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【日想】370:どんな遊びでも悪意には弱いので

 TRPGは悪意に弱い遊びだと言われる事がままありますが、遊ぼは全般的に悪意に弱いものなので特にTRPGが弱いというわけではないと思います。  ただ、MMORPGでタンク役とパーティを組んだのにタンクをしてくれない、タゲを集めてくれない、みたいだと困るのと一緒で、TRPGでは「みんなで楽しもうね」という合意があるのにそこを無視する人が入ったら大変だ、という話なだけなのです。  まあそういう人が入ったらMMORPGと一緒でキックすればいいだけの話なんですけど、空気が悪くなるので困りますよね。  そ...

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【TRPGな話】システム搭載は制限でもあるので

 TRPGでは何かを支援するシステムを搭載する事があるんですが、そのシステムを搭載することで搭載するシステムに関連する要素を入れ込まなければならない、という制限になりますし、そもそもシステムを搭載しない状態でその要素を扱う場合システムを搭載するよりも自由に使える部分があるので、システムを搭載すると自由に動けなくなる部分があるんですよね。  まあ搭載されたシステムをうまく使えばツールがあるという事なのでとっかかりなしで挑むよりも格段にやりやすくなる事なので基本的には良い事なんですが、搭載されるとい...

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【日想】369:感情は制御してこそ楽しいので

 TRPGは感情が強く揺すぶられるゲームなんですが、揺すぶられるのはポジティブ感情もネガティブ感情も同じく揺すぶられるので、自分のポジティブな感情は増幅しつつネガティブな感情はなだめる方向性で制御していかないとキツいかも知れません。  ネガティブ感情を起こしておいて後でポジティブにする落差で喜ばせるというテクニックもありますし、感情自体はネガティブであってもそれが「楽しかった」「良かった」につながるのであれば全面的に否定するべきでもなく、しかしネガティブな感情なので大きく受け止めるとツラいので受...

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【TRPGな話】奇跡は願うのではなく引き寄せるものなので

 TRPGはストーリーを内包する遊びなのでいわゆる奇跡を目の当たりにする事があるんですが、ストーリーとしての奇跡もゲームとしての奇跡もどちらもわりと頻繁に目にするので面白いですよね。  TRPGにおいては奇跡は願う物ではなく自力で引き寄せる物なので前向きに物事に向かっていきたいですよね。

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【日想】368:ロールプレイはアクションゲームにもあるので

 TRPGにおける「RP」とはロールプレイを指すんですが、TRPGじゃないRPGですらないアクションゲームでも多人数プレイするものだとRPというか役割分担は自然な事として行われているので面白いですよね。  我が家では家族みんなでモンハンをしたりするんですが特効訳・壁役・回復役・ヘイト管理役などに自然と別れて相手に任せる動きをするので、どんなゲームでも多人数が協力するゲームにはロールプレイがつきものだよな、と思います。

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【TRPGな話】処理の仕方は集団の合意によるものなので

 TRPGでは色々なスコープで遊ぶ事ができ、セッションにおけるロールプレイの処理も、ロールプレイは自由にやって全く別軸で判定を行う、ロールプレイの言動を参考にボーナスを与えて判定させる、ロールプレイのやりとりだけで結果を出す、またはその間、という感じで処理の仕方が違うんですが、これは集団の合意によるものなので遊んでいる集団が変われば遊び方も変わるので、その点注意が必要ですよね。  どの遊び方が正しい、どの遊び方が間違っているというわけではないのでいろんなスコープで遊べると良いですね。

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【日想】367:スパイスは適量を超えると美味しくないので

 TRPGは色々なエッセンスが混じり合うゲームなのでちょっと特殊ないわゆるスパイスを投入すると美味しくなる事が多いんですが、ここでスパイスを入れる事が目的化してマニアックな趣味を触りだけでなく投入する結果になると美味しくないと言うか、せっかくの料理が台無しになるので注意が必要です。  スパイスは適量入れるから美味しいのであってスパイスを入れすぎると主張が強すぎて食べ物にならないので、適量を守って使いたいですね。

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【TRPGな話】感動は見せるものではなく生まれるものなので

 TRPGは心の動きが大きく関係する遊びなので、ゲームの中で大きな感動が生まれる時があります。  しかしこれは狙ってするというものではなく、「俺が見せてやる」というものでもなく、セッションというゲーム単位の中で稀に生まれるものであり、生まれた時には思い切り味わっていいんですが再現しようとすると無理があるので無理に頑張らなくても良いと思います。  もちろん各自が「自分が心を動かされたもの」を持ち寄って良いゲームにするのはとても良い事なので進めて貰っていいんですが、狙って感動生むのはプロでもないと難...

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【日想】366:バッドステータスはストレスなので

 TRPGにおいてバッドステータスというのは結構嫌なものなんですが、バッドステータスを付与できるエネミーは同じ強さであればバッドステータス付与持ちの方が強い、という単純比較ができ、バッドステータスを付与する事でPC側を弱体化する事で比較してエネミー側を強化しているという事なので、単純に強さを増すだけではない意味でエネミーのバリエーションが増やせるという利点があります。  しかし欠点としてはPC側を弱体化させる事でPC側にストレスを与える結果になり、さらに戦闘が長引く結果になりやすいので一概に取り...

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【TRPGな話】創意工夫も楽しいものなので

 TRPGでは色々システム化されたエンジンが搭載される事でどんどん遊びやすくなっていくんですが、新しいシステムを導入するのではなく今遊んでいるシステムに創意工夫をする事でテイストを変えたり新しい要素を扱えるようにしたりする事もとても楽しい事なので良いですね。  色々考えて新しいシステムを組み込むのは頭のストレッチになりますし、そのシステムの出来が良ければスピンオフして新作品ができるかもしれないので、無闇に追加するのは考えものですが考えながら試していくのはとても良いと思います。