14.大キャンペーン反対!

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 最初に書いておくけど、これは俺の個人的意見だからね。

 今回はTRPGの最高峰、熟練プレイヤー(GM)であれば一度は挑戦したい、「大キャンペーン」についての反対意見をブチかまそうかと思います。

 本当であれば「大キャンペーン」は面白いですし、やり甲斐もあるんですけどね…

 ま、詳しくは内容を読んで下さいな。


 さて、キャンペーンといえば、ある意味TRPGの究極の遊び方の一つとも言えます。

 特にその中で、1人のマスターが固定で、しかも最初から大きなストーリーを考えた上で行う数話〜数十話に及ぶ大きなキャンペーンは、中級〜熟練GMにとっては大きな目標の一つともなるのではないでしょうか?

 今回は、その「1人のGMによる、数話〜数十話のキャンペーン」を便宜上大キャンペーンと呼び、その問題点について考えてみようと思います。

 さて。

 普通、GMというのはごく「普通」の人です。

 ですから、作家のように「手を変え、品を変え」、「飽きのこない作品」を数多く作るのはかなり難しい行為となります。

 これは、同じ人に何度も連続でGMをさせてみると、よくわかる事だと思います。

 それを職業としておらず、そして専門の知識を学んでいない人には、「飽きのこない作品」を数多く(しかも短期間で)作り出す事を望むのは酷という物でしょう。

 しかし、一度大キャンペーンを始めてしまうと、GMは一人に固定されてしまいますし、「後々効いてくる伏線」等を忘れられてしまわないよう、比較的短期間のスパンでセッションをこなさなければならなくなってしまいます。

 無論、「GMをするのは苦ではない」という人も多いでしょうし、「シナリオはすぐに作れる」という人もいるでしょうが、それでも何度ものGMを、しかも短期間で行うとなると、必ずその人に対する負担は重くなってしまいます。

 また、同じ人が連続でGMを行うと、どうしても多量のシナリオを作成しなければならなくなり、その結果1つ〜複数のパターン(その人の得意とするシナリオタイプ等)を繰り返し行う事になってしまい、結局はプレイヤーに飽きられてしまう可能性も高くなってしまいます。

 そうした問題が蓄積した結果、プレイヤーが飽きたり、あるいはマスターが負担の重さに耐えかねて、キャンペーンが途中で頓挫してしまう事も数多くある事例です。

 その点を考えると、本来大キャンペーンという物は迂闊に手の出せる類の物ではないと言えます。


 しかし、前述しましたように、キャンペーンTRPGの究極の遊び方の一つといえますし、それが成功した時の楽しさは単発セッションの比ではないのも、また事実。

 それに、「やめておいた方がいい」という意見だけをアップするのも多少無責任とも思えるでしょう。

 そこで、大キャンペーンではないキャンペーンの作り方をざっとご紹介しましょう。

 こっちの方であれば、大キャンペーンよりも運用は楽ですし、負担も少なくて済むはずです。

大キャンペーン代替案

1.「単発キャンペーン」を行う
 1人のGMの元で、シナリオ的には関係しない「単発」シナリオを続けるという方法。
 キャラクターやNPCはそのままなので、キャンペーンの雰囲気や成長の楽しみ、キャラクターの掘り下げなどを堪能できる。
2.「持ち回りGM制」を導入する
 1人のGMの元ではなく、数名のプレイヤー兼GMでキャンペーンを行うという方法。
 GMではない回にはプレイヤーとして参加し、GMの時には自分のキャラクターはNPCとして扱う。この時、自分のキャラクターは活躍させないのがお約束。
 伏線などをまとめた「GMノート」等を作り、回す事で安定したキャンペーンを行える上、GM同士の駆け引きや裏切りなども楽しめるため、大変お得。
 数名のGMが参加する為、パターン化する事が少なくて済み、しかもキャンペーンの運営が連帯責任の為に途中で頓挫する事が少なくなる。
3.「フリーキャンペーン」にする
 「固定されたキャラクター」・「固定されたスパン」で行うキャンペーンではなく、一つのテーマを主題にして「キャラクターの出入り自由」・「開催は不定期」でのキャンペーンを行う。
 毎回のセッションには共通したテーマがあり、全てのセッションに関連がある物の、それを知るのはGMと毎回参加のプレイヤーのみという特殊なキャンペーン。
 形式としては「単発セッション」の延長上にあたる。

 以上の様な方法を取り入れる事で、大キャンペーンの問題点を回避しつつ大きなキャンペーンを行う事が可能です。

 それでも大キャンペーンをどうしてもしたい、という志をお持ちの方は、最初に大きなテーマは考えず、まずは「単発キャンペーン」からスタートとして、ある程度の時期を見てから少しずつ大きなキャンペーンに膨らませていく、という方法を採った方が無難でしょう。

 特に、大きなテーマを元にしたキャンペーンは最初に意気込みすぎると「長すぎる」か、あるいはプレイヤーにとって「訳の分からない」キャンペーンとなってしまう可能性が高いので、徐々にテーマを盛り込んでいくという方法を採ってはいかがでしょうか?

この記事を書いた人 Wrote this article

如月翔也

 如月翔也です。TPGとアナログゲーム、PCが大好きな中年男です。このブログでTPGについて色々触れています。コメントを貰うと非常に喜ぶのでお気軽にコメントをお願いします。