如月 翔也一覧

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【TRPGな話】スタートからやり直すのも大事ですよね

 TRPGに限らず、趣味は通り過ぎてしまったところには意識して戻らないと二度と戻らない事が多く、自分はつまらずに通り過ぎた部分を人が躓いた時に理解してあげられなくて断絶の原因になってしまったりしますよね。  そういう時のために、というのも含めて、一度自分が通ってきた道をスタートからやり直してみるのも重要で、拾い直してみると意外と重要な事を見落としていたりするので注意していきたいですよね。

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【日想】400:フレンドリーなプレイヤーでいたいですね

 TRPGは人と人が関わる遊びなので悪意に弱いというか、意図して意地悪をすると良くないゲームなのです。  逆に言うと善意が集まると強いというか、意図して助け合うと素晴らしいゲームになるので、ひとりひとりのプレイヤーがフレンドリーなプレイヤーであると良いですよね。  参加するとき、自分から積極的にフレンドリーな態度を取れると良いですね。

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【TRPGな話】道具を使いこなすのも腕前のうちなので

 うちの次男がフォートナイトを一生懸命にプレイしていて、マウスの調子が悪くなったと言うのでヤマダ電機に買いに連れて行ったら4000円のLogicoolのゲーミングマウスを選んだのです。  まだ年齢相応ではないだろう、という部分はあったんですが、良い道具を腕に慣らして使いこなすのも腕前のうちなので黙って買わせました。  同じようにTRPGでも「立派な道具」を入手して腕を追いつかせるという方法があるんですが、これは数値でいうと「能力値を+Xにする」というアイテムではなく「絶対値で能力をXにする」とい...

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【日想】399:ルーティーンがあると便利ですよね

 TRPGに限らずコンセントレーションを高める瞬間のためにルーティーンを持っているといざという時に没入できて良いですよね。  プレイヤーサイドで言うとダイスを振る時に念じるだとかサイコロを拾う順序なんかがルーティーンとして存在するので意識して使っていくと面白いと思います。

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【TRPGな話】設定は伝わって初めて意味があるので

 TRPGのキャラ設定は自分の中で整合性をつけて納得している分には正直自己満足だと言うか、セッションに参加するキャラとしてキャラが立っている必要があるので設定も他の人に伝わるようにすべきで、作った設定・生えた設定は他プレイヤーに伝えていかないといけないのです。  例えば弟を亡くしたため年下の男子には甘いキャラをするのであれば年下の男子に甘くするだけでなくて甘くする時に「私のキャラは弟を亡くしているので弟に重ね合わせて甘く対応します」と宣言する事が必要なのです。  このあたり宣言に一言添えるだけな...

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【日想】398:助け合うのが大事なので

 TRPGではキャラごとに得意分野が違うので大きな事に挑戦するには互いに助け合って目指していくしかないんですが、お互いに苦手な部分を補い合って助け合うのって大事ですよね。  ロールプレイングゲームの「ロール」は得意分野の分担、「役割」の部分なので、そこを中心に考えながら遊んでいくといいのではないでしょうか。

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【TRPGな話】セッションで1個でいいので設定を使いたいですよね。

 TRPGではキャラクターを使うのでキャラクターについてはどこまでも設定を掘り下げていく事ができるんですが、自分の中だけで掘り下げていくのも悪くないんですが人に伝わる設定の方がより面白いので、1セッションで1回くらい自分の設定を活かせるといいですよね。  活かすと言ってもそんなに難しい事ではなく好物の設定があるなら登場シーンでそれを食べている、休憩シーンに買いに行く姿を見せるくらいの事で良いので、何かちょっとでもセッションで設定を出せると良いと思います。

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【日想】397:繰り返しが辛い時には

 TRPGはいわゆる大いなるマンネリの部分があり、ある程度やり込むと知っている展開の繰り返しになる場合があるんですが、そういうのがキツい時には自分でGMをやって違う展開をやってしまうのが手早いと思います。  まあ自分がGMをしてみると思ったほど話の展開はバリエーションが多くなく、繰り返されるのを「見方」によって補っているという部分が理解できると思うので、であれば自分がプレイヤー参加の時には「見方」を変えるようにすればいいのです。  非常に身も蓋もないんですが、TRPGはストーリーではなく展開とダ...

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【TRPGな話】リベンジは燃えるので

 TRPGというかストーリーメディアは大抵そうなんですが、「負けた相手にリベンジ」というのは非常に燃えるので良いですよね。  ただTRPGにおいては「負け戦」というのは良くないと言うかストレスの原因になるので上手く処理しないとリベンジ以前に嫌な気持ちになってしまうので、実践ではなくストーリーで負けた相手に実践でリベンジとできると良いと思います。

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【日想】396:最強キャラを作っちゃう人は

 TRPGではルールブックとリストがあるのでキャラクター作成の最適化の余地があり、最適化を究極まで推し進めたりルール記載の穴をつく事で論理上最強キャラを作る事ができる余地があるんですが、思考実験の対象にしたり、敵側で出して攻略させたりするのは面白いんですがプレイヤーサイドでそれを使うのはあまりおもしろい事でもなく、どちらかというとそれを使う人はつまらないというか空気が読めない人である可能性が結構高いので注意したいですよね。  自分がGMの時に最強キャラを持ち込まれたらどうする、というのは決めてい...

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【TRPGな話】同じものが複数あっても困らないので

 今家族でモンハンを遊ぶために家に2台目のプレイステーション4を購入しまして、1人1つ使うものは複数買っても仕方がないと思うのです。  同じようにTRPGのルールブックも集団に1つではなく散所する人1人につき1つあっても困らないものなので、余裕があれば揃えておいた方が良いと思います。  余裕がある限り1人1つあった方が便利なものってあるので、そういう場合は揃えておくと良いですね。

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【日想】395:ツイていない時は

 TRPGはランダムを使って遊ぶ遊びなので運の良し悪しは常にあって、ツイている時はいいんですがツイていない時は何をやっても駄目なので厳しいですよね。  まあツキは流れなのであらがわずにツイている時はそれを楽しみツイていない時はそれを楽しむようにするしかないんですが、何をやっても失敗ばかりだとメゲるので上手い事発散しながら遊べるといいですよね。  基本的にツイていない時はおとなしく周囲を伺っておくのが一番なので上手くやり過ごしましょう。

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【TRPGな話】残り回数が少ないと燃えますよね

 今艦これのイベントをクリアして艦娘の掘りをしているんですがボーキがもう限界で自然回復寸前まで追い詰められているんですが、目に見えて「後何回しかチャレンジできない」とわかっている状態で繰り返すのは燃えると言うか病みつきになりますよね。  TRPGでもそうで、残りチャレンジ回数がわかっているのをチャレンジしていくのは燃えるので、追い詰められるシチュエーションとして使えると面白いですよね。

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【日想】394:ランダムに見えると面白いので

 TRPGでは日常系のイベントは固定で発生するよりランダムで発生するように見えた方が面白いので、いきなりイベントを入れるよりも「ちょっとダイス振ってみて……じゃあ」と言ってイベント導入するとイベントを自分で引いてきた感があるので入り込みやすいんですよね。  もちろん複数のイベントを用意しておいてダイスで起こしてもいいですし、そうじゃなくても「ダイス振って」というだけで当事者感覚が出るので面白いですよね。

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【TRPGな話】バックアップ手段を用意できると強いですよね。

 TRPGに限らないんですが、何かをする時に1つの策を用意しておくのは非常に重要なんですが、その策が駄目だった時用にバックアップ手段を用意できていると非常に良いですよね。  もちろん1つ目の策がうまくいくならいいんですが、そうでない時にもう一つの手段があるのとないのとでは大きく違うので、何かをする時にはバックアップ手段を用意できると良いと思います。

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【日想】393:一連のスコープで見ると構造は一緒なので

 TRPGは色々なものを見せられる遊びなんですが、システムを紐解いていくと何をするのであっても同じ一連のスコープで見ながら一定の処理を挟んで「判定」に持ち込む流れをしているので、何を見せるかというのとは別に「どう処理するのか」という観点を持っているととても良いです。  どこからどこまでを1個の判定で処理させるのかという部分もそうですし、システムに搭載された処理システムのどこに合致させるかというのもそうなんですが、「判定」と物語的な処理を合わせて考えられると面白いですよね。

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【TRPGな話】つい色々買い込んだりするのも楽しいですよね。

 TRPG関係はシンプルにまとめるとルールブックとダイスくらいしか買うものがないんですが、逆に手広く攻めると何を買ってもTRPGのためになる部分があるので、何か気になるものがある時に「これはTRPGに役立つから……!」と言い訳して買い込んだりするのも楽しい事ですよね。  シンプルにまとめてもルールブック・サプリメントは無数にありますしダイスは何個あっても足りないのでそれも含めて色々買い込むのは楽しいので。予算の許す範囲で楽しみたいですよね。

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【日想】392:何でもTRPGに繋げるのは無理筋なので

 もう2年くらい毎日コラムを書いていますがこう毎日書いていると普段の生活で常にネタを探していると言うか、何かあったら「これはTRPGに繋げられないか」という目で見てしまうんですが、正直無理筋なので厳しいです。  TRPGでは色々な知識・知恵を生かすチャンスは常にありますがそれは普段からTRPGに限らず色々考えて覚えておいた事が生きるので何かに付けてTRPGに関連させて即効性を持たせようというのは厳しいですよね。  むしろTRPGにこだわらず好きに調べて試してしてきた結果がTRPGに生きるので、肩...

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【TRPGな話】自分から発信していくのは大事なので

 TRPGではコミュニケーション問題が起きがちで、コミュニケーションの問題は大体の場合情報の行き来に問題があるんですが、情報は自分で拾うのも大事ですが自分から発信していくのも大事なので、受け取るだけではなく発信していく事も意識した方が良いのです。  相手が受け取ってくれていないなと思う時、伝わっていないのであればより明確に発信すべきで、そこをしっかりやっていかないと事故の原因になるので注意したいですね。

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【日想】391:年代記キャペーン面白いですよね。

 TRPGは色々な遊び方がありますが、個人的に年代記キャペーンが結構好きです。  1GMの元でプレイヤーは不特定、共通テーマを元に歴史は共通しているもののストーリーは連続しないセッションを回していく遊び方で、GMと毎回参加プレイヤーだけがキャンペーンの全容を知っているキャンペーンなんですが、前回参加時と世界は一緒、ストーリーは別で遊べるので不定期に出入りすると非常に楽しいんですよね。  一つの世界観が主役になる珍しいタイプのキャンペーンなんですが、遊んでみると楽しいのでオススメですよ。

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【TRPGな話】集中力には限界があるので

 TRPGは楽しい趣味ですし、そう回数を遊べるゲームでもないので1セッションでできるだけ満足度を高めたい気持ちはわかるんですが、休憩なしに延々と遊んでしまうと途中集中力が切れてしまって辛くなる原因になるので注意が必要です。  もうちょっと遊びたい、くらいのタイミングで休憩を取ったほうが集中力が継続して遊べるので良いですよね。

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【日想】390:感謝を忘れずに行きたいですよね

 TRPGは共同作業なので自分も人のために頑張りますが他の人も自分のために頑張ってくれるので、その働き合いは「当たり前」なんですが、その当たり前に対して感謝を忘れないようにしたいですよね。  あって当たり前と思うと増上慢のもとになりますが、そこにあってくれる事に対して感謝を忘れずにいられると良いので常に感謝を意識しておきましょう。

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【TRPGな話】ランダム要素は楽しいので

 TRPGではとくにそうなんですが、物事にランダムが絡むと突然面白くなってきて、ただ積み上げて成功させるよりもランダムを繰り返して成功を引いたほうが楽しいのです。  もちろん実生活でそちら好みの性格だと破綻するのが見えてくるんですが、TRPGの場合人生シミュレータも兼ねているのでランダムを楽しむ分には問題が少なく、むしろ気分転換になるので良いでしょう。  ランダム要素は楽しいですが人生が破綻しない程度に火遊びして楽しみたいですね。

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【日想】389:計画立ててやるのも楽しいので

 TRPGでは普段と違う事をしたいというのがあるので、あえて無軌道に計画立てずにいきあたりばったりで動くキャラをするのも楽しいんですが、逆に普通の生活と同じく計画立ててやるタイプのキャラも楽しいのでどちらも楽しみたいですね。  GMを巻き込んで整理しながら物事を進めていくのも楽しい遊び方なのでどんどん遊んでいきたいですね。

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【TRPGな話】定期的に調べていくのも大事なので

 TRPGに限らず趣味の話はみんなそうなんですが、趣味について何かを調べた後一定期間後にまた調べてみるというのは非常に重要で、一定期間後に情報が更新されていたり新しいものが追加されていたりする事があるので情報を追っておくのは大事な事です。  とくに情報が「ない」だった場合諦めがちなんですが、一定期間後に調べると情報が生えている事があるので、諦めずに粘り強く調べていくのも重要ですよね。

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【日想】388:焦らずにコツコツやるのが一番なので

 TRPGでは人が上手くやっているのを見ると自分も上手くやらなければ、早く上達しないと、という気持ちになってしまいますが、上達の速度は人それぞれで、大事なのは前回セッションに比べて今回セッションで一歩踏み出せているかどうかなのです。  前回セッションに比べて今回セッションで一歩踏み出せているのであれば確実に前進しているので焦る必要はなく、無理に大股で歩いてバランスを崩す必要もないのです。  先を見すぎて足元が疎かになるともったいないので、一歩一歩踏みしめて歩きましょう。

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【TRPGな話】場所を変えるのも気分転換になるので

 TRPGって場所には依存しないゲームなので、遊ぶ場所を時々変えるのは気分転換に良いですよね。  普段誰かの家でTRPGをやっている場合たまに公民館なんかを借りてプレイしたりすると気分が変わって良いです。逆に普段公民館を借りているなら違う公民館を借りたりカラオケボックスを使ったりすると目先が変わって気分も変わるので、マンネリを感じる時には場所を変えてみるのが良いかも知れません。

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【日想】387:環境を変える事はリスクではありますがリターンも大きいので

 TRPGでは固定環境で遊んでいる人と流動環境で遊んでいる人がいるんですが(二足の草鞋の人もいます)、固定環境で遊んでいる人が環境を変えるのはリスクではあるんですが、新しい環境に挑戦できるのは大きなリターンに繋がるので、チャンスがあれば恐れずに試してみる事が重要だと思います。  一番良いのは固定環境を維持しつつ新しい環境を探して試していくようにできるのが理想的なので、今の環境は維持しつつ別の環境もためして草鞋を増やしていくのが良いのではないでしょうか。

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【TRPGな話】僕らがTRPGに何を出来るか

 趣味については大体そうなんですが、趣味が僕らに何をしてくれるかというのはよく考えるんですが、逆に僕らが趣味に対して何を出来るのか、という部分も大事だと思います。  僕らがTRPGにできるのは「良いプレイをいっぱいして仲間を増やす」だと思うんですが良いってなにか、いっぱいってどれくらいか、仲間ってどこまでか、増やすってどうやって、という部分で考えられることがたくさんあるので考えてみるのも楽しいと思いますよ。

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【日想】386:最適化と上達は似ていても違うので

 TRPGでは固定メンツで延々遊んでいくタイプとメンツを変えながらいろいろな人と遊んでいくタイプの人がいますが、前者の場合TRPGをいっぱいプレイして「自分もそれなりにうまくなったな」と思って外の環境に出ると全然通じなくて驚く事があります。  TRPGではありがちなんですが、固定メンツでプレイしていくと上達と言うか最適化が走る方が早いので、そのメンツの中での自分の立ち位置について特化した感じで成長しやすいんですよね。でもその立ち位置は他の場所でプレイする時に自分に割当される立ち位置だとは限らない...

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【TRPGな話】メンツが楽しければ後は大丈夫な部分もあるので

 家族4人で午前2時までモンハンダブルクロスをプレイしていて獰猛化イビルジョーを全員ノーデスでクリアして「モンハンはたのしいなぁ!」とみんなで言っていたんですが、ぶっちゃけメンツが良いから面白い部分は否めないのです。  TRPGも同じでゲームシステムが面白い部分ももちろんありますがメンツが良ければ何をやっても面白い部分があり、今何かのシステムで最高に楽しくやっていられる相手であればゲームシステムが変わっても結果は多分変わらないのです。  そういうメンツに恵まれた人はメンツに恵まれている事を感謝し...

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【日想】385:プレイの圧縮テクニックについて

 TRPGは基本的に時間がかかる遊びなのでいろいろな部分で時間圧縮のテクニックが開発されていて、プレイ圧縮のテクニックを使うと1セッションをあっさりさっぱりと終わらせる事ができるので素晴らしいのですが、一点注意事項があります。  プレイの圧縮は「長く濃く楽しむ」場所をよりはっきり遊ぶために他を加速しているわけなので、集団の合意である「ここを楽しむためにセッションをしてる」という部分は圧縮しては駄目なのです。そこを長く遊ぶために他を圧縮しているので、メイン部分はしっかり遊ばないといけません。  ま...

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【TRPGな話】共通言語があると便利なので

 TRPGはヴィジョンを共有していく遊びなので、ヴィジョンを共有するという意味においては共通言語を持っていると認識を共有しやすく、そこがまとまっているとお互いのイメージをすり合わせられるので非常に便利なんですよね。  TRPG関係だと特撮やアニメは共通言語として使いやすいので、共通言語を探している人はそういうジャンルを見てみるといいんじゃないでしょうか。  もちろん見なければ駄目とか見ない人は努力が足りないという話ではなく強要できる話でもないので、知っていると共通言語になりやすいですよ、というだ...

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【日想】384:なんでも知っておく事はTRPGに繋がるので

 TRPGは想像の遊びなので、何かが「出来る」事を知っているとそこから色々と想像を派生させやすく、そういう意味でいろいろな事を知っておく事はTRPGでの想像の翼を大きくする事に繋がるのです。  何かを知っており、その知識を否定するのに使えば想像力は大きく削がれますが、何かを肯定するのに使えば想像の翼は大きく羽ばたくので、雑学知識をそういう意味で生かして行きたいですよね。

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【TRPGな話】人といがみ合ってしまった時は

 TRPGに限らずなんですが、人といがみ合ってしまった時、どちらも譲れずに頑固になってしまうとお互いの中を取り持てなくなる可能性があるので。譲れないなと思ったら、その気持ちはそのままでいいのでいがみ合ってしまった事自体を詫びるのが良いです。  意見が対立する事・肩を持つものが違う事はままありますが、いがみ合ってしまった場合はいがみ合った事は良いことではないのでそれ自体を詫びることは大事だと思います。  そこを謝るだけでも随分違うので、まずは自分が譲りましょう。

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【日想】383:簡単な事から手を動かしながら試していくのがわかりやすいので

 TRPGってシステム部分は単純な構成をしている事が多いんですが、一見した部分では複雑に思える部分も結構あり、順を追って理解しないと分かりづらい部分があるので注意が必要です。  順を追って理解するには簡単な事から実際に手を動かしながら試していくのが一番わかりやすいので、いちいち書き出す・ダイスを振るというのを試しながらやっていくと結果的に理解が早まるのでおすすめします。

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【TRPGな話】道具を使い込むのも楽しいですよね。

 TRPGでは魔法のアイテムなんかを次々に手に入れてアイテムをアップグレードしていくのも楽しいんですが、一つの道具を使い込んで手になじませるシステムもまた楽しいですよね。  アイテムが成長するゲームだとキャラクターの持ち物がある意味別キャラクターとして動き出すので、道具をカスタマイズして成長させていくシステムも楽しいものだと思います。

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【日想】382:休むのを決めるのも判断ですよ。

 TRPGは1セッションに全員集まるのがなかなか難しく、一度決まった予定を買えるのは難しいんですが、所要や体調不良で参加できなくなる時はなるべく早めに連絡して謝って次の日程調整に入った方がいいですよ。  TRPGで集まるのは難しいですが生活の方が大事ですしや胃腸不良はどうしようもない事なので、むしろ無理に調整をつけようと頑張ってセッション開催ギリギリになってギブをあげる方が良くないので、休むのを決めるのも判断ですよ。

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【TRPGな話】理解できない時は試してみるのが早いので

 TRPGでは色々なシステムが搭載されているんですが、各システムを見た時にピンとこないものや運用が今ひとつイメージできないものに出会う事があると思います。  そういう場合、記載に従って一回試してみるのが結果として早く理解できるルートになるので、運用を試したいのでテストですよ、と前置きの上でテストプレイしてしまうのが早くてわかりやすいと思います。  大体の場合一回回してみるとシステムの記載の意味がわかるので、首を傾げながらでも試してみるのは大事だと思いますよ。

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【日想】381:不愉快なのを飲み込むのは

 TRPGでは時と場合により不愉快な思いをする事がありますが(これは対人の趣味は全部そうです)、不愉快な思いをした時、一度飲み込んでしまうのが大事です。  飲み込んで我慢しろという事ではなく、不愉快に思ったのを不愉快な気分で言うと不愉快が連鎖してあなたの言葉・態度で不愉快になる人がでてくる可能性があるので、不愉快な思いは一度飲み込んで、冷静になってから「不愉快です」という事を冷静に表明すべきだと思います。  このあたり不愉快な思いをしたら自分が被害者だと思うので不愉快な態度を取ってしまう場合があ...

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【TRPGな話】マスを潰すのには魅力があるので

 TRPGで言うと特にダンジョン探索にそうなりやすいんですが、決まった枠内を全部塗りつぶすのって結構魅力的で、ダンジョンなんかも1部屋だけ行ってない部屋があると行ってみたくなりますし片方だけ行っていない選択肢があると確認したくなりますよね。  もちろんその心理を応用したものすごい罠が待っている可能性もあるんですが、全部塗りつぶすというのはとても魅力的なのでついつい「全部見る」を選んでしまいますよね。そういうのって面白いと思います。

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【日想】380:手探りで調べながらやるのも楽しいので

 TRPGでは最効率を求めるとテンプレートの中から選んでいく形に押し込まれてしまいがちなんですが、最高率ではなく手探りで調べながら進めていくのも楽しいので、自分の頭を使う楽しみもどんどんやって行きたいですよね。  車輪の再発明は文化に寄与しないだけで自分たちが楽しければ再発明したって全然構わないので、色々手探りで楽しんでいければいいのだと思います。

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【TRPGな話】プレッシャーは良し悪しなので

 TRPGに限らずその場の対応を求められる趣味はすべてそうなんですが、いざ事をなす時のプレッシャーって良し悪しで、良い意味で働けば気分を引き締めて良い結果に繋がりますし悪い意味で働けば心が折れる結果になるので、プレッシャーをかける事自体良くない事なんですが結果的にかかるプレッシャーは良い意味で処理できると良いですよね。  折れない程度のプレッシャーは良いスパイスにもなるので自分を追い込まない程度にプレッシャーと付き合ってやっていきたいですね。

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【日想】379:小銭を掴んでアイテムリストを眺めるのも楽しいので

 TRPGに関わらず「持っているお金をどう使うか」というのは面白いもので、TRPGだと自分の財布ではなくキャラクターの財布と相談してアイテムリストを眺めて何を買える、何は手が届かない、と悩むのは楽しい事ですよね。  もちろんキャラクターのお金の使い方はプレイヤー次第なので好きに使っていいんですが、キャラクターがお金をどう使うかというのはどういうキャラクターかを表す一例でもあるのでキャラクターらしいお金の使い方ができるといいですよね。

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【TRPGな話】脳内当てクイズは面白くないので

 TRPGではゲームマスター、プレイヤーともに色々な示唆をしていくものですが、その中でGMなりプレイヤーなりの脳内当てクイズが開催されると楽しくないと言うか、ぶっちゃけて言うと面白くないので避けた方が良いのです。  NPCに対して「このNPCは今何を考えているか?」と考えて話を誘導していくのは有りなんですが、ゲームプレイヤーとしてのGMやプレイヤーの脳内を当てろ、というニーズの話だと付き合いきれないと言うか、忖度するのも限界なので勘弁して欲しいと思うのです。  もちろんこういう事を書くと「楽しけ...

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【日想】378:保護する対象は面白いギミックですよね

 基本的にTRPGのパーティは役割分担によって自由に動ければ一定以上の成果を出すように構成されていると思うんですが、この「自由に動ければ」という部分がポイントで、例えば足手まといを1人入れてそれが倒されてはいけない、という形になると突然パーティが機能不全を起こしてギクシャクしだしたりするのです。  これはバッドステータスを与えるよりも効果的に「あれ?おかしいな?」と思わせる方法なので、いつもの戦闘にマンネリを感じている場合保護する対象というのを入れてみると面白いかも知れません。

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【TRPGな話】態度の悪いプレイヤーには注意した方が良いので

 TRPGはメンツの遊びなのでメンツが悪いと楽しめない部分があるんですが、特に同席プレイヤーの態度が悪くて気になる場合にはセッション全体の満足度が下がる結果になるので注意したいですよね。  基本的には同席プレイヤーの態度が悪い場合、「私はあなたに態度が悪いと思うので直して欲しい」というのは早い段階で言っておいたほうが良く、我慢するだけしてから言うと喧嘩になりかねないので軽く注意できる段階で言っておいた方が良いです。  自分も注意された時は早めに修正できるよう頑張るべきですし、互いに気をつけていき...

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【日想】377:方向性を合わせるロールプレイは大事ですよね

 TRPGでは全体的にそうなんですが各キャラクターが積極的にシナリオ解決に向かわなければセッションが成立しない傾向にあるので、どんなキャラクターを作るのも自由ですがセッションに寄与できるロールプレイが出来ないのであればそんなキャラは使うに値しないと思うのです。  そういう意味でシナリオ解決という方向性をみなと合わせるロールプレイは大事なので意識していきたいですよね。

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【TRPGな話】無駄スキルがある方が自然なので

 TRPGではキャラクターのセットアップビルドにかなり熱を入れると言うか、その時点で最強最適な構成にしていきたい感じになると思うのですが、キャラクターのリアルさという意味でいうとスキル習得はツリー状になるでしょうし途中で諦めた無駄スキルや上げている最中でレベルが低いスキルが有るのが自然だと思うので、最強最適だけが答えではないんじゃないかなと思います。  まあ競うゲームではないので自分の好きにビルドすればいいんですが(逆に競うゲームなら好きにビルドして負ける分には自分の責任で誰かに文句を言われる筋...

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【日想】376:モチベーションがないと動けないので

 今サイト運営で悩んでいまして色々あってモチベーションが保てない状態なんですが、モチベーションが欠けると能動的な行動が取りづらくなるので非常に辛いですよね。  TRPGでもプレイヤーやキャラクターの動機づけは非常に重要でモチベーションを保てるように計画立てて行動するべきなんですが、まあ人間なのでうまく行かない時もありますよね。  そういう時に助けてくれる人がいると嬉しいですし、誰かがモチベーションを保てない時にはそっと助けられる人になりたいですよね。

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【TRPGな話】文脈で処理しようとすると難しいので

 TRPGはストーリーを内包するメディアなのでストーリー処理をするにあたって文脈で処理しようとすると判定の余地がない結果になるんですが、ゲームとして遊ぶのであれば判定は必要なので、ストーリー処理を文脈でするのか判定でするのかというのは決めておかないといけないので難しいですよね。  ゲームとストーリーのどちらを優先するのかという話なので難しいんですが、ゲームとしてどちらにスコープを当てるのかという話なので意識してプレイしたいですよね。

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【日想】375:回数をこなすのが大事なわけでもないので

 TRPGについてはTwitterなんかを見ているといわゆる卓修羅の類がちらほらいるので「負けてられないなぁ」と思う事があるかも知れませんが、TRPGは回数をこなせば偉いというものでもないので比較して自分を貶めるのではなく自分なりのペースでTRPGに向かい合っていけば良いのだと思います。  もちろん経験を積むという意味では卓の回数をこなす事は無意味ではないのでチャンスが有ればいっぱい遊ぶのも良いですし、大事なのは無理しない事と楽しんでやる事だと思います。

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【TRPGな話】楽しいうちに解散するのが会合のポイントなので

 TRPGに限らず会合のたぐいは楽しいうちに解散するのが要だという点があり、楽しいを超えて飽きてくる・疲れてくるところまで遊ぶと遊びが辛くなってきますし2回3回繰り返す事でその遊び自体がキツくなってくるので注意が必要です。  行ける限界まで行きたいのはわかりますが、限界を超えると辛くなるので限界が来る前に切り上げるのがポイントなので、注意して行きましょう。

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【日想】374:辛い時は距離を置くのも手なので

 TRPGをやっていて辛くなる時というのは時折あるんですが、基本的に辛い時に向き合って遊ぶものでもないので、「あ、つらいな」と思った時は一回距離をおいて考え直してみる事も大事です。  距離をおいて見直す事で何が辛いのかが見えてきますし、原因がはっきりしたら対処していけばいいのでそうやって距離をおいて観察するというのは意識してみるといいですよね。

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【TRPGな話】ストックがない時は手癖で遊ぶのもありですので

 TRPGはゲームマスターでもプレイヤーでもネタが必要とされる場合が多々あるんですが、ネタストックが常にあるとは限らないのでストックが尽きた時は「遊べない」のではなく、手癖で遊ぶのもアリなので自然体で行くのが一番だと思います。  ネタがあれば遊びやすいのはあるんですがないと遊べないというたぐいのものではないので無理に用意するのではなく普通に遊んで楽しければ一番なので無理しないのが一番だと思います。

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【日想】373:頼る・頼られるは当然なので

 TRPGにおいてはキャラクター間で頼る・頼られるのは当然の部分があるんですが、その当然にあぐらをかくと失礼になり人間関係にひびが入る可能性があるので、当然ではありつつ感謝を忘れずに行きたいですよね。  逆に頼られた時には当然と返し、頼った時には恩義を忘れないようにするのは非常に良いやり方なのでそうしていくといいですね。

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【TRPGな話】セッション仲間は大事にすれば永遠の仲なので

 TRPGはいつもメンツが大事な遊びなんですが、毎回一緒に遊んで楽しい仲間というのは非常に大事なもので、大切にすれば一生付き合っていける仲なので大事にするのが重要です。  ゲームだけでなく色々な場面で付き合いができますし、逆に仲のいい人をTRPG沼にはめるのもいいですし、良い仲間は良い友達になれるので大切にしたいですね。

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【日想】372:手探りで試していくのは楽しいので

 TRPGに限らず趣味に関して疑問に思う事や新しい事はわからないので色々試しながら進めていくしかないんですが、それって結構楽しいですよね。  手探りで色々進めて試していくのは趣味関係については全般的に楽しいものなので、試行錯誤しながら色々試していきたいですよね。

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【TRPGな話】追加コンテンツは存在するだけでありがたいので

 TRPGはコアルールブックはそんなに高くないのが多いんですが追加コンテンツはお高めになる傾向があって、あまり追加コンテツが多いと資金的に厳しい事も多いんですが、追加コンテンツがあるという事はシステムが生きている証拠なので良い事なので、ヒイヒイ言いながらでも追いかけて行きましょう。  もちろん資金的な余裕の範囲内で構わないんですが、追加コンテツを購入すると次のコンテンツの予算になって、システムが長生きする理由になるので応援して行きたいですよね。

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【日想】371:テンションが下がった時はどうしようもないので

 ふとこのブログにどういうキーワードで人が流入しているのか調べてみたんですが、「TRPG 迷惑プレイヤー」「クトゥルフ 迷惑プレイヤー」「TRPG 嫌いになった」というキーワードがメインだったのであまりのネガティブさにテンションが落ちているんですが、TRPGでは一回テンションが落ちるとどうしようもないですよね。  テンションは自分で管理しないといけないものなんですが、一度落ちてしまうと立て直すのは相当難しいので、人のテンションが下がり気味だったら背中を押してあげるだとかそういう配慮はあった方がい...

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【TRPGな話】感謝とリスペクトを捧げよう

 TRPGは一人では遊べない遊びなので必ず相手がいますので、相手に感謝とリスペクトを捧げるのを忘れないようにしたいですね。  一緒に遊んでくれているだけでも感謝ですし、プレイを通してなにか通じるものがあったのであればリスペクトを捧げるべきで、人に対する感謝を捧げられないのであればプレイすべきではないのです。  そして同じように自分にも感謝とリスペクトが送られるので、自分もそれを送られるにふさわしいように襟を正すべきですし、雑にプレイしないでしっかりやっていかなければなりませんね。

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【日想】370:どんな遊びでも悪意には弱いので

 TRPGは悪意に弱い遊びだと言われる事がままありますが、遊ぼは全般的に悪意に弱いものなので特にTRPGが弱いというわけではないと思います。  ただ、MMORPGでタンク役とパーティを組んだのにタンクをしてくれない、タゲを集めてくれない、みたいだと困るのと一緒で、TRPGでは「みんなで楽しもうね」という合意があるのにそこを無視する人が入ったら大変だ、という話なだけなのです。  まあそういう人が入ったらMMORPGと一緒でキックすればいいだけの話なんですけど、空気が悪くなるので困りますよね。  そ...

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【TRPGな話】システム搭載は制限でもあるので

 TRPGでは何かを支援するシステムを搭載する事があるんですが、そのシステムを搭載することで搭載するシステムに関連する要素を入れ込まなければならない、という制限になりますし、そもそもシステムを搭載しない状態でその要素を扱う場合システムを搭載するよりも自由に使える部分があるので、システムを搭載すると自由に動けなくなる部分があるんですよね。  まあ搭載されたシステムをうまく使えばツールがあるという事なのでとっかかりなしで挑むよりも格段にやりやすくなる事なので基本的には良い事なんですが、搭載されるとい...

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【日想】369:感情は制御してこそ楽しいので

 TRPGは感情が強く揺すぶられるゲームなんですが、揺すぶられるのはポジティブ感情もネガティブ感情も同じく揺すぶられるので、自分のポジティブな感情は増幅しつつネガティブな感情はなだめる方向性で制御していかないとキツいかも知れません。  ネガティブ感情を起こしておいて後でポジティブにする落差で喜ばせるというテクニックもありますし、感情自体はネガティブであってもそれが「楽しかった」「良かった」につながるのであれば全面的に否定するべきでもなく、しかしネガティブな感情なので大きく受け止めるとツラいので受...

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【TRPGな話】奇跡は願うのではなく引き寄せるものなので

 TRPGはストーリーを内包する遊びなのでいわゆる奇跡を目の当たりにする事があるんですが、ストーリーとしての奇跡もゲームとしての奇跡もどちらもわりと頻繁に目にするので面白いですよね。  TRPGにおいては奇跡は願う物ではなく自力で引き寄せる物なので前向きに物事に向かっていきたいですよね。

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【日想】368:ロールプレイはアクションゲームにもあるので

 TRPGにおける「RP」とはロールプレイを指すんですが、TRPGじゃないRPGですらないアクションゲームでも多人数プレイするものだとRPというか役割分担は自然な事として行われているので面白いですよね。  我が家では家族みんなでモンハンをしたりするんですが特効訳・壁役・回復役・ヘイト管理役などに自然と別れて相手に任せる動きをするので、どんなゲームでも多人数が協力するゲームにはロールプレイがつきものだよな、と思います。

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【TRPGな話】処理の仕方は集団の合意によるものなので

 TRPGでは色々なスコープで遊ぶ事ができ、セッションにおけるロールプレイの処理も、ロールプレイは自由にやって全く別軸で判定を行う、ロールプレイの言動を参考にボーナスを与えて判定させる、ロールプレイのやりとりだけで結果を出す、またはその間、という感じで処理の仕方が違うんですが、これは集団の合意によるものなので遊んでいる集団が変われば遊び方も変わるので、その点注意が必要ですよね。  どの遊び方が正しい、どの遊び方が間違っているというわけではないのでいろんなスコープで遊べると良いですね。

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【日想】367:スパイスは適量を超えると美味しくないので

 TRPGは色々なエッセンスが混じり合うゲームなのでちょっと特殊ないわゆるスパイスを投入すると美味しくなる事が多いんですが、ここでスパイスを入れる事が目的化してマニアックな趣味を触りだけでなく投入する結果になると美味しくないと言うか、せっかくの料理が台無しになるので注意が必要です。  スパイスは適量入れるから美味しいのであってスパイスを入れすぎると主張が強すぎて食べ物にならないので、適量を守って使いたいですね。

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【TRPGな話】感動は見せるものではなく生まれるものなので

 TRPGは心の動きが大きく関係する遊びなので、ゲームの中で大きな感動が生まれる時があります。  しかしこれは狙ってするというものではなく、「俺が見せてやる」というものでもなく、セッションというゲーム単位の中で稀に生まれるものであり、生まれた時には思い切り味わっていいんですが再現しようとすると無理があるので無理に頑張らなくても良いと思います。  もちろん各自が「自分が心を動かされたもの」を持ち寄って良いゲームにするのはとても良い事なので進めて貰っていいんですが、狙って感動生むのはプロでもないと難...

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【日想】366:バッドステータスはストレスなので

 TRPGにおいてバッドステータスというのは結構嫌なものなんですが、バッドステータスを付与できるエネミーは同じ強さであればバッドステータス付与持ちの方が強い、という単純比較ができ、バッドステータスを付与する事でPC側を弱体化する事で比較してエネミー側を強化しているという事なので、単純に強さを増すだけではない意味でエネミーのバリエーションが増やせるという利点があります。  しかし欠点としてはPC側を弱体化させる事でPC側にストレスを与える結果になり、さらに戦闘が長引く結果になりやすいので一概に取り...

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【TRPGな話】創意工夫も楽しいものなので

 TRPGでは色々システム化されたエンジンが搭載される事でどんどん遊びやすくなっていくんですが、新しいシステムを導入するのではなく今遊んでいるシステムに創意工夫をする事でテイストを変えたり新しい要素を扱えるようにしたりする事もとても楽しい事なので良いですね。  色々考えて新しいシステムを組み込むのは頭のストレッチになりますし、そのシステムの出来が良ければスピンオフして新作品ができるかもしれないので、無闇に追加するのは考えものですが考えながら試していくのはとても良いと思います。

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【日想】365:TRPGの引き出しを増やすには

 TRPGではネタ要素が一定数ありネタの引き出しがある程度豊富だと人とかぶらないでネタ披露ができるので有用なんですが、引き出しを増やすというのは簡単な事ではなくどうすればいいのか困ることもあるでしょう。  TRPGの引き出しというのはどれだけ「色々な事を見て聞いて知っているのか」という部分に直結するので、普段から何をするにしてもTRPGに結びつけるには、という目線で見ておくと驚くくらいの勢いでネタストックが増えていくのでオススメですよ。  結局人生経験が物を言う部分が大きいので、色々見て聞いて試...

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【TRPGな話】道具を揃えるのは楽しいので

 TRPGに限らず趣味は道具を揃えるのも楽しみのうちで、自分に向いた道具を探して色々試すのも楽しいと思います。  TRPGで言うと手に馴染むダイス、お気に入りの筆記用具なんかが例に挙げられると思うのですが、それらを揃えて買い替えて試して……とするのは楽しいですよね。  道具にこだわり始めるとその趣味にハマり始めた証拠なので、ぜひ色々揃えてくださいね。

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【日想】364:ネガティブ感情は煽るだけでは駄目なので

 TRPGは情動を使う遊びなので参加者の喜怒哀楽を煽るのはいいんですが、怒哀のネガティブ感情は煽るだけでは駄目で怒哀がありつつプラスの感情を生むギャップで楽しむものなので、ネガティブ感情だけを煽ってゲームを終わるのはお薦めできません。  悲しい思い、つらい思いは後で開放して楽しむために取り込むのはいいんですが、悲しいだけ、つらいだけではセッションとして楽しくない結果になるので注意したいですよね。

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【TRPGな話】互いにサポートし会えると最高なので

 TRPGでは人それぞれに楽しみの勘所があって、自分が楽しんでいるところは長く遊びたいですし深く遊びたいんですがそれは誰もが一緒なので、そこで時間の取り合いをすると良くない結末になるので、互いの時間をシェアし合う方向に発展できるといいですよね。  誰かが楽しんでいるところはサポートしてより楽しくしてあげて、自分の楽しむところは人にサポートしてもらってより深く楽しむ、という風にできるとみんな満足で不満のないセッションを実現できると思います。  互いにサポートしあえると環境としては最高なので、それを...

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【日想】363:テイストを変えれば同じものでも美味しく食べられるので

 TRPGに限らないんですが、同じ事を繰り返して飽きてきた時って全く違うものに切り替えるのも一つの手なんですが、根っこは同じでもテイストが違うものをすれば飽きを回避できる事があって、例えばファンタジーでダンジョンハックに飽きたらサイバーパンクでネットジャックをすればいいのです。  まあ全く違うものを用意できるのであればそっちの方が飽きずに済むので良いんですが、飽きは突然来るので対応ができない場合もあり、せめて目線だけでも切り替えられると気分が違うので覚えておくと良いと思います。

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【TRPGな話】メンツにまさる資産はないので

 TRPGにおいては同卓するメンツほど大事なものはなく、良いセッションには必ず良いメンツが集まっているのです。  良いメンツは財産で、持っている間はありがたさを感じないんですが失うと尊さを痛感するものなので、いま良いプレイグループで遊んでいるな、という人はメンツに恵まれている事に感謝し、自分も良いメンツであれるようにして行きたいですね。  くだらない事で大事なメンツを永久に失う事もありますしそうならないように注意したいですね。

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【日想】362:イライラするのは仕方がないんですが

 TRPGは集団で行うレクリエーションなので参加者1人1人の心がけが大事で、特にゲーム中イライラしている人って良くないですよね。  ダイスの出目が悪い、思ったようにシーンが動かなかった、他プレイヤーと折り合いが良くなかったなどセッション中にイライラする要素はいくつかあるんですが、本人が内心でイライラするのは自由なんですがイライラが態度や言動に出るとアウトで、集団レクリエーション参加にはまだ幼すぎたね、という話になってくると思います。  レクリエーションで1人がイライラしているとそこから全体的にギ...

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【TRPGな話】通じなくても祈るのは意味があるので

 TRPGではダイスやカードを使うので判定を行う際に祈るような思いで判定を行う事がありますが、まあ祈りをするしないに関係なく結果は出ますよね。  しかし祈るのに意味がないかというとないわけではなく、祈るくらいに真剣に遊んでいるのが大事ですし、祈るくらいにのめり込んで集中しているのが大事なのです。  そして祈りは数学的には関係ありませんが自分を主体とした物語的には必ず意味がある事なので、通じるかどうかを別として祈る事は意味があるのです。  それくらいのめり込んで遊びたいですね。

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【日想】361:ある程度遊んだら購入するのが義理ですよ

 TRPGはシステムが1つあれば複数人で遊べるゲームなので、1つのゲームを数人で共有して延々遊ぶ事ができるんですが、ある程度以上遊んだのであればシステムを購入するのが義理というか、楽しく遊んだら今度はお金を払う番なのです。  綺麗事を言っても仕方がないので言いますが、デザイナーもメーカーも製品が売れないとお金にならず食っていけないので、遊んでくれるという意味で環境に参加してくれるのはありがたいですがそれ以上に購入して貰う事が大事なのです。  我々愛好者は業界にお金を落とす事を考えるべきで、買い支...

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【TRPGな話】コンパクトにまとめる事も必要です

 TRPGではマスターもプレイヤーも属性を盛ろうと思ったらいくらでも盛れるのでたまに過積載の違法建築みたいなモノが出来上がる場合があるんですが、何かビシッと決めたい時には要素を盛るのではなくコンパクトにまとめて繰り返しするのも重要ですよ。  属性を盛れば盛るほど1要素についてはセッション内で披露する機会が減りますしキャラがブレやすくなるので、何か1つ、もしくは2個3個の要素にまとめて使う方がよりわかりやすく伝わりやすくなりますよ。

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【日想】360:プレイの圧縮については

 TRPGは時間のかかる遊びなのでとにかく色々な要素を圧縮して「手早く簡単に」まとめる手法がどんどん開発されていくんですが、要素を圧縮してまとめていくのは「ゆっくり遊びたいシーンに時間を費やせるように」開発されたものなので、何も考えずに圧縮方法をどんどん投入していくと楽しいシーンもあっさり終わってしまって1プレイが終わった時に「何が楽しかったの?」という話になるので、自分たちはどこを大事にしていくのだという部分はちゃんと意識しておいた方が良いと思います。  一見手間がかかって時間もかかる部分であ...

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【TRPGな話】できないベスト判断よりできるベター判断

 TRPGって単位時間が限られているゲームなので決まった時間内にプレイを終わらせなければならない都合上、何かの判断をする時に長時間かけてベスト回答を出すよりも早いスパンでベター判断を下して回していく動きが必要な場合が多々あります。  プレイヤーの時もマスターの時もそうなんですが、悩みすぎて結果的にセッションが時間切れになると本末転倒なので1セッションを時間内に収める意味でも時間をかけすぎるのには注意が必要ですよね。

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【日想】359:得意分野を活かせると楽しいので

 TRPGに限らずそうなんですが、人は自分の得意分野を活かして活躍できると嬉しいものなので、シナリオ作成においてもセッションハンドリングにおいてもプレイヤー・キャラクターの得意分野をうまく活かせる場面を用意できると盛り上がりますよね。  プレイヤーの得意分野はともかく、キャラクターの得意分野を活かせないセッションはかなり残念なので気をつけたいところですね。

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【TRPGな話】オンセでビデオチャットはありですよね。

 TRPGをオンラインで遊ぶ場合メインの方法はテキストチャットかあるいはボイス通話でボイスセッションをすると思うんですが、顔が見えると伝わるものも多いので、ビデオチャットでのオンセにもニーズは一定数ありますよね。  Zoomとかだとセキュリティ上不味い部分があるんですがツールを選べば無料で複数人ビデオチャットできるツールはあるので、顔を見ながら身振り付きでセッションするのは楽しいと思いますので、ツールを選んでみると面白いかも知れません。

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【日想】358:自由にやりたいのはあるので

 TRPGでは演技にボーナスをつける・つけないという部分で論点が分かれる部分ですが、私は個人的にロールプレイの流れで自然にそうなる、と判断できるところは判定無しでそのまま動かし、判定を行うのであればなにかすれば一律でボーナスを与える運用が望ましいと思います。  一律でボーナスを与えるのは「なにかしよう」という気持ちを後押しするために何をしてもプラスというのが1つと、もう1つは「GMの趣味にあったロールプレイなら別ボーナス」となると回り回って最終的には「あいつはGMのお気に入りだからボーナスを貰え...

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【TRPGな話】転んだのは歩いたからなので

 TRPGに限らない話なんですが、人が失敗するのは前に進もうとしたからであって、歩こうとしたから転んだのです。  もちろん失敗しないに越した事はないんですが失敗するのは事をなそうとしたからで一方的に叩くのは正しいと言えないので、失敗を叩くのではなく一緒にリカバリーする方法を考えられると良いですよね。

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【日想】357:リカバリーできない失敗は痛い

 TRPGに限らず人間は全て失敗する生き物なので色々失敗に備えておくのが大事なんですが、たまにリカバリーできない失敗をしでかす事があり、リカバリーできない失敗は痛いので辛いですよね。  まあすべての判定に成功することが出来ないのと一緒で失敗しない事はできないんですが、失敗した時に挽回する余地があるのとないのとでは大違いなので、どこかで取り返すフックを用意しておきたいところですね。

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【お詫び】どどんとふのデータが消えました

 いつも当サイトをご利用いただきありがとうございます。  当サイトにて皆様にご提供しています「どどんとふ」のサーバですが、2020年5月17日にデータロストしました。  原因は確認済み、再発防止策は講じましたが、データを戻すことが出来なかったことをお詫び申し上げます。  なお、当サイトのどどんとふですが閉鎖予定の2020年11月30日まで現状のままで運用しますので、これ以上の問題は発生しないと思いますのでどうぞよろしくお願いいたします。  引き続きどどんとふをご利用頂ければ幸いです。

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【TRPGな話】溜め込まない方が良いので

 TRPGに限らず人間関係はみんなそうなんですが、何か不愉快な事があった時に不愉快であると軽い段階で表明できるのは非常に重要な事で、一回黙って飲み込んでしまうと溜め込む原因になりますし溜め込んだ場合噴出する時に大きな波を発生させるので互いにとって良くないんですよね。飲み込むなら一生飲み込む覚悟が必要で、それができないならこまめに不満である事を表明すべきなんです。  もちろん突然ゴミ箱を蹴る・壁を殴るみたいな問題行動をしろという訳ではなく「今のそれは嫌だったな」とサラッと言えるようになりたいですよ...

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【重大告知】設置どどんとふを2020年11月30日に閉鎖します。

 平素は当サイトのどどんとふをご利用いただきありがとうございます。  当サイトに設置されております「どどんとふ」ですが、Flashのサポート終了に伴いセキュリティリスクとなりますので、2020年11月30日を持って閉鎖する事と致しました。  今までご利用いただきありがとうございます。  11月30日をもってサーバも移転する予定なのでいきなり使えなくなりますのでご注意下さい。  以上、よろしくお願いいたします。

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【日想】356:支援システムには強要の一面があるので

 TRPGでは各種システムによって特色を出すために色々な要素の支援システムを組んでいる事があるんですが、支援システムって「形を定義して有利さを与える」システムなので、支援されている要素をプレイする事を強要する一面と、支援されている要素を支援の仕方に従った方向性に持っていくのを強要される一面があるんですよね。  システムが組まれていなければ無法地帯、判定に一切の関係なくやりたい人がやれば良い、というある意味のどかな状態なんですが、支援システムが搭載されると良くも悪くも型が規定されてしまう部分はある...

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【TRPGな話】特訓ルールとか面白いですよね。

 TRPGはストーリーのメディアなので漫画やラノベの要素を相性がよく、よくある漫画の特訓シーンなんかもTRPGと相性が良いです。  強い敵に立ち向かうために訓練・特訓をし、レベルアップして次のステージに向かうのは良いですよね。  まあセッション中に「成長」を1回行ってラスト戦闘を行うだけの簡単ハックなんですが凄く雰囲気が出るので試してみると良いのではないでしょうか。

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【日想】355:成長するのが物語なので

 TRPGでは物語要素があるんですが物語とは「得ていく」「失っていく」過程を描くもので、ストーリーの最初と最後では人物になんらかの変化がなければならないのです。  そういう意味でいうとレベルアップしていなくてもキャラクターが精神的に成長していくのが大事なので、プレイヤー目線で「この話を通じてキャラクターは何を得たのか」というのを考えていけると良いと思います。

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【TRPGな話】人のプレイは参考にはなっても再現はできないので

 TRPGでリプレイを読んだり卓動画を見たりするのって楽しいと思うんですけど、人の憂いは参考にはなっても自分で再現できるたぐいのものではないので注意が必要です。  誰かのプレイを見て凄い、こんなプレイをしたいと憧れを持つのは良い事なんですが、そういうプレイができるのはそのプレイヤーさんがそういうプレイヤーさんだからで、多分なんですけど憧れても同じプレイはできないのです。  もちろん言動を参考にして1プレイの1行動1行動を良くしていくのはとても良い事なんですが、サッカーのスーパーゴール集を見て興奮...

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【日想】354:考えはアップデートできる可能性があるので

 TRPGに限らず全ての趣味がそうなんですが、趣味嗜好って結構変わるものなので、「私はこれが好きだ」「私はこれが嫌いだ」と一度決めたとしても時間経過とともに考えが変わっている可能性があるので、好きなのはもっと好きになれるものはないか、嫌いなのは受け入れられるようになっていないかをたまにチェックすると良いと思います。  好き嫌いが入れ替わると物凄い衝撃があるので面白いですし、時間経過で「許せる」ようになっているものって意外とあるのでチェックすると良いですよね。

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【TRPGな話】道具を変えると気分も変わるので

 TRPGでは慣れ親しんだ道具を使う方が使いやすい・念がこもるという理由で普段使っている道具を優先して使いたがる傾向がありますが、道具を変えると気分が変わるというのもあるので、流れが良くない時や気分転換をしたい時には道具を変えるという選択肢もあります。  オンセならツールを変えたりヘッドセットを変えたり、オフセならダイスを変える・筆記用具を変えるなどの方法があるので、たまに道具を変えてみるのはありかも知れませんね。

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【日想】353:楽しいというのは次にもやりたい、という事なので

 TRPGにおいて「楽しかった」とは何か、を定義すると、プレイしていて笑っていなくても頭痛がするほど考え込んでいても結果的に「楽しかった」というのはいくらでもあって、多分なんですけど喜怒哀楽的な単純な気持ちではなくてもっと複雑に入り組んだ感情だと思うのです。  ではTRPGで楽しかった、とはどういう状況かと言うと、終わった時にスッキリして「次いつやる?」という話になるような状況を言うと思います。  毎回「楽しかったね、次いつやる?」という風に終われれば一番なので、それを目指して行きたいですね。

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【TRPGな話】積み上げる事が大事なので

 TRPGに限らず趣味については才能と積み上げが必要なんですが、才能は生まれつきのものなので後から手に入れる事はできないので後は積み上げの部分を頑張るしか趣味の腕前を上げる方法はなく、そしてTRPGでも積み上げは大事なのです。  というよりもむしろTRPGは積み上げこそが大事だと言うか、引き出しをあけるセンスは生来のものかも知れませんが選ぶ引き出しの数は積み上げによって増やせるので、「面白い」「正しい」選択肢を多く選ぶには引き出しを増やすのが一番なのでコツコツやっていくのが一番ですよね。

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【日想】352:シナリオとイジりネタは違うので

 TRPGでは事前準備としてシナリオを用意しないといけないんですがシナリオとイジりネタは違うので、ちゃんとシナリオを用意するようにしましょう。  間違ってイジりネタしか用意していなかった場合シナリオ進行が一本道になってプレイヤーも退屈しながらGMにイジられるだけのセッションになり楽しくないので注意が必要です。