TRPGな話一覧

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【TRPGな話】前提を落とすと伝わり方が違うので

 TRPGってコミュニケーションのゲームなのでそのメンツに慣れてくると言語圧縮が発生すると言うか、前提を抜きにして「これってどうよ」という話になりがちです。  もちろん伝わっているのであれば問題はないのですが前提を落とすと伝わる意味が変わる事があるので基本的には面倒臭がらずにちゃんと話をした方が良いですね。  言語圧縮しても圧縮できる時間は微々たるものなので無理に圧縮しない方がいいですよ。

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【TRPGな話】空気を読むのを義務化するのは好きじゃないので

 ホラー系ゲームで事件が起きた時に警察を呼ぶ行動を「セッションに参加する気があるのか」と責める人を見たんですが、普通に考えて現代の世界観なら事件が起きたら警察を呼ぶのは当然の行動で、逆に警察を呼ばれると困る展開のシナリオを用意して「警察を呼ばないでね」という情報を渡しておかない方が悪いと思うのです。  警察を呼んだ、来るまでの間に死人がゾロゾロ出る、シナリオクリアして脱出したところに警察が助けに来るというのが様式美というもので呼んでから来るまでの間をシナリオにするべきだと思うんですよね。  ...

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【TRPGな話】モノが変わっても人の本質は変わらないので

 新しいMacBookProを買って大喜びで色々新しい事に手を出しているんですが、基本的にモノが変わっても人の本質は変わらないので、今色々手を出しているのは「できるようになったから」であって新しいものを買ったからとイコールではないのです。このあたりを勘違いすると「最近ぱっとしない」「新しいものを買ったら変わるかも」という思考回路で使わないものを買い込んで結果的にぱっとしないままにお金が減るという結果になりかねないのです。  TRPGでもそうで、新しいシステムを買ったら楽しいセッションができた、...

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【TRPGな話】レベルを上げて物理で殴る

 今新しいパソコンを手に入れたので今までに挑戦してこなかった事にいろいろ挑戦しようと思っているんですが、すべてそうなんですがまずは経験が一番で、レベルを上げて物理で殴るのが一番強いんですよね。  どんなに特殊エフェクト特殊効果を持っていても根っこのレベルが低ければどうにもならないので、経験を積んでレベルを上げるのが一番大事だと思います。  まあ地道に鍛錬を積むのが一番の近道で、そのためにはまず最初の一回を「経験する」事がなにより大事なので、自分で意識して踏み込むべきですし、二の足を踏んで...

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【TRPGな話】体調不良は2日様子を見たいですよね。

 今風邪を引いたのか熱が出ている状態なんですけども、セッションの予定がなくて良かったと思うんですが、セッションの予定があった場合どうするか、という部分には考える余地があるなと思うのです。  個人的には具合を悪くしてから2日間が喪だと思っていて熱を出して下がってから2日はセッションしない、位が丁度良いと思うんですけども人と都合を合わせて遊ぶゲームなので体調不良でお開きというのは言い出しづらいですよね。  でもそこで無理をして体調が悪化する方が問題ですし、体調不良を心配しないでスケジュールに文句...

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【TRPGな話】いい話とネタを取れる話は違うので

 ファンタジー作品で物凄く感動というか、心がグッと動かされる話を見たんですが、じゃあこれがTRPGのネタになるのかというとネタにはできない話で、TRPGってストーリーのメディアなんですが使えるネタと使えないネタがあるので面白いな、と思います。  基本的に人の過去があって現在につながる話だと、その「人」がPCだとキャラクターの過去を指定する話になりますし、NPCなら「知った事か」という話になるので使いづらいんですよね。  もちろんうまく手段を使ってPCとキャラクターに落とし込む方法もあるんでし...

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【TRPGな話】はじめての人は初心者で当たり前なので

 今新しいパソコンが届くにあたって色々やりたい事があって準備しているんですが、完全に畑違いの事にチャレンジしようと思っていて「人様にお見せできるものではないな」と思っているんですが、真面目に考えればどんな人だってはじめてやるなら初心者で当たり前なので、「初心者なんですけど【頑張りました】」を全面に出せれば良いと思うんですよね。それで駄目を出してくる人は経験を積んだ作品を出してもなんだかんだ駄目出ししてくる人だと思うのでスコープから外すべきだと思うんです。  同じようにゲームマスターを始める人も...

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【TRPGな話】新しいものは心が踊りますよね

 新しいパソコンを買う事になって喜んでいるんですが、TRPGもそうなんですけど何か「新しいもの」を手に入れるのってすごくワクワクしますよね。  アイテム表で手の届かなかったアイテムを買うでも、新しいシステム自体を入手するでもなんでもいいんですけど、「新しいもの」を手に入れるのってその遊び方を更に多角的にしてくれるという事なので純粋に良い事なんですよね。  一通り全部楽しんだら別のシステムに移ってもいいわけですし、今持っているシステムの中で「まだ持っていないもの」をどんどん手に入れていきたいで...

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【TRPGな話】再現性のない話の方が面白いので

 私個人的にテクノロジーが好きで、テクノロジーって再現可能性が大事なんですけども、TRPGでは再現可能な話をするよりも再現性のないワンオフのセッションをする方が楽しいと思っていて、メンツもそうですが一期一会というか、メンツが同じですら再現ができないセッションというのが好きなんですよね。  ダイスを使っている以上基本的にすべての判定は再現不可能なので何をどうやっても再現不能になるので良いんですが、ついてこないダイス目にプレイヤーが合わせて東奔西走する展開が好きなんですよね。  そういう意味で今...

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【TRPGな話】個人的にはオンセにBGMはいらない派です。

 オンセ界隈は非常に進んでいるというか、カットイン一枚絵に加えてBGM機能も搭載されていて盛り上がるシーンで格好いいBGMが走ったりして非常に格好いいんですが、私個人的な話をするとオンセにBGMはいらない方なんですよね。  というかあんまり耳が良くないのでBGMが走っていると人の声が聞き取れなかったりしますし、そもそもGMさんとセンスが違うとBGMに違和感を感じたりする結果になるので、どっちかというとそこはプレーンで音楽なしにして貰った方が遊びやすいと感じる事が個人的には多いです。  ま...

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【TRPGな話】TRPGに必要なのはフォロワーシップですよね。

 TRPGではリーダーシップというよりかはフォロワーシップのほうが重要というか、場を引っ張っていくのは一人で良いので他のプレイヤーはその瞬間はフォロワーであるべきで、そういう意味では強いリーダーシップよりも堅実なフォロワーシップを持っているとゲームの進行に良い貢献ができると思います。  瞬間瞬間でリーダーシップを取るプレイヤーが入れ替わってもフォロワーとして場を支えていくのは重要ですしそれができるとできないではセッションの満足度が大きく異なるのでできるのであればフォロワーシップは発揮していくと...

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【TRPGな話】ネタがなければ思い切って休んでもいいんです

 TRPGをする時にGMならばシナリオ、プレイヤーならばキャラクターのストックに限界があってもうネタがない、という瞬間があると思います。  もちろんネタなしで遊んではいけないわけではないので全然問題ないのですが、ネタがなくて苦しんでいるのであれば無理にプレイしないで「一回お休みしましょう」というのも手段だな、と思います。  定期的に開催するのは理想的ですが必ずそうでなければならないものでもないので、苦しければ一回お休みする勇気を持ってもいいのではないでしょうか。  まあ使ったネタでもテイス...

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【TRPGな話】普通である事に感謝しないといけないですね

 みなさんを取り巻くTRPG環境がどんなものであれ、今が「普通」である事に感謝しないといけないですよね。  TRPGを継続的にプレイしているのであればそれが当たり前な環境である事を感謝すべきですし、継続的にプレイできていなくてもTRPGを知っている事を感謝すべきですし、普通の事として今の環境がある事をありがたい事であるとして受け止めて行く事が大事だと思います。  同席プレイヤーにイラッとしても、同席ができている事自体は感謝すべきですし、感謝を続けるためにイラッとした事実に対処すべきですし、当...

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【TRPGな話】構ってちゃんの対応は程々に

 TRPGでは色々な人がいるので対応の方法も色々なんですが、いわゆる「構ってちゃん」への対応は塩っ気を強めにすると言うか、ごね得を許さない毅然とした対応が大事だと思います。  セッション上逆走すると本筋に戻そうとしてそこにピントが合った対応になるのでいわゆる「カメラに映る」状態になるので、意識して・無意識でを問わず構って貰う事目当てで逆走したりシナリオを停滞させたりする事が起きるのですが、そこにピントをあわせるのは問題だからであってピントを合わせてもらおうと問題行動を起こすのは駄目だ、というの...

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【TRPGな話】人に迷惑をかけない、も考えすぎない程度に

 TRPGは基本的にマルチプレイヤーによるゲームなので「人と一緒にプレイする」という環境から人に迷惑をかけない事が重要なんですが、「人に迷惑をかけない」事に意識を集中させすぎるとプレイしていて楽しくないと言うか、極端に神経をすり減らしても楽しくないので、「人に迷惑をかけない」ではなく「皆が楽しんでいるかに注意する」くらいのスタンスが良いのではないかと思います。  TRPGに関しては「人に迷惑をかける」という事についてはお互い様という部分がありますし、「人の足を引っ張る」事に関してもダイスなりカ...

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【TRPGな話】オンセの時間管理も重要です。

 オフセと違いオンセは再度集まるのが結構簡単なので、一度セッションが始まってしまったら「次回持越し」「次回持越し」でセッションを分断してしまい、延々とセッションの断片を続けることになってしまう場合があります。  もちろんそれで楽しければいいんですが「また集まれるから」という理由でその瞬間への没入度が低い集中できていない状況があるのだとしたらそれは看過すべきではなく、そもそもの予定時間内からハミ出ているのであれば本来の筋に戻すように意識した方が良い場合がままあります。  要するに時間が追加でき...

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【TRPGな話】バリエーションがあればルーチンも平気です

 TRPGってストーリーのメディアなので「同じストーリーの繰り返し」は忌避されがちというかマンネリは避けたい気持ちになると思うんですけども、ぶっちゃけた話をするとバリエーションさえあれば同じ事を繰り返すルーチンも平気だったりするんですよね。  ルーチンの繰り返しである戦闘を徹底的に嫌がる人は少ないですし、ダンジョンシナリオもダンジョンそのものが違えばダンジョンアタックが繰り返されても意外と平気で、大事なのってバリエーションだと思います。  逆にテンプレートが別でもテイストが同じ感じで遊んでし...

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【TRPGな話】ランダム作成のキャラは事前に作っておけないので

 TRPGでオンセをする場合、基本的にはキャラクターは事前に用意しておく事が多いと思うんですけども、ソードワールドみたいに「サイコロを振ってキャラを作る」システムだと実際にキャラ作成会までキャラクターの大枠を決めておけないので難儀しますよね。  ポイント割り振り形式のキャラ作成だと時間さえあれば納得感のあるキャラを作っておけるんですが、ランダム作成だとその場で決めていかなければならない事が多く大変かもしれません。  まあダイスを振ってからセッション開始までの間に時間があればいいんですけど...

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【TRPGな話】ロールプレイって役割演技なんですが

 TRPGでいうロールプレイって言葉の意味としては「役割演技」なんですけども、この役割演技って社会的な立ち位置だけでなく物語的・人間関係的な役割を含むので、いわゆる戦士魔法使い盗賊僧侶というクラスだけでなく物語の主人公・語り手という物語的な意味やリーダーや賑やかし担当などの人間関係的な意味での役割も含むので、まあいわゆるキャラクタープレイと本質的な差はそんなにない感じですよね。  もちろんキャラクタープレイの中にその人が望まれている役割分担というものが入っていなければロールプレイではないんです...

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【TRPGな話】どうなるんでしょうね、オンセ環境。

 2020年のFlash終了を見据えて今オンセのデファクトスタンダードであるところのどどんとふが終了する件について、後継がはっきり見えないんですよね。  このまま行くとどどんとふが消えた瞬間にIRCしか選択肢がなくなる未来が見えるので今後どうなるのか心配なんですが、どどんとふくらいに高機能でカスタマイズ性に優れたしかもブラウザだけでアクセス可能な環境は他にないので、どこかしっかりした後継を出してくれないかと思っています。  TRPG.GigaFrekasのどどんとふも2020年に終了になるの...

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【TRPGな話】コストが掛からない限りトライアンドエラーは正しい

 厳密には日付を超えてしまったんですがちょっとの遅刻なので見逃して下さい。すみませんでした。  TRPGって自由に行動できるゲームなんですけど、選択肢が複数ある場合どれを選ぶかは自由なんですが、ぶっちゃけコストが掛からないのであれば好きな順番でトライアンドエラーをしていけばいつかは正解にたどり着くものなので、切迫した状況ではない限りはのんびり遊ぶのがいいかな、と思います。  まあゲームマスターの思惑としては「選択の回数に制限をかけて切迫度をあげてカタルシスを増やそう」という考えも出てくると思...

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【TRPGな話】確率論って不思議ですよね

 TRPGと親和性の高い学問として確率論があると思うんですけど、確率論って不思議ですよね。  「7割の成功率」の行動があるとして、実感としては2連続成功は「余裕」って感じだと思うんですけども、確率論で言うと2連続成功する可能性は49%、厳密には半々以下なんですよね。  そして統計をとってみると本当に半々以下の可能性である事がわかるわけで、学問って凄いなと思います。  まあ確率論をちゃんと身に着けるとキャラクターの行動の成否が予測できる・勝ち負けロールプレイがしやすいというメリットがある...

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【TRPGな話】仲間がフォローできる弱点は面白い

 TRPGでキャラクターを作る時には明確な弱点を作らないようにつくるのが多いと思うんですが、パーティの仲間がフォローできるという前提であれば明確な弱点があるキャラクターも面白いですよね。  仲間がフォローできない弱点を持っているとそこを攻められた時に自分がパーティの脆弱性になってしまうんですが、仲間がフォローできるのであればロールプレイのネタにもなりますしキャラクター関係構築の手がかりにもなるので良いのではないかと思います。  まあ強さ弱さも個性のうちなので、露骨に弱点が露呈しているんじゃな...

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【TRPGな話】サプリメントも買い支えましょう

 ふと思ったんですがTRPGシステムって基本システムは買いやすいんですがサプリメントは値段が高いのがあって買いづらいところがあると思うんですが、サプリメントも買い支えないといけないな、と思いました。  基本システムは根っこの部分なので大事ですしシステムを買う時に一番最初に買うブックなのでいいんですが、サプリメントは導入する事が決まっているか興味があるものしか買う選択肢に入ってこない傾向にあると思うんですが、サプリメントが出ているという事はシステムのサポートが続いているという事でいい事なんですよ...

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【TRPGな話】余裕が欲しいですよね

 TRPGに限らずなんですけど、趣味を楽しむ時に周囲に配慮できる余裕が欲しいですよね。  自分の楽しみで手一杯になってしまって周囲に気を配れない瞬間ってあると思うんですが、そこを上手くフォローすると言うか、楽しんでいる自分を見ている自分を持ちたいなと思います。  セッションなんかで自分だけ楽しんでしまって周囲をおいてきてしまうというのは寂しい事なので、できるだけ余裕を持っていきたいですよね。

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【TRPGな話】再発明は個人的には何度しても良いので

 TRPGというか趣味全般がそうなんですが、人の経験から得られるものが多くあるわけですが人が発見した事を自分で再発見するのは無駄でも何でもなく良い事なので、車輪の再発明は文明にとってプラスにならないだけで個人のプラスになるならどんどんすれば良いと思います。  人に教わった事、見て学んだ事は理解として一段階低い可能性があり、実際に実感してみると更に一段階深く理解できる可能性があるので、知っている事でも試して見る価値はあると思うのです。

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【TRPGな話】ハードルを上げすぎると飛べないので

 TRPGに限らずどんな趣味でも積み上げていくと到達点は高くなる道理なんですが、長くやっているからという理由で「常に」高い到達点を求められるとハードルが高すぎると言うか、普通に遊んでいるだけではある程度以上にはならないのでそこ以上を求められるとキツい瞬間があると思います。  ある程度以上を出力できるのは特殊個体というか個人性にフォーカスされる部分なので、「最低限以上」を求めるのは基本的にやめて欲しいと思う事があります。  まあ道理としては経験が積み上がっている以上結果も積み上がる道理なんです...

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【TRPGな話】応じられる人でいたいな、と思います。

 TRPGに限らず全ての事にそうなんですけども、自分がある程度知っている事については誰かが「知りたい」「やりたい」と言っている時に応じられる人間でいたいな、と思います。  考えてみれば私みたいに偶然システムを買って読んでGMから始めた人間とかでなければ大体の人はTRPGの初めては誰かに教えて貰ったものだと思いますし、そうでなくても自分たち以外の集団に初めて触れた時には誰かの知識・経験に助けられて遊んできたんだと思うんですよね。  そういう意味では自分ももう初心者とは言えないだけ遊んできている...

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【TRPGな話】温故知新という言葉もあるので

 久々にパズドラを再会したのと、ちょっと思い出した事があってロードス島戦記RPGを買ったので記念の記事を。  TRPGはどんどん新しい方向にシフトしていって先鋭化していくんですけども、尖った先も良いんですが大本の太い部分も決して悪いという訳ではなく、昔のシステムがイコールでつまらないシステムという訳ではないので、チャンスが有れば古いシステムも試してみると面白いと思います。  個人的には新しいシステムで手に入れた運用方法を元に古いシステムを遊んでみると非常に楽しかったり気づける部分が多かったり...

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【TRPGな話】高いのか安いのかで言うと

 懐かしいTRPGシステムがリブートしていまして、そのセッションに誘われたのでシステムを購入したんですが、ワンオフプレイに5000円と考えると安いのか高いのか、という部分は正直ありますよね。  私は個人的に攻略本みたいな「厚い本」に対しては3000円くらいが限界だと思っているタイプなので2000円ほどはみ出しているんですが、実ゲームに使うものなので実用書面と参考資料として使える分とこれからGMとかで活用できる余地を考えるとまあ5000円は高いけど払えなくはない金額だと思うんですよね。焼き肉1回...

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【TRPGな話】深く傷ついた時はお休みするのも手ですよ

 個人的に物凄く落ち込んだと言うか傷ついた一件がありまして、今まだ落ち着いていないんですが趣味に対して前向きな気持ではいられない状態で、そしてそういう状態なら無理に趣味をするのではなくお休みするのも手だな、と思ってこの記事を書いています。  基本的に趣味って前向きに楽しむものなので、基本スタンスが前向きになっていない時に遊ぶのは無理があって、無理やり前向きになってもいいんですが心が後ろ向きな時はしばらく後ろ向きでいる事も必要だったりするので、そういう時にはおとなしく後ろ向きでお休みしておくのが...

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【TRPGな話】オフセも面白いですよ。

 今TRPGをする環境で言うとオンラインセッションの環境が凄く強くて、現地に集まらなくて良いので居住地に関係なく移動時間無しで参加できて会場も確保する必要がなく非常に強いんですが、その一方でオフセが消えていないのにはオフセ独特の面白さと言うか、顔を合わせてプレイできる魅力があるので無くなる事はないだろうな、と思うんですよね。  オフセだと顔を突き合わせてプレイできるのでコミュニケーションを取りやすいと言うかニュアンスが伝わりやすい点が良く、プレイが終わった後もそのまま二次会に移行できる気軽さが...

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【TRPGな話】新しい事に挑戦するのには「今」が一番良いタイミングです。

 長男が誕生日プレゼントにデジタル一眼レフカメラが欲しいと言い出しまして、カメラと言うか写真に興味があるというので良い事だと思って中古で程度の良いやつを買い与えたんですがそれで思った事を。  TRPGって「慣れ」による補正が凄く大きいので普段戦士をしている人は今回も戦士をした方がうまくプレイできる・みんなに戦士を期待されるという部分があると思うんですが、それを踏まえてでも「新しい事に挑戦する」というのは素晴らしい事です。結果が良ければそれだけで素晴らしいですし、結果的にうまく行かなくっても必ず...

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【TRPGな話】セッションの最小構成要素は

 オンセって色々仕込める余地があって立ち絵・BGM・動画なんかを仕込んでいけて面白いと思うんですが、逆に引き算をしていって最後に残るセッションの最小構成要素って何かと言うと、唯一つ、「意思疎通の手段」だけなんですよね。極論を言えば音声通話だけで事足りるんです。  逆に言うと最後に残る構成要素なのでそこをないがしろにするのは大問題で、GM・プレイヤー間だけでなくプレイヤー・プレイヤー間での意思疎通も含め、誰かが何かを伝えたいと思った時に伝える手段を確保する事が何より大事ですし、伝えようとした事を...

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【TRPGな話】CoCは一世代回ったので安泰ですよね。

 今日はサラッと軽い話を。  私が30年前にTRPGに本格的に乗り出した頃クトゥルフの呼び声はすでに一線級のシステムとして確立していたのですが、それから30年たった今も一線級のシステムとして確立しており、ユーザーの世代交代を一世代回った(もしかしたら2〜3世代行ったかも)わけなので、またしばらくは安泰というか一線級のシステムとして有り続けられる感じですよね。  世代が一個回るとシナリオなんかが全部使い回せるので非常に大きいと思っていて、世代を超えて同じシナリオなんかを遊べると最高に面白いです...

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【TRPGな話】地蔵プレイヤーに困らない場合

 TRPGで一定数「困る」と言われているプレイヤー気質の中に「地蔵プレイヤー」というものがあり、要するに言動が少なく楽しんでいるかどうかが分かりづらい・絡みづらいプレイヤーを指すんですが、ある程度慣れたGMさんだと「地蔵プレイヤーがいても別に困らない」という感じになってきます。  どういう事かと言うとおおよそ「あまり言動が多くなくても行動宣言は引き出せているし周囲との絡みも自然な範囲内で出来ている」という形に落ち着くからなんですが、そうじゃない場合「困らない」GMが困ったちゃんな可能性がありま...

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【TRPGな話】オンラインサークルって良いですね。

 個人的な話なんですがオフセのサークルは20年ほど運営していた経験があるんですがオンセのサークルには加入した経験がなく、Twitter上で楽しそうにやっているのを見ているんですがなかなかと言うかかなり良い感じですよね。  距離的な制限に関係なく時間帯の制限だけで遊べるので集まりやすいですし同じ趣味の人を集めやすいので事故りづらいですし全部が投げっぱなしになる単発オンラインプレイに比べると利点で勝っていると思います。  私もまあ固定のオンラインプレイ環境があるのでキックオフさえすればオンライン...

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【TRPGな話】まあ地雷ですよね

 TRPGって「みんなで相互に刺激しあって遊ぶ」遊びで、平たく言うと卓球と同じで「相手がいるのが面白い」趣味なんですけども、中には驕り高ぶって自分の事を「熟練プレイヤー」「上級プレイヤー」「神プレイヤー」と称して参入してくる人が稀にいるんですが、まあネタで言ってるのでもないかぎりほぼ100%地雷ですよね。  言うまでもない事なんですが相手がいる趣味で百戦負け無しという話はありえないので、常に足元が危うい状態である事を意識していないとちゃんとは遊べないですし、ちゃんと遊べない人が面白いわけがない...

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【TRPGな話】暴言:空気読めない人は2人もいらない

 カテゴリが違うんじゃないかという話なんですが、TRPGにおいて楽しくない状況が発生する原因ってほぼ「空気読めない人」がいる事だと思います。  TRPGって「お互いのプレイを見ながら楽しくやっていく」事が求められる趣味なので1人くらい空気が読めない人がいても周囲のフォローで楽しく出来てしまうんですが、残念な事に空気が読めない人が2人になるととたんに厳しくなって環境崩壊を迎えるのです。ちなみに私は空気を読めないタイプなので私以外に空気が読めない人がいる卓は駄目なんですが蛇足ですね……。  問題...

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【TRPGな話】モチベーションはプレイヤーサイドでつけないと駄目ですよね

 あくまでも個人的な話なんですが、TRPGのセッションにおいてプレイヤーがゲームマスターに「キャラクターがシナリオに絡むためのモチベーション付け」を求めると碌な事がないというか、基本的にシナリオに絡むためのモチベーションはプレイヤーサイドで各々が自分のキャラクターにつけていくスタンスでないとスムーズに進行しないですよね。  正直マスターサイドからするとシナリオを作るだけで大変なのに導入のモチベーション付けを各キャラクターに求められるとしんどいと言うか、自分のキャラクターの行動くらい自分で制御し...

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【TRPGな話】GMはセッションの責任者なのです。

 TRPG関係ではGMとプレイヤーに別れてプレイするのが一般的なのでGMのTIPSも色々積み上がっているんですけれども、一番重要なのは「GMはセッションの責任者(にすぎない)なのだ」という事ですね。  これって2つの意味があって、一つは「セッションの責任者はGMなので毅然と対応しましょう」という意味でもありますし、「せいぜいセッションの責任者であるだけなので謙虚に行きましょう」という意味でもあります。  GMはセッションに置いてインターフェースの役割を果たすので責任範囲が広いんですが、責...

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【TRPGな話】好きなゲームは買おうよ

 TRPGな話というか、最近システム未所持でプレイヤー参加するどころかシステム未所持でゲームマスターをするすごい人がいるという話を聞いて驚いたのでメモとして。  マスターって「共通認識としてのシステム」を理解していないといけないので、システム未所持でマスターするのって無理筋だと思うんですよね、ルール裁定する時に最悪の場合「ルールブックXページの表記YによりZです」という言い方ができないとゲームマスターとしては失格なので(まあ言えなくてもいいんですが言える環境がないといけないので)ルールブック未...

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【TRPGな話】ゲームにも休憩時間は必要

 基本的に今まで喫煙者だったのもあり(この5年は禁煙が継続していますが)、TRPGのプレイに置いては1時間に5分〜10分程度の休憩を必要とするタイプの人間だったんですが、今タバコをやめてからもやっぱり1時間に5分〜10分の休憩が欲しいと感じており、多分なんですけど全般的に言える事として頭脳系の労働は1時間が集中力の限界で、それを超えるなら都度の休憩が必要なんじゃないかと思います。  特にシナリオ終盤で煮詰まっている時なんかは残り時間の兼ね合いもあって休憩が取りづらい部分があったりするんですが、...

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【TRPGな話】自分から積極的に絡みに行きたいですよね

 TRPGをプレイする時、相手が身内であろうともワンオフで初めてな相手であるにせよ、基本的には自分から積極的に絡みに行きたいですね。  基本的にはじめての環境って不安定で誰もナーバスになりがちなので誰かが動かないと始まらない部分があり、そしてそれを知っているのであれば最初の発言は自分であるべきで、アイスブレイキングから実際に絡むところまで全てをフォローできるとセッションのメンツとして存在力が強くなりますよね。  余程の事がない限り絡まれて嫌なプレイヤーさんって滅多にいないですし、絡まれる事で...

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【TRPGな話】継続的にお金がかかる趣味でもありますよね。

 TRPGは一回お金を出したら当分の間初期投資だけで遊べるコスパの良い趣味なんですが、長く遊ぼうと思うとサプリの追加・リプレイの発売・版の更新なんかで定期的にお金が出ていく趣味でもあるので、結局なんだかんだ言って継続的にお金がかかる趣味でもありますよね。  とは言え継続的にサプリやリプレイが出ないとサポートも切れてしまいますし、公式からの情報の供給はゲームを長く遊ぶのに必須のポイントなので継続的にお金がかかってくれた方が良いという話なので、好きなシステムは長くサポートされて末永くお金を吸い取ら...

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【TRPGな話】体調管理には気をつけて下さい

 リアルでインフルエンザが流行しており周囲でも人がバタバタ倒れていくので、TRPG関係でも気をつけて下さいね、という事で。  オンセがない時代、風邪やインフルなどの体調不良は「伝染る」のでセッションへの出入り禁止が絶対条件だったんですが、オンセになると多少の体調不良でも「伝染る」心配はないので油断しがちなんですが、体調不良の時のセッションって負担が重すぎて状態を悪化させる可能性が非常に高いので、オンセでも体調不良の時はちゃんとごめんなさいしてお休みをとった方が良いです。  伝染る軸と悪化...

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【TRPGな話】常に全力が出せるとは限らないので

 実生活ではいつも疲れや想定外の出来事が起きて「100%の力」を発揮するのは難しい、というのは誰もがわかっている事だと思うんですが、TRPGで自分のキャラクターのダイス目が悪いと「なんでカタログスペックがでないのよ!?」みたいな気持ちになるかも知れません。  しかしまあセッションというのはそのキャラクターの人生の一部を切り抜いただけのものなのでたまたま疲れが溜まっている瞬間だったりバイオリズムが低下している時期だったり密かに悩み事を抱えていてフルパワーが出せない状態だったりするという解釈がある...

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【TRPGな話】わからない所がわからないではわからない

 TRPGをやっていると新規ルールや追加ルールが難解になっていってそれってどういう意味?という感じになってくる部分があるかも知れないんですが、今わからない部分を放置しているとそこを踏まえてさらに先の話になった時についていけないと言うか、わからないの上にわからないが重なるとわからない所がわからなくなるので早めにヘルプを投げて行く方が良いかも知れません。  TRPGって文章でルールが構成されるので文章では掴みづらい部分だったり、人に聞けばわかるけどもルール単体ではわからない事ってあると思うので、ネ...

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【TRPGな話】お客様根性では遊べない

 TRPGってわりと「回数から見れば安価」な趣味だとは思うんですが、初期投資がなかなかの金額になる事が多く、「回数遊べば単価は安いよ!」っていう話ではあるんですけどもシステム揃えてコンベに行ってはじめてのプレイ、みたいな感じになると金額的な負担も重いですし、コンベで会場費頭割りでも「お金を出す」事になるので「どうせなら楽しませて貰おう」っていう感じになってしまうかも知れません。  まあ結論から言うとTRPGはお金を出していようが出していまいが「楽しむ」のは自己責任というか能動的に楽しめ、という...

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【TRPGな話】セッションとお菓子(キャラクターシートの扱い)

 TRPGセッションにおいてお菓子の存在は結構大きいと思うんですが、好きなお菓子を食べながら愉しめばいいんですが食べるお菓子によって指先が油で汚れたりしてキャラクターシートが汚れるという問題があったりするんですが、私は個人的には好きなお菓子を食べてキャラクターシートは汚れたら新しいのを書くくらいの気持ちで良いのかな、と思っています。  もちろんキャラの外見を人に書いてもらっている時なんかキャラクターシートが気軽に交換できなくて困るという事はあると思うんですが、それならイラスト欄をラミネートして...

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【TRPGな話】オンセの功績:環境からメンツを選べるようになった

 TRPGでオンセがよく遊ばれるようになって久しいんですが、オンセの功績の一つに「環境からメンツを選べるようになった」という部分があると思います。  今までクローズドか人の出入りの少ない環境にいた場合、「このシステムで、このサプリを使って遊びたい」と思っても環境の皆がそれを揃える事が難しく、そのシステム・サプリで遊ぶのが難しい現実があったのですが、オンセに寄って「この環境で遊びたいです」という立卓方法が可能になったので、ゲーム環境を指定してメンツを選ぶという方法が可能になったのは大きいと思いま...

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【TRPGな話】普段どおりの力が出せればそれでいいのです

 TRPGに限らず「物語メディア」では何かの理由によって「普段以上の力を出す」シチュエーションが格好いい、という感じになりがちなんですが、キャラクターもプレイヤーも普通に生きている人間として「普段どおりの力が出せれば十分」なんですよね。  プレイヤーは実人間なので自分の実力以上を出そうとしたら何か代償が必要になりますしプレイのたびに代償を払っていたら人生がスカスカになるのでオススメできないですし、キャラクターはカードやダイスで結果を決める存在なのでイカサマでもしない限りは普段どおりの実力しか出...

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【TRPGな話】何を持たせるかでキャラクター性が出ますよね

 キャラクター作成の時やインタープレイの間にアイテムリストを見て所持アイテムを決めるのも楽しいものですが、便利なもの・使うものだけではなく「そのキャラクターらしい」ものをもたせられると面白いですよね。  強面の戦士が子供相手用に飴玉をいくつかポケットに忍ばせているとか素朴な女性キャラがちょっと良い手鏡をもっていたりしているとキャラクターに深みが出てとても良いと思います。  実質的になんの意味もない「キャラクターシートに書かれているだけ」のアイテムというのもなかなか悪くないと思いますので、...

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【TRPGな話】システムなしでのゲームプレイの指針

 まああくまで個人的な意見という前置きの上でのお話ですが、TRPGの初心者さんとかそのシステムを買うかどうか迷っている人などシステムを買わせる前の段階で試しにプレイしたいニーズがあるとして、どこまでフォローしていいのかな、という部分です。  ネット上で情報共有するとどこまでも拡散する可能性があるのでいちいちデータ部分まで教えているとシステムの完コピが可能になったりするので「どこまで」かという線引は重要だと思うんですが、私個人的に言うと「判定方法までは教えていいが特技やスキルの詳細については共有...

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【TRPGな話】趣味なんですから無理しなくて良いのです。

 TwitterなんかでTRPGの人をフォローしていると凄い勢いで卓経験を積んでいたり凄い勢いでキャラを演出していたりで「凄いな」と思う事があると思うんですが、それをみて奮起するのは良いんですが、良い影響の範囲を超えて自分と比較して落ち込んだり、その人のマネをしようとして無理をしようとしたりするのは良くないです。  TRPGは基本的に趣味なので、無理しなくていいのです。  そして貴方が影響を受けている人は他人に影響したくて遊んでいる訳でもなく、ただエネルギーを持っていくなら自由ですがそれを越...

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【TRPGな話】終わってしまったものは仕方がないのです……。

 新年早々どうかなと思ったんですが三が日も済んだのでまあ良いかと思いまして。  TRPGのサポートって永遠に提供されるものではないので、ゲームとしては永遠に遊べるんですがシステムとしては終わりのタイミングがあるんですよね。  良いシステムで後継システムが出る場合もありますし、そうでなくてディスコンとなってしまうものもあるんですが、後継システムが出た場合でも前のシステムのサポートは切れるのでどこかで終わりが来てしまいます。  非常に悲しい事なんですが、これはキャンペーンの終わりと一緒で、「長...

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【TRPGな話】ダイスロールでダイスがこぼれた場合、どうしてますか?

 完全に雑談というか戯言なんですけども、TRPGでダイスを振る時、1個か2個のダイスがこぼれてしまった場合、ダイスロールをやり直しにしていますか?それともこぼれた分だけ振り直していますか?  私はこぼれた分だけ振り直しを支持する方なんですけども、何故かと言うと「1個こぼれたら全部振り直し」ルールだと意図的にダイスを遅らせて振って出目が悪そうなら1個外に放り出すという運用が理論上可能なので穴を塞いで起きたいニーズです。  そんな運用を実際にできる奴はいない、という話なんですが、理論上の抜け道を...

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【TRPGな話】ルールブックの棚卸し

 TRPGな話というか雑談ですけども、年末で大掃除する中で所蔵するTRPGの棚卸しをしており、「買ったけども未プレイのシステム」が結構ある事に驚きを感じております。  基本的にプレイする事になったTRPGは全部買いますし、その他に気になったシステムも全部買っているんですけども、そうすると結局プレイしないままにデッドストックするシステムが出てくるのは悲しいですよね。  せっかく買ったシステムなのでからプレイに使えればそれに越した事はないですし、来年はそこらのゲームを集中的にプレイしていこうかと...

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【TRPGな話】順を追って理解していけば良いですよね

 TRPGを35年近くプレイしているので実年齢も結構上がっていまして、脳が古いので新しい情報の咀嚼に時間がかかるようになってきたのです。  そのため、新しいTRPGシステムに挑戦する時にデータの読み込みが結構キツくて、頑張って読んでいくんですが一個一個の特技の咀嚼が間に合わないのでエッジの効いたキャラが作りづらい感じになっています。  まあ1回その特技を使って確認すればなんとなく使い方はわかるので、一つ一つの特技をちゃんと段階を踏んで理解していけば良いだけの話なので「だからどうした」という話...

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【TRPGな話】たまには変化球も

 TRPGってやっている内に得意分野と言うか特定ジャンルに強くなってくる傾向があると思うんですけども、やり込めばやり込むほど味が出て楽しみも深くなっていくのでどんどん踏み込んでいっていいのですが、好みに対して直球だけ投げていくのもいいんですが、たまに変化球を投げるのも楽しいものですよ。  前衛主戦力が得意な人なら後衛の援護系を試してみるだとか、パーティの引率役が得意なら狂言回しを、なんていう感じで普段と違うキャラをやってみるのも面白いと思います。  普段やっている事と違う事をすると勝手が...

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【TRPGな話】ゲームを買った時の気持ち

 自分へのクリスマスプレゼントにニンテンドースイッチのオクトパストラベラーを購入しまして、これからプレイ開始する予定なのですが前々から評判が良くて気になっており、気持ちも高ぶっているのです。  思えば昔からゲームを買うというのは特別な行動で、決して多くはない自分の小遣いから何を買うかを選択しお金をためて買って大事にプレイする、という、そもそも買う前から特別な気持ちにさせてくれるものなんですよね。  もちろんTRPGもそうで、新しい世界観、新しいキャラクターへの思いは大きいですし、買う前にテス...

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【TRPGな話】物語観の違いは年長者が寄せていくべき

 TRPGって趣味としては日本に広まり始めてからもう30年以上(下手したら40年)経過しているので、初期の青少年プレイヤーはもう壮年になっているので今から参入してくる青少年プレイヤーと比較すると世代差と言うか年齢差が結構な事になっていて、そしてTRPGって物語を内包するメディアなので世代の物語観が違うとプレイ感も変わり、感性の差がプレイ満足度を変えかねない状態なので結構ナイーブな問題だな、と思っています(まあ個人的に思っているだけなんですが)。  物語観という部分でいうと読んでいる量が多い方が...

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【TRPGな話】キャラクターとロールの間

 TRPGな話も100個目になりました。結構頑張って続いている感じですね。  個人的な話なんですが映画をみたりゲームをしたりする中で「キャラクター」というのを掘り下げていくと、そのキャラクターが持つ社会的な立ち位置って無視できないと言うか、キャラクターの一部に社会的な背景があるんですよね。  簡単に言うと「男の子だから泣かない」っていうだけで男性のジェンダーロールを背負っている訳ですし、「警官として見逃せない」というのであればキャラクターは自分が警官である事に誇りを持っているという事が織...

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【TRPGな話】シーンの目的をはっきりさせる

 子供と嫁さんに誘われて「とびだせどうぶつの森」を始めたんですが、虫を取って魚を釣って村を発展させるというゲーム、基本はゼルダの伝説ブレスオブザワイルドと変わらないはずなんですがなぜかゼルダに比べると熱中できないと言うか、やっていてメゲてくるのです。  どうしてだろうな、と思って考えてみたんですが、ゼルダの場合「ガノンを倒す」という最終目標があって、そのために装備が必要でそれを買うために虫を取って魚を捕る、という「ブレイクダウンした目標」があるんですが、とび森の場合「良い村を作る」ために「施設...

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【TRPGな話】平等にリソースを使えるといいですよね。

 TRPGは基本的にマルチプレイヤーゲームなのでリソースの食い合いになる傾向があり、アナログゲームとしてのTRPGのリソースとはほぼイコールでプレイ時間に換算されるので、特定のプレイヤーが大活躍すると他のプレイヤーの時間的リソースは食われる方向性になりがちですよね。  しかしTRPGはストーリーのメディアですし情緒のゲームでもあるので「リソースの食い合い」を良しとするのも違う方向性だと言える状態で、できるならば全員が平等に時間を活用してプレイ時間の最適化を図る事ができるのが理想だと思います。 ...

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【TRPGな話】ロールプレイの「ロール」って深いですよね……。

 何故か子供たちの「とびだせどうぶつの森」熱が再燃し、嫁さんも巻き込んだ挙げ句に「パパもやらないの?」と言い出してきたので4つ目のとび森を買ってきて今日始めたんですが、とび森のロールって新任村長じゃないですか。自分に接してくるキャラクター全てが「貴方が新人村長ね」という態度で接してきて自分のキャラクター性を気にしないと言うか、「新人村長」という「(村社会での)役割演技」を強要してくるんですよね。  まあそれをするためのゲームなので強要されて構わないですしその方個性でおしてくれないとゲームになら...

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【TRPGな話】TRPGの楽しみはマルチプレイヤーによるものです

 TRPGって基本的に1人では出来ない遊びで、最低でもゲームマスターとプレイヤーの2人、普通ならゲームマスターと複数のプレイヤーが参加するものです。  そしてTRPGの楽しみの1つって、まさに複数名のプレイヤーが参加する事によるもので、自分と違う感覚・感性・考えを持った人が同卓する所が大きなポイントで、プレイヤー間でのコミュニケーションだけでも面白さは格段に広がると思います。  こういう場合「他のプレイヤーが居るのが楽しい」はイコールで「自分も存在する事で楽しみを提供している」という事で、こ...

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【TRPGな話】攻める側はいつも楽・守る側はいつも事後対処

 TRPGに限らずストーリーメディア全般でそうなんですけども、何かについて「攻める側」と「守る側」があるとすると、いつも「攻める側」が楽なんですよね。  そもそも攻撃と防御でいうと攻撃は1箇所を狙って全力で攻めればいいんですが防御側は全体をしっかり分散して守らないといけないので、同じ力量なら攻める側が常に有利なんですよ。  そして守る側というのは攻められて初めて守る必要性が出てくるものなので、人にせよ法にせよ守るものは事後対処、本質は常に手遅れ、なんですよね。  そういう意味で練度が同じで...

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【TRPGな話】上手く付き合っていこう

 TRPGでよく問題になるプレイマナー的な問題ですが、話術重視プレイヤーが戦闘で役に立たないだとか戦闘重視プレイヤーが戦闘以外寝ているだとかいう問題って結局「自分の興味が薄いところにどこまで付き合えるのか」という問題だな、と思いました。  もちろん自分の好きなとろこだけつまみ食いしてTRPGを楽しもうというのは基本的にムシのいい話で、プレイヤーが色々いる分「楽しみのポイント」が違うのは織り込み済みで、自分の楽しいシーンには他の人にも付き合って欲しいですし、自分が興味が薄い部分でも上手く付き合っ...

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【TRPGな話】ハードルを上げすぎない

 TRPGって自分の持っているTRPG以外の趣味を活かせる趣味なので、TRPGセッションにおいてイラストを書く能力だったりBGMを選定する能力だったりプレイにおいてもアドリブ能力仕込み能力大喜利能力なんかが生きる人が多数いて、自分がプレイしている時に何もできていないな、みたいな気持ちになる可能性があるかも知れません。  しかしTRPG外能力はTRPGには直結しないというか、「あると凄いね!」という能力であってないと駄目な訳でもないですし、それを素で求めても無理なものなので、セッションにおいては...

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【TRPGな話】「嫌い」を大声で言うのは良くない

 TRPGに限らないんですが、人間みな人それぞれに好き嫌いがあり、気に入っているものや苦手なものなど色々あると思います。  もちろんTRPGは趣味なのでTRPGにおいては好きなものを身近において嫌いなものを遠ざけるムーブで全く問題ないんですが(まあ嫌いな物でも食べられるようになると捗る、という話は別として)、趣味を語るにおいて「好き」を語るのは大いに結構なんですが「嫌い」を語るのはあまり良くないので、そこは注意が必要です。  好きを語るっていうのはリスペクトの表明につながるので大変良い事なん...

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【TRPGな話】お約束を踏襲する事を恐れないで

 個人的にはTRPGってストーリーを伴う遊びなので、ストーリーが消費される傾向にあるというか、「毎回同じ展開」はあきるので変化球を投げたいニーズが発生する事ってままあると思うんですよね。  もちろんそれが良い悪いという事ではないんですが、初心者を抜けたあたりから「お約束」を避けようとしがちというか、ありがちな展開ではない展開を求めがちになるんですが、お約束っていうのは長らく続いた「今まで最も面白かった・無理がなかった」展開なので、盲目的に避けるのではなく取り入れる部分を取り入れながら遊んでいく...

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【TRPGな話】スケジューリングのコツ

 TRPGに限らないんですが、主にオンラインでなにかのスケジューリングをしていると「自分はボールを投げたけど誰からも帰ってこない」状況になってそのまま予定が立ち消え、になる傾向がわりとあると思うんですよね。  自分はボールを投げたので動くスタンスではないけれども他の誰もボールを返してこないしどうしよう、と思っている内に話が流れてしまって予定が一個消える、というのも寂しいので、オンラインでスケジューリングをするコツなんですが、「ボールを投げた後でもあっけらかんとして【予定どうなってる?】と聞く事...

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【TRPGな話】TRPGは鍋パーティと一緒なので

 個人的になんですけどTRPGのセッションって鍋パーティに似ていると思っていて、鍋というテーマで集まって何を持ち寄って何を食べるのか、という部分がセッションの本質なんじゃないかと思うんですが、だとすると鍋というテーマ(TRPGという遊び)を選んだ以上あくまで鍋の範囲で楽しむべきで、自分が好きだからといってガムやチョコレートを鍋に入れないのがコンセンサスで、そこを間違うと持ち寄った本人以外楽しめない結果になるんじゃないかなと思いました。  TRPGって色々な趣味とジョイントして遊べるんですが、卓...

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【TRPGな話】TRPGは「共有」の遊びなので

 TRPGってコミュニケーションのゲームだと言うんですが、私は本質は「共有」にあると思っていて、同じ世界観を共有して各キャラクターの背景を共有してプレイヤーの興味を共有して、と基本的にTRPGで行われるすべてのコミュニケーションは何かを共有するために行われていると思うんですよね。  そして本質がそこにあるのだとすると、共有する必要のない事や共有され得ない事は本質とは異なるという事なので、独りよがりと言うか独創や独走は本質ではなく、隠し玉や騙し討ちも本質ではなく、むしろ自分の持っている価値観や興...

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【TRPGな話】ゲーム開始から最初の快感までの距離

 実は先日NEOGEO miniという昔あったNEOGEOという種類のアーケードゲームのソフトが40本入ったいわゆるミニファミコンを買った訳なんですけども、私がプレイする前に興味津々な息子共がハマってしまいメタルスラッグや得点王、サムスピ零スペなんかを一生懸命にプレイしていて私が入り込む隙間がありません。  まあ20年以上前のアーケードゲームがそんなに楽しいのか、と思う半面、当時の事を考えると100円玉を握りしめて狂ったようにプレイしていた記憶があるので、「100円を入れてから快感を得るまでの...

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【TRPGな話】キャラクターの持ち込みについて思う事

 まああくまで「個人的な意見としては」という話なんですが、TRPGのワンオフセッションにおけるキャラクター持ち込みについて思う事をつらつらと書いてみようと思います。  基本的にダイスを振ってキャラクターを作るシステムじゃない限り「前回どこかのセッションで使ったキャラと同一のデータのキャラクターを作成する事は可能」なので、キャラクターの能力という意味ではワンオフセッションにキャラクターを持ち込んで貰うのは全く構わないと思うんですよね。同じように作ったら同じキャラになったというだけの話なので、「前...

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【TRPGな話】全くの素人さんと遊ぶ場合の準備もしておきたいですよね。

 今日はちょっと大きめなアナログゲーム会に参加して、アナログゲームが初めてな親子さんや興味はあれどあまりやった事のない子供なんかを相手にしてきて思ったんですけれども、閉じた環境でTRPGをやっていると、「TRPGがそもそもわからない」という人やジャンルについて事前知識がまったくない人もいるという事を忘れがちだと思うんですよね。  コンベンションやオープン例会をしている環境だと全く何も知らない人が定期的に入ってくるので意識されやすいんですけども、閉じた環境で人の出入り無しでやっているとそういう部...

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【TRPGな話】利点と欠点を比べて利点が大きければ採用すべきなので

 TRPGの話に限らないんですけども、何かをする時に「欠点」だけを挙げて駄目だしをするよりも利点と欠点をちゃんと洗い出して検討する方が良いんですよね。  そのプランで発生する欠点はもしかしたら運用で解決する問題かも知れませんし欠点は欠点でおいておいて他で挽回する方法を考える余地があったりするので、「ネガティヴな情報だけをもとに案件を検討する」というのはあまり良くないと言うか悪手の部類に入ってしまう行動だと思います。  個別の問題だけで検討するよりも持っている案件すべてを並べて利点欠点を相殺し...

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【TRPGな話】提案は良いが指図は良くない

 TRPGで一緒にプレイしていると人が考えている時に一緒に考えたくなる事ってありますよね。  もちろん選択肢は選ばせられるその人本人の問題だし責任なので最終的な判斷はその人自身がするべきだし他に方法はないんですが、声を出して「こういう考え方はどうだろう」「こういうやり方はどうだろう」という話をしたくなる時はあると思います。  しかしまあ本人の選択肢だと言っても視野を広げたり視点を広げたりするのは基本的には良い事なので、その人の選択肢に対して自分が意見をいうのは一概に悪いわけではないんですよね。 ...

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【TRPGな話】プレゼンの上手さに学ぶところがある>Apple発表会

 まああんまりTRPG関係ない話なんですが、Appleの発表会を見ていてプレゼンの上手さにGMとして学ぶべき部分があるな、と思ったのでメモしておきます。  見せたい部分にクローズアップして語る手法はビジネスだけでしか使えない物ではないので、仕事なり趣味なりでプレゼンに触れる時にはマスタリングの参考事例としてみると面白いのではないかと思いました。

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【TRPGな話】Flashの終了とどどんとふ公開の関連について

 今更感はあるんですが、今後Flashが完全終了されるにあたって、今公開しているどどんとふはFLashのサポート終了に合わせてクローズする予定です。サポートされていないソフトウェアを公開し続ける訳にはいかないので。  代替案として今どどんとふをAir化するプロジェクトがあるようなのでそれを追うか、全く別の方法を探る方向性になりそうです。  まあまだ1年以上ある話なので緊急ではないですが、終了は差し迫っているという事実は忘れてはいけません。

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【TRPGな話】コード:レイヤードのSSSは本扱いじゃなかった

 Amazonでコード:レイヤードのSSSを買ったんですが、これ、Amazonの中では本として扱われていなかったようで配送料を取られていました。びっくり。  とりあえず届いたのは家族の目に止まらないところに隠して、家族が寝た後にゆっくり読ませてもらおうと思います。  幾つかシナリオをこなす中でバランスも見えてくるでしょうし、オリジナルシナリオはそれからで良いかな、と思っています。

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【TRPGな話】楽しい作業

 ニンテンドースイッチでモンスターハンターダブルクロスを購入し、モンハンとしてはP2G以来のモンハンを楽しんでいるんですが、モンハンって敵の倒し方を身に着けてさえしまえば後はもう作業なんですよね。でも楽しい。  モンハンの作業のどこが楽しいかを考えてみると、やる事は決まっていても作業の手際で時間が変わる、ある程度最適化の余地がある、ランダムによって得られるものが違う、なんかがポイントなんじゃないかと思います。  そしてそれをTRPGに当てはめてみると、ダンジョン攻略って楽しい作業なんですよね。 ...

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【TRPGな話】オリジナルの呪文やアイテムは良し悪し

 TRPGセッションにおいてシステムのルールブックやサプリにないオリジナルの呪文やアイテムを出すのは楽しい物なんですが、その呪文やアイテムを入手したキャラクターがGMのコントロール範囲を超えて別のGMさんのところで使われたりするととたんに困り物になってしまうんですよね。  まあ持ち込みキャラの持ち込み呪文・アイテムについては究極的に言えばいくらでも捏造が可能なものなので受け入れ側が対処していくしかないんですけども、持ち出しさせる側には全く責任がないかといえばそうではないので、注意が必要ですね。 ...

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【TRPGな話】シナリオ集を買うのは久しぶり

 子供がコード:レイヤードを遊びたいと言うのでコード:レイヤードのSSSを注文しました。  シナリオ集を買うのは久しぶりというか、下手すると10年ぶりくらいになるんじゃないでしょうか……。  今自分のTRPGのキャリアのリブートをかけているので、情報をインプットする意味合いでもシナリオ集は有用だと思うので、届いたらゆっくり読もうと思います。

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【TRPGな話】システムは継続的にお金がかかる方が望ましいので

 活気のあるTRPGシステムを追っていくと、サプリ・シナリオ・版上げと次々に買うべきものが増えていって金銭的にキツくなるんですけども、キツい内が華なので一生懸命に追うべきですね。  コレ系のものって一回活気がなくなると商品が出ない・売れない・余計に出ない・さらに売れないのスパイラルに落ちこむので、逆に人気がある・商品が売れる・続きが出る・さらに売れるのスパイラルの方が断然良いんですよね。  そういうわけで手広く色々なシステムに挑戦すると小遣いがキツくなるんですが、それも幸せだと思って受け入れて...

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【TRPGな話】そろそろ家族卓セッティングするかな……。

 しばらく面倒だったので放置していたコード:レイヤード家族卓ですが、長男くんが早く続きを遊ばせろとせっついてきたのでそろそろセッティングしようかなと思います。  長男くんはGMにも興味があってCoCを一生懸命に読んでいるので、頼もしいTRPG仲間が家族に一人増えるかと思ってワクワクして見守っています。下手に口を出すと芽を摘みかねないので基本は見守りスタンスで。  とりあえずプレイヤーであと2~3セッション遊んで貰ってからGMに挑戦してもらえるといいかな、と思っています。

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【TRPGな話】比較するとキツくなるので

 TwitterやFacebook、Google+なんかをやっているとTRPG関係のフォロワーでバリバリTRPGをプレイしていたり、熱い気迫でゲームについて語っていたり、とにかく熱量や回数で敵わない相手がゴロゴロしていて、どっちかというとフォロワーの中でそっちのほうが大多数だったりすると、同じ趣味なのに自分は何をしているんだ、自分の熱量でTRPGを好きと言ってはいけないんじゃないか、みたいな追い詰められ方をするんですけども、そもそも熱量や回数で「比較する」っていうのが間違いなんですよね。  ラ...

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【TRPGな話】自分のプレイしたいシステムを

 今、自分のプレイしたいTRPGシステムをそれとなーく仲間内に宣伝してシステムを買わせるのに成功してきていまして、後は私が黙っていても誰かがGMをすると言い出すので私はプレイヤーができるという寸法です。嬉しいです。  基本的に狭い身内でTRPGをやっていると、自分が入れ込んでいるシステムは持っているのが自分だけ=自分は常にGMという悲しい状態になりがちなので、たまにこうやって人に買わせるのに成功すると嬉しいもんですね。  まあ「みんなシステム買ったから翔也マスターして」という度肝を抜...

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【TRPGな話】受け身だと機会が少なくなるので能動的に

 まあTRPGに限らない話なんですけども、特に趣味について、受身の姿勢で楽しい事を待っていてもそんなに機会は転がっていないんで、自分で楽しい事をする機会を設けていかないともったいないな、と思います。  きっかけって大事で、みんなが「そろそろセッションしたいな」と思っていても、誰かが「そろそろセッションしましょうよ!」って言わないとセッションは運営されないんですよね。そういう意味で声を上げる側に回らないとチャンスが回ってこない事はママあるので、声を上げる側に回った方が良いです。  そんなわ...

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【TRPGな話】趣味っていうのは……。

 まあTRPGに限らない話なんですが、趣味っていうのは良い点が2つあって、1つは趣味そのものが楽しいという点、もう1つは趣味を通して人間関係が構築できる点があるんですよね。  難しい話にする気はないんですけども、趣味はそのものも楽しいけど、それについて語れる仲間ができる事が楽しいし、実際語るのも楽しいと思うんですよ。  そしてTRPGのイケてるところは言語的コミュニケーションにおいて成り立っている趣味なので、プレイそのものが趣味について語っているのと大差ない部分と、プレイが終わった後も自...

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【TRPGな話】セッション中に他の事をするのはお勧めできない

 オフセだと目の前にいるのであんまり起こらないんですが、オンセだと目の前にみんながいる訳ではないのでセッション中に内職が可能なんですよね。  もちろんセッション中に他のプレイヤーにチャットを投げて内緒話をするみたいな内職はプレイの本番に関わっているのでいいんですけども、そうじゃなく、ソシャゲをプレイしながらのセッション参加だったりアニメを流しながらのセッション参加は良くない結果につながりやすいのでお勧めできません。  人間複数の物事に集中するのって難しいですし、他の全員が一つに集中している中...

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【TRPGな話】新しいメンツ入れるか……。

 昨日CoCをやりたい問題でパパと長男のデュアルKPが誕生する運びとなったわけですが、CoCをプレイするメンツで悩んでいまして、長男次男嫁さんの3人は確定として4人目はどうしようかと思うのです。  コード:レイヤードで一緒に遊んでくれているお姉さんを誘う手もあるのですがセッションが分散するのは良くないのと、そのお姉さんが都合を合わせるのが割りと大変な人なので別のメンツがいればそれに越した事はないんですよね。  長男のクラスメートにCoCのプレイヤーがいるというので、その子を誘うのも手かな...

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【TRPGな話】子供にGMを覚えて貰う事になった

 長男が私の持っているCoCに興味を示し、パパにKPをしろと言ってきたんですが、パパはKP経験がない事、パパばっかりGMでパパがプレイヤーできないのは不公平だと訴えたところ、じゃあ長男もGMをやる、という話になりました。  肝心のCoCは長男もプレイヤーをしたいというのでkPはパパと持ち回りという事で話がつきました。  これで家庭内に3人目のGMが誕生するわけです。(2人目はママなんですが忙しくてGMどころじゃない&基本的にPL専な人なので)  どうなるかはわかりませんが先が楽しみです...

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【TRPGな話】そろそろセッションをセッティングしよう

 前回のTRPGセッションから1ヶ月以上が経過したので、そろそろ新しいセッションでもセッティングしようかなと思います。  若い人みたく週3みたいなペースでは遊べないんですがある程度は定期的に遊ぼうと思っているのです。  とりあえず回っているセッションだけで3種類あるのでどれを回すかっていうところですが、まあ都合の合うやつをやりたいと思います。

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【TRPGな話】ソード・ワールド2.5

 まあ前々から情報は出ていたんですが、ソードワールド2.5が来年出ますね。  どこまで既存の情報を基本ルールブックに落とし込んでくれるかが結構楽しみなんですが、あまり良くない筋の動きになると既存のサプリメントをほぼ全部買いなおしみたいな流れにならないとも限らないのでそこは若干戦々恐々としております。  でも、まあ、既存のシステムが版上げだったりバージョンアップだったりするというのはシステムが呼吸している証拠なので基本的には望ましい事だし喜ばしい事なんですよね。  とりあえず版上げさ...

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【TRPGな話】久々にプレイヤーやりたい……。

 定期的に上げている気もするんですけども、そろそろTRPGをプレイヤー参加でやりたいのです。  GMばかりだと飽きる上にネタ切れが加速するので、セッション中にネタを拾いたいというニーズからもプレイヤーがやりたいのです。  私の周辺環境、基本的に誰かにネット越しでプレイヤーさせてもらえない限り一生GMという環境なので結構きついです。いやGMすらできない環境に比べれば天国なんですけどね。  早く長男にGMを覚えてもらわないと……w

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【TRPGな話】GM時の引き出しはTRPG以外の趣味から出すと便利

 まあ趣味がTRPGだけ、って言う人はそうそういないと思うんですけども(TRPG自体がそれ以外の趣味による知識の蓄積が前提になっている傾向があるので)、特にGMをする時ってTRPG以外の趣味の部分からネタを持ってくると楽なんですよね。  もちろん他の趣味のディープな話をそのままTRPGにもって来るという話ではなく、話題の一部をそこから持ってきて普通のセッションに持ち込めると楽だしプレイヤーも視点が変わるので楽しかったりするんですよね。  まあやりすぎるとドン引きされる結果にもなるんですけども、そ...

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【TRPGな話】環境を整えるのは大事

 趣味にせよ勉強にせよ仕事にせよ、人が集まって何かをする時って周辺環境をちゃんと作るのが大事ですよね。  人は一人でも周辺環境がとても大事ですし、人が集まるとそれまで以上に周辺環境って重要になると思います。  夏場は冷房、冬場は暖房の状況にも気をつけなければなりませんし、温度だけではなく風の向きがどうなっているか、空気の乾燥なんかにも気をつけたいですよね。  セッションなんかだと同じ場所に熱中して長い時間いる結果になりがちなので、あとになってひどく体調を崩したりしないように配慮できると良いと...