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【TRPGな話】面白いプレイを見せてやる、という人は面白かった試しがないので

 TRPGっていうのはお互いがお互いに楽しませていく種類のゲームなのでお互い謙虚に行きたいものなんですが、そうじゃない人が交じる場合があって嬉しくないですよね。  「俺が面白いプレイを見せてやる、見てろ」って言う人が面白かった試しがないですしそもそもそういう人は根っこがズレているので面白くなく、むしろ自信なさそうにプレイに参加する人の方が結果として楽しいプレイに繋がる気がします。  おごり高ぶらないでちゃんとしたいですよね。

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【日想】214:PvPでもリスペクトは必要なので

 昔はTRPGでPvPというと禁忌というか基本的に良い顔はされなかったんですが、今はシステム的にPvPがやりやすい、システム的にPvPを念頭に置いているシステムが有り、PvPは一つの文化と認められる部分だと思います。  しかし個人的な見解で言うとPvPはガチ戦闘ではなくプロレスだと思っていて、完殺完封するのではなく相手の良い所を引き出しつつ勝ちは貰う、というムーブが求められると思っており、「良い試合」ができないと2人関わって幸せなのは1人という不幸な足し算になってしまうので、2人関わるならGM...

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【TRPGな話】熱中するのもいいですが一歩引くのも大事ですよ

 TRPGって非常に楽しい遊びなので熱中してしまう部分があるのは当然だと思うんですが、熱中するのも大事ですがたまには一歩引いて全体を見回す余裕があるとなお良いですよ。  自分が熱中している時は当然自分は楽しいんですが、周囲を見回した時に楽しんでいない人や引いている人がいる場合にフォローできる余裕があると非常に良くて、そしてそういう事に気付けるためには熱中しながらも一歩引いて全体を見ている冷静さがあると良いのです。  寝食を忘れて遊べる趣味だからこそ、全員が等しく楽しめるように一歩引いた目線を...

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【日想】213:整理し直しのための版上げは仕方がないので

 TRPGってサポートとサプリメントの発行を繰り返してお金がどんどん出ていき、最終的には版上げが行われて全部買い直しになるのが非常に辛いという部分があると思うんですが、これは情報を整理し直すためのフローなので仕方がないのです。  版上げをする事で誤植や誤記が減り、それまでのサポートを取り込んだ形で情報が再整理されるので使いやすさが格段に上がるもので、そして使いやすいという事はより新しい人に向いた形になるので、新しい人は版上げした作品を買うべきでそして既存ユーザーは今まで通り粛々とそれを購入すべ...

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【TRPGな話】ネタ切れの時には

 TRPGでGMにせよプレイヤーにせよネタ切れで困っている際は手癖でなんとかするか拾ってきたものをそのまま出すしかありません。  基本的にTRPGってストックを使っていく遊びなのでシナリオだったりキャラクターだったりのネタがある程度ストックされていればいいんですが、ストックする量よりも消費する量の方が多いといつか使用量が供給量を超えてしまいネタ切れを迎えてしまいます。そうなるともう「普段やっている事を普段やっているとおりにやる」か、どこかで見かけたネタをそのまま調理せずに使うかしかないですよね...

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【日想】212:ダイスを振らせる振らせない

 昔はTRPGのマスタリング方法で「何かに気づいたかの判定」はプレイヤーにダイスを振らせると成功したか失敗したかがプレイヤーにわかり、失敗だった時に「何かに気づけなかった」という前提で動けるので良くない、そういう判定はマスターがクローズドでダイスを振って判定すべきだ、という方法があったんですが、今はそれが全てだとは言えないですよね。  ダイスを振って「成功失敗」を教えなければ「ダイスの出目に従った注意度しかなかった」というプレイヤー判断もできますし、もっとぶっちゃけるとプレイヤーにダイスを振ら...

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【TRPGな話】どの解像度で遊ぶかが重要なので

 TRPGっていわゆるアナログゲームで仮想現実をスケールして遊ぶゲームなので、仮想現実をどの解像度で遊ぶかという部分が結構重要です。  とにかく判定ファースト・テイストは後付という解像度もありますし、ロールプレイをある程度して貰ってロールプレイの内容を元に修正を入れて判定という解像度もありますし、ロールプレイの流れで結果まで出してしまうという解像度もあり、どれが正解という事はなくて今遊んでいる集団のコンセンサスとしてどの解像度で遊んでいるか、という部分を意識する必要があります。  そして...

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【日想】211:概ねやりすぎる方が問題なので

 TRPGにおいては何かの要素が「足りなすぎる」問題はあまり起きないんですが、何かの要素を「やりすぎる」事は結構問題になるんじゃないかと思います。  もちろんTRPGをキャラプレイ要素皆無の最初から最後までターン進行で行ってもいいですしシステムレスプレイに近い感じで即興演劇的に回しても構わないんですがそれは「そうするよ」というコンセンサスが取れている場合でありコンセンサスが取れていないのに「何かの要素を特盛にする」のは胃もたれの原因になるというか、衝突の原因になるので避けた方が良いと思いま...

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【TRPGな話】無理に面白い事を言わなくてもいいので

 TRPGにおいて「面白い事」を言って周囲を沸かせるのは貴重なスキルなんですが、それだけが唯一無二の価値観ではないので瞬間風速の面白さにとらわれる必要はないのです。  セッションにおいて一番面白いのはそのキャラクター・プレイヤーが「その選択に至るまで」の葛藤だったりその選択肢まで絞り込むまでの道程であって、瞬間瞬間の面白さを優先する必要はなく、もちろん面白い事を言える人が遠慮する必要はありませんが、自分が月並みだなと思う人でもゲームをプレイしていれば必ず「面白い」選択をしているので、無理に周囲...

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【日想】210:コミュニケーションの問題

 TRPGってコミュニケーションの遊びなので誰も狙って断絶したプレイをしようとはしないので、逆にコミュニケーションがちゃんととれない相手を受け入れてしまう場合があり、その場合イケていないプレイヤーさんが原因で集団の満足度が下がったり誰かが我慢する結果になったりするので注意が必要です。  コミュニケーションって相互で取るものなんですが、まれに伝えてくる一方でこちらからの意図が伝わらない人がいて、そういう人を受け入れてしまうと「伝える」一方で受け入れない結果になってしまい、自分の集団で我慢して匿っ...