【日想】019:アクチュアル戦闘メインは苦手です

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※本日の日想は暴論というか、個人的主観があまりにも強いので、読んだ方に不快感・嫌悪感を抱かせる可能性があります。先にお詫び申し上げます※

 私は個人的にアクチュアル戦闘自体は物凄く好きなんですが(上手くはないです。どっちかというと下手の横好き)、シナリオの8割がアクチュアル戦闘だとか、ダンジョンに入った瞬間からアクチュアル戦闘システムで移動・行動を管理するセッションだと萎えます。

 なぜ萎えるかを考えてみると、シミュレーション部分に特化しすぎていて「TRPGじゃない」と感じてしまうからだという事に気づきました。
 TRPGは色々な要素が絡み合ってTRPGというものを作り上げていると思うのですが、何かに特化しすぎるとTRPGらしさが消えてしまうのではないでしょうか。

 例えば「演出主体のTRPG」を極めてほぼシステムレスプレイになってしまったり、アクチュアルで処理する部分に特化しすぎてシミュレーションゲームになってしまったりすると、TRPGの「他の部分」が楽しめなくてちょっと残念な結果になるんじゃないかと考えています。

 ある程度口プロレスが通じて、ある程度システムの束縛があって、ある程度ネタを織り込む余裕があって、最終的にセッションに参加している全員がいい笑顔で「面白いね」と言えるヌルさがある方が、TRPGとしては楽しいんじゃないかなと思います。

 もちろん、参加者のコンセンサスがあった上で何かに特化するのは全く問題ないと思いますし、そうしている人を否定したい訳でもないんですが、TRPGの各要素についてもっと貪欲に色々取り入れて行く方が、最終的に飽きないのではないかと思います。

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如月翔也

 如月翔也です。TPGとアナログゲーム、PCが大好きな中年男です。このブログでTPGについて色々触れています。コメントを貰うと非常に喜ぶのでお気軽にコメントをお願いします。


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