【日想】012:報酬の与え方について

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 TRPGのセッションの終わりには「報酬」が待っている事が大多数だと思います。
 プレイヤーとしては頑張ってセッションを終わらせたところですから、できるだけ多くの「報酬」を欲しいと思うものではないでしょうか。

 しかし、システムにもよりますが、「経験値」や「PCへの金銭的報酬」については「与えすぎ」でも「与えなさすぎ」でも結構な問題になってしまうものだと思います。

 報酬を与えすぎた場合、レベルが上がる速度が早くなりすぎてシステムを十分に楽しめなかったり、アイテム欄の最強武器・防具をあっという間に買い揃えてしまった結果戦闘から緊迫感がなくなったりします。
 報酬を与えなさすぎた場合、いつまで経っても出来る事が変わらずに飽きが来てしまったり、いつまでも貧相な武器防具で戦闘へのモチベーションが保てなくなったりします。

 経験値の与え方がルール化されているシステムや、武器防具に固定化するためのポイントが設定されているシステムであればそういった問題も回避しやすい(必ず回避できるわけではありません。面子によって経験値・報酬の与え方は異なると思うからです)のですが、そうではないシステムの場合、マスタリングに払う注意と同じくらい、報酬に対する注意を払った方が良さそうです。

<参考URL>
https://trpg.gigafreaks.com/trpg-column/column070.html
昔書いたTRPGの小ネタです。

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如月翔也

 如月翔也です。TPGとアナログゲーム、PCが大好きな中年男です。このブログでTPGについて色々触れています。コメントを貰うと非常に喜ぶのでお気軽にコメントをお願いします。


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