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  • 2021年10月28日
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150:継続は力なので

 TRPGというか趣味・生活全般に言える事なんですが、継続は力なり、というのは真なんですよね。  もちろん漫然と繰り返すだけでは蓄えられる力もたかが知れているんですが、ちゃんとした意識の上でしっかりと積み上げた経験は必ず生きる瞬間があり、継続して積み上げてきたものは自分を裏切らないのです。  TRPGにおいてはプレイヤーとしての経験は自分を強化してくれますし、ゲーム上のキャラクターは経験を積む事で大抵は強くなるので継続はまさに力なりで、意識してしっかりプレイして行く事ができれば次の自分・キャラは今まで以上のものが見せられると思うので、ぜひ意識しながらプレイしてみて下さい。

  • 2021年10月27日
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149:気持ちを上手く切り替えられるようになりたいですよね。

 TRPGをやっていて疲れてしまう場合や集中力が保てなくなる場合ってあると思うんですが、大体は煮詰まった環境でプレイしているのが原因なので、環境を変えるか、あるいは上手く気持ちを切り替えていけると良いですよね。  戦闘で論理脳を最大限に活かした後にロールプレイに切り替える時なんかは論理脳を引きずらないようにしたいですし、息抜きのシーンを挟んで急展開のシーンで脳が休んだままだと良くないですし、気持ちを切り替えるのって重要だと思います。  意識して気分を変える、駄目なら休憩を提案する、位できるとセッションの達人だと思うので気をつけてみると良いんじゃないでしょうか。

  • 2021年10月26日
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148:駆け引きには引き際があるので

 TRPGに限らず相手を人に取る場合相手との駆け引きが発生するんですが、駆け引きには引き際があるので注意したいですよね。  必要以上に押し込まれてはいけませんし逆に相手を追い詰めすぎると開き直りの原因になったりするので、自分がこの交渉で何をどこまで求めているかを明確にした上でどこまで手に入れるかを考えていきたいですよね。

  • 2021年10月25日
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147:不調には自分で気づけない場合があるので

 TRPGは人との時間を共有して遊ぶゲームなので自分の不調で人の足を引っ張りたくはないのはあるんですが、厄介なのが「自分が不調である」のに自分では気づけない場合があるんですよね。  なので人と同卓していて違和感を感じたら「調子悪くない?」と聞いてあげるのが大事ですし、自分も言われたら不調を自覚した方が良いと思います。  もちろん即座にセッションを中座して休むべきと言っている訳ではないですが、そのセッションのあとはゆっくり休んだほうがいいでしょうね。

  • 2021年10月23日
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146:訓練は結果につながるので

 現実においてもTRPGにおいても訓練というのは結果につながるもので、「相手のいる事」だと必ず結果につながるとは言えないんですが相手のいない事だと正しい訓練をしていれば結果はついてくるので、今なにかに挑戦していてうまく行っていない人はまずそれが正しい努力かを考えた上で正しい努力は裏切らないので信じて積み上げて行きましょう。  何回でも繰り返して身体に染み付かせていくのが一番着実な方法なので、地道にやっていきましょう。

  • 2021年10月22日
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145:キャラクター作成はプレイヤーの権利の範囲なので

 TRPGにおいてキャラクターの作成・成長については基本的にはプレイヤーの権利の範囲なので、どういうキャラクターを作りどう成長させるかはプレイヤーに任されているんですよね。  パーティの都合やシナリオの都合でキャラを縛る場合がありますが、あくまで緊急避難のたぐいでありいつでも縛れると思ったら大間違いなのです。  同じように今作成・成長で悩んでいる人は基本的に自分の好みで決めていいですし、あるいは人の都合に合わせるのも自由なので気楽にやるのが一番だと思います。

  • 2021年10月21日
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144:報酬系と強制系

 TRPGにおいてプレイヤーとキャラクターをモチベートする方法としては主に報酬系と強制系があるんですが、報酬系は「欲しくて」自分で動いている感覚が強いので自発的に感じられますが、強制系は「罰が嫌で」仕方なく動いている感覚が強いのでさせられている感が強くなるので、基本的には報酬系で相手を盛り上げつつどうしてもという場面では強制系を取り入れるのがよく、「して欲しい」ことは報酬系で釣り、「してくれないと困る」事は強制系で推し進めるのが良いと思います。  GMだけの話ではなくキャラクターそのものに関わる話なのでキャラクターのモチベーションについても基本は報酬系で動く形にしておく方がよく、強制系は仕方無 […]

  • 2021年10月20日
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143:マップを埋めたくなるのは人間のサガなので

 特にファンタジーもののTRPGでは未だにダンジョンシナリオが一定の支持を受けているのですが、ダンジョンシナリオではついついマップを埋めたくなるので注意が必要ですよね。  分かれ道は両方確認したくなりますし、枝分かれが繰り返していると「どのルートがいいか全部確認しよう」という方向性に話がまとまって凄い時間がかかったりします。  しかしマップを埋めたくなるのは人間のサガなので仕方がなく、全部埋めると物凄い時間がかかるダンジョンを用意する事自体が(ダンジョンキャンペーンならともかく)心理的なトラップになるので注意したいですね。

  • 2021年10月19日
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142:使いすぎは良くないので

 TRPGにおいてポイント管理は結構重要な要素で、大体のポイントは場面での活躍を担保するポイントなので早い段階でポイントが枯渇するとそのセッションではそれ以上活躍できなくなる傾向があるので、ポイントの使いすぎには注意が必要です。  HPのようにMPで変換できる、MPのように時間経過で回復できるポイントならいいんですけど、ヒーローポイントのたぐいの場合使いすぎると回収手段がなくてつまらなくなるので注意が必要ですよね。  しかし使いすぎないのも大事ですが必要な時にケチってヒーローらしくなくなると逆に問題なので、使う時は使う、管理する時は管理するように幅をとっていきたいですね。

  • 2021年10月18日
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141:決まった時間に何かをするのは簡単ではないので

 TRPGに限った話ではないんですが、訓練や練習において強制なしに決まった時間に決まった何かをするというのは非常に難しいですよね。  しかしファンタジーのファイターなら朝ある程度の稽古はしているでしょうし、魔術師も魔術書を紐解いたり僧侶も髪への祈りをしていると思います。  こういう事を普通にできるのがキャラクターたちですし、そしてそれは大きな事なので、ちゃんと表現していきたいですよね。

  • 2021年10月17日
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140:ピカレスク・ロマンもいいですが

 TRPGでピカレスク・ロマンをするのもいいんですが、ピカレスクでも情に厚いとか人情味があるだとか、結果として「良い事」に手を出してしまうタイプでないとTRPGの自キャラクターとして出すにはふさわしくないので要注意です。  悪漢が悪い事をして終わる、という話はそういう握りでもしていない限りは避けるべきで、そういう意味ではピカレスク・ロマンは扱いが難しいんですが決まると本当に格好いいので上手くプレイしていきたいですよね。

  • 2021年10月16日
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139:手を動かして確認していくのは良い方法です。

 TRPGにおいて深く考える必要が出た場合、頭で考えるだけでなく手を使って考えてくのが非常に重要です。  持っている情報を書き出して並び替えて意味が通らないか確認する、コマを使ってキャラクターの位置を確認してコマを動かしながらどうなるか検討する、など、「手を使う」事でより整理できたり理解しやすくなったりするので、煮詰まっている時には手を使うのは意識するといいかも知れません。  手で動かすと目で見えるので頭で考える以上にイメージがはっきりするのでお薦めですよ。

  • 2021年10月15日
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138:記念日を祝おう

 TRPGに限らず生活を豊かにしてくれる方法の一つとして「記念日を祝う」というのがあって、例えばプレイヤーのTRPGに始めて半年記念だとか、キャラクターの誕生日だとか、記念になる日を祝ってちょっと良いお菓子を食べたりみんなで祝ったりするのはとても良いアイディアなのです。  そして最終的にはアリスではないですがなんでもない日おめでとうまで進むとハーフリングっぽいんですが、今日集まってセッションができている事は記念すべき事だとも言えるので1セッション1セッションを記念して大事な気持ちで望むのはとても重要な事だと思います。  記念日というものそのものよりも、「〜を記念して祝おう!」という気持ちが大事 […]

  • 2021年10月14日
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137:手を馴染ませていくのも大事なので

 TRPGではダイスにせよ筆記用具にせよ、あるいはキャラクターが持っているアイテムにせよ、使っていくうちに手に馴染んでいくのが大事で、馴染んだ道具を使う事で普段どおりの良い気分で道具を使う事ができるのです。  手に馴染むダイスは良い目が出る気持ちになりますし愛用の剣はよく切れる気分になるとおもいます。この「気持ち・気分」って大事で、良い気分で使えば結果も良く受け止められるので、道具を手に馴染ませていくというのはかなり重要なファクターなので、意識して道具を使うと楽しいかも知れませんね。

  • 2021年10月13日
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136:広げた風呂敷は全部たたまなくても良いので

 キャンペーンを張っているGMさんだと、自分がばら撒いた伏線を回収するのに非常に苦労してセッション準備がいつまでも終わらず次のセッションが出来ない場合があるんですが、物語には「謎」が残ってもいいので伏線全部を回収する必要はなく、回収できなかった伏線は各個人プレイヤーの想像にまかせておくという方法があるので覚えておくと良いです。  もちろん毎回伏線を張るだけ張ってほとんど回収しないで終わるのは良くないですが、全部が全部回収される必要はないのであまり気張りすぎないほうがいいと思いますよ。

  • 2021年10月12日
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135:胸糞表現はやりすぎるとモラハラなので

 TRPGでは倒すべき敵を悪辣なものであると強調するために邪悪な敵の悪辣な行動を必要上に強調する事がありますが。その悪でキャラクターが奮起するのはいいんですが、その状況説明でプレイヤーがげんなりする場合があり、胸糞表現は程々にしておかないといけないと思います。  プレイヤーがげんなりする表現はモラハラなので注意が必要で、プレイヤーの中で最もゴア耐性が低いプレイヤーに合わせてレベルを下げて表現すべきです。  相手のある事なので難しいですが。バランスが取れないなら取り入れるべきではないので注意が必要です。

  • 2021年10月11日
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134:クソリプ飛ばさないように注意したいですよね。

 TRPGにおいて萎える瞬間の一つとしてクソリプされた時が挙げられると思うんですが、どういう時に人はクソリプだと思うのかと言うと、「自分の知識の範囲内で無双しようとする」姿勢が見られた時が一つあると思います。  聞いてもいない事を延々と流されても迷惑なだけなので、笑顔で「クソリプ乙」と言ってぶった切るべきで、切られた方は反省すべきだと思います。  相手の状況を見ないで発されたセリフはクソリプ率が高いので、相手の状況をよく見てかけるべき言葉をかけるといいですよね。

  • 2021年10月10日
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133:時代劇に見るGMシーン

 シーン制のTRPGでGMシーンをどう扱っていいかわからない人もいると思うんですが、基本は時代劇です。  黄門様なり将軍なりが出ていないシーンで悪役が悪い事をしていて、それを指し示す情報が漏れる、後でその漏れた情報を手繰って正義の味方が成敗しに来る、と言う流れです。  GMシーンで流れた情報を「逆流」すると悪にたどり着くという動線なので情報を拾うのに集中しておけばいいシーンですので、「そういうシーンなんだな」と理解しておくと話が早いと思います。

  • 2021年10月9日
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132:セッション時のおやつは

 TRPG時のおやつ選びは楽しいですが、指を汚さない・キャラクターシートを汚さない観点から見ると選択がなかなか難しく、ポテトチップを選ぶなら箸を使う配慮が必要だったりチョコを食べたければトッポを選ぶのが無難だったり、色々ありますよね。  しかしおやつがある方が和気あいあいとやれるので、多少指が汚れてもキャラクターシートが汚れても美味しい・楽しい・手軽なおやつを選ぶのが一番だと思います。  皆さんのお薦めのおやつはなんですか?

  • 2021年10月8日
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131:キャラクターシートを保存しておくのもいいですよね。

 TRPGにおいては各種トロフィーがあるんですが、一番わかりやすいトロフィーはキャラクターシートだと思います。  プレイしたキャラクターシートを保管しておいて時折見返して冒険を思い出す、というのは良い使い方だと思っていて、ゲームが終わってもキャラクターが生きている良い証拠なので、思い出のよすがにするのは良いと思います。  手書きでもデジタルでも良いので、保管しておいて見返す、とうのは良いと思います。

  • 2021年10月7日
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130:軽率に真似して行きたいですね。

 TRPGでは同卓プレイヤーさんやGMさん、フォロワーの人の言動を見て「いいな」と思う場合、軽率に真似をしていくべきだと思います。  真似をするという事はこの場合リスペクトであり、真似する事で良さの一部でも同化する事が出来たのであれば大成功ですし、上手く行かなかったら「どうすれば上手く出来るだろう?」と考えればいいので、まずは真似るところから始めるのが良いでしょう。  学ぶ、の語源が「真似ぶ」である事からもわかるように、まず真似してみるというのはとても大事な事なので恥ずかしがらずに真似してみましょう。

  • 2021年10月6日
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129:終わるのまでやってでキャンペーンなので

 TRPGでキャンペーンをするのは非常に楽しいんですが、楽しいキャンペーンにもいつか終わりが来ます。  できればなんとなく消滅ではなくちゃんとしたエンディングを迎えられるようにしたいものですが、「終わり」に向かって進んでいくのがキャンペーンなので、スタートから終了までを見越してプレイしていく必要があり、ちゃんと着地させる所までやってキャンペーン終了なのです。  終わらないキャンペーンは無限地獄なので良くなく、どこかで救済の終了を迎えるべきなので、今永遠にやりたいキャンペーンを遊んでいる人も「終わり」を見ながら動くと良いですよ。

  • 2021年10月5日
  • 2021年10月6日
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128:ダイスの振り直しはどうしていますか?

 コラムと言うかTIPSなんですけど、皆さんダイスロール時にいくつかダイスがこぼれた場合、こぼれたのだけ振り直していますか?全部振り直していますか?  ゲームによってはダイスがこぼれたらチョムバで判定失敗というのもあるんですが、そういうネタ枠を除くと「こぼしたのだけ振り直し」か「全部のダイスを振り直し」のどっちかになると思います。  個人的にはこれには答えを持っていて、「こぼした分だけの振り直し」が正解だと思っています。理由としてはダイスを降る時に2〜3個指に引っ掛けておいて出目が悪そうならその引っ掛けたダイスをテーブル外に放り出すマジックがあるからです。  これはできる・できない・する・しな […]

  • 2021年10月4日
  • 2021年10月4日
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127:一緒に喜べるといいですよね。

 TRPGにおいて自分にはわからない事で人が喜ぶ場合がままあるんですが、何を喜んでいるかが理解できなくても、「相手が喜んでいる事」を一緒に喜べるといいですよね。  もちろんもっと分かるように噛み砕いて何が良いのかを聞くのも良い事ですが、そのまえに「わあ、よかったですね」と一言添えられると最高の仲間だと思います。  喜びに関わらず、TRPGにおいて喜怒哀楽は一緒に受け止めてあげるとより良い方向に話が向かうので、一緒に受け止められる仲間になれるといいですよね。

  • 2021年10月3日
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126:専門用語は説明できないといけないので

 TRPGでは色々な専門用語を使う事がありますが、専門用語は通じる相手と使う事で言語圧縮をするためのものなので、「それってなんですか?」と聞かれた時に答えを持っていないといけないのです。  それが出来ないと専用のプロトコルを持つ相手としかコンタクトできず、汎用機器には程遠いので決まった相手としか遊べないので非常によくありません。  普段使っている用語がどれだけ言い換え可能かをチェックしておくといいですよ。

  • 2021年10月2日
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125:上手いGM

 ゲームマスターには特に上手いと思う人が色々いるんですが、その中でも「キャラクターを下げない」マスタリングができるマスターさんって一緒にいて楽しいですよね。  キャラクターの判定失敗を「行動を失敗した」と宣言するのではなく「人目につきそうだったのでチャンスがなかった」みたいに解釈して失敗を失敗に見えないようにマスタリングしてくれるとキャラが格好悪くならないのでとても素敵だと思います。  もちろんそれが全てではないですが、そういう事ができるマスターさんは素晴らしいので褒められて良いと思います。

  • 2021年10月1日
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124:行儀の悪いプレイヤーにはお仕置きが必要ですね。

 クトゥルフ神話TRPGではプレイヤーの宣言によってマスターが技能を指定してダイスロールする流れなので、「目星で振ります」というプレイヤー宣言はアウトですし(あたりを見回します、と宣言すべき)、目星で振りまーす(ダイスを転がす)」というのは論外で、マスターは指示していないダイスロールの結果は毅然として破棄すべきなのです。  あまりにも宣言と同時にダイスを振っちゃうプレイヤーが相手の場合ダイスを預かってしまうのも手で、「目星で振っていいよ(ダイスを渡す)」「成功だね(ダイスを回収する)では〜」という感じでやっちゃうのも手です。  基本的には指示されていない時にダイスを振るのはフライング行為なので […]

  • 2021年9月30日
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123:TRPGにお客さんは不要なので

 TRPGは相互奉仕の遊びであり、人に楽しませて貰いながら自分も人を楽しくするのが大事なので、「楽しませて貰おう」というお客さんは不要なのです。  自分が面白い人である必要はありませんが、人が楽しんでいるのを邪魔しない、少しでも楽しさを大きく出来るように計らう、人と一緒に楽しむ姿勢がないとTRPGプレイヤーとしては良くない部類に入ってしまうので、最低限「みんなで楽しむ」というのにコミットできるようにしたいですね。

  • 2021年9月29日
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122:自己完結しているキャラクターは絡みづらいので

 TRPGでキャラクターを作る時に注意すべき事のひとつとして「自己完結したキャラクターを作らない」事が挙げられます。  全て自分の中で解決がついて葛藤が外に出ないキャラクターは外部から絡みづらく、セッションにおいて絡みづらいというのはサッカーにおいてボールに触らないのと一緒でゲームになっていないので絡む余地、むしろここを構って欲しいというフックを明示しておく方が良いのです。  いじられキャラじゃなくても絡みやすいキャラであるというのはTRPGにおいてはひとえに良い事なので意識してフックを作っておきたいですよね。

  • 2021年9月28日
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121:ある程度まとめて遊ばないと面白くないので

 TRPGでオンラインセッションをする場合、こまめにセーブしながら長い日程に分けて遊ぶ場合があるんですが、遊べるタイミングで1時間でも遊びたいニーズはわからなくはないんですが、ターン制のシステムで1ターン回らない短時間で遊ぶと「見てるだけ」で終わる人がいるので良くないです。  最短でも全員が1回は判定するだけのまとまりで遊ばないとお客さんになってしまうプレイヤーが発生するので、そうならないようプレイ時間はちゃんと見積もってそれ以下でしか取れない時はスキップするくらいの覚悟で遊ぶべきだと思います。

  • 2021年9月27日
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120:修理しながら使っていくのも楽しいですよね。

 武器防具に修理の概念があるシステムって、武器防具の耐久値の管理は面倒なんですが、「愛着を持って直しながら使う」というのが再現できて非常に良いですよね。  世の中道具にこだわりのある人は数多くいて、みんな愛着を持って使っているので、それを再現する方法として非常に面白いですし、使いすぎると壊れるというジレンマの間で道具を使っていくのはなかなか面白いので良いシステムだと思います。  ただ、耐久値の管理が面倒になってきたら別のシステムに移動した方が気は楽だと思います。

  • 2021年9月26日
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119:普通を想定しないのは良くないので

 ホラー物のTRPGなんかで「事件が起こったら警察を呼ぶ」のが良くない動きとして挙げられる事があるんですが、普通に考えて事件が起きたら警察を呼ぶのは当たり前なので、シナリオ作成時点で警察を呼ばれるとマズいシナリオを用意するのであれば警察を呼べない状況を作るべきであり、または警察が来る前にどんどん状況が変わって警察が到着した頃にはシナリオが終わっている構成になるべきだと思うんですよね。  ハンドアウト制で全員脛に傷を持つ身で警察を呼べない、でもいいですし、断崖絶壁の孤島で警察はたどり着けないでもいいですし、とにかく「普通に考えて行われる行動」がNG行動というのはNGシナリオだと言えるのです。   […]

  • 2021年9月25日
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118:シナリオの着想は

 TRPGでシナリオを作るのって色々方法があるんですが、「着想を得る」という方法で言うと色々なメディアに触れてそこから「どうするか」を考えるという方法があり、例えば音楽からテーマを拾ってNPCと合体させて話の転がし方を考えるなど、話の「きっかけ」を拾うのって大変ですけど大事ですよね。  きっかけを得られると後は考えて組み立てていくだけなのでその部分は各GMの得意な方法ですればいいんですが、「きっかけ」を拾うのは意識していないと拾えないので頑張って拾っていきたいところですね。

  • 2021年9月24日
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117:都度の休憩は意識して入れるといいですよ

 TRPGはアナログゲームとしては1プレイが長い傾向にあるゲームなんですが、普通のアナログゲームと違ってゲーム中に都度休憩を入れた方が良いゲームなので注意が必要です。  他のアナログゲームと比べるとTRPGは自分の手番がいつでも来るので常に考えておく必要があり頭が休まらない傾向が強いんですよね。なので、全員一斉に休んで頭を切り替えるタイミングを作ると良いです。  学校の授業なんかを考えると集中して考えられるのって1時間くらいなので、1時間に1回5分〜10分くらいの休憩を挟むようにするとプレイにもメリハリが付くので良いですよ。

  • 2021年9月23日
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116:スポットライトが当たっている時点ですでにヒロイックなので

 TRPGにおいてキャラクターが常に勇敢で希望を持っているのはおかしいのでは、という疑問があるのですが、これは映画に例えるとわかりやすいです。  映画においてはヒロイックな人にスポットライトが当たり映画として切り出されるので、ヒロイックではない一般的なキャラクターにはスポットライトが当たらないかあるいは死ぬ役で出てくる程度なのです。  同じようにセッションという単位で切り出されている以上キャラクターは勇敢で希望を持っているのが「普通」で、そうではないキャラクターにはスポットライトが当たらないかあるいは死ぬ役で出てくる程度なのです。  なので、「一般のキャラクターの割には勇敢だよな」と自分のキャ […]

  • 2021年9月22日
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115:個性にこだわりすぎるのは良くないので

 TRPGというか物語を扱うメディア全般に言える事なんですが、キャラクターに個性をもたせるのは重要なんですが、個性にこだわりすぎるのは誰にとっても良くないので注意が必要です。  キャラクターに個性があるのは当然なんですが、個性を気にして行動する人ってなかなかいないと思うんですよね。いろいろ考えて決めて行動している中にキャラクターの個性が「見えてくるもの」であって、これという個性を付けてプレイするのはまあテンプレートという意味では良いんですがそれを超えるレベルで個性にこだわるとすると良くないプレイになってくるので注意したほうが良いでしょう。  もちろんGMがキャラクターに対する餌として個性を突っ […]

  • 2021年9月21日
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114:破滅するほどのめり込むのは良くない

 TRPGにおいてプレイヤーさん本人にも使っているキャラクターにも言える事なんですが、ジャンルがホラーでない限りは何かに対して「「破滅するほどのめり込む」のは良くないです。  自キャラ愛も程々にしておかないとキャラクターがロストした時に自分の精神もロストしますし、セッションで一つのことにこだわりすぎて数時間経過、みたいな事になると本人含めて誰も得をしない動きになるので、好きなのはいいですし愛しているのも素敵なんですが、「破滅するほどのめり込む」のは良くないですよ。

  • 2021年9月20日
  • 2021年9月20日
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113:ゴールデンルールについて

 TRPGにおいて、「個別のルールよりもGMの判断が優先される」というのは不文律としてあり、そしてゴールデンルールのあるTRPGとクトゥルフ神話TRPG第7版では「GMの判断が優先される」と明記されているので。基本的にはGMのルーリングに他の人が口出しするべきではありません。  ただ、参加メンバーとして正式ルールはこれだよ、と指摘したい場合は指摘していいですが、その場合でもGMは自分の判断を優先するか決める権限があるので最優先はGM判断です。  そのGMのやり方が間違っている、不愉快だと思う人はそのGMと遊ばなければいいだけの話なのでそれ以上に食い下がってはいけないですしすべき事はもっと他にあ […]

  • 2021年9月19日
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112:ダイスの乱数は引ききらないので

 TRPGではランダムダンジョンやランダムイベントを仕込むのも楽しいのですが、「繰り返しているうちにいつか終了フラグが立つ」事を想定しているランダムであれば、ダイスを使うと永遠にフラグを引かない恐れがあるので注意が必要です。  1d6で6が出れば終了、なのに36回出ない可能性はありますし、そういう場合はダイスではなくカードを使う方が安全です。1〜6までが書かれたカードを引いていって6が出たらおしまいというルールなら最悪6回目で6が出るのが確定しているので永遠に終わらない危険性がなくて済むのです。  最初の2回は6を入れないで5枚から引き、3回目以降は6を入れる、ような制御もできるのでカードは「 […]

  • 2021年9月18日
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111:リドルは取り扱い注意なので

 TRPGでリドルを用いる場合があるんですが、リドルって扱いが難しくて、クリアしなくても話が進むならそもそもリドルの存在意義がないんですが、リドルが解けないと話が進まない構成の場合リドルが解けなくて詰む事があるので非常に扱いが難しいです。  もしリドルを入れ込みたいなら「リドルを解いたら追加報酬が貰える」形式が良く、宝箱が見えている部屋の前に鋼鉄のゴーレムを置いてリドルをかける、くらいのざっくりさと言うか、あっけらかんとした形で取り入れるのが良いです。  リドルは不要といえば不要ですがあると燃える要素ではあるので取り入れるのだったら「解けなくても良い」事を意識して取り入れると良いですね。

  • 2021年9月17日
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110:同じ失敗をしない事

 TRPGは物語のゲームでもあるので、ゲームを通してキャラクターが成長するのが望ましく、その実現手段としては手っ取り早いところで言うと「同じ失敗をしない事」だと思います。  ゲームを通して判断と結果がもたらされるので「失敗」はあって当然なんですが、キャラクターが学習して成長した結果として同じ場面で同じ失敗をしない事が大事で、もちろん判定があるので結果的に失敗になる事はあるんですが、同じ行動を取らなかった事が大事なのです。  同じ失敗を延々とするのは愚かですしキャラクターが何も学習していない事になるので避けた方が良く、できれば違うアプローチから行動につなげるのが望ましいでしょう。

  • 2021年9月16日
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109:オンセだと休憩を忘れがちなので

 TRPGでオンラインセッションは集まりやすく移動の時間も取られないので非常に便利で、オンラインセッションをメインにしている人も多いと思います。  オンラインセッションでは集中して遊べる環境がある分休憩を忘れがちで、トイレを言い出せずに限界まで追い込まれる場合もあるので、1〜2時間に1回は休憩を取るように意識すると良いと思います。  顔を突き合わせているとなんとなく休憩、の流れができやすいんですがオンセだと意外と休憩が取れていない場合があるので注意したいですよね。

  • 2021年9月15日
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108:キャラクターにモチベーションを付けましょう。

 これはプレイヤー、GMどちらにも言えるんですが、シナリオ上キャラクターが上手く動けない危険性がある場合、キャラクターにモチベーションを持たせておくと良いです。  モチベーションがあるとキャラクターはそれを理由に行動しやすいですし、行動の規範が示されるのでシーンの進行がうまく行く場合が多く、モチベーションはプレイヤーとGM両方からもたらされるべきです。  ハンドアウト制のシステムなんかはハンドアウトにモチベーションを書けばいいですし、そうでないシステムではプレイヤーとGMで相談してモチベーションをつければ良いので、一つのテクニックとしてモチベーションという方法を覚えておくと良いでしょう。

  • 2021年9月14日
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107:過去は取り返せないので

 TRPGで、プレイヤーにもマスターにも過去の事を延々と言ってくる人がいるんですが、未来は変えられますが過去は確定したものなので変えられないので、済んだ事は訂正の余地がなく、言い換えればもう変えられない事を今更言ってくるわけなので難癖なのです。  過去は変えられないので未来を変えよう、という前向きな姿勢で相手に対さないと相手の無体を許す事と同じ事をしているという事なので、これは受けている側も毅然と対応すべきだと思います。  大事なのは過去を猛省する事「だけ」ではなく、それを踏まえて未来を見る事なので注意が必要です。

  • 2021年9月13日
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106:敵の悪辣は義憤を煽るためであってプレイヤーを折るためではないので

 私が長く一緒に遊んだマスターさん、敵を悪く表現するのが凄い上手くって、敵の悪辣さを見てプレイヤーが義憤を覚えられるプレイなのです。  ただ問題なのはそれをやりすぎてキャラクターは義憤を煽られているんですがプレイヤーが折れるくらいの表現をするので「マスター、やりすぎ」と注意しているんですが、本当にやりすぎは駄目です。  悪辣な敵を倒すのは快感を伴う行為ですがそこに至るまでにプレイヤーが折れると意味がないですし、やりすぎはモラハラなので避けなければなりません。  大事なのは適量のスパイスを入れる事であって喰えないレベルの香辛料は良くないので注意が必要です。

  • 2021年9月12日
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105:やりたい事で人を集めるのはアリなので

 今時分ネットがあるのでゲームのお誘いは非常に簡単で、プレイヤーを指定してお誘いするのは昔と同じく難しいままなんですが、ただ単に「人を集める」のであればそんなに難しくないのが現状だと思います。  そういう中で、人を集めるのが比較的楽になったので、「これをしたいです」という指定で人を集めるのが出来るようになってきています。  基本全滅シナリオ、エロ、アクチュアル戦闘、なんでもいいんですが、普段は取り扱い注意になっている物を「それをしますよ」と宣言する事で事前に握って参加者を集める事ができるので、昔に比べて特殊な遊び方は非常にしやすくなったと思います。  ただし、特殊なもの扱う場合毎回「特殊です」 […]

  • 2021年9月11日
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104:シナリオが提供するのはエモさではないので

 TRPGシナリオで「エモい」と評判のものがいくつもありますが、ちょっと注意が必要です。  TRPGシナリオが提供するのはあくまでシナリオ本編であって、それをプレイした時に発するエモさはシナリオが提供しているのではなくプレイヤーとゲームマスターが発しているのです。  シナリオを使えばエモさが自動発生するものではなく、プレイヤーが一生懸命にプレイしてゲームマスターがそれを受け止めてこそエモさが発生するのであり、逆に言えばそれ以外の方法でエモさが発生するのは邪道なので注意が必要です。  ゲームに対して与えられる報酬はいつも一生懸命にプレイする事に対して与えられるものなので、一生懸命にプレイするのは […]

  • 2021年9月10日
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103:不運を楽しむ

 TRPGをプレイしているといつもダイス目が良い、というわけには行かず、ある日全く出目が振るわないセッションに出会う事もあるでしょう。  確率論を無視するかのような出目は暗澹たる気持ちにさせてきますが、人生毎日がうららかな陽気ではないように、キャラクターのその日もうららかな日ではなかったのでしょう。  不運を受けて不運を受け入れどこまでひどい目に合うのか楽しむ、というスタンスがあるので、そういう日はどこまで運が悪いのかを楽しむといいのかも知れません。  ダイス目と同じく機嫌が悪化するのは避けたいので、これはゲームである事を思い出し、ゲームとしてどこまで面白いかを考えていくと良いと思います。

  • 2021年9月9日
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102:何をしたいか、「どう」したいかを宣言しましょう。

 TRPGでセッションが煮詰まる原因の一つとしてプレイヤーの宣言をさばいているうちに状況が膠着して場が停滞据えるというのがあるんですが、これはプレイヤーにもGMにも問題があるので注意が必要です。  プレイヤーは「何をしたい」と宣言するのではなく「どういう状況にしたいので何をしたい」と宣言すべきですし、GMも「〜をします」と宣言された場合「どういうニーズで?」と補足を聞くべきなのです。  漠然と家探しすると言われても借金の督促状が見つかるだけかも知れませんが、「NPCがどこに逃げたのかを把握したいので家探しする」と言えば、「宗谷岬に向かう観光船の案内状を見つけた」と返せるでしょう。  また行動だ […]

  • 2021年9月8日
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101:何のための強権なのかを考えましょう

 TRPGにおいてはゴールデンルールも見られるようにゲームマスターには一種の強権が与えられており、どうしてもゲームマスターがこうしたい、という事はそうする事ができます。  しかし考えて欲しいのはゲームマスターはプレイヤーと同じくセッションに奉仕する存在で、そのセッションが楽しく円滑に終わるためにその強権を使わなければならない、という点です。  ゲームマスターがストーリーをどうしてもそっちに流したい場合それをできる権力・権能がゲームマスターにはありますが、それが独りよがりのものであればプレイヤーに愛想をつかされて「次のゲームがない」結果になるのです。  まあTRPGはインターネットと強固に結びつ […]

  • 2021年9月7日
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100:何のためにプレイしているのかを意識する必要があります。

 TRPGはプレイヤー、GMの立場に関わらず、「1つのゲームのセッションを完遂するために集まった」集団であると言えて、目標は「セッションを完遂する事」なのです。  そして付加価値としては「楽しいセッション」である事がバリューで、付加価値を生むためにセッションを行うのです。  ですからプレイヤーの目的はGMをやり込める事ではなく、GMの目的はプレイヤーを酷い目に合わせる事ではありません。  両者とも結果的に「楽しかったね!」で終われるようにプレイをすべきで、それに寄与しない態度は責められるべきものです。  まあ小難しく聞こえるかも知れないんですが、楽しくプレイして楽しく終わって「次いつやろうね? […]

  • 2021年9月6日
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099:ダイスはプレイヤーが振ればいいので

 クトゥルフ神話ルールブック第7版を読んでいて大昔のソード・ワールドRPGを思い出したんですが、TRPGにおいてダイスを振って嬉しいのはプレイヤーなので、マスターがダイスを振るシチュエーションよりもどう考えたらプレイヤーにダイスを振らせられるかというのを考える観点は昔からありますよね。  もちろんマスターがダイスを振って喜んでもいいんですが、マスターは最終的な判定の決定権を持つので勝ちたいと強く願うなら勝ててしまう立場なので、ダイスで一喜一憂するのはプレイヤーサイドで良いと思います。  マスターがチャンスを与えプレイヤーが念を込めてダイスを振る展開が一番面白いと思いますので、どうプレイヤーにダ […]

  • 2021年9月5日
  • 2021年9月5日
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098:システムは読みづらいので

 TRPGシステムって難しくて、ルールだけの話でいうと実際にプレイしている風景が見えないとルールの記述自体は楽しいものではないんですよね。  しかしいきなりリプレイから入るとルールの基本がわからないので理解しづらい部分もあったりして、とにかくシステムというのは読みづらいものが多いと思います。  しかしプレイヤー参加を想定している場合やGM参加を想定している場合そもそもプレイ風景が「観えて」いるのでシステムを読みやすい場合が多く、一回でいいので何かのシステムに参加してプレイの全体像を「観えて」いる状態にするのが手っ取り早いですよね。  はじめの1回はわからない事があって当然なので見せて貰うのが一 […]

  • 2021年9月4日
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097:プレイヤーに罰を下す必要はないので

 結構世代の古い話なんですけれども、私はリプレイGMさんとして清松みゆきさんがかなり好みなんですが、唯一受け入れられない部分として「ゲーム上でプレイヤーに罰を下す」判断をする部分なんですよね。他の部分はかなり好きなので違和感がすごいんですが、プレイヤーの判断ミスでセッション失敗したら「セッション失敗」そのものがプレイヤーに対する罰ですし、キャラクターの言動が危な目でも口頭注意で済ませる方が「罰セッション」が少なくて済むので良いと思うのです。  特定のプレイヤーの判断ミスに対して1セッション設けるのは構いすぎですし、全員のミスだったのであればセッション失敗が罰なので、ゲーム上でプレイヤーに罰を下 […]

  • 2021年9月3日
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096:システムは基本的に新しいのを買うべきなので

 TRPGシステムは版上げがあるとルール周りが整理しなおされた新しい版が店頭に並ぶ事になるんですが、という事は基本的に古い版のシステムはフェードアウトしていくものなんですよね。  古い版は手に入らなくなっていくので共通認識としてのシステムとしてはより新しい版のほうが良い事になりますし、意味があって新しい版が出ているのでそちらを買っていくのがより良いスタンスなのです。  お金はかかりますが新しい版が出るほどの人気システムである事を感謝しつつ購入すべきですので、毎月版上げに向けてちょっとずつお小遣いを貯めておくべきですよね。

  • 2021年9月2日
  • 2021年9月2日
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095:ダイスは今入手しやすいのでいいですよね

 TRPGをプレイするのに一番良く使うのは筆記用具とダイスですが(トランプの場合もありますね)、筆記用具は一般的なアイテムなので入手は容易なんですが、いままではわりとダイス、特に6面ではなく多面体のダイスを入手するのは難しい範囲の事でした。  しかし最近百均に「TRPGダイス」の名前で多面体ダイスのセットが登場するようになって、まあダイスの精度が高いかどうかはわかりませんが、百均で入手できるようになったというのは大きいと思います。  まあオンラインプレイだと電子ダイスというか備え付けの機能でダイスを振ってしまうんですが、オフラインプレイの実プレイだと実際の多面体ダイスが必要になるので、入手しや […]

  • 2021年9月1日
  • 2021年9月1日
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094:楽しかったシナリオはGMという役割でもう1回遊べるので

 今色々なシステムのシナリオが公開されており、遊ぶだけならシナリオを選ばなければどんどん遊べる環境があるんですが、自分がプレイヤーで参加してしまったシナリオはもう1回参加する事は(基本)できないので良いシナリオと出会うと喜びとともに一抹の寂しさを感じる事があると思います。  しかしそのシナリオはプレイヤー参加はもう出来ませんがシナリオ自体を入手できるのであれば今度はGMという役割でシナリオに参加する事ができ、しかもGMでは何度プレイしても良いので、GMをする事を覚えるとTRPGの楽しみが何倍にも広がるのです。  GMは簡単ではありませんが決して難しくはないですし、あの喜び・あの驚きをもう一度味 […]

  • 2021年8月31日
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9月1日よりサイトをリブートします。

 コラム1000本ノックを完遂して半年ほど虚脱状態にありましたが、永遠に虚脱しているわけにもいかないので9月1日よりTRPG GigaFreaks!をリブートする事にしました。  コラム1000本ノックではコラムを集中的にやりましたが、リブート後はあちこちいじっていこうと思います。  毎日更新はお約束出来ませんが、無理しない(コラム1000本ノックは正直無理してました)程度にやっていこうと思います。  しかし需要がないと判断したらバッツリ切って更新停止しますので、応援の程をよろしくお願いいたします。

  • 2021年3月1日
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【TRPGな話】ゲームを楽しくするのは自分たちなので

 TRPGはゲーム参加者が相互に楽しませ合わせるゲームなので、お客さんのつもりで参加してはいけませんし、ショーを乗っ取るつもりで参加してもいけないのです。  場面場面で相手に奉仕しつつ自分も楽しむのが本道で、そこがブレるとTRPGとしては厳しいかもしれません。  しかし1000個のコラムを見ればわかりますが、そんなに難しいことを考える必要はないので、気楽に行きたいですよね。  コラム1000本ノック最後の1本です。  長くお付き合いいただきありがとうございました。

  • 2021年2月28日
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【日想】500:全て含めてあなた方の物語なので

 TRPGでは思い通りに行く事、うまく行かない事、いろいろありますがそれら全てを含めてあなた方の物語なのです。  勘違いで暴走してもダイス目に裏切られても仲間とうまく連携できなくても、そういう事を含めて「あなた方」の物語なので、全てを含めて愛してあげて下さい。  そしてあなた方の物語はあなた方にしか紡げないので、胸を張って楽しんでいきましょう。それがTRPGです。

  • 2021年2月27日
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【TRPGな話】評価の軸は自分であるべきなので

 TRPGに限らず何かにうまくなるには練習をしっかりやって評価をしっかり受ける事なんですが、評価を受けて自分がブレる事があるとよくなく、評価の軸は自分にあるべきなのです。  人の指摘は参考意見としてしっかり聞きつつ自分はぶれないようにしないと人の評価欲しさに楽しくないゲームをする事になるのでそれは避けた方がよいです。  自分がどうするかは自分で決めつつ人の意見を聞くのは難しいですが、しっかりチャレンジして行きたいですよね。

  • 2021年2月26日
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【日想】499:切り上げるタイミング

 TRPGは結構時間がかかる趣味なんですが、オフセなどで1日時間を開けた時に本プレイをして二次会に行ってダラダラして結局遅くまで帰ってこれない、みたいな動きをする事があるんですが、本プレイはいいとしても二次会でダラダラして時間を潰すと折角の休みが勿体ないので良いタイミングで切り上げたいですよね。  二次会のコツはその回のプレイについて触れている間はまだ息があるんですが前々回以前の話題がメインになってきたら二次会としては死んでいるのでそろそろ切り上げた方がいいかもしれません。  まあダラダラ・グダグダする二次会がいいんだ、という人もいるので(私がそうです)全般的に悪いというわけではないんですが、 […]

  • 2021年2月25日
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【TRPGな話】ネタはどこからでも拾えるので

 TRPGにおいてはシナリオのネタ元、キャラクターのネタ元、設定のネタ元などとにかくネタが必要になるんですが、自分でもりもり生やせる人はいいとして、そうでない人は外部にネタ元を求めないといけないので大変ですよね。  私はネタを取る時は同じジャンルから取ると被るかバレるかするので別ジャンルからネタを拾うようにしています。  神話から現代異能者のネタを取ったりファンタジーからサイバーパンクのネタをとったりすると楽しいですよ。  ネタは意識していればどこからでも拾えるので、意識しながら色々なものに触れられるといいですよね。

  • 2021年2月24日
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【日想】498:基本的にシナリオは消費性のアイテムなので

 TRPGを遊ぶにはシナリオが必要なんですが、基本的にシナリオってプレイヤーに対して消費するアイテムなので、一回そのシナリオを遊んだ人はもうゲームマスター以外では遊べないのです。  まあ上手いプレイヤーなら知っているシナリオにうまく参加する事もできなくはないんですが、シナリオを知っているという一点において他プレイヤーに対してアドバンテージを得ているのでずるいといえばずるく、数合わせで参加するなら仕方がないですがそうでない場合はプレイヤーも配慮して同席しないようにすべきだと思います。  基本的にシナリオは消費性のアイテムだと考えてつかう相手を考えて運用したいですよね。

  • 2021年2月23日
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【TRPGな話】少人数パーティではスキル被りは避けたいので

 TRPGでは様々なキャラクターを作る事ができますが、少人数でパーティを組む場合スキルの被りは極力避けたいところで、しかしスキルの種類は揃えておきたいので各分野の専門家を1人ずつ入れる、みたいな形式になるのが望ましいと思います。  パーティ人数に余裕があれば器用貧乏のなんでも屋を入れて専門家が失敗した時にワンチャン残すという方法もあるんですが、適正な人数の場合スキルは被せられないと思った方が良いので、皆で話し合ってスキルを決めていくと良いと思います。

  • 2021年2月22日
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【日想】497:リドルを取り入れるなら

 TRPGでは特にファンタジーだと様式美としてリドルを入れる事があるんですが、リドルって答えから逆算するものなので答えを知らないと答えられないのが普通なので、むしろ答えがでないと考えた方が良いのです。  それでも避けられない要素としてリドルを入れたい場合繰り返しが可能で組み合わせによって答えが出るものを用意するべきで、組み合わせを尽くせば鍛えが出るものは時間というリソースさえ払えば解決可能なので良いんですが、そうでないものを取り入れると最終的にリドルを解けずに終わる可能性があるので注意したいですよね。

  • 2021年2月21日
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【TRPGな話】プレッシャーは適度じゃないと楽しくないので

 TRPGはストーリーの絡むゲームなので失敗できない判定・見逃せない情報なんかがあってプレッシャーがかかりがちなんですが、プレッシャーは適度な量じゃないと楽しくないので注意が必要ですよね。  昔はバリバリにプレッシャーを掛けて潰れたら「主人公の器ではなかった」みたいに捨てるムーブをする悪いGMがいたんですが、今はそういうGMはほぼいないので、プレッシャーがキツすぎたらヘルプを出すと良いですよね。

  • 2021年2月20日
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【日想】496:「今のナシ」は基本なしなので

 TRPGは口頭で遊ぶ新しい遊びなので色々問題もあり、例えば戯言と行動宣言の境目が分かりづらかったりする事もあるんですよね。  基本的には普通に話していて、GMに「それって口頭宣言?」と聞かれて否定するムーブが身についている人は問答無用で進行するタイプのGMさんと相性が悪く「今のナシ!」と言いたくなるんですが、基本的には口に出した時点で格ゲーで言えばコマンドを入力した状態なので「今のナシ」は通用しないので、そういう事のないように普段から言動に注意したいですよね。  基本的には口に出したらキャラは動いているので注意しましょう。

  • 2021年2月19日
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【TRPGな話】キャラクターは仲良しである必要はありませんがプレイヤーは仲良しであるべきなので

 TRPGでクール系、孤高の人、孤狼をやりたい場合、ゲームではキャラクター同士が仲良しである必要はないので群れなくていいんですが、プレイヤー同士は仲良しであるべきなので一緒に協力して「楽しいゲーム」の実現を目指すべきなのです。  大事なのはキャラクターの実現ではなく「みんなが楽しいゲーム」の実現なので、それができないようなキャラは作るべきじゃないですし、逆に言えばそれができるのであればどんなキャラでもオーケーなので、ちゃんと考えてプレイしたいですよね。

  • 2021年2月18日
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【日想】495:TRPGって何なのか、というと、ゲームって何なのか、に通じるんですよね。

 TRPGって楽しいんですけど「TRPGって何?」という質問には具体的でドンピシャの回答を返すのは難しいんですよね。  なぜかと言うとサッカーや野球と違い遊ぶゲームごとにルールが違うので「これはこういうもの」というのが一概に言えないんですよ。そういう意味ではTRPGって「球技」「陸上競技」くらいの粒度の言葉で、TRPGって何、というのって、「ゲームって何」というくらいの大きさの話なのです。  ゲームは遊びだという人も人生を書ける人もそれで稼いでいる人もそれに貢いでいる人もいるのでTRPGでもおんなじ事が言えて、「ぼくにとっては」という回答は簡単ですが「こういうものです」と規定するのは難しいなぁ […]

  • 2021年2月17日
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【TRPGな話】食べ放題だからこそ食べ方に注意が必要なんですよね。

 TRPGって相互に楽しませ合う趣味なので何をどれだけ楽しんでもいいんですけど、要するにこれって食べ放題なので、食べ方に注意が必要だというのもあるんですよね。  最初っから重い物を詰め込んでしまうと量が食べられないですし途中で我慢できずにデザートにを出すとメインには戻りづらくなったりで、コース仕立てで出てくる料理ではないので自分たちで腹の調子を見ながら進めていかないといけないのです。  このあたり考えないで最初から重い物を詰め込んで苦しむタイプの人もいるので注意したいですよね。

  • 2021年2月16日
  • 2021年2月16日
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【日想】494:システム未所持プレイは無限味見なので

 TRPGについてはルールブックが決して安くない事もありできることならシステムを買わずにプレイしたいニーズがあるんですが、これは「はしたない事」なので避けた方が良いです。  GMだけルールブックを持ってみんなで遊ぶのはスーパーの試食と一緒で「味見」をしているのであり、本格的にしゃぶって食べたいのであれば製品を購入すべきなのです。  GMが金を出しているからいいだろう、最低限は出しているんだしという意見については「はしたない」としか言いようがなく、ちゃんと楽しむならちゃんと買いなさい、という事なのです。  優しいGMさんとかが「ルールブック買わなくてもいいですよー」と布教しているかも知れませんが […]

  • 2021年2月15日
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【TRPGな話】持っているものの性能はチェックしておくべきなので

 TRPGではキャラクターの装備なんかで当たり前に持っていて性能に疑問を抱かないアイテムなんかがあると思うんですが、使ってみると意外と使いやすかったり逆に制限があって使いづらかったりするので。持っているものの性能はチェックしておいたほうがいいですよね。  1キャンペーンやっていてキャラクターシートに書いてあるのに1回も使っていないアイテムがあった場合は「ちゃんと使っていない」証拠だと思うので、カタログスペックのおさらいから始めた方が良いと思います。

  • 2021年2月14日
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【日想】493:仕組みはノウハウの結実なので

 TRPGにおいてセッション内に投入される各種の「仕組み」は「そうすると面白い」というノウハウの結実化したものなので、仕組みには必ず狙う楽しさがあるのでそこをはずれないように遊べると良いですよね。  何を楽しんでほしくてシステムを組んでいるのか、という目線があるとシステムを上手く使って楽しめるので意識してみると良いと思います。

  • 2021年2月13日
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【TRPGな話】時間には余裕があった方がいいので

 TRPGは結構時間がかかる遊びなんですが、時間管理が難しい遊びなので単位時間を多めに見積もらないと事故の原因になるんですが、制限時間ギリギリまで遊びたいニーズはわかるんですが事故が1回おきだただけで単位時間をはみ出すような運用は良くないので注意が必要です。  単位時間を長く見積もっておいて、早く終わったらその分感想戦を長くやればいいので、時間ギリギリのセッティングは避けた方が良いですね。

  • 2021年2月12日
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【日想】492:基本的にはコスパで考えるべきなんですが

 TRPGでの行動は基本的にコスパで考えるべきなんですが、HPとMPの相互変換率や攻撃値+1の重みを計算したりして行動するのが良いんですけども、場合によってはコスパを無視しなければならないのが難しいですよね。  仲間の命がかかっている時は多少コスパが悪くても多めに回復したいでしょうし、今逃げられたら困る相手を攻撃するのであれば死なない程度に必殺である必要があるので、基本的にはコスパを重視しつつ必要に応じてコスパを無視した行動ができると良いですよね。

  • 2021年2月11日
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【TRPGな話】グルーピングは大雑把になりがちなので

 TRPGでは範囲攻撃・範囲魔法なんかがあるんですがそのグルーピングは基本的に大雑把になりがちで、仲間を巻き込んだり敵が1人抜けたりする感じになるんですが、それらを補完するスキルがあったりするのが面白いですよね。  大雑把に範囲を決めて効果適用は個別にするかしないか決める、という形にできると非常に使いやすいので、そういうスキルがあるゲームはそのスキルの優先度は高いですよね。

  • 2021年2月10日
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【日想】491:記念日をお祝いするのは何でもいい事なので

 今日は私の誕生日なんですが、家族に祝ってもらって良い気分で過ごせています。  誕生日に限らず人は記念日という物が好きで、何かをするたびに記念日にするんですが、記念日というのは1年の中の普通の1日を特別なものにしてくれる魔法のアイディアなので、記念日をたくさん作ってたくさん祝おうというのは良いムーブだと思います。  TRPGの種族で言うとホビットあたりは人の記念日を色々祝ったり祝われたりする陽気な種族のイメージがありますよね。  そういう部分も含めてプレイできると良いと思います。

  • 2021年2月9日
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【TRPGな話】バフ・デバフを考えるのも面白いですよね。

 TRPGではバフ・デバフがありますが、呪文に抵抗の概念があるゲームだとデバフは抵抗されちゃうからバフが有効だったり、相手の手数のほうが多ければ相手をデバフした方が効率が良かったりと色々考えられるのは面白いですよね。  有利不利というのは考えていくとどこまでも詰められるので面白いですよね。

  • 2021年2月8日
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【日想】490:借りてきた燃え台詞よりも

 TRPGは言葉を使って遊ぶゲームなので決めると格好いいキメ台詞なんかがあるんですが、こういうのは借りてきた燃え台詞よりも自分で考えた物を使った方が格好いいので、恥ずかしがらずに自分なりに決める台詞を使いたいところですよね。  借りてきた台詞はしょせん借り物でその場にそぐわない場合がありますが、ちゃんと考えた台詞ならキャラがブレないので台詞もおかしくならないですし。そのあたり上手くできるといいですよね。

  • 2021年2月7日
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【TRPGな話】前の話を肴にするのも楽しいですよね。

 TRPGはそのプレイ自体も楽しいんですが、プレイ後にそのプレイを含めた思い出話をするのも非常に楽しくて、今回楽しかった所から以前面白かった事に話が飛び延々話が終わらなくなるのも楽しいものです。  TRPGは共通の思い出ができるのが大きな特徴で、思い出話はいつでも楽しいので、セッション後なんかに感想戦を挟めながらゆっくり話せる環境があると良いですよね。

  • 2021年2月6日
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【日想】489:感情的になった時の注意点

 TRPGをやっていると心が動くので場合によっては感情的になってしまう場合もあるんですが、感情的になった言動をそのまま取ると他の人に悪影響を与えかねず、しかし自分が感情的になっているのは明らかにしないと追撃がある可能性があるので避けたい場合、非常に難しいですよね。  私はそういう場合極めて冷静に「私は今感情的になっています」と宣言する事をおすすめしています。怒ったり怒鳴ったりしないけど今私はノーマルではないよという宣言は大事なので、周囲には分かる程度に宣言しておくのは良いと思います。  それでフォローが入れば良いですし、入らなくても配慮はされると思うので、自分ひとりでキレないためにも宣言はして […]

  • 2021年2月5日
  • 2021年2月5日
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【TRPGな話】基本的に寝坊は厳禁なんですが

 TRPGというかそういう界隈には一定数いるんですが、他の人とセッションの予定を組んでいるのに当日寝坊したり遅刻したりする人がいるんですが、基本的には悪の行為なので褒められたものではないです。  ただ、予定を狂わすのが駄目というのではなく、体調不良ならそれがわかった時点で、他の予定がねじ込まれたらそうなった時点でセッションをセッティングし直して貰うように連絡するのが筋であるという話なだけであって、体調不良自体が責められるか、予定が刺さるのが責められるのかというとそうではありません。  このあたり「都合もあるだろうし」という理解と、見逃して貰えるなら助かる悪のプレイヤーの思惑が一致して「遅刻くら […]

  • 2021年2月4日
  • 2021年2月5日
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【日想】488:マンネリを変えるには

 TRPGは得意分野・苦手分野代わりとはっきりする趣味なので戦士系は戦士系が得意な人に、魔法使い系は魔法使い系が得意な人に割り振られて気づけば毎回盗賊ばかり、という人も出てくると思います。  そういう状況だとプレイがマンネリ化すると言うか、何をやっても結局普段どおりだな、という気持ちになってしまうんですが、それを繰り返すとTRPGに対する飽きにつながってしまうので避けたいですよね。  そんな場合、普段やっているロールを変えるだけで結構違うので、男女を変えたり種族を変えたり主義主張を変えたりするだけでガラッと変わるので、とりあえずはそういう部分から変えていくと良いと思います。

  • 2021年2月3日
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【TRPGな話】仕組みを取り入れるには

 TRPGでなにかの仕組みを取り入れるという事はそれまで自由にやって良かった「それ」関連がシステムで縛られる事を意味するので嫌がる人が一定数出ます。  そして嫌がる人がいると仕組みの導入は難しいので、取り入れる際はまず取り入れる事でどういう風に楽しくなるのかをちゃんと伝えてイメージさせてから導入すると良いですね。  仕組みを入れる事で楽に楽しく遊べるようにするのが目的なので、反対を押し切るのも良くないですし、まず導入するスタンスを合わせてから導入したいですね。

  • 2021年2月2日
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【日想】487:当事者意識の欠如は論外なので

 TRPGでは色々な人の問題に関わって解決して行く事が求められますが、大事なのは当事者意識で、「人の事」を解決している意識では駄目なのです。  当事者意識があるからこそ真摯に対応するのですし気合を入れて行動する事になるので、キャラクターもしくはプレイヤーは当事者意識を持って行動したいですよね。

  • 2021年2月1日
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【TRPGな話】ゲームとは選択なので

 TRPGの「ゲーム」の部分って「プレイヤーの選択」にしぼり込める部分があって、単位時間あたりにどれだけプレイヤーに選択をさせるか、決断を下させるかが重要なんですが、この「選択」にせよ「決断」にせよ、マスターが環境を整えて「どうする?」と聞くのが重要なのではなくプレイヤーが自分から考えて選択し決断するのが大事なのです。  選ばされる選択だと他人事になりやすいんですが、自分から考えて悩んだ場合自分ごとになりやすくその分熱中して遊べるのでとても良いですよ。

  • 2021年1月31日
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【日想】486:挨拶は大事ですよね

 普段慣れている環境ではそんなに意識されないんですが、挨拶って大事ですよね。  挨拶は初めて合う人やあまり仲の深くない人とコネクトを取るための信号なので、挨拶は自分から、はっきりと、印象良く、が基本だと思います。  意外とできていない人が多いので注意したいですね。

  • 2021年1月30日
  • 2021年1月31日
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【TRPGな話】中古が流れるという事は離脱した人がいるという事なので

 私は古本屋でTRPG関係書籍を買い漁るのが趣味なんですが、TRPGの本が中古に流れたという事は途中で離脱した人がいるという証なので、私は買えて幸せなんですがなんとも言えない悲しさを感じる事があります。  ちなみに私は1冊目は新品で、2冊目以降を中古で買うようにしているので市場にはお金が流れていると思うんですが、1冊目を中古で買うともにょる人もいるので注意が必要かもしれません。

  • 2021年1月29日
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【日想】485:何も考えずに遊びたい

 TRPGは趣味なのでいろいろ考えて遊ぶのもいいんですが何も考えずにスカッと楽しんでもいい趣味なので、考えるのに疲れた時は余計な事を考えずに肌で感じて楽しめば良いと思います。  何も考えずに遊ぶのも楽しいので、たまにはいいですよね。

  • 2021年1月28日
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【TRPGな話】捌く部分と展開する部分があるので

 TRPGはストーリーを追って遊ぶゲームなんですが、ストーリーとは物語性なんですが物語そのものを追体験しても良いとは限らないんですよね。  「そして1時間が経過した」で捌ける部分をリアルタイムで何もなく1時間使っても楽しくないので捌ける部分は捌いた方がいいですし、逆に戦闘して勝つ、という部分を「戦って、勝った」とだけ伝えても楽しくなく実際に戦闘を遊ばせろという話になるので展開する部分は展開した方が良いのです。  この当たりは「どうすれば『楽しい』か」を考えるといいんですが、ちゃんと裁量でやっていかないと面白くなくなるので要注意です。

  • 2021年1月27日
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【日想】484:最低限GMだけはシステムを買ったほうが良い理由

 TRPGは記憶力さえあればシステム未所持でもセッション可能なんですが、GMだけはルールブックを持っていた方がよいです。  なぜかと言うとルール適用で紛糾した時に「ルールブック何ページの記載によりこう判断します」と明言できるので良いのです。  もちろんルールの全てのページを暗記しろという話ではないんですが、ゴールデンルールの掲載ページをメモっておいて「何ページです」というのは良いやり方なので覚えておくといいですね。  「何ページ?本当?」と言われた時にページをめくれるようにルールブックは持っておくと良いのでおさえておくといいですね。

  • 2021年1月26日
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【TRPGな話】アーリーアダプターなのは良い事なので

 TRPGについては新しいシステムが発表されてから浸透するまでに時間がかかるのて新しいシステムが行き渡るまでに間があるんですが、アーリーアダプターなプレイヤーは積極的にプレイして広めていく役割があるのでガンガンに遊んでいくと良いと思います。  アーリーアダプターなのは予算がかかりますし大変ではありますが、アーリーアダプターこそが趣味を広げていける人たちなので良い事ですから引き続き頑張って行けると良いと思います。

  • 2021年1月25日
  • 2021年1月25日
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【日想】483:キャラクターのコンバートについては

 TRPGではシステムによっては根幹が同じシステムを使っているものがあり、例えばケイオシアムベーシックやサイコロ・フィクション、SRSなどが挙げられるんですが、根幹が同じゲームだと同じ作り方をするとほぼ同じキャラが出来上がってしまうんですが、そういう感じでシステムをまたいで自キャラを展開するのは基本的に良くないです。  実体が1つだとすると2つのキャンペーンに参加して片方で死ぬともう片方に参加できないという話になりますし、参加できるのであれば自キャラを展開しているのではなく芸がないだけの話にもなるので、どちらにせよ面倒なので実体は1つに絞ったほうが良いと思います。  うまく使い分けられる、自分 […]

  • 2021年1月24日
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【TRPGな話】完全な意味でのフリーライダーは不要なんですが

 TRPGってプレイヤーに限って言うと(場合によってはGMでも、という人もいますが)投資無しで遊べるゲームである部分があり、もちろんプレイヤーがシステムを買える予算状況なら買ったほうがいいに決まっているんですが、どうしても都合がつかずにシステム無しで結構な長さを遊ぶ場合ってありますよね。  TRPGについては完全な意味でのフリーライダーはいなくていいんですが、完全なフリーライダーではなく布教に付き合ってくれたりTRPG雑誌を買ったりリプレイだけ買ったりと、ちょっとだけでも業界にお金を落とせるのであればそれはそれでいいですよね、と思います。

  • 2021年1月23日
  • 2021年1月24日
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【日想】482:イケているロールプレイって

 TRPGを長くプレイしていると「イケているロールプレイって何か」という事には突き当たると思うんですが、私はイケているロールプレイって一貫性だと思っています。  瞬間瞬間に燃えるセリフを吐くのも悪くないんですが、とある特定のキャラクターを見た時に一貫性があるというか言動を見て「ああ、このキャラだな」と思うような言動ができるのがイケているロールプレイだと思います。  まあそれを実現するには設定をかっちり作ってキャラクターをしっかり掘り下げておかないとできない事なので簡単な事ではないんですが、でもそれができると最高にいいよね、と思います。

  • 2021年1月22日
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【TRPGな話】流行らせるには知らせる必要があり知らせるにはプレイしてもらう必要があるので

 世の中色々なTRPGシステムがあり、様々な魅力を持ったシステムがあるんですが、マイナーなシステムだと認知度自体が低く流行るには至らない結果になります。  認知度の低いシステムを流行らせるには他プレイヤーに知って貰う必要があり、知って貰うにはプレイして貰う必要があるのでどうやってプレイして貰うかという問題があります。  ぶっちゃけてしまうと貴方がGMをして卓をセッティングするのが一番なんですが、その卓に参加してみよう、と思って貰えるように1〜2ツイートで簡単にシステムの魅力を紹介できるようになるといいですよね。長いと読む気がしないですし短すぎると読んでもわからないので、1〜2ツイートでまとめら […]

  • 2021年1月21日
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【日想】481:フューチャリングしないほうが良い趣味について

 TRPGなは色々な趣味をフューチャリングできるんですが、しないほうが良い趣味もあり、主に野球と政治と宗教の話は絡ませないほうが良いのです。  ある程度一般性がありその中でも個々人で好き嫌いがはっきり分かれる物は取り込むと喧嘩のもとになるので組み込まない方がよく、どうしても組み込みたい時はノンポリである事が確定している人相手に先に握っておいてすべきで、そうでなければ避けた方がいいですね。  せっかくのTRPGで険悪な雰囲気になりたくもないでしょうし、気をつけたいですよね。

  • 2021年1月20日
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【TRPGな話】試してみるのは良い事なので

 TRPGは趣味なので色々チャレンジするのも楽しく、そしてチャレンジする分には無料なのでどんどんチャレンジしてみるのが良いと思います。  が、大事なのは無責任にチャレンジするのではなく、「これからこういうチャレンジをします」と宣言して皆と握ってからするのがコツで、その上で色々試して知見を得て、得た知見を次回以降のセッションに活かしていければ良いですよね。

  • 2021年1月19日
  • 2021年1月20日
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【日想】480:作業は9割をもって半分とする、というので

 TRPGでは色々な作業をしますが、作業については作業道程の9割をもって全体の半分の進捗とすべし、というくらい最後の詰めの作業は大変なので、大雑把に見積もった時に全体の半分の進捗の状態で時間経過も全体の半分行っているとちょっと遅れ気味と言うかピンチという認識を持っておいたほうがいいかも知れませんね。  私もTRPGブログのコラム1000本ノックを初めて今回で960個目なんですが、ここまでで半分来たか、くらいの気持ちでブログに向かっています。