如月 翔也一覧

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【TRPGな話】カードは確率分布をいじるのに便利なので

 TRPGで乱数を使う時には大体はダイスを使いますが、もう一つの方法としてカードを使う方法があり、カードを使う方法は確率分布をいじるのに便利なのです。  例えばランダムでダンジョンを組む時に1〜6にイベントを対応させるとして6に終了イベントを入れておくとすると、大体の場合は6回位で終了イベントになりますが運が悪いと20回やっても出ない場合があります。  しかしこれが1〜6を入れたカードなら抜いたカードを補充しない限り「カードを引ききれば目当てのカードが必ず引ける」わけです。  同じように1...

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【日想】251:広げるシナリオと絞り込んでいくハンドリング

 TRPGでは自由度というかプレイヤーの核心への関与の度合いが高い方が楽しみが深い傾向にあるんですが、シナリオを作る段階でプレイヤー関与の想定を大きくすればするほど決めて置かなければいけない範囲が増えて厳しい思いをする事になります。  しかし実際にプレイヤー関与の度合いが高いシナリオを作っても実プレイでは1つの道しか選ばれない訳で、これはセッションのハンドリングによって枝葉を落としていく作業になるのですが、シナリオで決めた内容をどこまでプレイヤーに伝えるのか、どこまでは落として話をまとめるのか...

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【TRPGな話】反応がないと頑張れないので

 この投稿で「日想」と「TRPGな話」をあわせて500個目のコンテンツ更新です。よくここまで頑張ったと思います。  TRPGは一人遊びなも部分もあるんですが全体的に言うと人と人の関わりのゲームなので相手の反応が大事で、何をやっても相手から良い反応が帰ってこないとメゲてしまい頑張れない原因になってしまうのです。  これはTRPGに限らず全ての趣味、行いで言えるのですが、人が関わる以上人からの良い反応がないと長続きしないというか前向きに頑張れない部分があって、人からの良い反応がないと頑張れないと...

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【日想】250:続ける事にも意味があるので

 TRPGは色々できる遊びなのでプレイのたびに目標を決めて達成していく遊び方もありますが、プレイ経験が増える事で引き出しが増えて更に楽しくなるという一面もあるので、「ただ続ける」だけでも十分意味があるのです。  一つ一つのプレイに目標をつけて達成していく遊び方はモチベーションに繋がって良いのですが、「毎回目標をセッティングする」というのは負担が重い事もあり、また自分で目標セッティングして自分で達成する遊び方は独りよがりになる可能性もあるので、ただ単純に経験を増やして引き出しを増やすというのにも...

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【TRPGな話】天才をプレイするのは難しい

 TRPGは色々なキャラクターを演じられるのが魅力のひとつなんですが、その中でも「天才」というキャラクターをプレイするのは非常に難しいですよね。  プレイヤーが天才ならいいんですが、そうではなく凡人のプレイヤーが天才をプレイしようとすると凡人の発想でしか行動できず天才というのが隠れ設定で終わってしまう可能性があると思います。  天才をプレイする時には単純にやるのであればみんなでアイディアを出し合って一番良いものを天才の発想として採用する、ゲームマスターから直接ヒントを貰う、どうしたいというプ...

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【日想】249:意識軸の違いは認識しておいたほうが良いです。

 TRPGは多人数で遊ぶ遊びなのでメンツによる相互扶助の部分が結構あって、助けている方と助けられている方が入り乱れてくるんですが、この部分で「意識軸が違う」問題が発生するので意識しておくと良いです。  誰かが何かをしているとき助けようとするのは普通にある意識だと思うのですが、「サポートしてあげている」という意識の人と、「自分がサポートされていると気づかない人」の間で意識の違いというか、一方的に奉仕して帰ってこないと思う認識が生まれるので意識の軸のズレがセッションの満足度のズレに直結する場合があ...

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【TRPGな話】積み重ねの結果が引き出しの数なので

 TRPGでは瞬間の判断が求められる場合も多くあり、瞬間の判断の「選択肢」の数はプレイヤーの引き出しの数にかかっていると言えるんですが、これを鍛えるのは並大抵の事ではありません。  普段から「この場合はどうする?」と考えておき、その中で検討したものがプレイヤーの引き出しに仕舞われる訳なので普段からどれだけ色々なものを真面目に考えてきたかが問われる部分なので、引き出しは増やそうと思ってすぐに増えるものでもないのです。  ただ、今から何かする時に「こうだったらどうする?」というのを考えておくとそ...

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【日想】248:道具が変わると勝手も変わるので

 TRPGは慣れた環境でプレイするのが一番楽なんですが、使うツールが変わると勝手も変わるので難しい部分があり、他が慣れている環境と同じでもツールが変わっただけで使い勝手が一気に変わる恐れがあるので、出来るだけ慣れた環境を崩さないか、あるいは色々な環境に慣れておきたいですよね。  慣れたツールでいつまでも遊べるのであればそれが一番なんですが、ツールも流行りすたりで消えたり増えたりするので一つのツールをずっと使うわけにもいかないので、事前の策としては色々なツールに慣れておく方が良いのではないかと思...

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【TRPGな話】抽象化と具象化

 TRPGは仮想現実をスケールした遊びなので高度に抽象化されている部分が多く、抽象化されているものを具象化しながら遊んでいくのが一般的です。  しかしスケールについては抽象化されている部分は「理屈」として面白く、具象化されている部分は「感情」として面白い部分なので抽象化されている部分はそこを理屈として楽しみつつ具象化して感情を動かしていく動きが必要になり、これはなかなか難しいです。  逆に具象化した部分だけど遊んでいると延々と進まないロールプレイを見る羽目になったりしますし、抽象化の部分も行...

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【日想】247:ぶれないロールプレイのコツ

 TRPGはRPGなのでロールプレイも重要で、ロールプレイの中でもキャラクターを掘り下げていくプレイはブレが生じやすく思ったようなキャラにならなくて困る事も多いと思います。  またロールプレイって何をすればいいのかわからない、という場合もあるので簡単なコツをお教えします。  それは、「こういうキャラクターでありたい」というプレイをする事です。プレイヤー視点でもキャラクター視点でも。  「私のキャラはこうありたいキャラなのでこう行動します」という宣言は素晴らしいロールプレイで、絡みやすく拾い...

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【TRPGな話】余裕のない取り回しは事故の原因になるので

 TRPGって楽しいので出来る範囲で精一杯まで楽しみたい気持ちになるのは十分わかるのですが、何事も限界ギリギリの取り回しは事故の原因になるので注意が必要です。  セッションが楽しくてセッションのスケジュールを過密にすると体調不良や不注意などで大問題になりますし、ロールプレイやキャラクタープレイも余裕のない取り回しをいているとミス一つで全てが崩壊する原因になりかねないですし、ゲームマスターとしてプレイヤーを扱うのも余裕を持っていないと事故の発端になるのです。  もちろん限界ギリギリまで遊んで無...

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【日想】246:極論するとGMは褒めながら許可を出す人なので

 TRPGにおいてゲームマスターは裁定者の立ち位置になるんですが、ルール裁定や進行を行う中で何をどこまで認めればいいんだろう、という部分にはまり込む事があり、そういう場合は「褒めながら許可を出す人」に徹するのが良いと思います。  判定の技能を決める時にも「何の技能を使いたいか、理由は何か」を聞いて褒めながら許可を出せばいいですし、行動宣言を聞く時も「何をしたいか、理由はなにか」を聞いて褒めながら進行をすればいいので、よほど変なことを言われたら深堀りして聞けばいいですし、そうでなければ普通に進行...

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【TRPGな話】余り押し込むのも良くない

 TRPGセッションで経験が浅い人が加わる場合、つい経験が長い人が色々アドバイスしたくなってしまうんですが、アドバイスする時に押し込んでしまうと経験が浅い人が萎縮したり楽しくなくなったりする原因になるので注意が必要です。  アドバイスって相手のレベルに合わせて焦らせない程度に必要な量を与えなければならないので非常に難しいんですが、それを経験の浅い人にするのって更に難しくって、余り押し込んでは萎縮させますしあまり導線が薄いとアドバイスの意味がなかったりするので、相手に合わせて必要な分だけ必要な情...

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【日想】245:生存バイアスを忘れてはいけない

 TRPGは動画とかでも取り上げられており、楽しい動画がいくつも投稿されていますが、これらの投稿は生存バイアスがかかっている事を忘れると痛い目にあいます。  人気のある動画などではキレッキレのロールプレイをしつつひどい目に合いながらゲラゲラ笑って終わらせるパターンが多いと思いますが、これらは撮った動画の中で「成功例」になるのをアップしているだけで、裏には同じようにやろうとして失敗してお蔵入りになったセッションがいくつもあるという事を忘れてはいけません。  人気動画に上がってきているのは全ての...

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【TRPGな話】 無理にキャラクターを立てる必要はないので

 TRPGはキャラクターを使う遊びなのですが、キャラクターを使う以上「個性」が重要という部分もあり、どれだけ立ったキャラクターができるか、という部分が求められる場面もあるのですが、結論から言うと無理にキャラクターを立たせる必要はないのでその点を頑張りすぎる必要性はありません。  キャラクターが「立つ」のはいつもプレイヤーが一生懸命に考えて結論を出した瞬間なので、思いつきで付加した外見や語尾などではなく、キャラクターの取った行動こそがキャラを立たせるのです。  これは一生懸命真面目にプレイして...

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【日想】244:オリジナリティとはリミックスをした人のらしさを指すので

 TRPGってストーリーの遊びなのでゲームマスターをする際にはシナリオのコアとなるストーリーをある程度決めないといけないんですが、そこでオリジナリティを出そうとすると苦しい結果になりやすいです。  そもそもストーリーっていうのはこの何百年で語り尽くされてきた感があり、それらを押しのけて「オリジナリティがある」ストーリーを1個2個じゃなくシナリオ単位で作ろうとするとかなり無理があり、相当厳しい結果になってしまいます。  しかし、目線を替えてストーリーのオリジナリティとは「既存のストーリーのパー...

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【TRPGな話】半分オンセは難しいので

 TRPGをプレイするにはオンセとオフセがあるんですが、オフセのメンツにオンセで参加しようとするのは非常に難しいのでやめておいた方が良いですよ。  声、情報の内容というだけであればオフセの中にスピーカーを置いてオンセ参加という方法はありと思う部分もあると思いますが、実際セッションをするとオフセ参加の人達が言語外コミュニケーションを行うので遠隔参加の人がハンディを負うんですよね。  そして1人だけ遠隔だと遠隔の人に配らなければいけない注意が大きいので「1人だけ特別扱い」的な感じで扱わなければな...

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【日想】243:GMの制御を離れるのは良くない

 TRPGは想像の遊びなので想像の赴く限り何でもできるので、時折ゲームマスターの制御を離れた所で遊び始めて大問題になる事があるんですが、そうならないように注意したいですね。  ゲームマスターとしてはプレイヤーにできるだけの自由度を保証してあげたいので出てくるアイディアは全部受け止めて使いたいんですが、それを繰り返しているうちにマスターの制御できる範囲を超えてくる事があるので、制御を超えそうだったら「このあたりでやめておきましょう」とキッパリ言って切ってしまったほうが良いと思います。  ゲーム...

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【TRPGな話】初心者向きというのは難しい

 私の長男はTRPG経験3〜4回あるんですが、今クトゥルフ神話TRPGに興味があるようで「パパKPでやってくれないか」とオーダーが来ているので、私はKP経験はないんですがクトゥルフ神話TRPG自体は何回か経験がありますしケイオシアムベーシックは得意分野なのでちょっとKPの勉強をしてパパKPで遊ぶ機会を儲けようかな、と思っているんですが、初心者向きのシナリオっていうのはなかなか難しいですよね。  KP初心者用だと箱庭系のシナリオに詰め込めば苦労はしないんですが、プレイヤーが初心者向け、だと色々で...

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【日想】242:作るのに自己正当性を説かなければいけないキャラは作るべきではない

 TRPGではキャラメイクの自由は基本的にプレロールドやハンドアウトで縛られない限りは自由にする権利があるんですが、もしキャラクターを作っている最中、または誰かに披露する時に「これはこうだったから仕方なかったんですよ!」と自己正当性を説かなければいけないキャラだったらやめておいた方が良く、ビルドの仕方を見直した方が良いのです。  人に見せる時に自己正当性を説かなければならないという場合少なくとも本人が「全く問題ない」というキャラクターを作っているわけではなく何かしら後ろ暗い所を持っているので自...

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【TRPGな話】TRPGの良さは「セッション」にあるので

 TRPGって色々楽しい部分があるんですが、個人的にいちばん重要なのは「セッション」である事だと思っていて、ワンオフ、一回限りのゲームである部分が非常に重要だと思うんですよね。  作ったシナリオを使えば同じシナリオを何回でもあそべますし、市販のシナリオなんかは日本中で何百回も遊ばれているとは思うんですが、その1セッションは特別な1セッションで、他のセッションでは代替が効かないというのは非常に重要なポイントだと思います。  そして「セッション」が重要なのであればその1回の進行、1回のプレイの快...

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【日想】241:要素は絞り込みすぎても良くないので

 TRPGでシナリオを作る時、シンプルを心がけると非常に良いので、「使う要素は厳選して、絞り込んで」という傾向で語られる事が非常に多いです。  しかし、シナリオを「作る」ために使う要素を絞り込むのは良い事なんですが、シナリオで「出す情報」なり「出せるタイミング」なりを絞り込んでしまうと、情報の過不足で苦しむ、情報を出しそこねて詰むというパターンにはまり込む事があるので、シナリオ構成要素でプレイヤーに伝えなければならないものは「個数を絞り込んで」「渡す手段は複数用意する」事を意識すると良いです。...

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【TRPGな話】新しい概念にはなにか理由があるので

 TRPGって進化し続ける遊びなのでしばらく遊んでいると新しい作品で新しいルールや運用に出会う事があるんですが、新しい概念が出てくるという事はなにか理由があるはずなので新しいからという理由で毛嫌いしないで中身を確認する癖をつけると良いですね。  TRPGで目新しいルールや運用がある場合、その概念で「更に面白くなる」余地があるか、「事故を更に減らす」余地があるかであると考える事ができるので、何を意図した概念で、それをどう実現しようとしているのかをちゃんと見極めて遊べると良いですよね。  このあ...

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【日想】240:当たり前を疑う事も大事なので

 TRPGって遊んでいるメンツで遊び方が若干違うというか、「こういう遊び方が正解ですよ」というものがないので集団ごとに遊び方が違うのは当然なんですが、一つの集団にしか在籍していないとその集団の遊び方が「当然だ」と思ってしまう危険性があるんですよね。  普段やっていることが当たり前に感じられるのは仕方がないんですが、その当たり前を疑うべきというか、他の集団に入った時に「ここはどういう遊び方をしているんだろう」という事を考えないで自分なりの当たり前をいきなり披露してしまうと違和感の原因になったりセ...

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【TRPGな話】避けられない戦いの方がカタルシスを得やすいので

 TRPGでは締めの要素に戦闘を持ってくる傾向が非常に強いんですが、この最終戦闘が避けられる物であれば避けた方が良かったのではないか、という判断が働く事があるので、締めの戦闘は避けられない戦いの方が腹をくくって思いっきり戦えたりするので、締め要素に持ってくる戦闘には必然性があると良いよね、と思います。  まあ普通に戦闘だけを楽しむスタンスなら戦いの必然性はそれほど気にならない人もいますが(逆に避けられる戦いで消耗したくない人もいます)、物語を扱うメディアである以上避けられる戦いは避けた方が良く...

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【日想】239:面白おかしいと楽しいはイコールではないので

 TRPGはみんなで楽しくするための遊びなんですが、楽しいと面白いがニアリーイコールなので「TRPGはみんなで面白くするための遊び」であると認識違いが起きる事があり、これイコールではないので注意が必要です。  TRPGは最終的にみんなが楽しかった、と思えば良い遊びなんですが四六時中面白おかしくする必要はなく、真面目なシーンは真面目に、くだけたシーンはくだけて、緊迫したシーンや恐怖に悩まされるシーンはそれに応じて重苦しくなっていいんですよね。面白おかしいシーンは面白おかしくていいんですが他のシー...

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【TRPGな話】小さく始めて大きく広げるのがわかりやすいので

 TRPGに限らないんですが、新しいシステムに挑戦する時っていきなり全ての要素を組み込んだシナリオから始めるのではなく、コアルールから順を追って一つ一つ要素を追加していって最終的に全てを使う大作品に育てるのが良いな、と思っています。  コアルール自体はコアな部分なので覚えて慣れなければいけない部分なんですが、それ以外の部分を最初から全部投入すると対応が間に合わないと言うか、どこがどうなっているのかわからなくなる可能性があるので、徐々に順を追って理解しながら手を広げていくスタンスで行くのが一番わ...

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【日想】238:新しい事を始めるのに年齢は関係ないので

 TRPGでもなんでもそうなんですが、興味が湧いた事に対して「試してみよう」「やってみよう」と思うのは素晴らしい事で誰かがTRPGについてそれを思ったのであれば積極的に後押ししてあげたいですよね。  こういう事は歳を取るとやりにくくなりますし、本人も「年を取っている」という自覚があると余計にやりにくいのはあるんですが、本人が「やってみたい」というのであればぜひ背中を押してあげるべきで、新しい仲間が誕生する瞬間かも知れないし、少なくとも興味を持っている事を示してくれている相手なので親切さと敬意を...

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【TRPGな話】お試しに5000円払えるの?

 TRPGって真面目にやるとそれなりにお金が出ていく趣味なんですが、あまりTRPGやらない人に言わせると「遊ぶかどうかわからないいステムに5000円は払えない」というのがあるらしく、意見の違いもあるよね、と思うのです。  遊ぶかどうかわからないシステムに5000円っていうのは本だから高く見えますが、「プレステ4のソフト」だったらどうでしょう?「新しい資生堂の化粧下地」だったらどうでしょう?試しに払うには厳しい金額ですかね?  本というメディアだと高く見えがちなんですが、ゲームソフトと攻略本が...

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【日想】237:実害がなくても気分を害した時点で駄目なので

 TRPGは気持ちを使って遊ぶ遊びなので、逆に言えば気持ちがついてこない環境になるのはアウトであって、よくある事例として実害は出ていないが誰かの気分を害するインシデントは実害がなくても誰かの気分を害した時点でアウトなのです。  他人をいじったり出目をネタにしたりという感じで誰かを使ってしまう事があると思うんですが、それで実害がなければいいだろ、という部分はあると思うんですが、対象者が気分を害したのであればそれが実害で、誰かの楽しむ気持ちを奪う行為は基本的に許されないのです。  プレイ外でも調...

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【TRPGな話】設定は後付けだったり乗っかったりでも良いので

 TRPGでキャラクターを作る時にデータ面と設定面の両面をつくるのはけっこう大変だと思うんですが、データ面は運用で使うのできっちり決める必要がありますが、設定はザックリ目に作っていってセッションで後付けしたり人が提案してきた設定に乗っかったりするのもオーケーですので、あまりガチガチに決めておかないと駄目だ、というものではないと思います。  データ面と違い設定はいくらでも決められるものですし、1人の人間についてはその人生と同じ時間数を用意しないと全ては準備しておけないものなのである程度ふんわりし...

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【日想】236:事例検討はベスト回答ではなくベター判断のためにするものなので

 TRPG関係の論考ページで出てくる事例検討は時間をかけてベスト回答を考えるという性質があるんですが、現場においては長時間論考してベスト判断を出すというシステム自体が成立しないので、普段から事例検討を読んでおく意味はベスト回答を出すという目的ではなく、事例を入れておく事でよりベターな判断を下すためにあるのです。  もちろん事例そのものを知っていく事で完全合致シチュエーションでベスト回答を即答できるのは素晴らしい事なんですが、TRPGにおいて事例検討のシチュエーションと完全合致するシチュエーショ...

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【TRPGな話】プレッシャーばかりだと折れるので

 TRPGってコミュニケーションの遊びなので逆に言うとディスコミュニケーションに弱く、意識的・無意識的に限らず断絶に弱い遊びなんですよね。  例えばグループの中でちょっとしたプレッシャーをかける事で相手が奮起したり襟を正したりして良い影響が出る事があるんですが、これが断絶に繋がるパターンだとプレッシャーで折れてしまって楽しめない・襟を正すどころか居住まいを正せないという状態になる事もあるので、全てが全てプレッシャーをかける事が正解であるとは限らない訳です。  もちろんプレッシャーはギャップ要...

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【日想】235:照れても決めたいですよね。

 TRPGってそれだけ遊んでいる仲間であればあんまり起きないんですが、普段から仲良くしているメンバーとTRPGをする時、あまりに普段とのギャップがあるために照れてしまう事があるんですけど、照れてもいいのでちゃんとプレイしたいですよね。  普段からバカ話をしているメンバー相手に織り込み済みの熱いセリフを回そうとすると若干照れると言うか温度差の大きさに若干引く部分があったりするんですけども、それは仲がいいからくすぐったいだけなので、下手に照れたりせずTRPGなので決めるところは決めていきたいですよ...

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【TRPGな話】理論最強キャラを作るだけがキャラメイクではないので

 TRPGで公平なキャラクターメイクができるシステムだと、キャラクター作成時に理論最強キャラを作る余地があるんですが、そこを狙いすぎてキャラクター作成が一発芸披露大会になるとつまらないというか、もっと別の遊び方があるのではないかと思います。  もちろんビルドでできる環境の中で一番強いキャラを作りたいニーズもわからなくはないんですが、データに遊びを持たせない姿勢や理論値にこだわってキャラの内面作成が蔑ろになるなどの問題があるのであればそれは避けるべきですし、そもそもがTRPGではPvPはあっても...

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【日想】234:ツールの進化について行くのは大変ですが

 TRPGをオンラインで遊ぶに置いては各種ツール類を避けて通る事はできないんですが、音声チャットツール、文字チャットツール、ダイスツールなどを通してツールに「ついて行く」のは結構大変なんですが、ツールって要するに道具なので、道具の使い方が合わなければ話も合わないわけで、避けては通れない道なんですよね。  昔はオンセツールはSkype+どどんとふがほぼ確定筋のツールとして有名でしたがSkypeは今はディスコードに変わってきていますし、どどんとふも来年サポート終了で今後のツールは何になっていくかが...

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【TRPGな話】映画みたいにしなくていいので

 TRPGはストーリーを扱うメディアでもあるので手法としては映画に学ぶ部分も少なくなく、映画やドキュメンタリーは良い学習素材になるんですが、これを突き止めていくとハードルが上がりすぎる恐れがあるのです。  例えばBGM1つとっても映画では最高のタイミングでカット・インしてきますが、TRPGではストーリーの理解度がプレイヤーによって違ったりボイセじゃなくてテキセだと読んでいるタイミングが掴めなかったりで上手くカットインする事は難しいのです。  逆にテキセでBGMを使われると人の声が聞き取りづら...

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【日想】233:意図が共有されているか確認が重要ですよね。

 TRPGはコミュニケーションの遊びなんですが、コミュニケーションで断絶があるとすると大体はお互いの行動の意図が共有されていないのが原因で、勘違いしたり受け止めきれなかったりする事で意図と違う事が伝達されて伝言ゲームで卓が崩壊する結果になるのです。  断絶を避けるためには多少もったりしてしまったとしても言動についてどういう意図でやっているかをちゃんと共有する事が大事で、「敵のHPを削るために自分の回避を捨ててバッシュしたいと思います。私のHP回復をお願いします」とちゃんと言う事でフォローしやす...

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【TRPGな話】新しいシステムを脊髄反射で拒絶しないでいたいですよね。

 TRPGってどんどん進化していく遊びなので、今まで運用で遊んでいたものがシステム化されて搭載される事があり、運用がなされていなかった地方で「なにこれ」という話になって紛糾するというのはあると思います。  しかしシステム化されているという事は一定数の運用実績があるとのほぼイコールであり(思いつきで搭載しない限り)、そういう運用が面白かったからこそシステム化されているという事なので、検討の結果採用しない選択肢もありなんですが、脊髄反射で拒絶して否定しっぱなしというのは避けたいところですよね。 ...

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【日想】232:ジレンマ系は先に言って貰わないと回避できないので

 TRPGは色々な楽しみ方があるんですが、基本的にTRPGをプレイしに行く時は「楽しみたい」と思って出かけていると思っていて、そして「楽しむ」のであれば同時に事故を避けなければならないのです。  PvP系のシステムなんかが特にそうなんですが、TRPGのシナリオでジレンマ系、アンビバレンツ系をする場合、プレイヤーに事前のマインドセットがないと楽しめないというか事故になる危険性があると思うんですよね。  システム選択時にPvPです、と明言して貰えると避けるなり覚悟を決めるなりの対処ができるんです...

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【TRPGな話】ツールに投げられるならそうした方が早いので

 TRPGをプレイする時には定期的にやっている以外では日程調整が必ず必要になるんですが、日程調整ってかなり手間がかかるのでできるのであればツールに外出しした方が楽な場合があり、Meityなんかで決められるのであればそれを使う方が楽なのです。  人間が間に挟まって調整すると挟まる人が潰される上にヒューマンエラーが発生するのでその意味ではツールのほうが安定性があり、使えるものなら使った方がいいのです。  ツールが使えない場合には使えない理由をクリアするのか人間が挟まるのかで判断すべきなんです...

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【日想】231:環境をまたぐ仲間ができると良いですよね。

 TRPGってメンツの遊びなので良いメンツに恵まれた時には良いゲームが保証されるので、良いメンツとは普段からちゃんとネゴを取っておきたいですよね。  複数の環境で遊んでいる人は両方のメンツに声をかけて橋渡しをしてみると良い環境が連鎖する場合があり、良い仲間が良い仲間を呼ぶループができる事があるので環境をまたぐ仲間ができた場合ネゴを通してみるのも一つの手かも知れません。  もちろん複数環境は複数環境でそっとしておきたいニーズなら無理をする必要はありませんし、環境ごとにキャラが違う場合はどちらに...

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【TRPGな話】GMにも「プレイヤーとしての演技」はあるので

 TRPGではプレイヤーの演技という部分がクローズアップされがちなんですが、GMにはGMとしての演技とプレイヤーとしての演技の2種類があるので使い分けも大事で、GMはGMで大変です。  GMのロールプレイと言うとNPCの言動のロールプレイという部分が強くあると思うんですが、それとは別にGM自身「プレイヤーとして」の演技というか、「こういうGMである」という演技が必要なのです。  GMがある程度キャラを固めてくれていると対応しやすいという軸もありますし、あるいはGMが「キャラクターなんて簡単に...

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【日想】230:「良いロールプレイ」を規定する必要はないので

 FEAR系のTRPGだと経験点算出に「良いロールプレイをした」という算出項目があると思うんですが、これ真面目に考えると「良いロールプレイとは何か」という部分から始まって本当にそのプレイが良いロールプレイだったのかという部分にまで波及するんですが、あまり深く考えないで運用する事をお勧めします。  「良いロールプレイをした」という項目は周囲のGM・プレイヤーが「良いプレイだった!なぜなら〜が良かったからだ!」とイチャイチャするのが目的で、運用自体がインセンティブなのです。  ここを勘違いして「...

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【TRPGな話】反応が鈍いと問題が連鎖するので

 TRPGでなくてもそうなんですが、物事に対する反応というのは早いほど良くて、逆に反応が鈍い状態が常態化すると反応待ちと無反応の間がわからなくて問題が停滞し問題が連鎖する傾向にあるので、自分にボールがある時はできるだけ早く反応する、自分にボールがない時は早く頷く、という対応が大事ですね。  反応が早い時は行動にレスポンスが早くついて次の行動を早く決められるメリットがあるんですが、反応が鈍い時は反応する気がないのか反応が遅れているのかの判断がつかず、進行が停滞する危険性もあるので、物事にはできる...

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【日想】229:新人受け入れは十分注意して

 TRPGってメンツの遊びでもあるので今あるプレイグループは今のメンツである事が魅力の理由という場合があり、その場合今のメンツからメンバーを足し引きすると魅力がそがれる・楽しくなくなる可能性があるので注意が必要です。  何も考えずにプレイグループに新人を受けいれると、メンツのバランスや力関係・遊べる範囲の縮小をもたらす場合があり、結果として「新人を受け入れたらなんかギスギスしちゃって」という結論にならないとも限りません。  新人を受け入れる時には今のメンツ全員が「納得して」(妥協して、ではな...

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【TRPGな話】コアルール以外は取捨選択でいいので

 TRPGには色々なシステムがありますが各システムで色々なルール構成がなされており、場合によっては搭載されているルールが使いづらい場合もあるんですが、基本的にシステムのコアルール以外の部分はバリアントであると言え、必要に応じて取捨選択してしまっていいのではないかと思います。  例えばライフパスの背景が使いづらければ「プレイヤーの任意で選ぶ」を選択して自由に決めてしまって構わないでしょうし、場合によっては選択だけしておいてセッション内で背景を使わないという運用も否定されるものではないと思いますの...

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【日想】228:物語フォーカスのハンドリングが大事

 TRPGではGMという語り口・視点を通して単一のプレイヤー・キャラクターにフォーカスが当たる傾向にあるんですが、この「フォーカスが当たる」というのは注目されるという事なのでストレートに快楽中枢をくすぐる結果になるんですが、自分にフォーカスがあたっている状態を延々と続けようとするのは迷惑プレイヤーの第一歩であり基本的におすすめされない行為なのです。  この「フォーカスが当たる」というのは誰にとっても嬉しいものなのでGMとしては全プレイヤーに等しくフォーカスが当たるようにしたい所ですし、プレイヤ...

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【TRPGな話】「俺に合わせろ」は傲慢すぎるので

 TRPGって集団の遊びなんですがフォーカスが合う瞬間というのがあって1人が脚光を浴びる瞬間があるんですが、それが快感につながってやめられない人がいて、最悪「みんな俺に合わせろ」と言い出す問題があります。  シナリオ進行に寄与しない延々としたキャラプレイ問題も、人のロールプレイを乗っ取る問題も、クールなキャラを無理矢理やって周囲に巻き込みを求める態度も、全て「俺に合わせろ」という態度の発露でフォーカスの独占なのです。  TRPGはみんなでする遊びなので相互に楽しませ合うのが大事で、その中に1...

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【日想】227:RP嫌いは複合問題なので

 TRPGの「RolePlaying」というのは狭義で言うと役割演技なので社会的・パーティ的に求められる役割を果たす事を指すんですが広い意味では役割が抜け落ちてキャラクターの個性を演技する事を指す言葉としても使われるんですが、TRPGでロールプレイングが嫌いという人はほぼ確実に広義でのロールプレイ、キャラクター演技を指しているというのは結構な問題かもしれません。  役割演技自体が嫌われないのは好きな役割を選んでプレイできるので嫌われない、という部分もあるんですが、キャラクター演技が嫌われるのに...

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【TRPGな話】格好いいは共通言語なので

 TRPGをプレイするにおいては効率軸と格好良い軸があると思っていて、言葉の通り「効率的にプレイしていく軸」と「自分たちなりの格好いいを突き詰めていく軸」なんですが、効率軸はわりと皆の認識が揃いやすいんですが格好良い軸はブレがあるというか人によって感じ方が違うのでプレイする人・集団で結果が違う事になりやすいんですよね。  とはいえ格好良い軸は個々人にとって格好良いとは何か、という命題はあるんですが、逆に言えばその人にとって格好良いものは必ずその人にとって良いものなので、お互いの格好良さの認識を...

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【日想】226:反省会はほどほどに

 TRPGをプレイしている人の中にはもっと上手くなりたいという思いからセッション後に反省会を開く人が一定数いるんですが、反省会はタイトル自体がネガティブで結果もネガティブになりがちなので注意が必要です。  本来やりたいのは「ここが良かった」「ここをこうするともっと良い」というポジティブなものをやりたいんですが反省会というタイトルだと悪かった探しをしはじめないとも限りませんし、そもそもゲームを遊んだ後にみんなを巻き込んで反省を促す必要はどこにもないので、反省会ではなく感想戦だとか適当に名前をつけ...

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【TRPGな話】調子が悪い時は無理しない方が良いので

 TRPGってみんなで日程調整をして遊ぶ遊びなので当日もしくはその近辺で体調を崩すとストップを申し出られずに体調不良のままでセッションに参加する事になる場合があると思うんですが、基本的に体調が悪い時は無理をしない方が良いのでストップを申し出てお休みする方が良いと思います。  頭痛腹痛でもそうですし歯が痛いとかでも集中力が大きく削がれる原因になるのでお休みをちゃんと貰って体調を整え必要に応じて病院にも行って次回同じ原因でお休みしないようにした方が良いと思います。

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【日想】225:慣れると摩耗するので

 TRPGはメンツの遊びなので良いメンツに恵まれると最高なんですが、同じメンツで同じゲームを同じように遊び続けていると感覚が摩耗して今やっている事が当たり前になってくるんですが、当たり前に感じるという事は感謝の気持ちを忘れがちという事につながるので注意が必要です。  同じように感覚が摩耗すると自分たちがやっている特殊運用も当たり前に感じ始めて他卓のプレイヤーとの間に重大な齟齬をきたす場合があるので注意したいですね。  慣れ自体は悪い事ではないのですが、「当たり前」の感覚がぶれないようにし...

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【TRPGな話】一本道シナリオって

 TRPGでは一本道シナリオは忌避される嫌いがあるんですが、これは一本道シナリオの意味する所で良し悪しが別れていて、結果的にシナリオの筋が一本にまとまるのは当たり前なんですが(じゃないとシナリオが終わらない)、そういう意味ではなくプレイヤーが何をやっても結果は一緒でマスターが語りたい物語だけを見せられるという話だと大問題になるんですが、どちらの意味で一本道シナリオと言っているのか見極めたい所ですよね。  悪い意味の一本道シナリオとはマスタリングが硬直していてプレイヤーにプレイ関与ができないと思...

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【日想】224:TRPGはゲームなので最終的には博打に収束するのです

 TRPGって「テーブルトークロールプレイングゲーム」なので成立要素として「ゲーム」があり、この場合のゲームはランダム要素である意味合いを強く含むのでTRPGは突き詰めるとダイス目勝負・カード勝負という博打に行き着くのです。  とは言え最初から「はいはい博打博打!ダイス振ればいいんでしょ!」というものでもなく、PCの言動なんかでボーナス・ペナルティを貰って博打に修正を貰うというステップがあるのでダイスを振っていればいいというものではないんですが、逆に言えば最終的にはダイス目・カード勝負に行き着...

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【TRPGな話】昔語り:冬の時代

 TRPG界隈で言われる話として「TRPGに冬の時代があった」という話なんですが、話半分として聞いて貰っていいんですが、私は冬の時代はあったと思っています。  冬の時代に絶滅した人は今語る事はないので今冬の時代を語っている人は冬の時代を生き延びたしぶとい人・情報強者か冬以降にTRPGを始めた人なので生存バイアスが掛かっていると思っていて、みんなが思っている以上に冬の時代はあったと思うのです。  しかし大事なのは冬の時代があったかどうかを話し合う事ではなく、今後冬の時代が来ないようにどうやって...

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【日想】223:ネタバレは避けたいのでネタは早めに使いたいですよね。

 TRPGに限らない事なんですが、新しい情報は待っているとどんどん新しいネタが出てきてある程度のレベルになるとネタがバレるというか、全体像が見えてしまって興味が薄れてしまう事があると思います。  それを考えると話題のネタ、新しいネタはネタがバレる前に使ってしまいた所なんですが、このネタが他から持ってきたものの場合最速でやるという事は最初のネタバレになる危険性があり、ネタの新しさとフライングの両天秤で物事を考えなければならないので大変だと思います。  最速でネタバレをやるのは最悪なので、人のネ...

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【TRPGな話】基本的には同じ立場なので

 TRPGをする時に基本的にみんなの立場は一緒なんですが現実の人間関係を持ち込む人がいて、小さい所で言うと金を貸していることを出汁に言う事を聞かせようとする人とか、意識しづらいんですが先輩後輩の関係で先輩が無茶を言うだとか、そういう人間関係がプレイに混ざる事があるんですよね。  これ、基本的には良くない事で、現実の人間関係がどうであれTRPGのプレイでは皆が同等であるべきですし、TRPGに関わる事ならプレイ後もイーブンであるべきだと思うんです。  このあたりがしっかりしていないと先輩プレイヤ...

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【日想】222:TRPGではサポートのしあいが重要です

 TRPGでは色々な人が参加するので色々な視点があり、そして色々な楽しみ方があるのでみんなで画一的な遊び方をするのではなく、個々人が楽しめるようにお互いがサポートし合う事がとても重要です。  戦闘重視派が楽しめるようにロールプレイ重視派も戦闘で役に立つように立ち回るべきですし、ロールプレイヤーが楽しめるように戦闘重視派もロールに付き合うべきですし、ギャグ優先派も時と場合を見分けてギャグを投入できるようにしたいところですよね。  互いの楽しんでいる所を否定しても仕方がないので、ある程度割り切っ...

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【TRPGな話】理解可能な範囲内でお喋りしたいので

 TRPGでは色々な趣味の人が集まるので色々な話題が出るようになっていて、それらが全部理解可能だといいんですが人にとって理解不可能な話が出てくる場合があり、それが結構キツいので理解可能な話の範囲内でお喋りしたいですよね。  理解不能な話の何が悪いかって、一部の理解できる人達が「君たちにはわからないだろうね」と言いながらわけのわからない話を延々とされる嫌がらせになるので、大変良くないのです。しかも基本的に理解不能な話なので「私にも教えて」と言ってもわからないものなのでツラいんですよね。  なの...

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【日想】221:勧めるのと押し付けるのは違うので

 TRPGではシステム選択からプレイヤーの行動に至るまで仲間が口出しするチャンスが非常に多いんですが。口出しと言うと悪く聞こえますがアドバイスの機会があるとして、アドバイスをするにあたって勧めるのと押し付けるのは違うので注意が必要です。  CoCで満足していて「今はそれだけでいい」と言っている人に無理に他のTRPGシステムを勧めるのは意味がないと言うか逆効果ですし、プレイヤーが行動を選択して「これで行く」と言っているのに他の戦略をしつこく勧めるのは押し付けに過ぎないので誰も幸せになれないのです...

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【TRPGな話】違う価値観を受け入れてこその集団活動なので

 TRPGでは何を楽しむかという部分がかなり幅広くあり、一つのプレイ集団でも楽しんでいる部分や避けたい部分がかなりバラバラになっている事がままあります。  個々人が集まって集団になっているので個々で楽しむ部分が違うのはある意味当然なので、集団として何をどう遊んでいくかのコンセンサスを作る事が重要で、作ったコンセンサスを守っていくのが大事なのです。  自分が余り好きではない部分でも人に付き合うべきですし、自分が楽しい部分では人に付き合って貰っているという事を忘れずに楽しむべきです。  個々人...

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【日想】220:任せた任せろがロールプレイなので

 TRPGって「テーブルトークロールプレイングゲーム」なので「ロールプレイ」が大事なんですが、このロールプレイって「役割演技」なので、「演技」部分ばかりクローズアップされているんですが本来の部分は「演技」ではなく「無意識に求め・求められている物」という意味での演技なんですよね。  役割演技とは警察官なので不審人物を警戒する、教育者なのでわかりやすい教え方を考える、という「その社会的役割に置いて求めるもの・求められるもの」が役割演技で、もうちょっと簡単に言うと「ここはあなたに任せた」「ここは俺に...

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【TRPGな話】ホラーTRPGの本質

 ホラー物のTRPGって難しいと言うか、ホラー物のTRPGは二重構造になっているのでそこを理解しないと楽しめない部分があるんですよね。  どういう事かと言うと、ホラー物の映画は見ている人が怖いものなんですが、ホラー物のTRPGは登場人物であるプレイヤーキャラクターが怖がるものであってプレイヤーが怖がるものではないので、「これはキャラクター怖がるわ」という判断で遊んでいかないといけないので、難しいんですよね。  生存戦略についてもファンタジー物の「何が何でも生き残る」というよりは「キャラクター...

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【日想】219:チャンクアップとブレイクダウン

 TRPGでは色々な事を処理しなければならないんですが、その中でも掛け合いで処理する部分、判定で処理する部分、ロールプレイを念頭に判定をさせる部分など色々な場面があると思います。  基本的にシナリオに大きく絡まない部分は掛け合いで終わらせてしまえばいいですし、それすら面倒であれば何かの判定1回にチャンクアップして終わらせてしまえばいいですよね。  逆にシナリオに大きく絡む部分は判定を行わせたり、場合によっては判定前にロールプレイをする機会を設けてロールプレイの内容を念頭に判定させたりロールプ...

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【TRPGな話】突然求められても困るので

 TRPGに限らないんですが、ゲーム内外でプレイヤースキルを突然求められると準備ができていない場合に大変困るので勘弁して欲しいのです。  スキルは属人化しているものなのでその人に求めるのは悪い事ではないんですが、準備ができていない状態でスキルの発動を求められると上手く行かない場合があるので辛く、求める可能性があるなら可能性があると事前に言っておいて欲しいのです。  このあたり「無茶振りは良くない」という話なのでわかりやすいと思うんですが、大体の場合に応じてくれる人相手だと気軽に無茶振りしてし...

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【日想】218:TRPGが上手くなる方法

 TRPGをやっていて「TRPGを上手くなるにはどうすればいいんだろう?」と思う事があると思うんですが、結論から言うとTRPGが上手くなるのは簡単ではありません。  TRPGが上手くなるには想像力が高くないといけないんですが、想像をリアルにするには色々な事を深く知っておく必要があり、その「色々な事を深く知っておく」事が非常に難しいのです。  色々な事を深く知っておくためには生活の上で出会う事を全て注意深く見て理解する必要がありますし、出会い自体を増やさなければならないので意識して色々な経験を...

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【TRPGな話】自分たちのやっている事を説明できる言葉を持っているといいですよね。

 TRPGを遊ぶに当たり誰かを誘うと仮定した場合、「TRPGって何?」という疑問が帰ってくる可能性が一定数あると思うんですが、「TRPGって何?」から始まって「どういう風に遊んでいるの?」までの質問に答える言葉を持っていると良いですよね。  アナログゲームでもそうなんですが、興味のない人を誘う時、あるいは興味を持ち始めたばかりの人を誘う時に「どういう遊びでどうやって遊んでいるのか」を端的にかつ面白そうに語る事ができると非常に良くて、それが出来ると人を誘いやすいですし誘われた人もイメージが付きや...

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【日想】217:システム紹介はシンプルに

 TRPGを遊んでいく中でこれから遊ぶTRPGシステムを軽く説明する事ってあると思うんですけども、その時のコツを。  コツは、できるだけシンプルに、そして楽しいところだけ熱を込めて、です。  全体像をごちゃごちゃ話しても理解は得られないので、どういうシステムで何を楽しむゲームなのか、おすすめの部分、という感じでさらっと説明できると印象も良いですし、話している人の印象が良ければシステムの印象も良くなるものです。  詰まるくらい話したい事があるのはわかりますが、できるだけシンプルに行きましょう...

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【TRPGな話】使った事のないアイテム

 TRPGを遊んでいる時に、システムのルールブックに載っているアイテムって意外と全部は使っていないですよね。  マジックアイテムだとか入手困難アイテムを除いても、意外と一般アイテムで「そういえば使った事がないな」と思うものがあったりして面白いと思います。  これからプレイする時は使った事のないアイテムを1個使う事を念頭に置いて遊んでみると面白いかも知れませんね。

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【日想】216:頑張るまでが責任の範囲

 TRPGって一本のセッションがわりと長くかかる趣味なので一本一本のセッションを大事に成功させていきたい所なんですが、人と遊ぶ趣味なのでどうしても一定率の事故が起きるというか、楽しくなかったセッションも出てきてしまうんですよね。  もちろんできるだけすべてのセッションが楽しい方がいいですしそうであるべきなんですけども、全員が役割を果たしてもうまくいかないセッションもあるので、それは仕方のない部分だと思います。  基本的にGMもプレイヤーも「みんなが楽しめるように頑張る」までが責任の範囲で、頑...

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【TRPGな話】TRPGプレイングにおいてはタスクの整理も重要です。

 TRPGをプレイしていてドツボにはまると言うか、堂々巡りに陥って物事が進まない時にはタスクの整理を行う事をお勧めします。  いくつかの問題が積み重なって絡まり合って物事が複雑化する場合というのがままあるんですが、大体の問題は単純な問題がいくつか複合して処理に手順が必要になり、それが積み重なって迷宮化しているのがほとんどなので、迷宮の入り口から探索するのではなく全体像を眺めて処理できるところから処理を始め、問題を一つ一つブレイクダウンしながら処理していくのが一番の近道です。  複雑化した問題...

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【日想】215:イライラする方が悪いので

 TRPGに限らずどんなゲームをしている時でも「思うように行かなくて」イライラする事はあると思うんですが、TRPGは集団の遊びで集団の中のひとりでもイライラしていると遊びとして破綻してしまうので良くないんですよね。  思うように行かなくてイライラするのはいいんですがそれが表に出たり人にぶつかったりするとアウトで、内心のイライラはいいんですがそれが実際に物事に影響してしまうようではTRPGを遊ぶにはまだ幼いと言うか、集団でするレクリエーションに参加するにはまだ早かったね、という話になると思います...

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【TRPGな話】面白いプレイを見せてやる、という人は面白かった試しがないので

 TRPGっていうのはお互いがお互いに楽しませていく種類のゲームなのでお互い謙虚に行きたいものなんですが、そうじゃない人が交じる場合があって嬉しくないですよね。  「俺が面白いプレイを見せてやる、見てろ」って言う人が面白かった試しがないですしそもそもそういう人は根っこがズレているので面白くなく、むしろ自信なさそうにプレイに参加する人の方が結果として楽しいプレイに繋がる気がします。  おごり高ぶらないでちゃんとしたいですよね。

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【日想】214:PvPでもリスペクトは必要なので

 昔はTRPGでPvPというと禁忌というか基本的に良い顔はされなかったんですが、今はシステム的にPvPがやりやすい、システム的にPvPを念頭に置いているシステムが有り、PvPは一つの文化と認められる部分だと思います。  しかし個人的な見解で言うとPvPはガチ戦闘ではなくプロレスだと思っていて、完殺完封するのではなく相手の良い所を引き出しつつ勝ちは貰う、というムーブが求められると思っており、「良い試合」ができないと2人関わって幸せなのは1人という不幸な足し算になってしまうので、2人関わるならGM...

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【TRPGな話】熱中するのもいいですが一歩引くのも大事ですよ

 TRPGって非常に楽しい遊びなので熱中してしまう部分があるのは当然だと思うんですが、熱中するのも大事ですがたまには一歩引いて全体を見回す余裕があるとなお良いですよ。  自分が熱中している時は当然自分は楽しいんですが、周囲を見回した時に楽しんでいない人や引いている人がいる場合にフォローできる余裕があると非常に良くて、そしてそういう事に気付けるためには熱中しながらも一歩引いて全体を見ている冷静さがあると良いのです。  寝食を忘れて遊べる趣味だからこそ、全員が等しく楽しめるように一歩引いた目線を...

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【日想】213:整理し直しのための版上げは仕方がないので

 TRPGってサポートとサプリメントの発行を繰り返してお金がどんどん出ていき、最終的には版上げが行われて全部買い直しになるのが非常に辛いという部分があると思うんですが、これは情報を整理し直すためのフローなので仕方がないのです。  版上げをする事で誤植や誤記が減り、それまでのサポートを取り込んだ形で情報が再整理されるので使いやすさが格段に上がるもので、そして使いやすいという事はより新しい人に向いた形になるので、新しい人は版上げした作品を買うべきでそして既存ユーザーは今まで通り粛々とそれを購入すべ...

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【TRPGな話】ネタ切れの時には

 TRPGでGMにせよプレイヤーにせよネタ切れで困っている際は手癖でなんとかするか拾ってきたものをそのまま出すしかありません。  基本的にTRPGってストックを使っていく遊びなのでシナリオだったりキャラクターだったりのネタがある程度ストックされていればいいんですが、ストックする量よりも消費する量の方が多いといつか使用量が供給量を超えてしまいネタ切れを迎えてしまいます。そうなるともう「普段やっている事を普段やっているとおりにやる」か、どこかで見かけたネタをそのまま調理せずに使うかしかないですよね...

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【日想】212:ダイスを振らせる振らせない

 昔はTRPGのマスタリング方法で「何かに気づいたかの判定」はプレイヤーにダイスを振らせると成功したか失敗したかがプレイヤーにわかり、失敗だった時に「何かに気づけなかった」という前提で動けるので良くない、そういう判定はマスターがクローズドでダイスを振って判定すべきだ、という方法があったんですが、今はそれが全てだとは言えないですよね。  ダイスを振って「成功失敗」を教えなければ「ダイスの出目に従った注意度しかなかった」というプレイヤー判断もできますし、もっとぶっちゃけるとプレイヤーにダイスを振ら...

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【TRPGな話】どの解像度で遊ぶかが重要なので

 TRPGっていわゆるアナログゲームで仮想現実をスケールして遊ぶゲームなので、仮想現実をどの解像度で遊ぶかという部分が結構重要です。  とにかく判定ファースト・テイストは後付という解像度もありますし、ロールプレイをある程度して貰ってロールプレイの内容を元に修正を入れて判定という解像度もありますし、ロールプレイの流れで結果まで出してしまうという解像度もあり、どれが正解という事はなくて今遊んでいる集団のコンセンサスとしてどの解像度で遊んでいるか、という部分を意識する必要があります。  そして...

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【日想】211:概ねやりすぎる方が問題なので

 TRPGにおいては何かの要素が「足りなすぎる」問題はあまり起きないんですが、何かの要素を「やりすぎる」事は結構問題になるんじゃないかと思います。  もちろんTRPGをキャラプレイ要素皆無の最初から最後までターン進行で行ってもいいですしシステムレスプレイに近い感じで即興演劇的に回しても構わないんですがそれは「そうするよ」というコンセンサスが取れている場合でありコンセンサスが取れていないのに「何かの要素を特盛にする」のは胃もたれの原因になるというか、衝突の原因になるので避けた方が良いと思いま...

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【TRPGな話】無理に面白い事を言わなくてもいいので

 TRPGにおいて「面白い事」を言って周囲を沸かせるのは貴重なスキルなんですが、それだけが唯一無二の価値観ではないので瞬間風速の面白さにとらわれる必要はないのです。  セッションにおいて一番面白いのはそのキャラクター・プレイヤーが「その選択に至るまで」の葛藤だったりその選択肢まで絞り込むまでの道程であって、瞬間瞬間の面白さを優先する必要はなく、もちろん面白い事を言える人が遠慮する必要はありませんが、自分が月並みだなと思う人でもゲームをプレイしていれば必ず「面白い」選択をしているので、無理に周囲...

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【日想】210:コミュニケーションの問題

 TRPGってコミュニケーションの遊びなので誰も狙って断絶したプレイをしようとはしないので、逆にコミュニケーションがちゃんととれない相手を受け入れてしまう場合があり、その場合イケていないプレイヤーさんが原因で集団の満足度が下がったり誰かが我慢する結果になったりするので注意が必要です。  コミュニケーションって相互で取るものなんですが、まれに伝えてくる一方でこちらからの意図が伝わらない人がいて、そういう人を受け入れてしまうと「伝える」一方で受け入れない結果になってしまい、自分の集団で我慢して匿っ...

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【TRPGな話】TRPGプレイ中に他のゲームをプレイするのはオススメできません。

 オンセ、オフセに限らず、TRPGってタスクとしては重い類なのでTRPGを遊ぶ時には他のゲームを同時進行させるのはオススメできません。  たまに見かけるのですが自分の出番以外の時にスマホでゲームをやっている人なんかがいて、自分の出番以外だから良いと思っているんでしょうがそれを言い出すとコンソールゲームで1人で遊んでろという話になるので人に出番にも興味を持とうよ、と思うのです。  自分の出番以外興味がないというのは映画で主人公以外しか出ないシーンを見ない、に等しいものがあるので楽しみ方としては...

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【日想】209:温度感が違うと遊びづらいですよね。

 TRPGって根っこの部分が「ごっこ遊び」なので、真顔な人が混ざると照れると言うか、温度感の違う人が交じるととたんに遊びづらくなりますよね。  なりきりの度合いもそうですし、戦闘戦術のガチさ加減もそうなんですけども、より高い状態を保つ方が面白いんですがそれについて来られないと言うか「そこまでは求めていないよ」という人や「いやいや付き合っている」人がいると歯車が狂うので上手く回らなくなり、双方にとって満足度の低いセッションになってしまう恐れがあります。  事前にどんなメンツでどんなセッションを...

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【TRPGな話】TRPGは普通仕事ではないので

 大体の人はTRPGを仕事としてではなく趣味としてプレイしているはずなので、いわゆる「仕事じゃないんだぞ、真面目にやれ!」というのが通用すると思います。  趣味でTRPGを遊ぶ場合人から見て面白いプレイに拘泥する必要はないので、自分が楽しくかつ同卓仲間に不満がないように遊べれば問題ないので、無理をしてウケを取りに行くのではなく自然にプレイできるのが一番なのかな、と思います。  セッション収録リプレイ作成なんかがあると「プレイヤー本人が楽しければ良い」というわけには行かないので大変ですよね...

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【日想】208:褒めるハードルを下げていくのが大事です。

 TRPGは集団プレイのゲームなので相互の関連性が非常に重要で、特にプラスのフィードバックを送り合う事が非常に重要なんですよね。  しかしまあプラスのフィードバックって何をすればいいんだろう、という話なんですが、セッション上「イイね!」と思った事にライクを送ることです。送り方はサムズアップでも拍手でもいいんですが、「ライクを送っています」と明確にわかるようにしましょう。  この時のコツですが、褒める事のハードルを上げない事が大事で、どんな些細な事でも気づいたらライクを送る事です。  ライク...

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【TRPGな話】多数決は妥協の結果なので

 民主主義っていうのは要するに多数決の論理だよね、という話になるんですが、多数決って最高の決め方なのではなく他に決め方がないので仕方なく選ぶ妥協の選択なので、多数決以外で満場一致の結果が出るのであればそちらを選ぶに越した事はなく、そしてTRPGのパーティ運営では基本的に多数決じゃなく満場一致が出る方法を選ぶべきなのです。  満場一致が出るように話し合いをしても決着がつかなくどうしようもなくなった時に多数決を選ぶべきで、最初から「多数決だ!こっちは過半数の票がある!」と叫ぶのは下衆のする事なので...

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【日想】207:プレイする事以外を目的とすべきではないので

 TRPGでは一定数の修行クラスタがいたりネタ披露のためにセッションを使う人なんかもいるんですが、基本的にTRPGのセッションはTRPGをプレイする事以外を目的とすべきではないので注意が必要です。  基本的に全てのプレイヤーは「このセッションを楽しむため」に参加したのでありそのために予定調整や外出費用を出しているわけなのでセッションには「セッションを楽しむ」という期待権が含まれていると考えるべきで、修行の一環として楽しむのでもいいですけどこの1セッションを大事にしない言い訳にはなりませんしネタ...

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【TRPGな話】より「らしい」プレイをするには

 TRPGってある意味「ごっこ遊び」をして「らしさ」で遊ぶゲームなのでプレイ中に演技として「らしいプレイ」が入ってきたりするんですが、らしいプレイをしても達成値が低くてトホホな結果だったり達成値は高いけどらしい宣言ができずに残念だったりする事があります。  例えばファンタジーTRPGで情報収集をするなら盗賊ギルドに行く、情報屋を当たる、現場を見に行くなどの方法がありますが、こういうのって「らしく」プレイするのが難しいので、いっそ「社会の判定で達成値を出して下さい」「15なら盗賊ギルドで隠れ家の...

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【日想】206:期待が重い場合

 TRPGでは役割演技やロールプレイで一定の役割を持たされる事が多く、中には行動や責任を期待される役割もあるので期待が重い場合があるんですが、基本的に期待が重い場合はぶっちゃけてしまう方が楽です。  キャラクター一人に行動や責任がのしかかる瞬間というのはあるんですが、キャラクターが背負う事はプレイヤー1人が背負う事とイコールではなく、盤面を開示しながら他プレイヤーや場合によってはGMも巻き込んで考えればいいのです。  期待をする側には期待をする側の責任があり、ただボールを投げれば良いという事...

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【TRPGな話】シナリオ要素に対してプレイヤーからしか介入できない設定をする事

 TRPGをやっているとシナリオ上で謎掛けなんかが出た時にプレイヤーの頭じゃなくキャラクターの頭を使わせてくれよ、判定でなんとかならないのか、と思う場合があると思うんですが、こういういわゆる「シナリオ要素に対してプレイヤーからしか介入できない」設定って結構難しくて、リドルを判定で解かせるのであればそもそもシナリオの解決自体も判定一個で出来るだろう、という話に延焼していくので筋が良くないんですよね。  リドルやパズルは判定にまとめると1回の判定でイエスノーが決まってしまうんですが、プレイヤーが挑...

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【日想】205:同じものを楽しんでいるのでも細かい部分は違ったりしますので

 TRPGでは同じものを楽しんでいるように見えても個々人で楽しんでいる部分の詳細が違ったりするので「大体おんなじだな」と思って大雑把に処理すると誰かの楽しみを奪ってしまいかねない場合があるので注意が必要です。  例えば戦闘が楽しいプレイヤーさんがいるとしても「プレイヤー全員で手札をさらけ出して状況をどうクリアしていくかパズル的に楽しみたい」人もいれば「個々人で自分の最適解を集めて状況の推移を見守りたい」プレイヤーさんもおり、「とにかくダイスを振って勝負をつけたい」人なんかもいるので同じ「戦...

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【TRPGな話】枯れた話しか共有できないので

 TRPG関係は今プレイしている人間関係にヒビを入れなくないので「今プレイしている環境で発生した・発生している問題」をサイトに上げるのははばかられるので枯れた話しかできないんですよね。  もう10年以上前の話だったり人間関係的に完全に切れた人の話しかできないですし、それをしていても「これって俺のこと?」みたいに聞かれることもあり「今の人間関係上の話は一切していないですよ」と答えてるんですがいちいち面倒な気もします。  事故の話メインじゃなくて運用の話をしていけばいいんでしょうが運用の話はセン...

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【日想】204:コンセンサスの上にあるもの

 TRPGって相互コミュニケーションで遊ぶゲームなので共通理解が非常に重要で、いわゆるコンセンサスを都度作っていくのが大事なんですが、このコンセンサスも「何のためにコンセンサスを取っているのか」がブレると意味がないので注意が必要です。  流行りの時短テクを使うコンセンサスが取れていても時短の目的を「濃いロールプレイを楽しむ時間をひねり出す」認識なのと「早くセッションを終わらせて撤収する」の認識では使う時短テクは一緒でもプレイヤーの認識がブレているのでぶつかる原因になりますし、都度のコンセンサス...

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【TRPGな話】引き算で考えるのも良いかも知れませんね。

 日本のTRPGって今までのルールのトレンドを追う流れがあり、現在のシステムは色々なシステムの系譜をまとめたものになっているので若干ゴチャついているというか運用がシンプルでないものもありますよね。  そこで、新しいシステムを考えるにあたって今まで「今までのルールに足し算」して考えていたものを「今までのルールから引き算」出来るものはないかと考えるとシンプルなものが出来るかも知れません。  もちろん表現したい物に関してのルールは手厚くするべきですがそうでない部分はバッサリ落とすという方法論もある...

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【日想】203:TRPGの時短を考えるにあたって

 TRPGの1プレイが3時間とか4時間だと長いという話があり、それ自体が妥当かどうかはおいておいて、じゃあセッションの時短をするにあたって考えなければならないものって何かな、と考えると非常に深いわけです。  カレーライスの時短を考えるにあたってライスをたくのが面倒くさい・ライスを抜こうという話になるとそれはカレーだけどもカレーライスじゃないという話になるのと一緒で、TRPGセッションから何かを抜いて成立させようと思った時、その抜こうとしている要素がTRPGの成立最低限要素じゃないとは限らず、要...

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【TRPGな話】遅刻関連はあまりオススメできないのです

 TRPGって集まってする遊びなので集合時間というのがかならずあるんですが、集合時間があるという事は遅刻する人がかならず出てくるんですよね。  個人的に遅刻って好きじゃなく、決まった時間に来れない人が決まったルールを守れるとも思えないので私のサークルは遅刻者は待たずに始めてしまう形式だったんですが、遅刻って何分までなら許されるという話ではなく達成値が成功値に届いていないという話なので1秒でも遅れたらアウトなんですよね。  これ結構重要な話で、アナログ運用をすると「何秒かくらいいいじゃん」とい...

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【日想】202:フルアドリブは筋が良くない

 TRPGでシナリオを作成する時にかっちり文章で書くタイプとざっくりチャート風にまとめるタイプが居ると思うんですが、これ極論するとマスターの頭の中にシナリオ展開がハイパーテキストで保存されているのであれば書き出す必要すらなく、いかにプレイ中に参照して「こういうつもりのシナリオだった」と思い出すかによると思うんですよね。  しかしいわゆるシナリオを1行も書かない系のフルアドリブというやつは筋が悪いと思っていまして、突然ド忘れした時にシナリオ展開を思い出すきっかけがないんですよね。まあ慣れていれば...