プレイング論 category

プレイヤーの技術や心構えに関する記事

1229:バランスを担保する視点も重要です。

TRPGでプレイヤーを長くやっていると平均的なキャラよりも尖ったキャラを好む傾向がある人がわりとおり、それ自体は悪い事ではないんですがそういう傾向のプレイヤーが集まってパーティを組むと予想外の部分が抜けていたりフォローができなかったりで困ってしまう場合がままあります。 平均的なキャラは尖っていない分突き抜けた活躍はできないですし貢献度も地味になりがちなんですが、本当にフォローが必要な時にそれをフォローできるのは平たい能力のキャラだという場合が多いので、まあパーティ人数や他キャラクターとの兼ね合いもありますが、あえて「平たい」キャラクターを作って地味に貢献度を稼ぐ事もまた大事な事だと思います……

1227:他日程に調整がつかない程の卓修羅は良くない

世の中卓修羅と呼ばれるスケジュールがセッションの予定でみっちりの人が結構いるんですが、卓修羅なのは自由の範囲なので良いんですが、今決まっているセッションが何らかの理由で順延・リスケジュールになった時に他日程で調整がつかない程スケジュールが過密なのはヘルス的に良くないですし今目の前にあるセッションが揺らいでしまう事になってしまうので気をつけた方が良いです。 週7日、休む日を2日入れて残り5日、そのうち4日を卓にして1日を調整用の遊びとして用意するくらいのスケジュール感が「みっちり」の限界だと思いますので、それを超える頻度で遊ぶ人はちょっと気をつけた方が良いと思います。

1226:どちらが正しいかはわからない

TRPGにおいて「ロストが目に見えている選択肢だがそのキャラクターの個性を考えるとその選択肢しか選べない状況」というのがままあると思うんですが、これについては「避けろ」「ロストしろ」で意見が分かれるところだと思います。 個性を演じた上でロストするならそれで上等という考えはもちろんありですし、逆に「ロストする選択肢を選ばない理由をキャラから掘り起こす」という考え方も全然ありなので、プレイヤーが後悔しない方を選べばいいと思います。 ロストする選択肢を選んで心に傷を負うなら避けた方がいいですし、生き残って違和感を感じるならロストしたほうがいいですし、そこは持ち主であるプレイヤーの判断だと思うん……

1225:PCが頭を下げたくないならプレイヤーが頭を下げるべきなので

TRPGにおいて孤高のキャラや絶対に折れないキャラなんかをやりたい場合、プレイヤーが意固地になってしまってプレイ環境が崩壊する可能性があるんですが、そうなる理由は「PCの分までプレイヤーが頭を下げる」事をしていないのが原因なので注意が必要です。 物語に置いて孤高のキャラ、折れないキャラはあり得るんですが、ゲームに置いてそれを実践したい場合キャラクターが寄与しない分プレイヤーが頭を下げて調整すべきで、キャラクターは頭を下げないのでプレイヤーも下げません、ではお話になりません。 結果的に孤高のキャラ・折れないキャラを実践したいのであれば普段よりもプレイヤーが気を配って配慮してうまく調整して実……

1224:業界にお金を落とすのは間違いなく正しい事なので

長男がソード・ワールド2.5に激ハマりしてオンセを繰り返しており、そして私ともプレイしたいと言ってきているのです。 ソード・ワールド2.5は長男が3冊揃えているので読ませて貰えばいいんですが、覚悟表明として私も3冊購入しました。人によっては無駄金だと思われる使い方ですが、私は業界にお金を落とすのはいかなる場合にも正しい選択肢だと思っているので購入しました。 ポイントなのは「業界にお金を落とすのはいかなる場合にも正しい選択肢」だと言うだけで、そうでないのは間違った選択肢だと言っていない部分です。 FEARのガイドラインだと卓に1個システムがあれば遊んで貰って構わない、という感じですし、シ……

1223:下げない失敗方法を押さえておくと便利です

TRPGにおいて判定は欠かせない要素で、そして判定を行う以上失敗は常につきものなので、キャラクターが行動をするにおいては必ず失敗の可能性がついて回ります。 しかし格好いいキャラクターをプレイしたい場合や絶対に失敗したくない行動というのもあるのは事実なので、判定結果とキャラクターの行動の整合性を取る必要があります。 その場合において「キャラクターを下げない失敗方法」という考え方があり、判定失敗イコール行動の失敗は覆りませんが、「傍らに人がいて技能を活かすチャンスがなかった」や「相手がギリギリで必死に避けた」というキャラクターを下げない、あるいは弱下げに留める失敗を演出する方法があります。 ……

1222:お仕置きのセッションは良くないです

TRPGでキャンペーンをやっていると前のセッションで取り返しのつかない失敗をした時に「お仕置き」のセッションが設けられる場合があるんですが、私は基本的に賛成しないです。 セッションの失敗はそのセッションが失敗した事で罰されているのでそれ以上に罰する必要はなく、まあ「取り返す」セッションは必要かもしれませんがそれは再挑戦であってお仕置きではいけないと思うのです。 お仕置きセッションを設けられると次以降失敗を過剰に恐れて萎縮する可能性があるので本当におすすめではないので、ちょっと気をつけると良いと思います。

1221:バランス良く遊びたいですね。

TRPGでは登場キャラクターみんなにスポットが当たるのが望ましいので、できるだけみんなにスポットが当たるように全員が配慮しながら行動するのが望ましいと思います。 プレイヤーが4人なら4行動に1回かっ飛ばす行動をして良いという事で、他にかっ飛ばす行動をしている人がいる時はちょっと控えるのが良いと思います。 もちろん遠慮なしにかっ飛ばし合う展開でもいいんですが自分がかっ飛ばす事にばかり意識を持っていかれると他の人を置いて行く結果になるのでちょっと要注意ですね。

1220:セッションにおける驚きは不意打ちではいけない

TRPGのセッションにおいて発生する「驚き」は、基本的には「不意打ち」ではいけません。 基本的には「驚き」は「錯覚」であるべきで、知っていた、わかっていた設定が「思わなかった」回収をされて驚くのが良いのです。 提供された驚きが不意打ちだと「しらねーよ!」「わかんねーよ!」という感想になって損をさせられた気分にさせられますが、錯覚によるものだと「知っていた」「わかっていた」「でもそう回収されるとは」という思いになり大きな感情の動きをさせられるので良いのです。 もちろん不意打ちが100パーセント悪いわけではありませんが、毎回不意打ちばかりしているとプレイヤーが萎縮して良いプレイに繋がらなく……

1217:意図を確認し合う癖をつけると良いですよね。

TRPGをプレイする時、ソロプレイでない限りは必ず他にプレイヤーかゲームマスターがいると思うんですが、同席者に自分の意図が伝わっているか、同席者の意図を自分はつかめているか、常に確認をする癖を身につけておくと良いと思います。 慣れ親しんだ仲間での当意即妙のプレイも素晴らしいんですが、それができる間柄の人以外を相手に「いつもどおり」やってしまうと重大な意図のズレが発生する危険性があるので、ちょっと野暮ったくてもプレイヤーサイドで「こういう意図なんだけどいいかな?」「こういう意図かな?」というのは確認していく方が良いプレイになると思います。 お互い意図がつかめていると安心してプレイできますし……

1216:「そんな人とは遊べない」という人とは遊べないのです

TRPGをするにおいてこだわりを強く持つ人が一定数いるんですが、「そんな人とは遊べない」と言い出す人がいます。 ポイントのお手玉が下手な人とは遊べない、戦闘の処理にもたつく人とは遊べない、ロールプレイが深くない人とは遊べない、など、いろいろな「そんな人」があるんですが、私は逆に「そんな人とは遊べない、という人とは遊べない」と思います。 上手く配慮するなり話し合うなりすれば解決する可能性がある事に対して「そんな人とは遊べない」と切り捨てる人については、私から歩み寄っても拒否されるのが目に見えているので、私もそういう人とは遊べないな、と思います。 「下手だなー」「駄目だなー」と思ったら上手……

1215:他に興味を持つ事

これは実例なんですがここ2年間クトゥルフ神話TRPG(第6版)だけで遊んできた長男がファンタジーに興味を持ち始め、ソードワールド2.5を購入してきてキャラクターメイク・GMレスプレイをして今野良宅に応募して今まさに遊んでいるのです。 クトゥルフ神話TRPGが悪いという話ではなく同じ「料理」に興味を持ったのであれば和食だけでなく洋食やフレンチ・中華にも興味を持つと世界が広がるよ、という意味でジェイルインしていた環境から出てこれたのは素晴らしい事だと思いますし、マギカロギアにも興味があるようなのでもっと世界は広がると思っていて、他に興味を持つ事は大事だよね、と思います。 いつか野良宅で長男と……

1214:回数でも深さでもなく思いだと思います。

TRPGを知る人は人それぞれにTRPGを愛していると思うのですが、愛の大きさはTRPGのプレイ回数でもプレイの深さでもなく、ただTRPGに対しても持っている思いの大きさだと思います。 年1回しかプレイしていなくても、1回のプレイでそこまで深く遊べなくても、「TRPGは楽しい」という思い、「TRPGが好きだ」という思いが大きければ愛は大きいと言っていいと思います。 愛の大きさは人と比べるものではありませんが(基本的に自分の中で他の要素と比べるために使うものです)、人の愛の大きさを見ているとたじろいでしまう場合があると思いますが、自分の思いは自分の思いでいいですし、好きなだけ愛して、そして「……

1212:上手いは配慮の結果だと思うのです

TRPGにおいて上手い下手がないというのは詭弁で上手い下手は事実としてあると思います。 しかし上手い下手というのは相対概念ですし、人より上手いのが必ず良いのかと言うと「TRPGのプレイにおいては良い」かも知れませんがそれを超えて「人付き合いとしては悪い」みたいな話に炎上したりするので必ず上手いを追求するのが良いかと言うとどうかと思う部分もあります。 私は個人的に思うのは、TRPGの上手さは人への配慮の結果であるべきだと思っていて、怒涛で圧巻のロールプレイを披露しても他のプレイヤーを1時間黙らせる結果になったのであればそれは上手いのではないと思うんですよね。 もっと人に配慮してトスを上げ……

1208:ハンドアウト性はモチベートの外付け方法なので

今存在するTRPGの種別の中に「ハンドアウト制」を導入しているシステムがいくつもあり、その制度を正式に導入していないシステムでもゲームマスターの権限でハンドアウトを配布して実質ハンドアウト制にしている場合があり、ハンドアウト制は結構浸透している遊び方のひとつなのではないかと思います。 ただ逆にハンドアウト制を嫌う人もいて、特に経験則で言うとTRPG歴が長い人ほどハンドアウトを嫌う傾向があるように思うんですが(あくまで私の周囲の環境を観測した範囲では、というお話ではあるんですが)、ハンドアウト制とはそうでないシステムに比べて「キャラクターのモチベートを外付けする」という意味で大きなギミックな……

1205:セッションの最小単位は

オフラインセッションでは一定時間を拘束して遊ぶのが一般的なのであまりないんですが、オンラインセッションだと集まれる時間を調整して1時間でもプレイを進めたいニーズがあったりするので、オンセの場合セッションを凄く刻む事があると思います。 もちろんセッションを刻むのが悪だというつもりはないんですが、とにかく集まるニーズだけでセッションを進めてしまうと、1回集まりに参加したのに1回も行為判定をしないで終わってしまう会合が発生したりしてしまい、それは流石に刻み過ぎなのです。 セッションとしての最小単位は「全員は1回は判定する時間を確保する事」とするのが妥当で、戦闘ならば1ラウンドは回せるだけの時間……

1204:正しさは楽しさを担保するものではないので

TRPGにおいてはルールブックがあるので基本的にはすべてルールブックに従って処理すべきなんですが、ルールブックの正しさは楽しさを確実に保証するものではないので、場合によってはルールブックのルールを適用すると楽しくない結果になる場合があるので注意が必要です。 TRPGはスポーツではないのでルール遵守よりも楽しさを優先すべきゲームなので、ルールブックを網羅して重箱の隅をつついて楽しむ遊び方は正しいとは言い難く、もっとおおらかに「ちゃんと遊べる」事を優先すべきですよね。 もちろん楽しさを最優先するゴールデンルールがあるシステムはゴールデンルールに従って処理していけばいいんですが、ゴールデンルー……

1203:プレイに寄与しない演技は必要ないので

TRPGにおいてはPlayであるところの演技要素は結構重要なんですが、演技を重要視しすぎた結果シナリオに貢献できない・ゲームに寄与できない結果になると本末転倒で、プレイに寄与しない演技はTRPGでは必要ないのです。 というかキャラクター描写があるメディアはすべてキャラクターの要素がメディアの構成に寄与するようになっていて、寄与しない部分はカットされる運命なのです。もちろんTRPGも一緒です。 キャラクターが一晩悩む結果になったとしてもプレイヤーは「一晩悩んだ上でAをします」と宣言すればよく実プレイで一晩悩む必要はないのです。 このあたり茶番ならいいんですが本気で悩む人は一歩俯瞰して構成……

1202:「正義の人」はいらないです。

TRPGにおいて未来は確定したものではないのでミスや失敗は当然の事なんですが、世の中「正義の人」がいて、過去の過ちを永遠に糾弾し続けるのです。 大事なのは失敗において学びを得て次回以降同じ失敗をしない事なのですが、直前にした失敗を永遠に糾弾し続けて罰を与え続ける正義の人がままプレイに参加する場合があるので注意が必要で、もしそういう正義の人がいる場合「貴方は不要です」とちゃんとお別れして次のセッションに切り替える事が重要だと思います。 過去から失敗を探して糾弾するのは誰にでもできる事で汎用的に人の足を引っ張る方法なのでそれをする人は控えめに言ってゲームに寄与していないのでプレイヤーでもマス……

1201:都度の休憩をお薦めします

TRPGは他のアナログゲームと違い戦闘以外で明確な手番がないのが一般的なので「手番が来てから考える」「手番が来るまでに考えておく」という動線ではなく毎回皆の動きを見ながら自分もどうするか考えて宣言していくタイプのゲームなので拘束時間中に脳を休ませる暇がなく、1時間2時間は良いとして4〜5時間連続で遊んでいると脳が疲弊してきます。 学校の授業が50分単位なのは人間の集中力が50分くらいが限界という事を表しているので、TRPGも50分遊んだら10分休憩するくらいの割合で都度の休憩を取る事をお薦めします。もちろん盛り上がっているシーンでタイマーを鳴らして休めというのではなく1時間くらいの割合でプ……

1200:ゴールデンルールは扱いが難しいので

ゴールデンルールは全てのルールに優先される処理なんですが、既存のルールを上書きする場合はそれをちゃんと明言しないと見ている人や参加している人が違ったルールで覚えてしまいますし、あるいは既存のルールを前提にキャラを組んでいる場合にそこを変えられるとキャラが崩壊する場合などがあり、できるだけ既存ルールがあるのであれば既存ルールで処理した方がいいので「最悪ゴールデンルールがあるし細かいルールは大丈夫」と思っているとちょっとした問題になる場合があるので、できるだけ既存ルールはちゃんと押さえておいた方がいいのです。 もちろん最終決定権はGMに帰属するのでゴールデンルールはいつ発動してもいいんですが、……

1199:アーリーアダプターなのは誇れる事なので

TRPGでは新しいシステム・サプリメントが発表された時それが浸透するまでに時間がかかるのが常なんですが、いわゆるアーリーアダプター層は出た直後に買って遊び始めて布教する役割を担っているので非常にTRPG界にとって重要な存在で、彼らなしにはTRPG界はなりたたないので、アーリーアダプターの皆さんは自分を誇って良いと思います。 マジョリティに趣味の良さを届けるのはアーリーアダプターにしかできない事なので、予算に余裕があってかつ興味を強く持っている人はシステムの「様子を見る」のではなく「実物を見る」=「即プレイする」方向性で頑張ると良いのではないでしょうか。

1196:実プレイ前に実戦想定で試しておきたいですよね。

新しいシステムやサプリメントなど、普段使っていないものを導入する時、裸一貫でいきなり実戦プレイするのも悪くはないんですが、そのシステムなりサプリメントが何を想定してどう動くかについて事前に実戦想定で試しておけると良いですよね。 もちろん誰かに付き合って貰う必要はなく適当にサンプルデータを作って「何を」「どういう目的で」「どう動かすのか」について実際にダイスを振りながら試してみると「あれ、これどうだろう?」という疑問点が先に出てくるので先に調べておけるのでとても良いです。 自分で何がどうなっているのかを理解するとプレイの深さが一段階深くできるので非常に有効な手段なので、まず自分で手ほどきし……

1195:TRPGはゲームなのでランダムを受け入れるしかないので

TRPGは成立要素に「ゲーム」が入っているのでダイスなりカードなりのランダマイザーが介入するのが普通で、結局最終的には博打に行き着くんですよね。 もちろん何も考えずに念じてダイスを振っていれば良いわけではなくうまいやり方や方法を考えて判定に修正を貰ってなるべく有利な状況でダイスを振るのが良いんですが、いくら修正値を貰っても相手のクリティカル・自分のファンブルで失敗する事はままあるのです。 もちろんいろいろ考えて修正を貰っての失敗はしょんぼりするんですがダイスを振るゲームである以上仕方がなく、どれだけ運がなくて失敗したかを演出していった方が良いので、ダイスを念じて振りつつ結果は受け入れる方……

1193:迷惑プレイヤーと同席してしまった場合は

オープンな環境でTRPGをしていると一定の割合で衝突する問題が「迷惑プレイヤーが参戦してくる」という問題です。 迷惑プレイヤーとはセッションの進行に寄与せず、他プレイヤーに迷惑をかけるプレイヤーを指すんですが、彼らは大体の環境で煙たがれて追い出されるので常に新しい環境を探しており、オープンな環境があったらそこに参戦してくるので、オープンな環境でプレイしている以上は必ずいつか遭遇する問題です。 対処としては毅然として断って追い出す事なんですが、いざプレイが始まって迷惑プレイヤーだと気づいた時にはシナリオが進行してるので1セッション我慢せねばならず、つまらないセッションをする羽目になるのでな……

1191:PCとプレイヤーのスタンスが一緒ではいけない場合があるので

TRPGにおいて孤高のキャラ、クールなキャラ、無愛想なキャラ、おちゃらけたキャラをプレイする場合、プレイヤーのスタンスがキャラクターと一緒ではゲームが成立しない場合があり、キャラクター的にコミュニケーションに難があるキャラをやりたい場合はプレイヤーはむしろ普段以上に気を使ってキャラが何を考えて何をしようとしているのかを説明しないといけない場合があります。 もちろんプレイヤーのスタンスとしてそれをしたいニーズがわからない訳ではないんですが、TRPGはキャラクターの絡みによる進行をメインにしているので進行を停滞させるキャラクターは許容できず、そういうキャラを結果として演出したのであればプレイヤ……

1189:出る時は出るのがランダムの怖さ

TRPGでダイスを使うものは特にそうなんですが、ダイスって「引ききる」事がないので大事件が起きる危険性があるんですよね。 トランプの場合はAは4枚しか入らないですがダイスの場合D100で100を振った後もう一回100を振る可能性があるので一回ファンブル舌程度で禊は済んだと思っているともう一回冷水をかけられて驚く事がありますので注意が必要です。 オンセとかでも「確率操作入れてないですよね!?」と思う出目が出る事がありますが、オフセでも出る時は出るのでオンセでも出る時は出るので、いわゆるドラマチックな出目は事故として発生するので覚悟を決めておく必要があるのです。

1188:一回逃げるのはアリなので

TRPGをプレイしているとたまにキツくなって嫌になる時があるんですが、そういう時は一度TRPGから逃げて遠くからTRPGを観察するといいかも知れません。何が辛いのか、何が自分にとって良くないというのかがわかるので対処しやすくなります。 またTRPGの場面でも強い敵に出会った時に一回逃げて様子を見るというのはれっきとした作戦なので逃げるのが100パーセント悪い訳ではないので後で向かい合う前提であれば一回逃げるのは作戦としてアリなので覚えておくといいかも知れません。

1187:キャラクターにギャップがあるとリアリティが増すので

TRPGはキャラクターの遊びなんですが、キャラクターにギャップがあるとリアリティが増すので良いんですよね。 完璧超人よりも酒に目がない魔法使いの方が等身大に見えますし、普段は弱いけど譲れない一線だけは命をかけも譲らない弱虫も良いですし、キャラクターのテンプレートにちょっとしたギャップを加えてあげるとキャラクターの魅力がなお増すと思います。 キャラクターにギャップがあると人情味が加わるのでより親近感を持ちやすく親しみやすいキャラクターになるのでお薦めです。

1184:ロールプレイの褒め合いをしよう

一部のTRPGの経験点配布システムの中に「良いロールプレイをした」という項目がある場合があるんですが、この「良いロールプレイ」は必ずチェックを入れて下さい。大事なのはロールプレイの良し悪しを判断するのではなく、「あなたのロールプレイはここが良かった」と褒め合うためにある項目なのです。自分でも貰うポイントなので人にあげる時にも具体例を出す必要があり、プレイ中からその人のロールプレイはどこが良かったかを意識できるので相手のキャラをよく見られるきっかけにもなるので大変良い制度です。 相手のロールプレイを褒めるという事は「私は貴方に興味を持っていますよ」というサインにもなるので人間関係も良好になり……

1183:キャラクターの設定上その行動はできない、というのは怠慢なので

TRPGをする場合キャラクターを扱うゲームなのでプレイヤーがAという行動をしたくてもキャラクターの設定的にAの行動は難しい、Bの方が妥当に思える、という場合があると思うんですが、そこで「キャラクターの設定上その行動はできない」というのは怠慢です。 キャラクター設定的にしないと思える行動を「どうしてするのか」を考えてプレイするのが「キャラクターを使う」という事であり、物事の決定権をキャラクターに持たせるべきではないのです。 プレイヤーは「プレイする人」という意味なので、ゲームにおける決定権は常にプレイヤーが持つべきであり、プレイヤーの考えた行動を「どうして取るのか」というのを考えるのがロー……

1182:自分より頭の良いキャラクターを演じるには補助が必要です。

TRPGでプレイするのが難しい能力に「知力」があるんですが、知力をただ「頭の良さ」と訳すると非常に困った問題が起きます。 プレイヤーの知力よりキャラクターの知力が高い場合プレイ不可能なのです。プレイヤーのリアル知力がキャラクターの知力に制限をかけてしまうんですよね。 この問題を解決するには外部から補助をする必要があり、例えばある場面で「私のキャラクターは知力15なんですが他の人が気づかないなにかに気づかないですか?」と聞いてみるとか、GMの方から「君は知力が高いので特別に気づいたが〜だよ」と付け加えてあげるなど、キャラクターが頭がよい事を表すボーナスが必要なんですよね。 逆に知力がとて……

1180:楽しければ上手くなるんですよね。

TRPGに限らず趣味は全般的にそうなんですが、「楽しい」と思うものって上手くなっていくんですよね。 「楽しい」から上手くなるのか「上手くなる」から楽しいのかと言うとどちらとも言えないんですが、確実に言える事は楽しんで反復していけば一定のところまでは自動的に上手くなります。それ以上は系統だてた学習や地道な基礎固めが必要になるんですが、一定のところまでは勝手に上手くなります。 なのてTRPGをはじめたばかりでとにかくTRPGを上手くなりたい人は楽しんで続ける事が一番大事で、最初の内に無理に系統だてて学習する必要はないので、楽しい内に楽しんでおいたほうがいいと思います。

1178:オンセには「成長回」の余地がある

オンセに限った話なんですが、キャンペーンとかでキャラクターを成長させる場合「次回までに成長させておいてね」で放る方法もあるんですが、個々人で成長させると抜け漏れがあったりスキル連携がままならなかったりして面倒になる場合があるので、オフセッションだと難しいですがオンセの場合「いつ集まってみんなで成長させようぜ」という回を実施する余地があるのです。 オンセの成長回の場合互いに突っ込みながら成長させられる、スキル連携を話し合える、GMもプレイヤーの意図を知っておく事ができるので上手く使わせてあげられる場面をそれ以降に用意してあげやすいという利点があり、「時間だけ合わせる」のが難しい場合は仕方がな……

1177:他人事だと思わない事が大事です。

TRPGでは自分以外のプレイヤーが悩んでゲームが止まる事があるんですが、これを他人事と思って迷惑に思うのか、相手に同調して一緒に悩むかでゲームの楽しさが一回り違います。 他人事と思って迷惑に思うという事は自分も常に即断を求められて悩む事が許されないという事ですし、逆に一緒に悩むスタンスの場合相手プレイヤー・キャラクターについて掘り下げて考えられるチャンスなので非常に良い事なのです。 もちろん一緒に悩んだつもりで求められてもないアドバイスをし始めると問題なんですが、「どう思う?」と聞かれた時に「こう思うよ」と答えられるくらいには一緒に悩んであげられるといいですよね。

1176:ネタ投入には全員理解可能かを把握しておく必要があるので

TRPGにおいて色々なジャンルをフィーチャーするのは面白いやり方なんですが、これ、一歩間違うと全く知らないジャンルの話をセッション中ずっとされて非常につらい思いをする事になりかねないので要注意です。 フィーチャーするジャンルについて基礎知識を全員が持っているのであれば投入してたのしく遊べるでしょうが、1人でも基礎知識を持っていないのであればその人は置いてけぼりにされる運命なので避けるべきです。ネタ投入を避けるべきなのではなくリサーチを行って基礎知識を全員持っている事を確認した上で投入すればいいので、プレイメンツの趣味嗜好については普段から把握しておくと良いでしょう。 駄目だ、という部分に……

1175:物語の摂取は自分への投資なので

TRPGをするに置いて「引き出し」の中身が結構重要で、ゲームをプレイする間引き出しに入っているもので遊ぶしかない部分があり、豊富なネタと台詞回しで遊びたい場合引き出しの中身を増やすしかないのです。 そして引き出しの中身を増やすには物語を摂取するのが一番で、ゲーム・映画・本などで物語の成分を摂って噛み砕き消化してエッセンスを引き出しにしまい込む事が大事だと思います。 引き出しの中身は常に気にかけておくとよく、ネタを仕入れるのであれば色々な物語に触れたいところですよね。

1173:目的なく繰り返すのは良くないです

TRPGに限らず何かを練習する時って反復練習すると思うんですけど、この反復練習って注意が必要で、何のために練習しているかが抜けると回数を重ねる事が目的になってしまい本来の目的がブレてフォームを崩してしまう場合があるのです。 正しいフォームを身につけるための反復練習なので「回数を重ねる事」が目的に置き換わるとブレたフォームが身についてしまい練習しなかったほうがマシだという結果になってしまいかねないので、反復練習する時は何を目標にどうやってするのか、という部分はしっかり意識しておいた方が良いと思います。

1171:習慣化

人間って色々な事を習慣化していくものなんですが、意外とその習慣化しているもので個性が出る部分があり、その人が何を習慣化しているかでその人らしさが決まったりするのです。 TRPGでもキャラクターに習慣をもたせるとキャラクターが立ちやすくなり像がブレなくなるのでキャラクターに何か習慣をもたせるのは良い事ですよ。

1170:卓修羅も程々に

TRPGは楽しいので予定をたくさん入れたいニーズが発生する人が多々おり、中には週6でセッションをやるようないわゆる卓修羅もいるんですが、週の殆どに予定が刺さっているのが人間のヘルスとして正しいかと言うと首を傾げざるを得なく、週半分くらいは予定なしで他のインプットに使う方がいいと思うんですよね。 予定に空きがあると体調不良時にそこで立て直せますが卓修羅だとその日休んで次の日・次の日と連鎖して休む羽目になって人にかける迷惑が拡大しますし、そうでなく1日で気合で治しても好調は維持できないのである程度余裕のある日程を組んだ方がいいと思います。

1169:普段から考えておくと引き出しが増えますよ

TRPGで行動する時に出せる「選択肢」ってプレイヤー依存で、プレイヤーの中にない選択肢は選べないので行動の自由ってプレイヤーの中にどれだけの選択肢があるかによるんですよね。 そういう意味で選択肢を増やすのってとても重要なんですが、その瞬間に即した選択肢を即座に持ってくるのは難しいので普段から「こういう事があったらこう返す方法があるな」というのを考えておく事がポイントになって、そして「こういう事があったら」というのは物語の摂取で練習できるんですよね。主人公の身になって自分ならどうする、と考えておくと引き出しが増えるのでお薦めです。 人の意見を聞くのも重要で、私は倫理問題の「トロッコ問題」で……

1168:セッションは拾いに行かないと出会えない

TRPGのセッションって受け身でいると「〜さんやりましょう!」って声をかけて貰う事はそんなにないので自分からセッションを探す・立ち上げる事が必要だと思います。 ネットの野良卓とか怖いと思いますし一方的にフォローしている間柄の人のセッション募集に声をかけるのも気が引けると思うんですが、なにかしら自分から行動しないとセッションは発生しないので能動的に行った方が良いと思います。 慣れれば自分でもセッションを立ち上げられるようになりますしまずは自分から動く癖をつけると良いと思います。

1167:最新ばかりが全てではない

TRPGって世代が進むたびにシステムが進化していくので新しいシステムを使ったほうが楽しみが深い傾向にあるんですが、だからといって旧式のシステムが悪くなった訳ではなく、たまに旧式のシステムを遊んでみると新しい発見があったりしますのでお薦めです。 1976年に日本で処版が発行されたD&Dから今に至るまで色々な系譜があり色々なシステムの進化があったので、それを追ってみるのも楽しいかも知れませんよ。

1164:トドメ系を入れないTRPGだとパーティ戦闘しやすいですよね。

戦闘時に宣言してトドメを入れないと死なない系のTRPGシステムは「トドメを刺さない」前提で全力の腕くらべができるので良いですよね。 普段殺さないように柔らかく攻撃するのが殺意マシマシにあって事情に楽しいです。 ガチガチのひりひりする戦闘をするにはこちらのほうが向いているかも知れませんね。

1163:握りは大事なので

TRPGではとにかく相手とコンセンサスを取っていくのが必要なんですが、「時短で遊ぶ」握りであっても片方は「他を短縮してロールプレイを濃くやりたい」ニーズでもう片方は「サクッと終わらせて撤収したい」ニーズだと握りがぶれていてお互いにとって良い結果にはなりません。 何のためにどうするのか、という部分を詰めておかないと実セッションで困る・困惑する結果になるので、遊ぶ時はお互いに何をどうしたいのかをしっかりと確認しあってプレイするのが良いですよ。 特に自分のプレイグループでしか普段遊ばない人は外に出るとあまりにも身内と世界が違って驚くことになるので注意が必要です。

1162:早起きは3文の得

冒険者の設定されているTRPGの場合キャラクターにオン・オフがあって真面目に生活するモードとのんびり過ごすシーンが有るとおもいます。 このどちらのシーンに置いても早起きって3文の得で、キャラクターを掘り下げるのに良いと思うんですよね。 野営の勤務交代ちょっと前に起きてきて身の上話をするシーンとか、オフなのに朝イチで起きて鍛錬しないと体がなまるという戦士なんかは美味しいシーンですしキャラ立ちするのでどんどん取り入れていきたいですよね。

1161:遅刻は1秒でもアウトなので

TRPGって集まって遊ぶ遊びなので集まるには集合時間が必要なんですが、集合時間があるという事は間に合わない・遅刻する人がいるという事なんですよね。 遅刻って「時間を守る」というルールの逸脱なので、遅刻する人がTRPGのルールを守れるとは思えないので私は遅刻するTRPGプレイヤーには否定的なスタンスです。 もちろん事情があって遅れる場合もあるとは思いますが、それは事前に遅れると申し出る事、ちゃんと謝る事が前提であって、「5分10分なんていいじゃん」という話ではないのです。 遅刻は判定の達成値と同じなので「達成値20以上で成功」の判定にギリギリの達成値19を出した場合判定は「失敗」なのです……

1160:相手に合わせるには下駄を履かせる方が良いので

TRPGで経験が深い人と浅い人が一緒に遊ぶ場合どちらかに寄せて遊ばなければならないんですが、基本でいうと歩けないくらいに経験が浅い人であればそれに合わせるべきですが、そうでない場合経験が浅い人に下駄を履かせる方が良い場合が多々あります。 歩くのが危ういくらいに経験が浅い人に下駄を履かせたら転ぶのは誰にだって分かりますが、それほど高くない下駄であれば履いてみると世界が違う場合があり、その世界を知る事でよりTRPGが楽しくなる可能性があるので、転ばない程度の下駄であれば履いて貰った方が互いにとって良い結果になりやすいのです。 もちろん相手は下駄を履いているのですから配慮は必要ですが、下駄を履……

1159:キャラクターの持ち込みは基本線を外さない限り自由だと思うので

野良卓をやっていると一定数「キャラクターを持ち込んでいいですか」と聞かれる場合があるんですが、ランダムなしで再現できるキャラクターはいくらでも持ち込んで貰って構わないと思います。 普通に作成して「前回他の卓で作ったキャラクターと偶然同じ能力・性格・経歴」のキャラクターが作れるのであればそれを拒否する意味がありませんし、完全ランダムレスのシステムであれば持ち込みであると表明する必要すらなく再現できるので持ち込みは問題ないと思います。 逆に持ち込みが駄目なのはランダムが寄っているキャラクター、成長済みのキャラクター、便利なアイテムや呪文を持っているキャラクターで、そのあたりはランダムで再現で……

1158:ゲームにおける恐怖は克服の対象なので

ゲームに限らず恐怖というのは忌避して近寄らないものではなく、よく観察して分解していく対象なのです。 同じようにゲームにおける恐怖も忌避して近寄らないのではなく、よく観察して分解して行く中でひどい目に遭わされていくものなのです。 逃げ回ってばかりではパニックホラーしかできないので、そうでないゲームをしたい場合キャラクターにそういうモチベーションをもたせるといいでしょうね。

1157:茶化されると本気を出せなくなるので

TRPGでは人が真面目にやっている時につい茶化したくなる場合があるんですが、本人が真面目にやっていてるのに茶化されるとバカにされた気持ちがして非常に嫌な思いをする事があり、そして一度そういう思いをするとまた茶化されるのではないかと思って真面目に本気を出せなくなるので、基本的に人を茶化すのは避けた方がいいです。 もちろん皆がおふざけで楽しんでいる時に上手く茶化すのは良い遊びなんですが、中に1人でも真面目な人がいるとその人に嫌な思いをさせる事になるので注意が必要です。 基本的に真面目に遊んでいるのであれば茶化すのは避けた方が良く、状況を見てどうするかを決められるといいですよね。

1153:ミニマムな集団においてはリーダーシップは結果にコミットメントする事なので

TRPGでは「パーティ」という単位で行動する事が多いですが、集団を形成するという事はリーダーを置く事とほぼ同義で、ミニマムな集団に置いてリーダーを張るという事は「結果にコミットメントする」決定ができる人物であるという事なんですよね。 これが肥大化してくるとコミットメントするべき結果がブレるのでリーダー像もブレるんですが、小さい単位でのリーダーは構成員の求める結果にコミットメントする人物である必要があるので、その点を考えてリーダーを据えたいですよね。

1151:システムを「使う」意識をすると良いですよね。

TRPGでは色々なシステムが搭載されているのですが、そのシステムを特徴づけている独特のシステム部分について、それを「使っていく」事を考えると面白いですよね。 クトゥルフ神話TRPGならSAN値周りのルールがそうですし、サイコロ・フィクションなら判定周りがそうですし、「こういう特徴を持っているよ」という部分を意識して、GMならそれをさせるように、プレイヤーならそうするように動いていくとより良いセッションになると思います。 まあSAN値周りのように「使われると損をする」ルールは避けたくなるんですが、避けきってしまうと何のシステムのセッションだったのかわからなくなるので、ある程度足を取られたほ……

1150:継続は力なので

TRPGというか趣味・生活全般に言える事なんですが、継続は力なり、というのは真なんですよね。 もちろん漫然と繰り返すだけでは蓄えられる力もたかが知れているんですが、ちゃんとした意識の上でしっかりと積み上げた経験は必ず生きる瞬間があり、継続して積み上げてきたものは自分を裏切らないのです。 TRPGにおいてはプレイヤーとしての経験は自分を強化してくれますし、ゲーム上のキャラクターは経験を積む事で大抵は強くなるので継続はまさに力なりで、意識してしっかりプレイして行く事ができれば次の自分・キャラは今まで以上のものが見せられると思うので、ぜひ意識しながらプレイしてみて下さい。

1149:気持ちを上手く切り替えられるようになりたいですよね。

TRPGをやっていて疲れてしまう場合や集中力が保てなくなる場合ってあると思うんですが、大体は煮詰まった環境でプレイしているのが原因なので、環境を変えるか、あるいは上手く気持ちを切り替えていけると良いですよね。 戦闘で論理脳を最大限に活かした後にロールプレイに切り替える時なんかは論理脳を引きずらないようにしたいですし、息抜きのシーンを挟んで急展開のシーンで脳が休んだままだと良くないですし、気持ちを切り替えるのって重要だと思います。 意識して気分を変える、駄目なら休憩を提案する、位できるとセッションの達人だと思うので気をつけてみると良いんじゃないでしょうか。

1148:駆け引きには引き際があるので

TRPGに限らず相手を人に取る場合相手との駆け引きが発生するんですが、駆け引きには引き際があるので注意したいですよね。 必要以上に押し込まれてはいけませんし逆に相手を追い詰めすぎると開き直りの原因になったりするので、自分がこの交渉で何をどこまで求めているかを明確にした上でどこまで手に入れるかを考えていきたいですよね。

1147:不調には自分で気づけない場合があるので

TRPGは人との時間を共有して遊ぶゲームなので自分の不調で人の足を引っ張りたくはないのはあるんですが、厄介なのが「自分が不調である」のに自分では気づけない場合があるんですよね。 なので人と同卓していて違和感を感じたら「調子悪くない?」と聞いてあげるのが大事ですし、自分も言われたら不調を自覚した方が良いと思います。 もちろん即座にセッションを中座して休むべきと言っている訳ではないですが、そのセッションのあとはゆっくり休んだほうがいいでしょうね。

1146:訓練は結果につながるので

現実においてもTRPGにおいても訓練というのは結果につながるもので、「相手のいる事」だと必ず結果につながるとは言えないんですが相手のいない事だと正しい訓練をしていれば結果はついてくるので、今なにかに挑戦していてうまく行っていない人はまずそれが正しい努力かを考えた上で正しい努力は裏切らないので信じて積み上げて行きましょう。 何回でも繰り返して身体に染み付かせていくのが一番着実な方法なので、地道にやっていきましょう。

1145:キャラクター作成はプレイヤーの権利の範囲なので

TRPGにおいてキャラクターの作成・成長については基本的にはプレイヤーの権利の範囲なので、どういうキャラクターを作りどう成長させるかはプレイヤーに任されているんですよね。 パーティの都合やシナリオの都合でキャラを縛る場合がありますが、あくまで緊急避難のたぐいでありいつでも縛れると思ったら大間違いなのです。 同じように今作成・成長で悩んでいる人は基本的に自分の好みで決めていいですし、あるいは人の都合に合わせるのも自由なので気楽にやるのが一番だと思います。

1144:報酬系と強制系

TRPGにおいてプレイヤーとキャラクターをモチベートする方法としては主に報酬系と強制系があるんですが、報酬系は「欲しくて」自分で動いている感覚が強いので自発的に感じられますが、強制系は「罰が嫌で」仕方なく動いている感覚が強いのでさせられている感が強くなるので、基本的には報酬系で相手を盛り上げつつどうしてもという場面では強制系を取り入れるのがよく、「して欲しい」ことは報酬系で釣り、「してくれないと困る」事は強制系で推し進めるのが良いと思います。 GMだけの話ではなくキャラクターそのものに関わる話なのでキャラクターのモチベーションについても基本は報酬系で動く形にしておく方がよく、強制系は仕方無……

1141:決まった時間に何かをするのは簡単ではないので

TRPGに限った話ではないんですが、訓練や練習において強制なしに決まった時間に決まった何かをするというのは非常に難しいですよね。 しかしファンタジーのファイターなら朝ある程度の稽古はしているでしょうし、魔術師も魔術書を紐解いたり僧侶も髪への祈りをしていると思います。 こういう事を普通にできるのがキャラクターたちですし、そしてそれは大きな事なので、ちゃんと表現していきたいですよね。

1140:ピカレスク・ロマンもいいですが

TRPGでピカレスク・ロマンをするのもいいんですが、ピカレスクでも情に厚いとか人情味があるだとか、結果として「良い事」に手を出してしまうタイプでないとTRPGの自キャラクターとして出すにはふさわしくないので要注意です。 悪漢が悪い事をして終わる、という話はそういう握りでもしていない限りは避けるべきで、そういう意味ではピカレスク・ロマンは扱いが難しいんですが決まると本当に格好いいので上手くプレイしていきたいですよね。

1139:手を動かして確認していくのは良い方法です。

TRPGにおいて深く考える必要が出た場合、頭で考えるだけでなく手を使って考えてくのが非常に重要です。 持っている情報を書き出して並び替えて意味が通らないか確認する、コマを使ってキャラクターの位置を確認してコマを動かしながらどうなるか検討する、など、「手を使う」事でより整理できたり理解しやすくなったりするので、煮詰まっている時には手を使うのは意識するといいかも知れません。 手で動かすと目で見えるので頭で考える以上にイメージがはっきりするのでお薦めですよ。

1138:記念日を祝おう

TRPGに限らず生活を豊かにしてくれる方法の一つとして「記念日を祝う」というのがあって、例えばプレイヤーのTRPGに始めて半年記念だとか、キャラクターの誕生日だとか、記念になる日を祝ってちょっと良いお菓子を食べたりみんなで祝ったりするのはとても良いアイディアなのです。 そして最終的にはアリスではないですがなんでもない日おめでとうまで進むとハーフリングっぽいんですが、今日集まってセッションができている事は記念すべき事だとも言えるので1セッション1セッションを記念して大事な気持ちで望むのはとても重要な事だと思います。 記念日というものそのものよりも、「〜を記念して祝おう!」という気持ちが大事……

1137:手を馴染ませていくのも大事なので

TRPGではダイスにせよ筆記用具にせよ、あるいはキャラクターが持っているアイテムにせよ、使っていくうちに手に馴染んでいくのが大事で、馴染んだ道具を使う事で普段どおりの良い気分で道具を使う事ができるのです。 手に馴染むダイスは良い目が出る気持ちになりますし愛用の剣はよく切れる気分になるとおもいます。この「気持ち・気分」って大事で、良い気分で使えば結果も良く受け止められるので、道具を手に馴染ませていくというのはかなり重要なファクターなので、意識して道具を使うと楽しいかも知れませんね。

1136:広げた風呂敷は全部たたまなくても良いので

キャンペーンを張っているGMさんだと、自分がばら撒いた伏線を回収するのに非常に苦労してセッション準備がいつまでも終わらず次のセッションが出来ない場合があるんですが、物語には「謎」が残ってもいいので伏線全部を回収する必要はなく、回収できなかった伏線は各個人プレイヤーの想像にまかせておくという方法があるので覚えておくと良いです。 もちろん毎回伏線を張るだけ張ってほとんど回収しないで終わるのは良くないですが、全部が全部回収される必要はないのであまり気張りすぎないほうがいいと思いますよ。

1135:胸糞表現はやりすぎるとモラハラなので

TRPGでは倒すべき敵を悪辣なものであると強調するために邪悪な敵の悪辣な行動を必要上に強調する事がありますが。その悪でキャラクターが奮起するのはいいんですが、その状況説明でプレイヤーがげんなりする場合があり、胸糞表現は程々にしておかないといけないと思います。 プレイヤーがげんなりする表現はモラハラなので注意が必要で、プレイヤーの中で最もゴア耐性が低いプレイヤーに合わせてレベルを下げて表現すべきです。 相手のある事なので難しいですが。バランスが取れないなら取り入れるべきではないので注意が必要です。

1134:クソリプ飛ばさないように注意したいですよね。

TRPGにおいて萎える瞬間の一つとしてクソリプされた時が挙げられると思うんですが、どういう時に人はクソリプだと思うのかと言うと、「自分の知識の範囲内で無双しようとする」姿勢が見られた時が一つあると思います。 聞いてもいない事を延々と流されても迷惑なだけなので、笑顔で「クソリプ乙」と言ってぶった切るべきで、切られた方は反省すべきだと思います。 相手の状況を見ないで発されたセリフはクソリプ率が高いので、相手の状況をよく見てかけるべき言葉をかけるといいですよね。

1132:セッション時のおやつは

TRPG時のおやつ選びは楽しいですが、指を汚さない・キャラクターシートを汚さない観点から見ると選択がなかなか難しく、ポテトチップを選ぶなら箸を使う配慮が必要だったりチョコを食べたければトッポを選ぶのが無難だったり、色々ありますよね。 しかしおやつがある方が和気あいあいとやれるので、多少指が汚れてもキャラクターシートが汚れても美味しい・楽しい・手軽なおやつを選ぶのが一番だと思います。 皆さんのお薦めのおやつはなんですか?

1131:キャラクターシートを保存しておくのもいいですよね。

TRPGにおいては各種トロフィーがあるんですが、一番わかりやすいトロフィーはキャラクターシートだと思います。 プレイしたキャラクターシートを保管しておいて時折見返して冒険を思い出す、というのは良い使い方だと思っていて、ゲームが終わってもキャラクターが生きている良い証拠なので、思い出のよすがにするのは良いと思います。 手書きでもデジタルでも良いので、保管しておいて見返す、とうのは良いと思います。

1130:軽率に真似して行きたいですね。

TRPGでは同卓プレイヤーさんやGMさん、フォロワーの人の言動を見て「いいな」と思う場合、軽率に真似をしていくべきだと思います。 真似をするという事はこの場合リスペクトであり、真似する事で良さの一部でも同化する事が出来たのであれば大成功ですし、上手く行かなかったら「どうすれば上手く出来るだろう?」と考えればいいので、まずは真似るところから始めるのが良いでしょう。 学ぶ、の語源が「真似ぶ」である事からもわかるように、まず真似してみるというのはとても大事な事なので恥ずかしがらずに真似してみましょう。

1129:終わるのまでやってでキャンペーンなので

TRPGでキャンペーンをするのは非常に楽しいんですが、楽しいキャンペーンにもいつか終わりが来ます。 できればなんとなく消滅ではなくちゃんとしたエンディングを迎えられるようにしたいものですが、「終わり」に向かって進んでいくのがキャンペーンなので、スタートから終了までを見越してプレイしていく必要があり、ちゃんと着地させる所までやってキャンペーン終了なのです。 終わらないキャンペーンは無限地獄なので良くなく、どこかで救済の終了を迎えるべきなので、今永遠にやりたいキャンペーンを遊んでいる人も「終わり」を見ながら動くと良いですよ。

1127:一緒に喜べるといいですよね。

TRPGにおいて自分にはわからない事で人が喜ぶ場合がままあるんですが、何を喜んでいるかが理解できなくても、「相手が喜んでいる事」を一緒に喜べるといいですよね。 もちろんもっと分かるように噛み砕いて何が良いのかを聞くのも良い事ですが、そのまえに「わあ、よかったですね」と一言添えられると最高の仲間だと思います。 喜びに関わらず、TRPGにおいて喜怒哀楽は一緒に受け止めてあげるとより良い方向に話が向かうので、一緒に受け止められる仲間になれるといいですよね。

1126:専門用語は説明できないといけないので

TRPGでは色々な専門用語を使う事がありますが、専門用語は通じる相手と使う事で言語圧縮をするためのものなので、「それってなんですか?」と聞かれた時に答えを持っていないといけないのです。 それが出来ないと専用のプロトコルを持つ相手としかコンタクトできず、汎用機器には程遠いので決まった相手としか遊べないので非常によくありません。 普段使っている用語がどれだけ言い換え可能かをチェックしておくといいですよ。

1124:行儀の悪いプレイヤーにはお仕置きが必要ですね。

クトゥルフ神話TRPGではプレイヤーの宣言によってマスターが技能を指定してダイスロールする流れなので、「目星で振ります」というプレイヤー宣言はアウトですし(あたりを見回します、と宣言すべき)、目星で振りまーす(ダイスを転がす)」というのは論外で、マスターは指示していないダイスロールの結果は毅然として破棄すべきなのです。 あまりにも宣言と同時にダイスを振っちゃうプレイヤーが相手の場合ダイスを預かってしまうのも手で、「目星で振っていいよ(ダイスを渡す)」「成功だね(ダイスを回収する)では〜」という感じでやっちゃうのも手です。 基本的には指示されていない時にダイスを振るのはフライング行為なので……

1123:TRPGにお客さんは不要なので

TRPGは相互奉仕の遊びであり、人に楽しませて貰いながら自分も人を楽しくするのが大事なので、「楽しませて貰おう」というお客さんは不要なのです。 自分が面白い人である必要はありませんが、人が楽しんでいるのを邪魔しない、少しでも楽しさを大きく出来るように計らう、人と一緒に楽しむ姿勢がないとTRPGプレイヤーとしては良くない部類に入ってしまうので、最低限「みんなで楽しむ」というのにコミットできるようにしたいですね。

1122:自己完結しているキャラクターは絡みづらいので

TRPGでキャラクターを作る時に注意すべき事のひとつとして「自己完結したキャラクターを作らない」事が挙げられます。 全て自分の中で解決がついて葛藤が外に出ないキャラクターは外部から絡みづらく、セッションにおいて絡みづらいというのはサッカーにおいてボールに触らないのと一緒でゲームになっていないので絡む余地、むしろここを構って欲しいというフックを明示しておく方が良いのです。 いじられキャラじゃなくても絡みやすいキャラであるというのはTRPGにおいてはひとえに良い事なので意識してフックを作っておきたいですよね。

1121:ある程度まとめて遊ばないと面白くないので

TRPGでオンラインセッションをする場合、こまめにセーブしながら長い日程に分けて遊ぶ場合があるんですが、遊べるタイミングで1時間でも遊びたいニーズはわからなくはないんですが、ターン制のシステムで1ターン回らない短時間で遊ぶと「見てるだけ」で終わる人がいるので良くないです。 最短でも全員が1回は判定するだけのまとまりで遊ばないとお客さんになってしまうプレイヤーが発生するので、そうならないようプレイ時間はちゃんと見積もってそれ以下でしか取れない時はスキップするくらいの覚悟で遊ぶべきだと思います。

1120:修理しながら使っていくのも楽しいですよね。

武器防具に修理の概念があるシステムって、武器防具の耐久値の管理は面倒なんですが、「愛着を持って直しながら使う」というのが再現できて非常に良いですよね。 世の中道具にこだわりのある人は数多くいて、みんな愛着を持って使っているので、それを再現する方法として非常に面白いですし、使いすぎると壊れるというジレンマの間で道具を使っていくのはなかなか面白いので良いシステムだと思います。 ただ、耐久値の管理が面倒になってきたら別のシステムに移動した方が気は楽だと思います。

1117:都度の休憩は意識して入れるといいですよ

TRPGはアナログゲームとしては1プレイが長い傾向にあるゲームなんですが、普通のアナログゲームと違ってゲーム中に都度休憩を入れた方が良いゲームなので注意が必要です。 他のアナログゲームと比べるとTRPGは自分の手番がいつでも来るので常に考えておく必要があり頭が休まらない傾向が強いんですよね。なので、全員一斉に休んで頭を切り替えるタイミングを作ると良いです。 学校の授業なんかを考えると集中して考えられるのって1時間くらいなので、1時間に1回5分〜10分くらいの休憩を挟むようにするとプレイにもメリハリが付くので良いですよ。

1116:スポットライトが当たっている時点ですでにヒロイックなので

TRPGにおいてキャラクターが常に勇敢で希望を持っているのはおかしいのでは、という疑問があるのですが、これは映画に例えるとわかりやすいです。 映画においてはヒロイックな人にスポットライトが当たり映画として切り出されるので、ヒロイックではない一般的なキャラクターにはスポットライトが当たらないかあるいは死ぬ役で出てくる程度なのです。 同じようにセッションという単位で切り出されている以上キャラクターは勇敢で希望を持っているのが「普通」で、そうではないキャラクターにはスポットライトが当たらないかあるいは死ぬ役で出てくる程度なのです。 なので、「一般のキャラクターの割には勇敢だよな」と自分のキャ……

1115:個性にこだわりすぎるのは良くないので

TRPGというか物語を扱うメディア全般に言える事なんですが、キャラクターに個性をもたせるのは重要なんですが、個性にこだわりすぎるのは誰にとっても良くないので注意が必要です。 キャラクターに個性があるのは当然なんですが、個性を気にして行動する人ってなかなかいないと思うんですよね。いろいろ考えて決めて行動している中にキャラクターの個性が「見えてくるもの」であって、これという個性を付けてプレイするのはまあテンプレートという意味では良いんですがそれを超えるレベルで個性にこだわるとすると良くないプレイになってくるので注意したほうが良いでしょう。 もちろんGMがキャラクターに対する餌として個性を突っ……

1114:破滅するほどのめり込むのは良くない

TRPGにおいてプレイヤーさん本人にも使っているキャラクターにも言える事なんですが、ジャンルがホラーでない限りは何かに対して「「破滅するほどのめり込む」のは良くないです。 自キャラ愛も程々にしておかないとキャラクターがロストした時に自分の精神もロストしますし、セッションで一つのことにこだわりすぎて数時間経過、みたいな事になると本人含めて誰も得をしない動きになるので、好きなのはいいですし愛しているのも素敵なんですが、「破滅するほどのめり込む」のは良くないですよ。

1112:ダイスの乱数は引ききらないので

TRPGではランダムダンジョンやランダムイベントを仕込むのも楽しいのですが、「繰り返しているうちにいつか終了フラグが立つ」事を想定しているランダムであれば、ダイスを使うと永遠にフラグを引かない恐れがあるので注意が必要です。 1d6で6が出れば終了、なのに36回出ない可能性はありますし、そういう場合はダイスではなくカードを使う方が安全です。1〜6までが書かれたカードを引いていって6が出たらおしまいというルールなら最悪6回目で6が出るのが確定しているので永遠に終わらない危険性がなくて済むのです。 最初の2回は6を入れないで5枚から引き、3回目以降は6を入れる、ような制御もできるのでカードは「……

1111:リドルは取り扱い注意なので

TRPGでリドルを用いる場合があるんですが、リドルって扱いが難しくて、クリアしなくても話が進むならそもそもリドルの存在意義がないんですが、リドルが解けないと話が進まない構成の場合リドルが解けなくて詰む事があるので非常に扱いが難しいです。 もしリドルを入れ込みたいなら「リドルを解いたら追加報酬が貰える」形式が良く、宝箱が見えている部屋の前に鋼鉄のゴーレムを置いてリドルをかける、くらいのざっくりさと言うか、あっけらかんとした形で取り入れるのが良いです。 リドルは不要といえば不要ですがあると燃える要素ではあるので取り入れるのだったら「解けなくても良い」事を意識して取り入れると良いですね。

1110:同じ失敗をしない事

TRPGは物語のゲームでもあるので、ゲームを通してキャラクターが成長するのが望ましく、その実現手段としては手っ取り早いところで言うと「同じ失敗をしない事」だと思います。 ゲームを通して判断と結果がもたらされるので「失敗」はあって当然なんですが、キャラクターが学習して成長した結果として同じ場面で同じ失敗をしない事が大事で、もちろん判定があるので結果的に失敗になる事はあるんですが、同じ行動を取らなかった事が大事なのです。 同じ失敗を延々とするのは愚かですしキャラクターが何も学習していない事になるので避けた方が良く、できれば違うアプローチから行動につなげるのが望ましいでしょう。

1109:オンセだと休憩を忘れがちなので

TRPGでオンラインセッションは集まりやすく移動の時間も取られないので非常に便利で、オンラインセッションをメインにしている人も多いと思います。 オンラインセッションでは集中して遊べる環境がある分休憩を忘れがちで、トイレを言い出せずに限界まで追い込まれる場合もあるので、1〜2時間に1回は休憩を取るように意識すると良いと思います。 顔を突き合わせているとなんとなく休憩、の流れができやすいんですがオンセだと意外と休憩が取れていない場合があるので注意したいですよね。

1108:キャラクターにモチベーションを付けましょう。

これはプレイヤー、GMどちらにも言えるんですが、シナリオ上キャラクターが上手く動けない危険性がある場合、キャラクターにモチベーションを持たせておくと良いです。 モチベーションがあるとキャラクターはそれを理由に行動しやすいですし、行動の規範が示されるのでシーンの進行がうまく行く場合が多く、モチベーションはプレイヤーとGM両方からもたらされるべきです。 ハンドアウト制のシステムなんかはハンドアウトにモチベーションを書けばいいですし、そうでないシステムではプレイヤーとGMで相談してモチベーションをつければ良いので、一つのテクニックとしてモチベーションという方法を覚えておくと良いでしょう。

1107:過去は取り返せないので

TRPGで、プレイヤーにもマスターにも過去の事を延々と言ってくる人がいるんですが、未来は変えられますが過去は確定したものなので変えられないので、済んだ事は訂正の余地がなく、言い換えればもう変えられない事を今更言ってくるわけなので難癖なのです。 過去は変えられないので未来を変えよう、という前向きな姿勢で相手に対さないと相手の無体を許す事と同じ事をしているという事なので、これは受けている側も毅然と対応すべきだと思います。 大事なのは過去を猛省する事「だけ」ではなく、それを踏まえて未来を見る事なので注意が必要です。

1106:敵の悪辣は義憤を煽るためであってプレイヤーを折るためではないので

私が長く一緒に遊んだマスターさん、敵を悪く表現するのが凄い上手くって、敵の悪辣さを見てプレイヤーが義憤を覚えられるプレイなのです。 ただ問題なのはそれをやりすぎてキャラクターは義憤を煽られているんですがプレイヤーが折れるくらいの表現をするので「マスター、やりすぎ」と注意しているんですが、本当にやりすぎは駄目です。 悪辣な敵を倒すのは快感を伴う行為ですがそこに至るまでにプレイヤーが折れると意味がないですし、やりすぎはモラハラなので避けなければなりません。 大事なのは適量のスパイスを入れる事であって喰えないレベルの香辛料は良くないので注意が必要です。

1105:やりたい事で人を集めるのはアリなので

今時分ネットがあるのでゲームのお誘いは非常に簡単で、プレイヤーを指定してお誘いするのは昔と同じく難しいままなんですが、ただ単に「人を集める」のであればそんなに難しくないのが現状だと思います。 そういう中で、人を集めるのが比較的楽になったので、「これをしたいです」という指定で人を集めるのが出来るようになってきています。 基本全滅シナリオ、エロ、アクチュアル戦闘、なんでもいいんですが、普段は取り扱い注意になっている物を「それをしますよ」と宣言する事で事前に握って参加者を集める事ができるので、昔に比べて特殊な遊び方は非常にしやすくなったと思います。 ただし、特殊なもの扱う場合毎回「特殊です」……

1103:不運を楽しむ

TRPGをプレイしているといつもダイス目が良い、というわけには行かず、ある日全く出目が振るわないセッションに出会う事もあるでしょう。 確率論を無視するかのような出目は暗澹たる気持ちにさせてきますが、人生毎日がうららかな陽気ではないように、キャラクターのその日もうららかな日ではなかったのでしょう。 不運を受けて不運を受け入れどこまでひどい目に合うのか楽しむ、というスタンスがあるので、そういう日はどこまで運が悪いのかを楽しむといいのかも知れません。 ダイス目と同じく機嫌が悪化するのは避けたいので、これはゲームである事を思い出し、ゲームとしてどこまで面白いかを考えていくと良いと思います。

1102:何をしたいか、「どう」したいかを宣言しましょう。

TRPGでセッションが煮詰まる原因の一つとしてプレイヤーの宣言をさばいているうちに状況が膠着して場が停滞据えるというのがあるんですが、これはプレイヤーにもGMにも問題があるので注意が必要です。 プレイヤーは「何をしたい」と宣言するのではなく「どういう状況にしたいので何をしたい」と宣言すべきですし、GMも「〜をします」と宣言された場合「どういうニーズで?」と補足を聞くべきなのです。 漠然と家探しすると言われても借金の督促状が見つかるだけかも知れませんが、「NPCがどこに逃げたのかを把握したいので家探しする」と言えば、「宗谷岬に向かう観光船の案内状を見つけた」と返せるでしょう。 また行動だ……

1100:何のためにプレイしているのかを意識する必要があります。

TRPGはプレイヤー、GMの立場に関わらず、「1つのゲームのセッションを完遂するために集まった」集団であると言えて、目標は「セッションを完遂する事」なのです。 そして付加価値としては「楽しいセッション」である事がバリューで、付加価値を生むためにセッションを行うのです。 ですからプレイヤーの目的はGMをやり込める事ではなく、GMの目的はプレイヤーを酷い目に合わせる事ではありません。 両者とも結果的に「楽しかったね!」で終われるようにプレイをすべきで、それに寄与しない態度は責められるべきものです。 まあ小難しく聞こえるかも知れないんですが、楽しくプレイして楽しく終わって「次いつやろうね?……

1099:ダイスはプレイヤーが振ればいいので

クトゥルフ神話ルールブック第7版を読んでいて大昔のソード・ワールドRPGを思い出したんですが、TRPGにおいてダイスを振って嬉しいのはプレイヤーなので、マスターがダイスを振るシチュエーションよりもどう考えたらプレイヤーにダイスを振らせられるかというのを考える観点は昔からありますよね。 もちろんマスターがダイスを振って喜んでもいいんですが、マスターは最終的な判定の決定権を持つので勝ちたいと強く願うなら勝ててしまう立場なので、ダイスで一喜一憂するのはプレイヤーサイドで良いと思います。 マスターがチャンスを与えプレイヤーが念を込めてダイスを振る展開が一番面白いと思いますので、どうプレイヤーにダ……

1098:システムは読みづらいので

TRPGシステムって難しくて、ルールだけの話でいうと実際にプレイしている風景が見えないとルールの記述自体は楽しいものではないんですよね。 しかしいきなりリプレイから入るとルールの基本がわからないので理解しづらい部分もあったりして、とにかくシステムというのは読みづらいものが多いと思います。 しかしプレイヤー参加を想定している場合やGM参加を想定している場合そもそもプレイ風景が「観えて」いるのでシステムを読みやすい場合が多く、一回でいいので何かのシステムに参加してプレイの全体像を「観えて」いる状態にするのが手っ取り早いですよね。 はじめの1回はわからない事があって当然なので見せて貰うのが一……

1097:プレイヤーに罰を下す必要はないので

結構世代の古い話なんですけれども、私はリプレイGMさんとして清松みゆきさんがかなり好みなんですが、唯一受け入れられない部分として「ゲーム上でプレイヤーに罰を下す」判断をする部分なんですよね。他の部分はかなり好きなので違和感がすごいんですが、プレイヤーの判断ミスでセッション失敗したら「セッション失敗」そのものがプレイヤーに対する罰ですし、キャラクターの言動が危な目でも口頭注意で済ませる方が「罰セッション」が少なくて済むので良いと思うのです。 特定のプレイヤーの判断ミスに対して1セッション設けるのは構いすぎですし、全員のミスだったのであればセッション失敗が罰なので、ゲーム上でプレイヤーに罰を下……

1095:ダイスは今入手しやすいのでいいですよね

TRPGをプレイするのに一番良く使うのは筆記用具とダイスですが(トランプの場合もありますね)、筆記用具は一般的なアイテムなので入手は容易なんですが、いままではわりとダイス、特に6面ではなく多面体のダイスを入手するのは難しい範囲の事でした。 しかし最近百均に「TRPGダイス」の名前で多面体ダイスのセットが登場するようになって、まあダイスの精度が高いかどうかはわかりませんが、百均で入手できるようになったというのは大きいと思います。 まあオンラインプレイだと電子ダイスというか備え付けの機能でダイスを振ってしまうんですが、オフラインプレイの実プレイだと実際の多面体ダイスが必要になるので、入手しや……

1093:【TRPGな話】ゲームを楽しくするのは自分たちなので

TRPGはゲーム参加者が相互に楽しませ合わせるゲームなので、お客さんのつもりで参加してはいけませんし、ショーを乗っ取るつもりで参加してもいけないのです。 場面場面で相手に奉仕しつつ自分も楽しむのが本道で、そこがブレるとTRPGとしては厳しいかもしれません。 しかし1000個のコラムを見ればわかりますが、そんなに難しいことを考える必要はないので、気楽に行きたいですよね。 コラム1000本ノック最後の1本です。 長くお付き合いいただきありがとうございました。

1092:全て含めてあなた方の物語なので

TRPGでは思い通りに行く事、うまく行かない事、いろいろありますがそれら全てを含めてあなた方の物語なのです。 勘違いで暴走してもダイス目に裏切られても仲間とうまく連携できなくても、そういう事を含めて「あなた方」の物語なので、全てを含めて愛してあげて下さい。 そしてあなた方の物語はあなた方にしか紡げないので、胸を張って楽しんでいきましょう。それがTRPGです。