如月 翔也一覧

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【TRPGな話】システムは必ず省力化のためにあるので

 TRPGって色々なシステムが搭載されますが、搭載されているシステムは必ず何かを省力化するために存在するので、「覚えるのが面倒くさい」のではなく、覚えて使わないと逆に面倒くさいのだという事を知っておくべきです。  システムを搭載する事で遊び方を絞り込んで定形にはめる事で遊びやすくするのが目的なので、それを使わずに同じ事を実現しようとすると非常に手間がかかるので、搭載されているシステムでできる範囲の事は搭載されたシステムでこなすべきだと思いますよ。

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【日想】479:オンセはあわないで遊べるのでいいですよね

 TRPGのセッションはお互いが時間を都合しなければ遊べないんですが、集まるという意味ではオンセを使えば遠隔地にいても一緒にセッションができるので素晴らしいですよね。  時間の都合は合わせる必要はありますが場所の都合は合わせなくていいので、それだけでも集まりやすい結果になりますし、普段違う土地に済んでいる人も一緒に遊べるので良いですし、オンセはどんどんプレイしていきたいですね。

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【TRPGな話】関係性からパワーを得る構図は

 TRPGの中でも演技手動システムの中にはキャラクター同士の関係性からヒーローポイントを捻出するシステムがありますが、これってジャンプ漫画そのものの王道展開ができるので良いですよね。  仲間として、友人として、家族として、ライバルとしての相手がいて、その相手に対する思いが自分を強くするという展開は王道中の王道なのでどんどん燃えていきたいですね。

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【日想】478:道連れからの黄泉返りは燃えますよね

 ファンタジーにある定形展開というかテンプレの中に、強敵を相手に道連れで死に、後で黄泉返る展開があるんですが、これはなかなか燃えますよね。  黄泉返る理由によってはパワーアップしての復帰もあり得るので、まあ話の展開に荒唐無稽さが加わらない範囲であれば仲間の喪失・さらなる出会いというのは面白い展開なので良いと思います。

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【TRPGな話】日程調整がラスボスなので

 TRPGについてはセッションを行う場合日程調整がラスボスだというか、とにかくみんなで一定時間を開けなければならないのが結構キツいですよね。  モンハンなんかのマルチプレイだと「集まれた人だけで遊ぼう」というのができますがTRPGだとみんないないと厳しい部分があり、全員の予定を合わせるのが結構キツいので大変だと思います。  しかしまあ予定のとり方は簡単で仕事と同じくスケジュールを予約すればいいだけの話なので、慌てずに落ち着いてやれば問題ないと思います。

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【日想】477:まず聞いてから話す順序でいいので

 TRPGでは主に自分がしゃべるターンと相手の話を聞くターンがあり、自分がしゃべる事を意識すると人の話を聞くのが難しくなるんですが、基本的には「まず人の話を聞く」というのをメインにして、余裕があれば自分もしゃべる、という風にするのが良いと思います。  喋らなくてもセッションには参加できますが人の話を聞かなければセッションは成立しないので、まず人の話を聞くことを意識したいですよね。

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【TRPGな話】普段通りにできるという事は素晴らしい事なので

 TRPGはできる事が色々あり、挑戦しようと思えばどんな事にでも挑戦できるんですが、逆に普段通りにするというのもまた素晴らしく難しい事なので、いつも通りにプレイしてプレイを負えられたのであればそれは素晴らしい事なので誇ってよいのです。  普段からの考え、行動とセッションでの言動が一致する事は素晴らしい事ですし、皆が期待する事を期待する通りにできたという事なので、特別ではなかった事を責めるのではなく「いつも通り」を積み重ねられた事を誇って良いと思います。

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【日想】476:様々なプレイヤーがいる事がTRPGの魅力でもあるので

 TRPGを遊んでいると色々なプレイヤーがおりプレイングも千差万別で見ていて面白いんですが、このプレイヤーが色々いるという事はそれ自体がTRPGを楽しくさせてくれているんですよね。  コミュニケーションを取っていても定形にならない、色々なプレイヤーがいる事で絡み方もまた色々あるというのが魅力のひとつなので、意識して色々なプレイヤーと接するとよいと思います。

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【TRPGな話】ありがとうは意識して言いましょう

 TRPGではお互い様の関係で互いに助け合うのが本来なんですが、もちろん自分が相手を助けるのは当然なんですが自分が助けてもらうのは当然と思わず、助けられたらちゃんとお礼を言うべきなのです。  もちろんそこでお互い様だよ、という話になってもいいのですが、助かったと思った時にはありがとうを意識して言わないと感謝が伝わらないですし、感謝が伝わらないと次回以降助けるモチベーションに欠けてしまうので、言うべき時はちゃんとお礼を言うのが筋合いですし、良い行動なのです。  助けて助けられてお礼を言い合う環境は...

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【日想】475:義務感だけで遊ぶのは良くないので

 TRPGはセッションの予定を組んだりするのが大変なので、一回卓をセッティングしてしまったらキャンセルするのも難しく、実際に動いてしまってからでは予定を取り消しづらいので、実際そんなに乗り気ではないんだけれども卓の日になってしまった、という場合があると思います。  基本的にはTRPGなんて義務感でやるものではないので気が向かない場合は避けた方がいいんですが、都合上避けられないのであれば気分を乗せるのが筋合いであると言うか、気合が入らない卓をやっても仕方がないので気合を入れるべきだと思います。  ...

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【TRPGな話】意図を共有するのは大事なので

 TRPGではお互いのコミュニケーションが大事ですが、コミュニケーションが断絶して卓が崩壊する原因になるのは大体の場合意図が伝達されないやり取りで話がそれていくのが原因なのです。  なにか行動をする時に行動だけでなく「何を狙って」その行動を取るのか、という意図を共有するようにするのが大事で、そこが共有されていれば大きな断絶にはならないので多少プレイがもったりしても自分の行動の意図を共有しておくのは良いことだと思います。

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【日想】474:汎用性のある特技は使いがちなので

 TRPGではスキルと言うか特技については汎用性が高いほど使いやすくキャラに搭載したくなるものなんですが、皆がそれをすると同じ特技ばかりで溢れかえって面白くない結果になるので、自分なりにつかえる特技を入れつつ独自色を出せるビルドを組めると面白いですよね。  もちろん汎用特技が悪いわけではないですし使い勝手も良いんですが、独自色を考えると一つ抜けたものを持つのも面白いと思います。

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【TRPGな話】エモさを持って帰るのは良いですが

 TRPGではプレイの結果エモさを持ち帰るのは良いですが、最初からエモさを求めてTRPGに参加すると肩透かしをくらうというか、全ての映画に涙を流す感動を求めるのは難しいのと一緒で全てのセッションにエモさを求めるのも難しいので、持って帰れるといいね、なくてもいいけどね、というスタンスが大事なんじゃないかと思います。  色々なセッションがあるからこそその中で出会うエモさが尊いわけで、毎回持って帰ろうというのは難しいので注意が必要じゃないかな、と思います。

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【日想】473:TRPGの良さって他をスポイルしない部分なので

 TRPGには色々な楽しみがありますが、ただ一つの楽しみを追い求めて他の要素をスポイルしてしまうとそれはTRPGではなく、楽しいのかも知れませんがTRPGとしては正しくない形になってしまうので注意が必要です。  戦闘だけ、ロールプレイだけ、判定だけ、背景だけではなく、全てを包括して一つのセッションにするのが目的であり、それがあるべき姿なので、気軽に他をスポイルせずに上手く巻き込んでいく動線をとれると良いですね。

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【TRPGな話】得意な事をフューチャリングすると良いので

 TRPGはそれ単体で楽しい趣味なんですが、TRPGは様々なものとフューチャリングできるのが大きなポイントでフューチャリングすると好きな事とTRPGが合体するので非常に楽しく、TRPGを通して他の趣味に触れる事ができるのは素晴らしいと思います。  もちろんフューチャリングしなくてもいいですし、し過ぎでは良くないんですがTRPG以外の趣味を織り込めるというのは非常に良いので、TRPGの枠をはみ出ない範囲でいろいろ試してみると良いと思います。

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【日想】472:魔術師系の戦闘時定例タスクはなんとかならないんですかね

 TRPGで魔術師系のキャラクターを使うと戦闘時に定例タスクと言うか決まりきったバフを掛けてからようやく戦闘に参加、みたいな部分があるんですが、これ、なんとかならないですかね。  レベルの低い術はダブル・キャストできるシステムなんかがあれば低レベルのバフをセットアップフェイズでかけきってしまってから戦闘に参加できるのでもっと楽しくなる気がするんですよね。  もちろんバフは大事なのでバフを掛けたくないという話ではないんですが、戦闘のたびに決まりきったルーティーンを2〜3ラウンドこなすのはつまらない...

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【TRPGな話】老化ルールって難しいですよね。

 昔のTRPGだとウィザードリィRPGなんかにキャラクターの老化のルールがあったんですが、今のTRPGには老化のルールってないですよね。  まあプレイするキャラクターの年代を選んだ時に、老人だけリスクがあるというのは公平ではないのでその方向性で良いと思うんですが、逆に引退した老人という設定のキャラクターがデータ上めちゃくちゃ強いままでい続けるというおかしな展開になる事もあるので。PCには適用しないNPC用の老化ルールがあると面白いかも知れませんね。

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【日想】471:プレイメンツに感謝を捧げましょう

 あけましておめでとうございます。  TRPGは1人では遊べない遊びなので、TRPGを遊んでいるという事は必ずプレイメンツがいるという事なんですが、逆に言えばそのプレイメンツがいなければTRPGは遊べていないという事なので、今いるプレイメンツに感謝を捧げていく事を忘れないようにしたいですね。  もちろん自分も誰かの大事なプレイメンツなのでそれ相応に扱われているという事なので、自分も相手をちゃんと扱うことを忘れてはいけませんね。

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【TRPGな話】たのしいから、に終止して良いのです

 TRPGは楽しい趣味っですが深入りするとどこまでも迷宮に入っていく趣味なので、遊んでいて「楽しい」からそれでいいのか?と思ってしまうと大変なんですが、基本的には「楽しい」からそれでいいのです。  楽しいから遊ぶ、もっと楽しくするために色々考える、みんなと一緒に考えていく、という導線なので、まずは「楽しい」がないと意味がないのです。  そして毎回「楽しい」がないと意味がないので、究極的に言えば「楽しいから」に終止して良いのです。  毎回楽しく遊びたいですよね。

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【日想】470:システム搭載はしやすくする反面他の方法を潰す事になるので

 TRPGでは色々な事を支援するシステムが搭載されていますが、システムが搭載されているという事はそれをする時はそのシステムを使え、という事なので、他の処理方法では(そのゲームにおいては)正しくない、という事になるので、「しやすくなる」反面他の選択肢が削れる部分があるんですよね。  とはいえ吟味の上で搭載されているシステムなのでそれを使った方が楽しいですし、ルール的に処理できるという事はマスターの判断能力を無駄に削らなくて良いので良い事ですし、搭載されているシステムは積極的に使いたいですよね。

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【TRPGな話】キャラクターの感覚はプレイヤーにフィードバックしないので

 TRPGではプレイヤーの気づき・プレイヤーの発想はキャラクターに還流するんですがキャラクターの気づき・発想はシステム的な補佐がないとプレイヤーには還流されないのでプレイヤーとキャラクターはイコールではないんですよね。  プレイヤーが冴えているとキャラクターが動きやすいんですが、そうでない時はこまめに判定させて貰って「キャラクターは何か気づかなかったか」をマスターに聞きながらやっていくと良いので、上手くキャラクターを使いながらプレイに参加していきたいですよね。

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【日想】469:ゴールデンルールは扱いが難しいので

 TRPGにおいてはゴールデンルールがあるんですが、ゴールデンルールは基本的に既存のルールを上書きする行動なので使い方には注意が必要で、多数の目に映る場所で適用するのであれば「本来こういうルールですが今回はゴールデンルールとしてこれを採用しました」と明記しないと紛糾の原因になるなどの問題があり、基本的には既存のルールで処理できるものは既存のルールで処理すべきだと思います。  ゴールデンルールはローカルルールの一種で「本来あるルール」を一時的に上書きするものなので、毎回のように同じ裁定をしたり大勢...

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【TRPGな話】ルールを優先する事が楽しさの確保につながるので

 TRPGは楽しむものだから主従で言うと主はプレイヤー・従がルールというのには賛成なんですが、だからといって「楽しければ良い・意図的にルールを無視して遊んでも楽しければ結果的に良い」というのは言いすぎだなと思っていて、ルールというのはそのゲームをそのゲームらしくするシステムですし、ルールを守るから最低限保証される楽しさもあるので、「結果的にルールが間違っていても楽しければ良い」のはそうですが、意図して誤ったルールを使う・システム上処理できるものを特権処理してしまうのは一概に良いとは言えないと思い...

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【日想】468:依頼を受けないプレイヤーと受けたくない依頼を持ってくるゲームマスターは別問題なので

 TRPGでよく取り上げられる「明確な理由もないのに依頼を受けるのを渋るプレイヤー」というのは問題なんですが、そこに「受けたくない依頼しか出してこないゲームマスター」という問題を持ってきて話がぐちゃぐちゃになる事があるんですが、これは別問題なので別に論じる話なのです。  「明確な理由もないのに依頼を受けるのを渋るプレイヤー」はプレイ時間を無駄遣いする悪いプレイングで、明確な理由があるならそれを解決すればいいんですがそうじゃない場合はモチベーションは自分で作るのが筋なので基本的に地雷プレイヤーなの...

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【TRPGな話】サプライズは相手を理解してこそ意味があるので

 TRPGではサプライズも大事ですが、驚かすのだけが目的ではなく驚かせて喜ばせるのが目的なので基本的にはサプライズを仕掛ける相手を理解している必要があり、相手を理解しているからこそ先読みをしてサプライズを配置できるので、まず最初に相手を理解するところから始めるべきでしょう。  たまに手段である「驚かす」が目的化して驚けば何でもいいやという方向に行く事があるんですが、手段と目的が入れ違って正道に至る事はありえないので注意が必要ですね。

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【日想】467:イベントを取り込むのも面白いですよね

 さて、クリスマスイブなんですが、TRPGって時事ネタを取り込むのが比較的簡単なので、もちろんクリスマスイブもイベントとして取り込む事ができます。  1年に1回しかない機会ですしせっかくなのでどんどん取り込んだ方が良いので、無理のない範囲でイベントを織り込んでいけるといいですよね。

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【TRPGな話】予定外が起きるのが普通ですが

 TRPGでは予定外のイベントが起きるのが普通ではありますが、あまりにも唐突・納得感のないイベント展開が起きるとプレイヤーの不満にもなりやすく、情報は出しつつ驚かせる手腕が必要なので難しいですよね。  それぞれ示唆する情報が別軸であり、全て合わせると起きるイベントがちゃんとわかる情報の出し方ができるとプレイヤーも「やられた」という気持ちで受け入れられるので、情報の組み方がうまくいくといいですよね。

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【日想】466:かけがえのない時間を共有するので

 TRPGは時間を共有する遊びですが、そのメンツ、その場所、その瞬間を共有できるというのは非常に素晴らしい事で、本当にかけがえのない時間を共有しているというのを忘れずにプレイしないといけませんよね。  もう二度と会えない人がいるかも知れませんしもう二度とできないセッションかも知れないので、「今一緒にプレイしている」事に感謝して遊びたいものです。

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【TRPGな話】乱数を引ききるのも面白いので

 TRPGでは乱数で一喜一憂するのも楽しいんですが、乱数1発で全部が決まって博打みたいなセッションになるのも良くはないので、一喜一憂しつつ収束させるには「何回で乱数を引ききれるか」という考え方をすると面白いかもしれません。  乱数はいつかは収束するので、「引ききる」という考え方があり、乱数を引いていって特定の結果が出るまで繰り返すというのは乱数を楽しませる方法の一つなので、ちょっと記憶の片隅に入れておくと面白いと思いますよ。

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【日想】465:解くプレイは一回やっておくといいですよね。

 TRPGでは知らないルールを使ったり新しいシステムにチャレンジするなどして「なれていない」エッセンスを使う場合があるんですが、こういうのは裸一貫で突撃するのではなくて事前に手ほどきのプレイをしておきたいですよね。  もちろんプレイヤーを入れて実セッションでする必要はないんですが、実際にプレイする想定でルール適用をしながら進めていって「どういう意図でどういう動きをする」ものなのかを掴んでおくと、実際に使う時に役立つので、余裕がある時には新エッセンスを導入する前に解くプレイをしておくといいですよね...

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【TRPGな話】セッションを刻むにも限界があるので

 TRPGは時間がかかる遊びなので、逆にオンセなんかだとまとまった時間が取れないので小刻みにセッションを分けてプレイするスタイルもあるんですが、セッションを刻むにも限界があって、1セッションの間になんの判定もしていない人が出るようだと刻み過ぎだと思うのです。  判定そのものがゲームだとは言わないんですが、判定を行わないプレイだけで1セッションがおわってしまうのは健全だとは言えないと思いますので、戦闘なら1ラウンドしっかり、シーンなら全員1周くらいは判定するくらいの時間を設けてプレイしたいところで...

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【日想】464:時事ネタは面白いので

 TRPGでは基本的にリプレイを取らないのであれば時事ネタって使いやすい良いネタで、みんな知っている事をネタにして盛り上がりながらゲームを進行できるので良いですよね。  逆に言うとリプレイなんかをとって「時事ネタ」の時期を過ぎてから読まれると面白くない・恥ずかしいんですが、そういう場合以外は数少ない「TRPG以外で」みんな知っているネタなので上手く使えると良いですし盛り上がりやすいですよね。  基本的には依存してはいけないんですがサラッと触れておくとみんな気づいて楽しめるので、狙って仕込めると良...

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【TRPGな話】シナリオによる驚きは錯覚であって不意打ちではいけないので

 TRPGではシナリオの中で「驚き」を用意する場合、それは錯覚によるものであって不意打ちのものではいけないので、「知らねーよ!」「わかんねーよ!」という不満になるのではなく、「知っていた」「わかっていた」「でもそういう回収をされるとは思わなかった」という結果になるのが望ましいですよね。  もちろんホラーなんかでは「知らねーよ!」「わかんねーよ!」と言いながら楽しむのでもいいんですが、そういうシステムでないのであれば納得感のある驚きが良いので、それを狙ってボールを投げられると良いですよね。

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【日想】463:考えがまとまらない時には

 TRPGにおいてプレイングで悩む事は結構あると思うんですが、TRPGでは実人生と違って瞬間で判断しなければならない事は多くないので、瞬間的に考えがまとまらない時には「ちょっと考えさせて下さい」と言って時間を貰ってもいいのです。  またぶっちゃけて周囲に意見を聞くのも良い方法で、「プレイヤーとして悩んでいるんですが」という前置きの上で他プレイヤーに質問してみるのは悪い方法ではなく、場合によってはどんどん活用していったほうが良い方法なので抑えておくといいですね。

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【TRPGな話】脱線するのも魅力のうちなので

 TRPGのリプレイなんかだとバサッと落とされるので「あ、ないな」と思うかもしれないんですが、TRPGの実際のプレイでは良く話の脱線が起きて復旧までに時間がかかったりするものです。  悪意のない脱線も多いですし、話の本筋を大真面目に話しながら全体的に脱線していく事も多く、完全に排除するのも難しいんですよね。  しかし脱線が全て悪いわけでもなく、それはそれで楽しい瞬間なので、本筋に戻る事が前提であれば多少の脱線は許されると思います。  脱線していくのもTRPGの魅力の1つなので、しすぎない程度に脱...

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【日想】462:そのデータになる背景をでっち上げたいですよね

 TRPGではキャラクターのデータはキャラクターそのものを表すデータなので、本来役に立たないけど身につけている技能だとかかくし芸程度にできるスキルだとかがあるはずなんなんですが、キャラクターを作る時にそういう余裕部分を持たせるのは結構辛いですよね。  そういう意味では逆に、なんで今のスキル構成になるようなキャラだったのか、背景部分でかっちり説明して納得感のあるキャラを作ると面白いと思います。

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【TRPGな話】再現できないのがTRPGの儚さであり尊さなので

 TRPGはどんな時でも1テイクで(複数テイク取る場合もあるかもしれませんが採用されるのは1テイクのはずです)、その1セッションを再現しようとしてもできない部分にTRPGの儚さと、そして尊さがあると思います。  今喋った一言、降ったダイス、皆の反応などが絡み合ってもう二度と同じ事ができないプレイが出来上がるので、その1プレイ1プレイを大事にして行きたいですよね。

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【日想】461:命の洗濯も大事ですよね

 TRPGではキャラクターの「オン」の時の話をしているのが普通なのでいつもシャッキリしていると思うんですが、逆に言うとオフの時は取り上げられていない一面があったりするかもしれませんので、そのキャラの命の洗濯のシーンなんかをすると面白いかもしれません。  まあセッション間に無駄に遊んだ事にして所持金を少し減らしておくだけでも雰囲気が出るのでよいのではないでしょうか。

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【TRPGな話】TRPGは悪意に弱いので

 TRPGは相互信頼に置いて成り立つゲームなので特定の一人が悪意を持っている場合にゲーム成立が難しくなります。  基本的には全員がゲームに貢献する事を前提としてゲームが成り立っているので悪意を持ち込むのは良くなく、そして悪意を持ち込むプレイヤーがいたら排除していかないといけないのです。  TRPGは悪意に弱いので注意したいですよね。

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【日想】460:バランスの良さって難しいですよね。

 TRPGにおいては自己主張をしすぎると鬱陶しくなりますが、自己主張が少なすぎると何をしたいのかわからない部分があり、程よく主張しつつ人の主張も拾ってうまく擦り合わせないといけないんですが、なかなか難しいですよね。  大事なのは自分だけ、という意識ではなく人を優先しつつ、ここだけは譲れない部分は主張を通して貰う事なので、普段からうまく調整できるといいですよね。

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【TRPGな話】思っただけでするのですか?

 TRPGのなりきりプレイヤーさんで結構困る事が、「私のキャラクターはこう思ったのでこう行動します」というのを周囲の握りなしに実践する部分があって、もちろんキャラクターがそう感じた・そう行動したいと思ったのは事実として、あなたのキャラクターは考えた事をそのまま実行する配慮のない人なのですか?という部分がありますよね。  私達だって欲しいものはただで欲しい、気に入らない人は不幸になってもらいたいのはあっても直接実行には移さないわけで、思った、という事は行動に直結しない事の方が多いと思うのです。  ...

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【日想】459:気持ちよく勝ちたいので

 TRPGでは戦闘がガチ目だと喜ばれやすいと言うか、戦略級・戦術級プレイヤーに喜ばれやすいんですが、「勝つか負けるかの戦いをして勝つ」のが良いのであって「負ける」のは嬉しくないので、プレイヤーサイドの能力を引き出しつつギリギリ感を演出しながら勝てる相手を用意するのが一番良いので、それを狙っていくのは大変ですよね。  ただまあ結論から言えば「気持ちよく勝ちたい」のが一番なので、そのあたり充足できるといいですよね。

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【TRPGな話】有耶無耶にするのは良くないので

 TRPGにおいては提供される情報量が多く情報の咀嚼にも時間がかかるので、時々置いていかれると言うかついていけなくなる事があります。  これは人間誰しもある事なので恥ずかしい事ではなく、わからなくなったらわからなくなった、と宣言して情報をまとめ直す必要があります。  ここを有耶無耶にしてしまうと今切り抜けられても将来的に躓く原因になるので、わからない時は聞く、人が尋ねてきたら答える、みんなで情報を共有する、というスタンスが必要ですね。

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【日想】458:本当にやりたい事は何なのか考えましょう。

 TRPGでプレイ仲間に読めない人がいると困るというかどう扱っていいのか悩むと思うんですけども、基本的にみんな自分のしたい事に向かって行動をしているはずなので、その人が本当にやりたい事はなんなのかを考えると良いでしょう。  もちろん自分自身も今何をしたくて行動しているのかを把握しておくほうがいいですし、人と対面していく中で自分の本当のニーズが分かる場合もあるので、腰を据えて「何をしたいんだろう?」という部分には気をつけると良いかもしれません。

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【TRPGな話】立場の上下差を感じると不満を言えなくなるので

 TRPGに限らないんですが、一緒に何をしている時に立場の上下差を感じると不満を言えなくなるので厳しいですよね。  お医者さんに見てもらっている時には不満を言いづらいのと一緒でセッションで先輩が幅を利かせていると不満も言いづらいですし、ゲームマスターが横暴だと同じ事が言えると思います。  こういう時立場的に上になってしまう人が気をつけないと何も言えなくなるので注意が必要ですよね。

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【日想】457:エンディングはあっさり目に

 TRPGセッションをすると必ずエンディングを迎える結果になるんですが、このエンディング、セッションが楽しければ楽しかったほど延々やりたくなってしまうんですが、その気持ちはわかるとしてもやはりどこかで線を引いて終わらせなければならないのです。  TRPGの場合エンディングの後に感想戦が入る余地があるのでエンディングはあっさり目にしておいて物語として美しく筋を終え、跡は感想戦でいっぱい感想を言い合って愉しめばいいと思います。  エンディングでグダると折角の良いセッションが台無しになる事があるので注...

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【TRPGな話】プレイ中に寝ているのは論外なので

 TRPGではいろいろなプレイヤーが集まっているので色々な事があり、中にはセッション中寝ているプレイヤーがいるかも知れません。  前の日の仕事が忙しかったんだろうとか色々考える事があるかもしれませんが、基本的にプレイ中に寝ているのはありえません。粛々とプレイ会場から追い出して外で寝させて下さい。  体調管理も自分の責任ですし、ゲーム中寝るのは他人に対してのリスペクトが足りないかららなのです。追い出しましょう。

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【日想】456:一緒に遊ぶのがいいのです

 TRPGは割と古くからある趣味なので、ものすごいキャリアがある人と初めてに近い人が同席する場合があり、そういう場合お互いにどうしていいかわからない部分があると思います。  しかし、基本はゲームなので「一緒に楽しむ」のがいいのです。何かを教えてあげようだとか何かを習おうだとか言う事を考えるのではなく。一緒にゲームを楽しんでいけば、伝わるものは勝手に伝わりますし勝手に身につくのです。  むしろただのゲーム同席で人にも物を教えようというのは傲慢ですし、ついでになにか習おうというのはちゃっかりしすぎて...

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【TRPGな話】チャレンジと山師は違うので

 TRPGにおいて絶望的に成功率が低い事に対して気軽に判定を行って失敗する人がいるんですが、トライしてコストがかからないならそれで正解なんですがコストがかかる場合は成功率を考えなければならず、そういう事ができない人がいてチャレンジと山師は違うんだよな、と思うのです。  コストパフォーマンスを求めるばかりで冒険できなければTRPGとして楽しくないのはあるんですが、可能性がないものにコストをジャブジャブかけるのもリアリティがないので、バランス良く行きたいですよね。

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【日想】455:TRPGは常に新しい何かとの出会いなので

 TRPGはその性質上、常に新しいものとの出会いになるので非常に楽しいですよね。  新しいGM、新しいプレイヤー、新しいシナリオ、新しい展開との出会いが常に待っているので、毎回それを楽しむ心構えで行きたいものです。  ぼんやりしているとマンネリに感じるかもしれませんが、その要素一つで全部が変わる、そんなゲームなので、しっかり楽しんでいきたいですよね。

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【TRPGな話】基本的に遅刻は禁止なので

 TRPGに限らないんですが、セッションなどの時間約束をした場合時間厳守は基本中の基本で、約束の時間に1秒でも遅れてはなりませんし遅れるのであれば先に詫びの連絡を入れておくのが筋なのです。  そんな四角四面なという話ではなく、対人関係において時間を守るくらいの簡単なルールが守れない人にTRPGのルールや不文律を守れるとは思えず、参加する資格がないという話なので、気軽に遅刻する人は自分を見直しておいたほうが良いですよ。  基本的に人の事を考えられないような人にはTRPGをする素養があるとは思えませ...

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【日想】454:ダレると辛いので

 TRPGセッションでは一度ダレると続きが辛すぎるので、いかにダレないかを考えるべきなんですが、それでもダレる時はダレるので、そういう時は参加者サイドで一度タイムアウトをとって「だれてるから締めなおそう」というのを共有すると良いと思います。  ゲーム進行にそんなに積極的に介入しないGMの時やプレイヤーサイドでモチベーションに欠ける場合ダレやすいので注意したいですよね。

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【TRPGな話】裏とりは様式美なので

 TRPGにおいて情報の裏とりは面倒くさい作業なんですが、まあ様式美というかそのシーンで格好良く動けるキャラが居るので用意しておくと良いシーンなので、そのあたりちゃんと理解して運用・参加できるといいですよね。  裏とりが得意なキャラがいないシステムであればそもそも裏とりをなしで行ってもいいでしょうし、逆にコネクション系のシステムが整備されていているゲームシステムならしっかり目に運用してシーンを使えると良いですよね。

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【日想】453:トロフィーは人それぞれなので

 TRPGはプレイの仕方によってはセッションを録音できたりチャットでログが残ったりしてプレイしたトロフィーが残ることがあるんですが、人によってのトロフィーはそれぞれなので人が集めているトロフィーを土足で荒らさないようにしたいですね。  録音時に奇声を上げるとかチャットに意味不明な文字列を貼り付けたりするのは荒らし行為になるので注意したいですね。

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【TRPGな話】技能習熟は大変なので

 TRPGではキャラクターが成長したときに新しい技能を得たりするんですが、プレイヤーがなれていないとその技能が活かせなかったりします。  しかしそれはそれで「らしい」もので、人間得たばかりの技能は早々簡単に活かせないですよね。  それをプレイヤーがなれて使いこなせるようになっていくのはキャラクターの学習曲線と同じなので、うまく使えない技能はうまく使えない技能で「頑張って」使っていくのがいいと思います。

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【日想】452:試しに一回やってみるのは大事なので

 TRPGでは様々なシステムが導入されるので初見の要素・システムが導入される場合があるんですが、初見のものについてはいきなり拒否するのではなく、まずは好意的に迎えて試してみるのが良いと思います。  警戒しながらだと面白くないシステムもありますし、どうせ導入するなら楽しんだほうがいいに決まっているので、できるだけ好意的に取り組んでいきたいですよね。

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【TRPGな話】新しいものに浮かれるのは仕方がないので

 TRPGでもそうなんですが、新しい何かを入手した時にはそれに浮かれてしまうのは仕方がない事で、人間なら誰しもある事なので、浮かれることはいいいですが大きな失敗につながらないように注意だけしておきたいですよね。  浮かれて転んでからでは怪我をしかねないですし、足元には常に注意を払っておきたいですよね。

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【日想】451:ダイス目は自信の度合いなので

 TRPGってダイスで処理するゲームの場合、成功判定についてはダイス目がプレイヤーに見えるので問題になる場合がありますよね。  例えば罠発見判定で出目が悪ければプレイヤーは判定失敗を疑って注意深く動くでしょうし、信用判定にで出目が良ければ相手は自分を信用してくれるだろうと考えるでしょう。  まあこういうのは判定の結果がわかったらつまらないものはゲームんマスターがスクリーンの裏で振ればいいんですが、そうじゃない場合は判定の出目はキャラクターの自信の程を表しているので出目が良ければ相当自身があるんで...

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【TRPGな話】今できる事を組み合わせて行くのが良いので

 TRPGにおいて大きな目的・目標を持った場合達成するためにどうしようか悩む部分があると思うんですが、大きな目標は中くらいの目標の集合体、中くらいの目標は小さい目標の集合体なのでまずできる部分から片付けていくのがよく、できることから初めて勧めていくのが良いです。  目標をブレイクダウンして片付けるのは基本なので、しっかりこなしていきたいですよね。

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【日想】450:念ずるのは意味がなくてもいいので

 TRPGでダイスを振る時には思いっきり念ずる人がいるんですが、念ずるのはなんの意味もないんですが気合を入れた・頑張りたい気持ちを込めたという事なので責任を受け止めるために必要な儀式なので、多少時間がかかるなと思っても念を込めさせてあげるほうが良いです。  もちろんゲーム進行に深刻な影響を与えるレベルで祈祷しているのであれば止めるべきなんですが、そうじゃなければ好きに念じさせてあげるのがいいですよね。

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【TRPGな話】転んだのは歩こうとしたからなので

 TRPGでは色々試してみて失敗やミスなんかはよくある事なんですが、転んだのは歩こうとしたからなのでころんだ事自体を恥じる必要はないのです。  なにかにチャレンジすると必ず何かを持ち帰れるので、毎回手堅くやるのもいいんですが先を見るために一歩踏み出す勇気は必要で。一律に責められるものでないのです。  勇気を持って一歩を踏み出したいですよね。

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【日想】449:待った分だけ嬉しいので

 TRPGに限らないんですが、嬉しい事はもったいぶった方がより嬉しいというか、いきなり喜びが来るより来るぞ、来るぞという流れを見せてから嬉しい事が来ると嬉しい事そのものだけではなく待ちわびる経緯も楽しくなるので良いですよね。  まあ焦らしすぎると萎えちゃうので萎えない程度に出し渋るのがいいんですが、このあたりうまくバランスできると良いですよね。

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【TRPGな話】ジャンルを取り込めるのがTRPGの強さなので

 TRPGはクロスジャンルが可能というか、TRPGだけで遊ぶのではなくファンタジーのジャンルを取り込んだり異能もの取り込んだり様々なジャンルを取り込んで行けるので非常に面白いですよね。  ベーシックなシステムを用意して自分好みのジャンルを載せてもいいですし、色々考えてみると楽しいと思います。

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【日想】448:一人のためにどこまでできるかという話なので

 TRPGでは複数人が協力して遊ぶ環境が普通なので各個人がそれぞれを楽しませなければならず、逆に言うと1人が機嫌を悪くしたらもう失敗なんですが、その1人の機嫌を取るのに複数人がつまらない思いをしては本末転倒なので。1人にどこまで力を避けるかというのは重要な観点です。  王様・お姫様を作ってはいけないですし奴隷もいてはいけないので各個人が各個人をフォローしあってみんなが楽しく、という視点を持たないといけないですね。

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【TRPGな話】ゲームをする、ためにキャラクターを作るので

 TRPGではゲームをするためにキャラクターを作る動線なので、キャラクター実現のためにゲームが犠牲になるのは本末転倒で、ゲームを犠牲にしない範囲でキャラクターを実現して楽しむのが良いのです。  使いたいキャラクターをゲームを超えて実現しようとするとガーム性から離れたキャラクターになりがちですし、同席プレイヤーにとってわけがわからない事になりかねないので注意が必要です。  ゲームのためのキャラクターなので、順序を忘れないようにしたいですね。

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【日想】447:セッション間もプレイの一部なので

 TRPGではセッションが1ゲームの単位になりますが、セッションとセッションの間にもプレイヤー・GMにできる事が数多くあり、それをこなすと次のセッションに更に行きてくるのでプリプレイ・アフタープレイは非常に重要だと言えます。  厳密にプリプレイ・アフタープレイである部分ではなくてもキャラクターについて深く考える時間やシナリオのネタを拾う時間はそれがあるなしで次のセッションのプレイ感が大きく変わるので、セッション間もできる事はしておきたいですよね。

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【TRPGな話】シナリオ達成に貢献しないキャラはいなくていいので

 ちょっとショッキングな話ですが、TRPGにおいてセッションでシナリオ達成に貢献しないキャラはいなくてもいいので、自己満足してないでちゃんと役に立つキャラクターを作りましょう。  キャラクターの絞り込みが悪くてシナリオに貢献できない場合は仕方がないのですが(ですが次回は役に立つキャラを作りましょう)、そうではなく作成段階で戦闘能力も特殊能力も技能もないキャラクターを作ってはいけません。  それをどう使うのかが腕の見せ所という話もありますはそれはGMから提示されたキャラが役に立たなそうな時に考える...

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【日想】446:新しいものに手を出すのも大事なので

 TRPGは肌に合うシステムに出会ったらそのシステム専門で行けるのでシステム1個買ったっきり延々遊ぶ事ができるんですが、いま出ている新しいシステムに挑戦するのも大事な事ですよ。  今遊んでいるシステムよりも面白いかも知れませんし。新しいシステムで新しい他のプレイヤーさんとつるめるかもしれないので、新しいのをチェックしておくのは大事な事だと思います。  一本のシステムだけで遊ぶのもいいんですが、色々なシステムを試すと業界にもお金が入りますし、みんなにとって良い事なので積極的に新しいシステムに挑戦し...

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【TRPGな話】ガッチリ計画するのも大事なので

 TRPGではキャラクターは風来坊の場合が多く、生活に計画性があるかどうかは微妙な部分なんですが、ガッチリ計画して色々していくというのも大事だと思います。  やりたい事をやりつつ、本当に大事な事は計画の上でできるキャラクターだと非常に強いキャラなので、計画性がありつつ自由奔放なキャラだと面白いですよね。

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【日想】445:最適解を繰り返すだけが人間ではないので

 TRPGではキャラクターはプレイする道具としても使いますが主体性を持った物語上のキャラクターとしても扱うので、常にキャラクターが最善手を打ち続ければ良い、というわけでもないのが面白いですよね。  どれだけ牽制攻撃が有効でも激怒したキャラクターは牽制攻撃ではなく全力攻撃をしたいでしょうし、それが最適の選択肢だとわかっていても死にに行けないキャラクターもいますよね。  そういう幅も含めてのTRPGなのでシナリオを攻略しつつキャラクターも上手く表現して行きたいですね。

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【TRPGな話】強いエゴは不要なので

 TRPGはグループの遊びですが、サッカーや野球と違って勝ち負けがある遊びではありませんし、「得点」というのがないので、競技とは違うんですよね。  サッカーや野球だと普段チームのために頑張っていても今決める瞬間は強いエゴで「自分で決める」事をしないといけないんですが、TRPGはそうではないので強いエゴは不要です。  もちろん決められる瞬間を見逃す必要はないですが無理にでも決めに行くムーブは必要ないので注意したいですね。

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【日想】444:格好良いは共通言語なので

 TRPGをプレイする時基本的には好きなようにプレイすると思うんですが、自分の「格好良い」を持ち寄って発表する感じでプレイすると面白いですよ。  格好良いは人によって幅が違いますが、「格好良い」が良い、までは共通言語なので、どの格好良さ、どんな格好良さを好きなのかがわかると良いですよね。

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【TRPGな話】自分たちで盛り上げるのが大事なので

 TRPGはリプレイや動画を見ているとみんな楽しそうにやっているんですが、これは誰かが自分を楽しませてくれる事を保障するものではないので自分が他の人を、自分が自分を楽しませなければなりません。  自分で自分を盛り上げられないとTRPGは楽しめないですし、人と一緒に盛り上がれないと楽しくないので、お客様の気持ではなく一緒に祭りに参加する気持ちで行きたいですね。

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【日想】443:共に作っていくのが大事なので

 TRPGではゲームマスターのマスタリングの上でプレイヤーが自由に活動して結果を出していきますが、プレイしている中でGMの頭の中を当てに行くゲームになってしまうと面白くないと言うか、正直ゲームマスターに忖度しながらプレイするのも限界があるのである程度以上は無理なのです。  マスターだけの世界・プレイヤーだけの世界ではなくマスターとプレイヤーが共に作っていくのが大事なので、しっかり共に作っていきたいですよね。

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【TRPGな話】やりながらエンジンを掛けていく方法もあるので

 TRPGは集団の遊びなので自分1人の都合でキャンセルするにはしづらい部分があり、場合によっては自分が本調子ではないのにセッションに参加しなければならない場合もあるんですが、やりながらエンジンを掛けていくという方法もあるにはあるのでいざセッションになったら腹をくくるのも大事かも知れません。  もちろん事前にキャンセルが可能ならキャンセルしておいた方がいいんですが、どうしようもない時はどうしようもないので腹をくくるしかないですよね。

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【日想】442:追い込みすぎるのは良くないので

 TRPGではそのセッションでの主人公を追い込む傾向があるんですが、GMは愛を持って構っているつもりでも構われている本人は限界を超えている場合があるので、あまり追い込みすぎるのも得策とは言えないと思います。  相手の様子を見つつドラマチックで済む範囲で終わらせるべきで、ハラスメントに発展しない範囲でするのが良いと思います。  何でもそうなんですがやりすぎは良くないので注意したいですよね。

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【TRPGな話】楽しみ方は人それぞれなんですが

 TRPGは色々な楽しみがあり、何をどう楽しむかは個人の自由なので楽しみ方は人それぞれなんですが、あまりにも悪趣味な楽しみ方を他人に強要するのは良くなく、自分の趣味が悪趣味だとわかったいる人は注意が必要ですし。悪趣味かどうかがわからない人はもっと注意が必要ですよね。  楽しみをシェアするのは良い事なんですが悪趣味をシェアするのは良くなく、それが悪趣味かどうかは集団のコンセンサスにもよるので一概には言えず、なので今の自分がセーフかどうかは自分で注意していくしかないのです。  悪趣味を人に押し付けな...

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【日想】441:面倒でも毎回処理したほうがいいので

 TRPGはメンツの遊びなので「この人はこういうキャラだな」という把握をしてしまい「こういうキャラなら大丈夫だろう」と色々投げてしまうんですが、自分が投げられる立場だった場合で不愉快なものが投げられた場合、雰囲気に流されずに不愉快である事を主張しておくべきです。  雰囲気に流されて一度受け入れる・流すのをしてしまうと「大丈夫だった」という歴史が残るので次回以降も繰り返されがちですし、それを繰り返すと「大丈夫な人なんだな」という認識が出来上がるのでいざ我慢できなくなった時に「今まで大丈夫だったじゃ...

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【TRPGな話】ネームドに挑戦するのも面白いですよね。

 TRPGでは特にファンタジーなんかそうなんですが、ネームドのモンスターやキャラクターに挑むのってワクワクしていいですよね。  二つ名を持つような有名なモンスターを相手に激闘するのは楽しいですし、勝てればネームドバスターの名声がついてくるので非常に面白いと思います。  それを繰り返す内に自分もネームドになりますし周囲からそう扱われていくのは楽しいですよね。

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【日想】440:選択はいつも悩んだ末のものなので

 TRPGでは色々な葛藤がありますが、その結果としての選択は常に悩んだ末のものなので結果を大事に受け止めて行きたいですよね。  選んだその方法にも意味があるのですが、選ぶまでの考え・悩み・選択が大事なゲームなのでダイスなんかで決めないでしっかり悩んでいきたいですよね。

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【TRPGな話】健康は買えないので

 TRPGではゲームによっては健康をお金で買うことができるんですが、現代の今まさにこの世界では健康はお金で買えないので、プレイヤー自身の無理・無茶は避けるべきです。  一度失った健康は取り返しが効かないですし、無理・無茶をして得られるものに比べて失うものの方が大きいので注意したいですよね。

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【日想】439:失敗からのリカバリーって大事ですよね。

 TRPGでは若いキャラクターが色々やって失敗するのに対比するキャラとして大人で失敗のリカバリーが上手いキャラというのが挙げられると思うんですが、失敗を上手くリカバリーできるのって良いですよね。  難しいことに挑戦しているんですから失敗してあたりまえで、その失敗を取り返すムーブが上手いのは理想的だと思います。  そういうキャラができると格好いいですよね。

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【TRPGな話】諦めも時には必要です

 TRPGでは色々なシチュエーションに立ち向かう事になりますが、立ち向かうシチュエーション全てが解決可能であるとは限らず、場合によっては諦める選択肢を選ばなければならない時があります。  他に手がある場合その手段にこだわる必要はなく、状況を変える事で問題が変わる場合そちらを選ぶ事も意味があるので、「今の状況」にこだわりすぎない事も大事だと思いますよ。

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【日想】438:たまにはシュートも決めなくてはなりません

 TRPGはコニュニケーションの遊びなので基本的に人のバックアップをしyたりフォローしたりの方が受けが良いと言うかやりやすい事なんですが、たまには自分でシュートを決めなくてはならない場合があります。  自分中心に会話のトスが進んでしまったらアタックを決めるのは最終的に自分になりますし、それを避けて他の人にトスを上げても違和感が残るので、自分が決めるべきだ、と思うものは自分で決めなくてはなりません。  常に自分が決めに行くのは我の張り過ぎですが、一切決めないのも引っ込み思案がすぎるので、バランスよ...

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【TRPGな話】自キャラ愛も程々に

 TRPGをやっている人は多かれ少なかれ自分のキャラに自キャラ愛を抱いていると思うんですが、自キャラ愛が行き過ぎるとTRPGでは問題になるので注意したいですよね。  自キャラ愛が過ぎてくるとゲーム内で自キャラを特別視しすぎる結果になりキャラの扱いに贔屓が出たりちょっとだけの逸脱行為が積み重なって大問題になったりするので注意が必要です。  自キャラを他キャラと同等に扱いつつ愛でるのは難しいんですが、それをしてこそのTRPGプレイヤーなのでバランスよく行きたいですよね。

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【日想】437:どうやっても噛み合わない人もいるので

 TRPGはコミュニケーションのゲームなのでみんな上手く合わせようとするんですが、たまに何をどうやっても噛み合わない人っているんですよね。  それをどうやって噛み合わせるのかは腕の見せ所な部分があるんですが、最悪なにをどうやっても噛み合わない人っているので、ある程度努力しても駄目なら両者で距離をとったほうが良い場合もあります。  直接噛み合わない歯車でも間に別の歯車を挟めば噛み合う事もあるので、直接噛み合う事にこだわり過ぎない方が楽かもしれませんね。

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【TRPGな話】わがままなのは直らないので

 TRPGに限らない話なんですが、わがままな人はわがままで、自分は1分も待ちたくないけど人を待たせるのは平気という人がいまして、そういう人が集団に紛れ込むと集団崩壊の原因になるので早い段階で放逐しておくべきなんですが、たまに「他の部分は良いし」と言ってフォローしようとする人がいるんですが、基本的にわがままな人間は何をどうしても直らないので、かばわずに始末してしまったほうが良いと思います。  自分がされて嫌な事を人にしても平気という感性がすでに終わっているのでそういう人とは一緒にゲームしていても楽...

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【日想】436:予定を確定させないといけないので

 TRPGの趣味の重い部分って、予定を確定させなければいけない部分が挙げられますよね。  映画なんかだと複数人で行く予定を立てて当日1人2人欠けても問題ないですが、TRPGでは当日1人2人かけるとプレイに支障が出るので困るんですよね、  「行けたら行くわ」が許されない遊びなのでなかなか厳しいですよね。

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【TRPGな話】連絡の抜け漏れには注意しましょう。

 TRPGでは個人間スケジュールの調整や会場の確保などすべき事が多くお互いに連絡を取り合う事が多いと思うのですが、思い込みも含めて抜け漏れがない事には注意が必要です。  私は初心者対応をする時に「ダイスは貸してあげるから大丈夫!」と連絡したら相手が筆記用具を持ってこなくて驚いた事があり、それ以来持ってくるものリストには「筆記用具」を加えて相手に提示するようにしています。  当日なんとかなる抜け漏れならいいんですがならない場合にシャレにならないので抜け漏れがないように注意したいですよね。

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【日想】435:体調不良の時には

 TRPGは多人数が参加するゲームなので自分の都合だけで止められない傾向があり、体調不良や所用時にキャンセルが効かない傾向がありますね。  しかし体調不良や所用の場合そちらを優先しないと大きな問題になる場合があり、駄目な時はちゃんと謝った上でキャンセルしないといけないのです。  TRPGは趣味、体調不良は自分の人生に関わる問題なので何を優先するかしっかり考えたほうが良いと思います。

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【TRPGな話】ネタ不足の時には

 TRPGでは一定数のネタを持っていると便利なんですが、このネタというのはプレイごとに消費されていくのでネタ不足に陥りやすく、ネタが不足するとプレイしづらい部分があるので不足しないようにしたいですよね。  ネタはかぶると引っ込めないといけない場合があるので残りネタ1個でセッションに臨むとネタ頭で終了の可能性があるので2個〜3個くらいのネタがある状態でセッションに参加したいですよね。  ネタは常に意識して拾っておくと良いのでそうしていきたいですよね。

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【日想】434:時間管理に失敗する時は

 TRPGは集まって遊ぶ遊びなので時間制限があり、いつまでも好きなだけプレイするというわけにはいかないんですが、そういう場合時間管理に失敗すると痛いですよね。  時間管理に失敗する時は時間の見込み方が正しくないか、思った以上に盛り上がるかして時間が超過している場合がほとんどなので、大雑把な時間管理を見直す事と盛り上がってシーンが伸びても良いようにシーンの見込み時間を長めに設定しておく事が大事だと思います。  時間内に収まってこそ「無事終わった」セッションになるので、時間管理はしっかりして行きたい...

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【TRPGな話】馴染んでくると組み合ってくるので

 TRPGではキャラクターを引き続き使う事ができる場合があり、その場合自分のキャラ以外にも続投のキャラが出てくる可能性があるんですが、前回と同じキャラが出ると前回と同じ形で組み合わせる事ができるので、継続で遊ぶ時はキャラの組み合わせがしやすく馴染みやすいというポイントがあると思います。  キャラ同士が馴染んでくると行動やスキルが噛み合ってくるので動きやすく遊びやすいので良いですよね。

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【日想】433:溜めの残虐描写はモラハラと紙一重なので

 TRPGでは悪逆非道の敵を演出するのにための演出として敵の行う残虐描写を行う事がありますが、これは程々にしておかないとプレイヤーを萎えさせる原因になりますし最悪モラハラに片足を突っ込んでいるので注意が必要です。  倒されるべき悪が倒されるべきものとして描写されるのはいいんですが、やりすぎは何についても良くなく、残虐描写もまたしかり、なのです。  もちろん全般的に駄目という話ではないんですが、プレイヤーの心に引っかき傷以上の傷を残すようなら問題で、後を引く問題になるようならやりすぎなのです。  ...

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【TRPGな話】年中遊べるのがTRPGの良いところですよね。

 TRPGはインドアな趣味なので外の天気に影響されず、雪も必要ないので年中好きな時に遊べるのは非常に良いですよね。  スキーとかスノボだと年中遊ぼうと思うと雪を追いかけて移動しなければなりませんがTRPGはいつでもどこでも遊べるのは大きなメリットだと思います。  いつでも気軽に遊べて楽しくやれるのって素晴らしいですよね。

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【日想】432:祈りは全てに関連するので

 TRPGをする時、プレイヤーが祈るのもキャラクターが祈るのも同じだけの価値があり、祈るほどのものを相手にしているからこそ意味があるのだ、というのは大事な視点ですよね。  成功を祈る気持ちは大事ですし、それを祈って事をなすキャラクターもダイスに念を込めるプレイヤーも祈るという点で一体化しているものなのでその瞬間はプレイヤーとキャラクターは一つですし、すべてをひっくるめて「上手く行くよう」祈るのが良いと思います。  祈りは全てに関連するので、しっかり念を込めて祈っていきたいですね。

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【TRPGな話】再現性がないのがTRPGの良さなので

 TRPGはリプレイなどの形でプレイの履歴を残しておけるんですが、TRPGのセッション自体は舞台演劇と一緒で「同じものを再現する」のができないものなので、履歴を残す事よりも1回1回のセッションの楽しみに目を向けたほうが良いかも知れません。  野球などでも一緒で世紀の名勝負はプレイしているうちに生まれるものですが、狙ってするのは難しく、しかし毎回狙っていきたいものなので1回のセッションに集中力を全部使いたいですよね。  再現性がないのがTRPGの良さでもあるので、今のセッションを大事にしていきまし...

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【日想】431:新しい情報は心が踊りますよね

 TRPGだけに限らない話なんですが、趣味について新しい情報が出てくるのは非常に嬉しい事で、待ちわびていた情報が出る時は心が踊りますよね。  良いアップデート・悪いアップデートどちらについても心が大きく動きますし、それを受けて自分はどうしようと考えられるので非常に頭を使う事になると思います。  今までの情報も大事なんですが、新しい情報は心が踊りますよね。

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【TRPGな話】少年少女キャラっていいですよね。

 TRPGではいろいろな立ち位置のキャラが出てきますが、少年少女のキャラっていいですよね。  今能力が足りなくて悔しい思いをしていて、でも心は折れなくて、これからに希望を持っていて、そして自分の才能の片鱗を示すシーンなんかがあると最高だと思います。  弱い立ち位置ですが他キャラクターにも絡みやすいですし、逆に他キャラクターからも少年少女には絡みやすいので良いと思います。

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【日想】430:萎えないようにするのって結構大事なので

 TRPGではいろいろな人がいろいろな楽しみを追い求めるものなので、自分が追求する楽しみだけが提供されるわけじゃないので人に上手く付き合う方法や付き合って貰う方法が必要なんですが、結構難しいですよね。  自分が盛り上がらない萎えるシーンを延々やられると辛いですし、逆に自分が楽しんでいるシーンが人にとって萎えるものだとあまり長く楽しんでいるわけにもいかないですし、相手に合わせてプレイしなければなりません。  しかし多人数で遊ぶ趣味なので人に付き合う方法も人に付き合って貰う方法も必要なので、両方上手...