NO IMAGE

【日想】266:心が乾いている時は物語メディアに触れるのが良い

 TRPGに限った話ではないんですが、心が乾いて潤いを失っているな、と思った時はTRPGを含む物語メディアに触れるのが一番良いと思っていまして、乾いていた心に物語が触れる事で潤滑成分が分泌されて心が潤いを取り戻してくれるんですよね。  無味乾燥な生活を送っていると心も乾いていってどんどん楽しさがなくなっていくんでですが、物語に触れる事で自分で潤いを取り戻せるようになると生きるのが楽になりますし、物語メディアの摂取はそれだけで楽しいものなので非常におすすめです。  TRPGだとゲーム要素を遊び...

NO IMAGE

【TRPGな話】お別れの時

 今使っている小型ノートパソコンのバッテリーが死んだのが確認できてもうお別れの時なんですが、TRPGでもお別れの時って切ないですよね。  ダイレクトに死んだときもそうですしキャンペーンが終わった時時はキャラクターとはお別れですし、そのシステムを卒業する時はシステムとお別れ、サークルが解散する時は仲間とお別れがあり、どのお別れも等しく切なくて大切な思い出になると思います。  しかし別れがあるからこそ出会いがあるわけで、喪失感にだけドライブされていても良い事はないので一通り感傷に浸ったらまた前を...

NO IMAGE

【日想】265:タバコ休憩はオンセ・オフセともに有効なので

 TRPGは単位時間を集中して遊ぶゲームなので程よいタイミングで休憩を入れないと脳が疲れてしまう危険性があり、だいたい1時間に1回5〜10分くらいの休憩があると良いと思います。  私はタバコを辞めて5年になるのですが、タバコを吸っていても吸っていなくても「タバコ休憩」として1時間に1回10分程度の休憩を貰えると良いと思っていて、椅子から立ち上がる、自販機でジュースを買う、トイレに行く、ソシャゲのチェックをする程度の余裕があると良いと思います。  気分転換できるとその後の集中力も大きく戻ります...

NO IMAGE

【TRPGな話】根っこが理解できていないと運用できないので

 家のHDMI切替器を2段階制にしてプレステ4と他のHDMIゲームを分けているのですが、そのシステムを子どもたちが理解していないようで首を傾げながらテレビのリモコンを操作しているんですが、問題はHDMI切替器の方を操作しないといけないのでちゃんと説明したんですがちゃんと理解しているか若干怪しい気がします。  TRPGでも昔のソード・ワールドのレーティング表なんかは理解しないままにやっている人も多かったと思うんですが、あれちゃんと理解していないと普段どれだけダメージが出るのかが見えてこないので大...

NO IMAGE

【日想】264:疲れた時はゆっくり休みましょう。

 TRPGに限らない話なんですが何かに集中してゴリゴリ作業するのは充足感があるんですが疲れが溜まりやすく、そして疲れがたまると作業効率が落ちるので作業時間が長くなりがちで悪循環になりやすいんですよね。  なので集中して作業できているうちはいいんですが疲れを自覚したり作業効率の悪化を感じた場合は一回作業をやめてゆっくり休んだほうが最終的な効率は良くなりやすく良いものができるので、疲れた時はゆっくり休むのが良いでしょう。

NO IMAGE

【TRPGな話】体調不良時は無理しないのが一番です。

 TRPGは大勢が関わる遊びなので一人の都合で日程を動かすのは難しい部分があるのですが、体調不良時に無理にセッションを敢行するのは二重の意味で良くないので体調不良時にはおとなしくギブを上げて予定を再調整すべきです。  体調不良時に無理にセッションをすると体調が悪いのでフルに楽しめない、という部分ですでに駄目なんですが、それでも敢行するとなんとかなってしまう場合があり、その場合「体調不良でもセッションはできた」という悪い意味のトロフィーになるのです。それをする事で次回体調不良時に「前回はなんとか...

NO IMAGE

【日想】263:コミュニケーションのすり合わせ

 TRPGはコミュニケーションの遊びなので同席プレイヤーとのコミュニケーションに問題があると良いプレイにならないんですが、じゃあどうすれば良いコミュニケーションが取れるかと言うと「相手を見て自分を出す」しかなく、結論から言うと相手を見ながら自分の個性を小出しにしていく以外のやり方はないしそれ以外の方法は一見うまく行っていようとも火種になる原因だったりするのです。  コミュニケーションは相手があるものなので100%のやり方というのは存在しないのですが、自分から見て最初から何も出さないと相手も困り...

NO IMAGE

【TRPGな話】絡んだ糸の解き方

 TRPGでは情報が錯綜して問題が複雑化して「今何が起きているのかわからない」「何の問題をどう解決して行けば良いかわからない」状態になる事がありますが、基本的に状況はGMの頭の中にまとまっているモノのはずなので、一見難しくてもいくつかの簡単な問題が絡み合っているだけで、絡んだ糸を解くやり方が求められているだけなのです。  要するに、手元から手繰って絡んでいる部分をほどき、さらに手繰っていくというのが求められているのであって、基本的にそれ以上の解決方法はありません。  もとが単純な事の組み合わ...

NO IMAGE

【日想】262:道具の良さは腕前に関わるので

 TRPGではキャラクターは色々な道具を使いますが、道具というのは腕前の良さに関わる部分があるので、できるだけ良い道具を使わせるようにしたいですよね。  同じ道具でボーナスなしの道具、能力値をXまで高める道具、能力値を+Xする道具というのがあって「Xまで高める道具」は能力値がXに至るまで役に立ちますし、「+Xする道具」はよりプラスが大きいものが入手できるまで役に立つので大事に使って行きたいですね。  道具があるからこそクラスの役割もできるわけで、道具というのはゲームを成立させる大事なものなの...

NO IMAGE

【TRPGな話】設定もロールプレイも後付けで良いので

 TRPGで色々なネタを使おうとすると事前の仕込みがなかなか大変なんですが、設定なんかもロールプレイと同じで行動・判定先付け設定後付けみたいな感じで動けるとかなり楽になります。  「こういうキャラなのでこう動きます」というのもいいですし「前回こう動いたのはこういうキャラだったからなのでした!」でも良いですし、絡ませられるのであればどんどん絡ませていきたいですよね。  まあ設定の後付けに関してはGM許可をもらってからするのが礼儀なんですが、許可をもらえる範囲であればどんどん付け足していけばよく...