをしっかり理解していないとできない事なのでルーチン作業の最中に何かをねじ込むというのは難しく、ルーチン作業に介入するのはかなり危険性が高い行為なので注意したいところですね。

【日想】321:経験は相互運用可能な概念なので

TRPGにおける経験って、システムやジャンルを超えて相互運用可能と言うか、「いままでこういう事があったので今回もそうかも知れない」という考え方は汎用性があり、ただ経験を積んだだけで「使える」経験則が貯まっていくので非常に良いのです。 難しい事を考えなくても、ただプレイしていくだけで積み上がっていくものがありますのでそれを大事にして行きたいですね。

【日想】320:辛い時は無理せず休むのが大事です。

TRPGはセッションを組むのに結構苦労すると言うか、全員の都合を合わせるのがなかなか難しいので組めたセッションを流すのは本当にもったいないんですが、セッション予定を組んだ時に辛い状態になったら無理せずにお休みするのが大事ですよ。 一回一回のセッションは無理すればできるかも知れませんはそれでセッションによる負担が貯まってくるとセッション自体楽しくなくなりますし余裕がないと人にも配慮できなくなるので良い事はなく、ちゃんと謝って休んでしまうほうがいいのです。 真面目な人ほど無理しがちになりますが無理は良くないので注意しましょう。

【日想】319:感染症騒ぎの時にはオンセがいいですね。

コロナウィルス・インフルエンザの流行で戒厳令が敷かれている状態ですが、TRPGのセッションは濃厚接触なので危険性が非常に高く、いまプレイするには向いていないですよね。 そういう意味では実際に顔を合わせないでプレイできるオンセが今は非常に良いプレイの仕方になっており、これを機にオンセを始めてみてもいいのではないでしょうか。 オンセはオンセで非常に楽しみの深いものになっているのでまだチャレンジしていない人はこの機会にぜひ試してみると良いと思います。

【日想】318:仲間とやる・仲間になるのが面白いので

TRPGの魅力って仲間とプレイできる部分、プレイを通して仲間になれる部分が挙げられますよね。 TRPGでシナリオという同じ課題にチャレンジする中で友情ができますし、できた友情は深まって行くので仲間を作る・仲間と遊ぶにはぴったりの趣味だと思います。 一つの趣味に向かって歩いていける仲間は何よりも尊いものなので大事にしていきたいですよね。

【日想】317:基本的には出ないほうがいいです。

コロナウィルス関連で戒厳令と言うか、週末のお出かけを控えてね、という告知がなされましたが、まあ基本的にはお出かけは避けた方がいいです。 オンセだと集まらないで遊べるので非常に良いんですが、オフセだと集まるのが危険な上にあつまるまでの道中・解散してからの返り道で危険にさらされる可能性もあるのでほとぼりが冷めるまではおとなしくしておくのが吉かな、と思います。

【日想】316:ツールの進化はプレイ観を変えるので

TRPGはオフセのツールはそれほど進化がないんですが(システムには変化がありますが)オンセツールには色々進化があり、そしてツールの進化はできる事が増える事を意味するので環境を変えるインパクトがあり、ツールの進化がプレイの進化をもたらす場合がままあるので、新しいツールに拒絶反応をする前にそのツールで何ができるかを見極める必要がありそうですよね。 ツールが増えると選択肢が増えるので迷う瞬間が増えるんですが、手段が増えるという事は方法が増えるという事なので純粋に良い事である部分があるので、毛嫌いしないでちゃんと受け止めていきたいですね。

【日想】315:ゲームの本質をどこだと考えるかで変わるので

TRPGには色々な切り口があるのでどこを切って晒すかに寄って遊びの中心になる部分が違ってくるので、プレイする人たちがゲームの本質をどこだと考えるかによって集中して遊ぶべき部分、省略すべき部分が変わってくるので都度コンセンサスを取るのが凄く大事ですよね。 ロールプレイを本質と見る人やランダムを本質と見る人、システム攻略を本質と見る人でどこに集中して遊んでどこを省略するべきかが変わるので同じTRPGというゲームでも切り口が違うと遊び方が違い、同じゲームを遊んでいるはずなのにプレイが全く違うという事は注目すべきですよね。 自分たちが遊んでいる切り口だけが正しいという訳ではないので、「違う切り口……

【日想】314:案ずるより産むが易しとも言いますし

TRPGって事前の準備が結構あって、ぶっちゃけてしまうとセッション前に面倒くさくなってしまう場合や準備だけで全力を使ってしまい本セッションに使う気力が残っていない、というのは割とあるんですけども、セッション自体は案ずるより産むが易しというか、いざプレイし始めてしまえばエンジンがかかってきますし乗ってくるものなので度胸で飛び込んでしまう方が良い・早い場合が多々あります。 同じように「はじめてTRPGをする」場合もそうで、事前に悩むネタはいくらでもあるんですが、実際セッションに飛び込んでしまった方が見えるものも得られるものもあるので良い場合が多く、事前に考えすぎないで飛び込んでしまった方が良い……

【日想】313:勝ちパターンを持っていると強いですよね。

TRPGに限らずすべてそうなんですが、勝ち負けがある事に対しては自分なりの勝ちパターンを持っていると強いですよね。 この状態になったらほぼ負けない、ほとんど勝つという状況があると、そこにどう持ち込むかを考えて行動していけるので非常に強いです。 もちろん勝ちパターン以外で勝てるのであればそれも良いんですが、勝てる状態に持ち込む一連の流れも楽しいと思いますので、勝ちパターンというのは考えておいて良い気がします。

【日想】312:サブを用意したい

TRPGで初めてのメンツで遊ぶ場合何の役割の人をどう配置するかで悩むんですが、できればメイン役割を持たせる人の他にサブで役割をこなせる人を配置したいですよね。 メインが崩れた時にサブがいると復帰力が高くなりますしそもそもメインの人がいない瞬間にインシデントが起きないとも限らないのでサブは確実に配置したいですね。できればサブのサブまで用意したいです。

【日想】311:どこにフォーカスを当てるかで正解は違うので

TRPGでは基本的な方法として「判定」が導入されているのがほとんどだと思うんですが、ロールプレイを好きにやりとりしたあと判定に持ち込む場合とロールプレイの流れでそのまま結果を出したい場合があり、どちらが正解なのかと言うとその瞬間どこにフォーカスがあたっているかによるかだと思うんですよね。 基本ラインとしてGMは難易度を設定して判定させようとしているのであれば判定を行うべきでしょうし(ロールプレイによってボーナスを貰ってもいいかも知れません)、GMが判定を用意しておらず話の流れからもおかしくない時はロールプレイの流れで処理していいものだと思います。 ポイントになるのは判定した方としない方の……

【日想】310:暗黙の了解は取られていないと見るのが妥当なので

TRPGでキャラやGMをいじる時って毎回コンセンサスを取っていじっているなら良いんですが、ある程度慣れてくると手遊びの感覚で相手をいじってしまう場合があり、これいじられている方にとっては不愉快な場合があるので気をつけた方が良いです。 大体の場合了解をとっていじっている事はないと思うんですが、「前回いじっても抗議されなかったし暗黙の了解があるだろう」と思っているといきなり噴出して大問題になる事があるので、相手を見つつたまに「ちょっといじり過ぎかな?」程度に確認を取りつつやっていくのが良いです。 もちろんいじらないで楽しくできるなら無理にいじる必要はないですしいじられて美味しいと思う人と不愉……

【日想】309:TRPGではGMの決定が最優先なので

TRPGでは基本的にGMの決定が最優先、GMの宣言が採択されるシステムなのでGMの権限って強いんですけど、この権限を気軽に使うかどうかって非常に重要な部分なんですよね。 例えば10年使ってきたキャラにギャグのような設定を追加する事はGMの気まぐれでできる事なんですが、それをする事でプレイヤーがそのキャラを大事にしてきた10年間を否定することになってはいけませんし、そもそもの話としてシナリオの根幹に関わらない部分であればプレイヤーが個々で決める部分をGMが入っていって捌くのはマナー違反にもなるので注意が必要です。 GMの権限って重いので気軽に何か言うだけで何かが決まって行ってしまうので、そ……

【日想】308:下準備って大事ですよね。

TRPGに限らない話なんですが、練習と本番のあるものって本番に向けての下準備がとても大事ですよね。 TRPGに限って言うとセッション前にマインドセットするのもそうですしシナリオチェック、キャラクターチェックするのもそうですけれども、本番のセッションに向けて抜け漏れがないように確認しておくというのは非常に意味があります。 まあTRPGの場合相手がある遊びなので事前にかっちり固めすぎるとアドリブの幅がなくなる、相手の反応を読みそこねているとそこから整備されていない道を延々歩く羽目になるので事前準備にも限界があるんですけども、それでも色々想定して考えておく事は決して無意味ではなく備えがあれば憂……

【日想】307:オンセは場所関係なしに遊べるので

TRPGをする時にプレイするゲームやメンツだけでなく、プレイする場所や時間を調整する必要がありますが、実際に集合して遊ばないで良い方法としてオンラインセッションという方法があり、オンセをする事で離れている人と一緒に場所にこだわらずにプレイできるメリットがあるので良いですよね。 知らない人と遊ぶのにもいいですし、知っている人でも今は遠くに住んでいる人ともセッション出来るのでオンセは素晴らしい文化だなと思っていて、もちろんあって顔を合わせてプレイするのも大事ですけどオンラインで遊べるメリットは凄いですよね。

【日想】306:省く部分は省く方が良い場合が多いので

TRPGを含むゲーム全般って解体していくと作業と選択に分解できるんですが、選択した結果を確定するために作業を行う場合、結果が予測できているのに確定するための作業を延々としなければならずいわゆる茶番に陥る場合があり、その場合は作業を省略して結果だけ出すという捌き方があるので意識しておいた方が良いです。 見えている結果(しかも好ましくない結果が)を確定するための延々の作業は虚しくゲームとしては楽しくない部分になるので、スキップしてしまってもっと面白い部分に注力するというのは良い判断ですし方法論としてはありなので、省ける部分は省いた方が良い場合がままある事は知っておくと良いと思います。

【日想】305:意図しない悪意を感じるのは辛いですよね。

TRPGは人間関係の遊びなので基本的にはプレイヤー・GM同士の関係は良好な状態で保たれるべきなんですけども、付き合っている中で意図しない悪意を感じ取ってしまう場合がままあり、結果的に悪意を感じてしまうのって辛いですよね。 基本的には互いに悪意がないんですが、話の流れや偶然で「こういう悪意があるんじゃないだろうか」と疑ってしまう結果になる場合があり、でも大体の場合は思い過ごしなので気にしなくてもいいんですが偶然が重なると疑心暗鬼になって辛いので、お互い嫌な思いをしていないか確認しながらプレイしていきたいですよね。

【日想】304:思い出は語るより作る方が大事なので

TRPGではプレイごとに思い出が増えていくんですが、思い出は語るよりも作る事の方が大事なので、新しい人と出会った時は思い出を語るのではなく一緒に新しい思い出を作る事を考えて行った方がいいですね。 歳を取るとどうしても思い出を語る方に意識が行きがちなんですが、この先の人生まだ残っているのであればその時に語るべき、今作る新しい思い出を共有してければいいんじゃないかと思います。

【日想】303:顔つなぎも大事なので

TRPGでは情報収集などでNPCの顔をつないで情報をたどったりしますが、この「顔をつなぐ」のって実際の人間関係でも重要で、そして趣味の人脈であればどんどん顔はつないで行った方がいいのです。 つなぐ経路によってその人の色々な面が見えたりしますし、趣味の人脈は広くて困る事はないのでできるだけいろいろな人とつながっていた方が良く、様々な人と友好関係を築いておくに越したことはないのです。 もちろん八方美人になれという話ではないんですが良好な関係を気づいている趣味関係の知人は多いほうが良いので、無理しない範囲で顔をつないでいきたいですね。

【日想】302:システムの売りを使わないのはもったいない

TRPGシステムはニーズによって細分化されて行くんですが、各TRPGには売りと得意分野があって、基本的にはそれに従ったプレイをして行く方が楽しくできています。 というか基本的に楽しんでほしい部分のルールを厚く深く作ってあるはずなので、ルールを吟味して遊ぶ事がシステムを楽しむ事に繋がりますし売りに従って得意分野を遊んで行く事になるので、ルールをよく読んで厚い部分を楽しむのが良いでしょう。 逆に言えばルールが厚くない部分を遊びたいんなら「その部分」のルールが厚いシステムを選んだ方が正解に近く楽しめる結果になると思いますのでシステムの売りを使わないのはもったいないですし売りを意識して遊んでいき……

【日想】301:新しい環境を求めるのは自然な事なので

TRPGに限らないんですが、趣味については移りゆくものでどんどん新しいものを見つけてそこに趣味が移っていくのはごく自然な事なので、今の状態であることに強くこだわらずに興味の赴くままに試していくのが良いと思います。 その中でTRPGの遍歴を移っていくのかTRPGという枠を超えていくのかは自由ですが、どちらにせよ良い意味でカルチャーショックを受ける体験ができると良いですよね。


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