208:ハンドアウト性はモチベートの外付け方法なので

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 今存在するTRPGの種別の中に「ハンドアウト制」を導入しているシステムがいくつもあり、その制度を正式に導入していないシステムでもゲームマスターの権限でハンドアウトを配布して実質ハンドアウト制にしている場合があり、ハンドアウト制は結構浸透している遊び方のひとつなのではないかと思います。

 ただ逆にハンドアウト制を嫌う人もいて、特に経験則で言うとTRPG歴が長い人ほどハンドアウトを嫌う傾向があるように思うんですが(あくまで私の周囲の環境を観測した範囲では、というお話ではあるんですが)、ハンドアウト制とはそうでないシステムに比べて「キャラクターのモチベートを外付けする」という意味で大きなギミックなので好き嫌いせず食うべきであり、そしてハンドアウトがあるからと言って制限が多いわけではないという部分があるのでその点に気をつけるといいと思います。

 ハンドアウトは基本的に配布されたキャラクターがシナリオに絡むためのフックであり、それがあるので導入が容易になる、という部分と、シナリオの肝の部分でプレイヤーにシンパシーを与えるためのギミックである部分があり、それ以上でもそれ以下でもないのです。

 ハンドアウト制じゃないシステムだとキャラクターのシナリオへのモチベートはプレイヤー自身の管理なのでモチベートに失敗すると痛いんですがハンドアウト制ならモチベートに失敗しづらいのと、一部の「刺さる」設定を行う事でシナリオの余韻を良くする効果があるんですよね。

 逆にハンドアウトが嫌いな人は「設定を押し付けられる」という部分を気にする人がいるんですが、ハンドアウトに書かれると反抗したい気分になりますが、普通にセッションをする時に「こういう設定で来てくれ」と言われれば自分で盛り上げると思いますし、書かれた設定が全てではなく「こういう設定を生やしていいですか?」と聞く自由があるので普通のセッションで設定を生やすのと同じ自由度で設定は生やす余地があるので、ハンドアウトは「推奨コネ」みたいなものでそこは抑えておきつつ他はプレイヤーの腕の見せ所という事なので忌み嫌わずに乗った上で楽しく踊ればいいのだと思います。

 そんなわけでハンドアウトについてはあくまで外付けのギミックシステムですがあれば便利ですし忌み嫌うほどのものでもないので、もしハンドアウト制に距離感を持っている人がいるのであれば考え方をちょっと柔らかくして対応できるといいんじゃないかと思います。

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如月翔也

 如月翔也です。TPGとアナログゲーム、PCが大好きな中年男です。このブログでTPGについて色々触れています。コメントを貰うと非常に喜ぶのでお気軽にコメントをお願いします。


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