- 日想
- 2020年10月31日
【日想】440:選択はいつも悩んだ末のものなので
TRPGでは色々な葛藤がありますが、その結果としての選択は常に悩んだ末のものなので結果を大事に受け止めて行きたいですよね。 選んだその方法にも意味があるのですが、選ぶまでの考え・悩み・選択が大事なゲームなのでダイスなんかで決めないでしっかり悩んでいきたいですよね。
TRPGでは色々な葛藤がありますが、その結果としての選択は常に悩んだ末のものなので結果を大事に受け止めて行きたいですよね。 選んだその方法にも意味があるのですが、選ぶまでの考え・悩み・選択が大事なゲームなのでダイスなんかで決めないでしっかり悩んでいきたいですよね。
TRPGではゲームによっては健康をお金で買うことができるんですが、現代の今まさにこの世界では健康はお金で買えないので、プレイヤー自身の無理・無茶は避けるべきです。 一度失った健康は取り返しが効かないですし、無理・無茶をして得られるものに比べて失うものの方が大きいので注意したいですよね。
TRPGでは若いキャラクターが色々やって失敗するのに対比するキャラとして大人で失敗のリカバリーが上手いキャラというのが挙げられると思うんですが、失敗を上手くリカバリーできるのって良いですよね。 難しいことに挑戦しているんですから失敗してあたりまえで、その失敗を取り返すムーブが上手いのは理想的だと思います。 そういうキャラができると格好いいですよね。
TRPGでは色々なシチュエーションに立ち向かう事になりますが、立ち向かうシチュエーション全てが解決可能であるとは限らず、場合によっては諦める選択肢を選ばなければならない時があります。 他に手がある場合その手段にこだわる必要はなく、状況を変える事で問題が変わる場合そちらを選ぶ事も意味があるので、「今の状況」にこだわりすぎない事も大事だと思いますよ。
TRPGはコニュニケーションの遊びなので基本的に人のバックアップをしyたりフォローしたりの方が受けが良いと言うかやりやすい事なんですが、たまには自分でシュートを決めなくてはならない場合があります。 自分中心に会話のトスが進んでしまったらアタックを決めるのは最終的に自分になりますし、それを避けて他の人にトスを上げても違和感が残るので、自分が決めるべきだ、と思うものは自分で決めなくてはなりません。 常に自分が決めに行くのは我の張り過ぎですが、一切決めないのも引っ込み思案がすぎるので、バランスよく行きたいですよね。
TRPGをやっている人は多かれ少なかれ自分のキャラに自キャラ愛を抱いていると思うんですが、自キャラ愛が行き過ぎるとTRPGでは問題になるので注意したいですよね。 自キャラ愛が過ぎてくるとゲーム内で自キャラを特別視しすぎる結果になりキャラの扱いに贔屓が出たりちょっとだけの逸脱行為が積み重なって大問題になったりするので注意が必要です。 自キャラを他キャラと同等に扱いつつ愛でるのは難しいんですが、それをしてこそのTRPGプレイヤーなのでバランスよく行きたいですよね。
TRPGはコミュニケーションのゲームなのでみんな上手く合わせようとするんですが、たまに何をどうやっても噛み合わない人っているんですよね。 それをどうやって噛み合わせるのかは腕の見せ所な部分があるんですが、最悪なにをどうやっても噛み合わない人っているので、ある程度努力しても駄目なら両者で距離をとったほうが良い場合もあります。 直接噛み合わない歯車でも間に別の歯車を挟めば噛み合う事もあるので、直接噛み合う事にこだわり過ぎない方が楽かもしれませんね。
TRPGに限らない話なんですが、わがままな人はわがままで、自分は1分も待ちたくないけど人を待たせるのは平気という人がいまして、そういう人が集団に紛れ込むと集団崩壊の原因になるので早い段階で放逐しておくべきなんですが、たまに「他の部分は良いし」と言ってフォローしようとする人がいるんですが、基本的にわがままな人間は何をどうしても直らないので、かばわずに始末してしまったほうが良いと思います。 自分がされて嫌な事を人にしても平気という感性がすでに終わっているのでそういう人とは一緒にゲームしていても楽しくないですし、早めに片付けておいたほうが良いと思いますよ。
TRPGの趣味の重い部分って、予定を確定させなければいけない部分が挙げられますよね。 映画なんかだと複数人で行く予定を立てて当日1人2人欠けても問題ないですが、TRPGでは当日1人2人かけるとプレイに支障が出るので困るんですよね、 「行けたら行くわ」が許されない遊びなのでなかなか厳しいですよね。
TRPGでは個人間スケジュールの調整や会場の確保などすべき事が多くお互いに連絡を取り合う事が多いと思うのですが、思い込みも含めて抜け漏れがない事には注意が必要です。 私は初心者対応をする時に「ダイスは貸してあげるから大丈夫!」と連絡したら相手が筆記用具を持ってこなくて驚いた事があり、それ以来持ってくるものリストには「筆記用具」を加えて相手に提示するようにしています。 当日なんとかなる抜け漏れならいいんですがならない場合にシャレにならないので抜け漏れがないように注意したいですよね。
TRPGは多人数が参加するゲームなので自分の都合だけで止められない傾向があり、体調不良や所用時にキャンセルが効かない傾向がありますね。 しかし体調不良や所用の場合そちらを優先しないと大きな問題になる場合があり、駄目な時はちゃんと謝った上でキャンセルしないといけないのです。 TRPGは趣味、体調不良は自分の人生に関わる問題なので何を優先するかしっかり考えたほうが良いと思います。
TRPGでは一定数のネタを持っていると便利なんですが、このネタというのはプレイごとに消費されていくのでネタ不足に陥りやすく、ネタが不足するとプレイしづらい部分があるので不足しないようにしたいですよね。 ネタはかぶると引っ込めないといけない場合があるので残りネタ1個でセッションに臨むとネタ頭で終了の可能性があるので2個〜3個くらいのネタがある状態でセッションに参加したいですよね。 ネタは常に意識して拾っておくと良いのでそうしていきたいですよね。
TRPGは集まって遊ぶ遊びなので時間制限があり、いつまでも好きなだけプレイするというわけにはいかないんですが、そういう場合時間管理に失敗すると痛いですよね。 時間管理に失敗する時は時間の見込み方が正しくないか、思った以上に盛り上がるかして時間が超過している場合がほとんどなので、大雑把な時間管理を見直す事と盛り上がってシーンが伸びても良いようにシーンの見込み時間を長めに設定しておく事が大事だと思います。 時間内に収まってこそ「無事終わった」セッションになるので、時間管理はしっかりして行きたいですよね。
TRPGではキャラクターを引き続き使う事ができる場合があり、その場合自分のキャラ以外にも続投のキャラが出てくる可能性があるんですが、前回と同じキャラが出ると前回と同じ形で組み合わせる事ができるので、継続で遊ぶ時はキャラの組み合わせがしやすく馴染みやすいというポイントがあると思います。 キャラ同士が馴染んでくると行動やスキルが噛み合ってくるので動きやすく遊びやすいので良いですよね。
TRPGでは悪逆非道の敵を演出するのにための演出として敵の行う残虐描写を行う事がありますが、これは程々にしておかないとプレイヤーを萎えさせる原因になりますし最悪モラハラに片足を突っ込んでいるので注意が必要です。 倒されるべき悪が倒されるべきものとして描写されるのはいいんですが、やりすぎは何についても良くなく、残虐描写もまたしかり、なのです。 もちろん全般的に駄目という話ではないんですが、プレイヤーの心に引っかき傷以上の傷を残すようなら問題で、後を引く問題になるようならやりすぎなのです。 たかがゲームで心に深い傷を負いたくはないので、描写にはある程度の手加減が必要ですよ。
TRPGはインドアな趣味なので外の天気に影響されず、雪も必要ないので年中好きな時に遊べるのは非常に良いですよね。 スキーとかスノボだと年中遊ぼうと思うと雪を追いかけて移動しなければなりませんがTRPGはいつでもどこでも遊べるのは大きなメリットだと思います。 いつでも気軽に遊べて楽しくやれるのって素晴らしいですよね。
TRPGをする時、プレイヤーが祈るのもキャラクターが祈るのも同じだけの価値があり、祈るほどのものを相手にしているからこそ意味があるのだ、というのは大事な視点ですよね。 成功を祈る気持ちは大事ですし、それを祈って事をなすキャラクターもダイスに念を込めるプレイヤーも祈るという点で一体化しているものなのでその瞬間はプレイヤーとキャラクターは一つですし、すべてをひっくるめて「上手く行くよう」祈るのが良いと思います。 祈りは全てに関連するので、しっかり念を込めて祈っていきたいですね。
TRPGはリプレイなどの形でプレイの履歴を残しておけるんですが、TRPGのセッション自体は舞台演劇と一緒で「同じものを再現する」のができないものなので、履歴を残す事よりも1回1回のセッションの楽しみに目を向けたほうが良いかも知れません。 野球などでも一緒で世紀の名勝負はプレイしているうちに生まれるものですが、狙ってするのは難しく、しかし毎回狙っていきたいものなので1回のセッションに集中力を全部使いたいですよね。 再現性がないのがTRPGの良さでもあるので、今のセッションを大事にしていきましょう。
TRPGだけに限らない話なんですが、趣味について新しい情報が出てくるのは非常に嬉しい事で、待ちわびていた情報が出る時は心が踊りますよね。 良いアップデート・悪いアップデートどちらについても心が大きく動きますし、それを受けて自分はどうしようと考えられるので非常に頭を使う事になると思います。 今までの情報も大事なんですが、新しい情報は心が踊りますよね。
TRPGではいろいろな立ち位置のキャラが出てきますが、少年少女のキャラっていいですよね。 今能力が足りなくて悔しい思いをしていて、でも心は折れなくて、これからに希望を持っていて、そして自分の才能の片鱗を示すシーンなんかがあると最高だと思います。 弱い立ち位置ですが他キャラクターにも絡みやすいですし、逆に他キャラクターからも少年少女には絡みやすいので良いと思います。
TRPGではいろいろな人がいろいろな楽しみを追い求めるものなので、自分が追求する楽しみだけが提供されるわけじゃないので人に上手く付き合う方法や付き合って貰う方法が必要なんですが、結構難しいですよね。 自分が盛り上がらない萎えるシーンを延々やられると辛いですし、逆に自分が楽しんでいるシーンが人にとって萎えるものだとあまり長く楽しんでいるわけにもいかないですし、相手に合わせてプレイしなければなりません。 しかし多人数で遊ぶ趣味なので人に付き合う方法も人に付き合って貰う方法も必要なので、両方上手く使って言いたいですね。
TRPGではキャラクターからアイテムに至るまでカスタマイズできる幅が広いので本当に世に1つのキャラクター・アイテムを作る事ができるんですが、非常に良い事ですよね。 カスタマイズできると愛着が湧きますし毎回いろいろ試していくのが楽しいので、どんどんカスタマイズしていくと良いと思います。
毎日コラムと日想を書いていると「そんなに毎日思っていられないよ!」と思う事があるんですが、思う事も重要なんですが、その前段階の「感じる」事って非常に大事なんですよね。 感じる事があるから考えるわけですし、考えなくても感じる事があるからTRPGは楽しいものなので、「感じる」事はとても大事ですし、そこのセンサーは磨いておきたいですよね。
今季節が秋を迎えて涼しさが増して過ごしやすい感じなんですが、セッションで季節感があるものって良いですよね。 春ののどかな感じ、夏の暑さ、秋の豊穣さ、冬の厳しさを感じる事ができるセッションだととても良いと思います。 普段セッションしていると季節ってそんなに意識しないんですが、たまに意識すると素晴らしいものなのでたまに取り入れていきたいですよね。
TRPGは息の長い趣味なので最初期からやっているプレイヤーと最近始めたプレイヤーでは年代格差が起きるんですが、TRPGは共通言語なので意識して話をすれば大丈夫なので心配する必要はありません。 まあTRPGが共通言語だとしても他が共通していない可能性があるのでネタの中でアニメネタや時事ネタをやると年代が違いすぎて会話が成り立たない可能性があるんですが、そういう部分を意識して回避していけば世代格差は問題にならずに遊べるので、TRPGでは楽をしようとしないで伝える事をちゃんと伝えていけば大丈夫です。 TRPGという趣味自体は共通言語として使えるので、他の部分でうまく共通意識を持てると良いですね……
TRPGって基本的に何らかのプレイグループを組んで連続なり単発なりを遊んでいく遊び方になるんですが、そのプレイグループと断絶が起こると遊ぶ場所がなくなるので本当に痛いですよね。 もちろん今はインターネットがあるので遊ぶ人の募集は簡単にできるんですが、自分の行いによっては人が寄り付かない可能性があり、ネットグループとすら断絶すると方法がなくなる可能性があるので注意したいですよね。 遊ぶ場所の確保は結構大事な問題なので気をつけていきたいですよね。
TRPGをやっているといろいろな瞬間に判断を求められるんですが、この決断は権利であり義務なので必ず責任を持ってすべきなんですよね。 今は判断できないので先送りする、場合でもその判断はプレイヤーでありキャラクターの決断であり判断なので結果が帰ってきますし、一つ一つちゃんと考えないと厳しいですよね。
TRPGではゲームマスターやプレイヤーの判断が良くなかった事が後で判明して、プレイを巻き戻すかどうかで迷う瞬間があると思うのですが、基本的には巻き戻しはするべきではありません。 その瞬間に納得して進行したのであれば進行した事実に対して真摯であるべきで、巻き戻しを許すと判断のし直しが可能になり、プレイ上で考えた事が無駄になる可能性があるので避けるべきなんですよね。 その分「いま」している判断が正しいかどうかを今考えるのが大事で、今決めた事は責任を持ってあとに続くということを意識すると良いと思います。
TRPGでは色々なキャラクターが参加するので大体のジャンルはパーティ内でまかなえてしまうんですが、場合によっては仕事を外出しする必要が発生しますよね。 ファンタジー物で情報屋を使うだとかサイバーパンクで運び屋に依頼するだとかは必要に応じて使う必要がありますしジャンルをジャンルらしくしてくれる要素でもあるので意識してプロに頼むのも大事ですよね。
普段からTRPGをプレイしていて得意分野が固まってくるとやる事がいつも同じでつまらないな、と思う事があるんですが、基本的には好きな事を好きにやるのがTRPGなのでいつも同じである必要がなく、変えたい時は変えていいですし目線を変えると良い気分転換になるのでむしろ良い事です。 もちろんキャンペーンキャラがプレイごとにブレるとかは良くないんですが多少の気分転換は許されると思うので、うまく息抜きして行きたいですね。
TRPGは歴史のある遊びなのでプレイヤーの年代も一周りしており、もう親子で同じ卓を囲む事が可能なくらいの歴史を持っているんですよね。 我が家では長男がTRPGプレイヤーで、次男もちょっとかじっている感じなんですがゲームマスターを私に依存しているので最近面倒でプレイしていないんですが、親子で一緒の卓を囲めるって素晴らしいですよね。 同じように血はつながっていなくても親子くらい年代の離れたプレイヤーと卓を囲む事もあると思うので、両者ともに楽しめるようにやっていきたいですよね。