TRPGな話 category

226:どちらが正しいかはわからない

TRPGにおいて「ロストが目に見えている選択肢だがそのキャラクターの個性を考えるとその選択肢しか選べない状況」というのがままあると思うんですが、これについては「避けろ」「ロストしろ」で意見が分かれるところだと思います。 個性を演じた上でロストするならそれで上等という考えはもちろんありですし、逆に「ロストする選択肢を選ばない理由をキャラから掘り起こす」という考え方も全然ありなので、プレイヤーが後悔しない方を選べばいいと思います。 ロストする選択肢を選んで心に傷を負うなら避けた方がいいですし、生き残って違和感を感じるならロストしたほうがいいですし、そこは持ち主であるプレイヤーの判断だと思うん……

184:ロールプレイの褒め合いをしよう

一部のTRPGの経験点配布システムの中に「良いロールプレイをした」という項目がある場合があるんですが、この「良いロールプレイ」は必ずチェックを入れて下さい。大事なのはロールプレイの良し悪しを判断するのではなく、「あなたのロールプレイはここが良かった」と褒め合うためにある項目なのです。自分でも貰うポイントなので人にあげる時にも具体例を出す必要があり、プレイ中からその人のロールプレイはどこが良かったかを意識できるので相手のキャラをよく見られるきっかけにもなるので大変良い制度です。 相手のロールプレイを褒めるという事は「私は貴方に興味を持っていますよ」というサインにもなるので人間関係も良好になり……

【TRPGな話】ゲームを楽しくするのは自分たちなので

TRPGはゲーム参加者が相互に楽しませ合わせるゲームなので、お客さんのつもりで参加してはいけませんし、ショーを乗っ取るつもりで参加してもいけないのです。 場面場面で相手に奉仕しつつ自分も楽しむのが本道で、そこがブレるとTRPGとしては厳しいかもしれません。 しかし1000個のコラムを見ればわかりますが、そんなに難しいことを考える必要はないので、気楽に行きたいですよね。 コラム1000本ノック最後の1本です。 長くお付き合いいただきありがとうございました。

【TRPGな話】評価の軸は自分であるべきなので

TRPGに限らず何かにうまくなるには練習をしっかりやって評価をしっかり受ける事なんですが、評価を受けて自分がブレる事があるとよくなく、評価の軸は自分にあるべきなのです。 人の指摘は参考意見としてしっかり聞きつつ自分はぶれないようにしないと人の評価欲しさに楽しくないゲームをする事になるのでそれは避けた方がよいです。 自分がどうするかは自分で決めつつ人の意見を聞くのは難しいですが、しっかりチャレンジして行きたいですよね。

【TRPGな話】ネタはどこからでも拾えるので

TRPGにおいてはシナリオのネタ元、キャラクターのネタ元、設定のネタ元などとにかくネタが必要になるんですが、自分でもりもり生やせる人はいいとして、そうでない人は外部にネタ元を求めないといけないので大変ですよね。 私はネタを取る時は同じジャンルから取ると被るかバレるかするので別ジャンルからネタを拾うようにしています。 神話から現代異能者のネタを取ったりファンタジーからサイバーパンクのネタをとったりすると楽しいですよ。 ネタは意識していればどこからでも拾えるので、意識しながら色々なものに触れられるといいですよね。

【TRPGな話】少人数パーティではスキル被りは避けたいので

TRPGでは様々なキャラクターを作る事ができますが、少人数でパーティを組む場合スキルの被りは極力避けたいところで、しかしスキルの種類は揃えておきたいので各分野の専門家を1人ずつ入れる、みたいな形式になるのが望ましいと思います。 パーティ人数に余裕があれば器用貧乏のなんでも屋を入れて専門家が失敗した時にワンチャン残すという方法もあるんですが、適正な人数の場合スキルは被せられないと思った方が良いので、皆で話し合ってスキルを決めていくと良いと思います。

【TRPGな話】プレッシャーは適度じゃないと楽しくないので

TRPGはストーリーの絡むゲームなので失敗できない判定・見逃せない情報なんかがあってプレッシャーがかかりがちなんですが、プレッシャーは適度な量じゃないと楽しくないので注意が必要ですよね。 昔はバリバリにプレッシャーを掛けて潰れたら「主人公の器ではなかった」みたいに捨てるムーブをする悪いGMがいたんですが、今はそういうGMはほぼいないので、プレッシャーがキツすぎたらヘルプを出すと良いですよね。

【TRPGな話】キャラクターは仲良しである必要はありませんがプレイヤーは仲良しであるべきなので

TRPGでクール系、孤高の人、孤狼をやりたい場合、ゲームではキャラクター同士が仲良しである必要はないので群れなくていいんですが、プレイヤー同士は仲良しであるべきなので一緒に協力して「楽しいゲーム」の実現を目指すべきなのです。 大事なのはキャラクターの実現ではなく「みんなが楽しいゲーム」の実現なので、それができないようなキャラは作るべきじゃないですし、逆に言えばそれができるのであればどんなキャラでもオーケーなので、ちゃんと考えてプレイしたいですよね。

【TRPGな話】食べ放題だからこそ食べ方に注意が必要なんですよね。

TRPGって相互に楽しませ合う趣味なので何をどれだけ楽しんでもいいんですけど、要するにこれって食べ放題なので、食べ方に注意が必要だというのもあるんですよね。 最初っから重い物を詰め込んでしまうと量が食べられないですし途中で我慢できずにデザートにを出すとメインには戻りづらくなったりで、コース仕立てで出てくる料理ではないので自分たちで腹の調子を見ながら進めていかないといけないのです。 このあたり考えないで最初から重い物を詰め込んで苦しむタイプの人もいるので注意したいですよね。

【TRPGな話】持っているものの性能はチェックしておくべきなので

TRPGではキャラクターの装備なんかで当たり前に持っていて性能に疑問を抱かないアイテムなんかがあると思うんですが、使ってみると意外と使いやすかったり逆に制限があって使いづらかったりするので。持っているものの性能はチェックしておいたほうがいいですよね。 1キャンペーンやっていてキャラクターシートに書いてあるのに1回も使っていないアイテムがあった場合は「ちゃんと使っていない」証拠だと思うので、カタログスペックのおさらいから始めた方が良いと思います。

【TRPGな話】時間には余裕があった方がいいので

TRPGは結構時間がかかる遊びなんですが、時間管理が難しい遊びなので単位時間を多めに見積もらないと事故の原因になるんですが、制限時間ギリギリまで遊びたいニーズはわかるんですが事故が1回おきだただけで単位時間をはみ出すような運用は良くないので注意が必要です。 単位時間を長く見積もっておいて、早く終わったらその分感想戦を長くやればいいので、時間ギリギリのセッティングは避けた方が良いですね。

【TRPGな話】グルーピングは大雑把になりがちなので

TRPGでは範囲攻撃・範囲魔法なんかがあるんですがそのグルーピングは基本的に大雑把になりがちで、仲間を巻き込んだり敵が1人抜けたりする感じになるんですが、それらを補完するスキルがあったりするのが面白いですよね。 大雑把に範囲を決めて効果適用は個別にするかしないか決める、という形にできると非常に使いやすいので、そういうスキルがあるゲームはそのスキルの優先度は高いですよね。

【TRPGな話】バフ・デバフを考えるのも面白いですよね。

TRPGではバフ・デバフがありますが、呪文に抵抗の概念があるゲームだとデバフは抵抗されちゃうからバフが有効だったり、相手の手数のほうが多ければ相手をデバフした方が効率が良かったりと色々考えられるのは面白いですよね。 有利不利というのは考えていくとどこまでも詰められるので面白いですよね。

【TRPGな話】前の話を肴にするのも楽しいですよね。

TRPGはそのプレイ自体も楽しいんですが、プレイ後にそのプレイを含めた思い出話をするのも非常に楽しくて、今回楽しかった所から以前面白かった事に話が飛び延々話が終わらなくなるのも楽しいものです。 TRPGは共通の思い出ができるのが大きな特徴で、思い出話はいつでも楽しいので、セッション後なんかに感想戦を挟めながらゆっくり話せる環境があると良いですよね。

【TRPGな話】基本的に寝坊は厳禁なんですが

TRPGというかそういう界隈には一定数いるんですが、他の人とセッションの予定を組んでいるのに当日寝坊したり遅刻したりする人がいるんですが、基本的には悪の行為なので褒められたものではないです。 ただ、予定を狂わすのが駄目というのではなく、体調不良ならそれがわかった時点で、他の予定がねじ込まれたらそうなった時点でセッションをセッティングし直して貰うように連絡するのが筋であるという話なだけであって、体調不良自体が責められるか、予定が刺さるのが責められるのかというとそうではありません。 このあたり「都合もあるだろうし」という理解と、見逃して貰えるなら助かる悪のプレイヤーの思惑が一致して「遅刻くら……

【TRPGな話】仕組みを取り入れるには

TRPGでなにかの仕組みを取り入れるという事はそれまで自由にやって良かった「それ」関連がシステムで縛られる事を意味するので嫌がる人が一定数出ます。 そして嫌がる人がいると仕組みの導入は難しいので、取り入れる際はまず取り入れる事でどういう風に楽しくなるのかをちゃんと伝えてイメージさせてから導入すると良いですね。 仕組みを入れる事で楽に楽しく遊べるようにするのが目的なので、反対を押し切るのも良くないですし、まず導入するスタンスを合わせてから導入したいですね。

【TRPGな話】ゲームとは選択なので

TRPGの「ゲーム」の部分って「プレイヤーの選択」にしぼり込める部分があって、単位時間あたりにどれだけプレイヤーに選択をさせるか、決断を下させるかが重要なんですが、この「選択」にせよ「決断」にせよ、マスターが環境を整えて「どうする?」と聞くのが重要なのではなくプレイヤーが自分から考えて選択し決断するのが大事なのです。 選ばされる選択だと他人事になりやすいんですが、自分から考えて悩んだ場合自分ごとになりやすくその分熱中して遊べるのでとても良いですよ。

【TRPGな話】中古が流れるという事は離脱した人がいるという事なので

私は古本屋でTRPG関係書籍を買い漁るのが趣味なんですが、TRPGの本が中古に流れたという事は途中で離脱した人がいるという証なので、私は買えて幸せなんですがなんとも言えない悲しさを感じる事があります。 ちなみに私は1冊目は新品で、2冊目以降を中古で買うようにしているので市場にはお金が流れていると思うんですが、1冊目を中古で買うともにょる人もいるので注意が必要かもしれません。

【TRPGな話】捌く部分と展開する部分があるので

TRPGはストーリーを追って遊ぶゲームなんですが、ストーリーとは物語性なんですが物語そのものを追体験しても良いとは限らないんですよね。 「そして1時間が経過した」で捌ける部分をリアルタイムで何もなく1時間使っても楽しくないので捌ける部分は捌いた方がいいですし、逆に戦闘して勝つ、という部分を「戦って、勝った」とだけ伝えても楽しくなく実際に戦闘を遊ばせろという話になるので展開する部分は展開した方が良いのです。 この当たりは「どうすれば『楽しい』か」を考えるといいんですが、ちゃんと裁量でやっていかないと面白くなくなるので要注意です。

【TRPGな話】アーリーアダプターなのは良い事なので

TRPGについては新しいシステムが発表されてから浸透するまでに時間がかかるのて新しいシステムが行き渡るまでに間があるんですが、アーリーアダプターなプレイヤーは積極的にプレイして広めていく役割があるのでガンガンに遊んでいくと良いと思います。 アーリーアダプターなのは予算がかかりますし大変ではありますが、アーリーアダプターこそが趣味を広げていける人たちなので良い事ですから引き続き頑張って行けると良いと思います。

【TRPGな話】完全な意味でのフリーライダーは不要なんですが

TRPGってプレイヤーに限って言うと(場合によってはGMでも、という人もいますが)投資無しで遊べるゲームである部分があり、もちろんプレイヤーがシステムを買える予算状況なら買ったほうがいいに決まっているんですが、どうしても都合がつかずにシステム無しで結構な長さを遊ぶ場合ってありますよね。 TRPGについては完全な意味でのフリーライダーはいなくていいんですが、完全なフリーライダーではなく布教に付き合ってくれたりTRPG雑誌を買ったりリプレイだけ買ったりと、ちょっとだけでも業界にお金を落とせるのであればそれはそれでいいですよね、と思います。

【TRPGな話】流行らせるには知らせる必要があり知らせるにはプレイしてもらう必要があるので

世の中色々なTRPGシステムがあり、様々な魅力を持ったシステムがあるんですが、マイナーなシステムだと認知度自体が低く流行るには至らない結果になります。 認知度の低いシステムを流行らせるには他プレイヤーに知って貰う必要があり、知って貰うにはプレイして貰う必要があるのでどうやってプレイして貰うかという問題があります。 ぶっちゃけてしまうと貴方がGMをして卓をセッティングするのが一番なんですが、その卓に参加してみよう、と思って貰えるように1〜2ツイートで簡単にシステムの魅力を紹介できるようになるといいですよね。長いと読む気がしないですし短すぎると読んでもわからないので、1〜2ツイートでまとめら……

【TRPGな話】試してみるのは良い事なので

TRPGは趣味なので色々チャレンジするのも楽しく、そしてチャレンジする分には無料なのでどんどんチャレンジしてみるのが良いと思います。 が、大事なのは無責任にチャレンジするのではなく、「これからこういうチャレンジをします」と宣言して皆と握ってからするのがコツで、その上で色々試して知見を得て、得た知見を次回以降のセッションに活かしていければ良いですよね。

【TRPGな話】システムは必ず省力化のためにあるので

TRPGって色々なシステムが搭載されますが、搭載されているシステムは必ず何かを省力化するために存在するので、「覚えるのが面倒くさい」のではなく、覚えて使わないと逆に面倒くさいのだという事を知っておくべきです。 システムを搭載する事で遊び方を絞り込んで定形にはめる事で遊びやすくするのが目的なので、それを使わずに同じ事を実現しようとすると非常に手間がかかるので、搭載されているシステムでできる範囲の事は搭載されたシステムでこなすべきだと思いますよ。

【TRPGな話】関係性からパワーを得る構図は

TRPGの中でも演技手動システムの中にはキャラクター同士の関係性からヒーローポイントを捻出するシステムがありますが、これってジャンプ漫画そのものの王道展開ができるので良いですよね。 仲間として、友人として、家族として、ライバルとしての相手がいて、その相手に対する思いが自分を強くするという展開は王道中の王道なのでどんどん燃えていきたいですね。

【TRPGな話】日程調整がラスボスなので

TRPGについてはセッションを行う場合日程調整がラスボスだというか、とにかくみんなで一定時間を開けなければならないのが結構キツいですよね。 モンハンなんかのマルチプレイだと「集まれた人だけで遊ぼう」というのができますがTRPGだとみんないないと厳しい部分があり、全員の予定を合わせるのが結構キツいので大変だと思います。 しかしまあ予定のとり方は簡単で仕事と同じくスケジュールを予約すればいいだけの話なので、慌てずに落ち着いてやれば問題ないと思います。

【TRPGな話】普段通りにできるという事は素晴らしい事なので

TRPGはできる事が色々あり、挑戦しようと思えばどんな事にでも挑戦できるんですが、逆に普段通りにするというのもまた素晴らしく難しい事なので、いつも通りにプレイしてプレイを負えられたのであればそれは素晴らしい事なので誇ってよいのです。 普段からの考え、行動とセッションでの言動が一致する事は素晴らしい事ですし、皆が期待する事を期待する通りにできたという事なので、特別ではなかった事を責めるのではなく「いつも通り」を積み重ねられた事を誇って良いと思います。

【TRPGな話】ありがとうは意識して言いましょう

TRPGではお互い様の関係で互いに助け合うのが本来なんですが、もちろん自分が相手を助けるのは当然なんですが自分が助けてもらうのは当然と思わず、助けられたらちゃんとお礼を言うべきなのです。 もちろんそこでお互い様だよ、という話になってもいいのですが、助かったと思った時にはありがとうを意識して言わないと感謝が伝わらないですし、感謝が伝わらないと次回以降助けるモチベーションに欠けてしまうので、言うべき時はちゃんとお礼を言うのが筋合いですし、良い行動なのです。 助けて助けられてお礼を言い合う環境は良い環境なので、声を出して行きたいですよね。

【TRPGな話】意図を共有するのは大事なので

TRPGではお互いのコミュニケーションが大事ですが、コミュニケーションが断絶して卓が崩壊する原因になるのは大体の場合意図が伝達されないやり取りで話がそれていくのが原因なのです。 なにか行動をする時に行動だけでなく「何を狙って」その行動を取るのか、という意図を共有するようにするのが大事で、そこが共有されていれば大きな断絶にはならないので多少プレイがもったりしても自分の行動の意図を共有しておくのは良いことだと思います。

【TRPGな話】エモさを持って帰るのは良いですが

TRPGではプレイの結果エモさを持ち帰るのは良いですが、最初からエモさを求めてTRPGに参加すると肩透かしをくらうというか、全ての映画に涙を流す感動を求めるのは難しいのと一緒で全てのセッションにエモさを求めるのも難しいので、持って帰れるといいね、なくてもいいけどね、というスタンスが大事なんじゃないかと思います。 色々なセッションがあるからこそその中で出会うエモさが尊いわけで、毎回持って帰ろうというのは難しいので注意が必要じゃないかな、と思います。

【TRPGな話】得意な事をフューチャリングすると良いので

TRPGはそれ単体で楽しい趣味なんですが、TRPGは様々なものとフューチャリングできるのが大きなポイントでフューチャリングすると好きな事とTRPGが合体するので非常に楽しく、TRPGを通して他の趣味に触れる事ができるのは素晴らしいと思います。 もちろんフューチャリングしなくてもいいですし、し過ぎでは良くないんですがTRPG以外の趣味を織り込めるというのは非常に良いので、TRPGの枠をはみ出ない範囲でいろいろ試してみると良いと思います。

【TRPGな話】老化ルールって難しいですよね。

昔のTRPGだとウィザードリィRPGなんかにキャラクターの老化のルールがあったんですが、今のTRPGには老化のルールってないですよね。 まあプレイするキャラクターの年代を選んだ時に、老人だけリスクがあるというのは公平ではないのでその方向性で良いと思うんですが、逆に引退した老人という設定のキャラクターがデータ上めちゃくちゃ強いままでい続けるというおかしな展開になる事もあるので。PCには適用しないNPC用の老化ルールがあると面白いかも知れませんね。

【TRPGな話】たのしいから、に終止して良いのです

TRPGは楽しい趣味っですが深入りするとどこまでも迷宮に入っていく趣味なので、遊んでいて「楽しい」からそれでいいのか?と思ってしまうと大変なんですが、基本的には「楽しい」からそれでいいのです。 楽しいから遊ぶ、もっと楽しくするために色々考える、みんなと一緒に考えていく、という導線なので、まずは「楽しい」がないと意味がないのです。 そして毎回「楽しい」がないと意味がないので、究極的に言えば「楽しいから」に終止して良いのです。 毎回楽しく遊びたいですよね。

【TRPGな話】キャラクターの感覚はプレイヤーにフィードバックしないので

TRPGではプレイヤーの気づき・プレイヤーの発想はキャラクターに還流するんですがキャラクターの気づき・発想はシステム的な補佐がないとプレイヤーには還流されないのでプレイヤーとキャラクターはイコールではないんですよね。 プレイヤーが冴えているとキャラクターが動きやすいんですが、そうでない時はこまめに判定させて貰って「キャラクターは何か気づかなかったか」をマスターに聞きながらやっていくと良いので、上手くキャラクターを使いながらプレイに参加していきたいですよね。

【TRPGな話】ルールを優先する事が楽しさの確保につながるので

TRPGは楽しむものだから主従で言うと主はプレイヤー・従がルールというのには賛成なんですが、だからといって「楽しければ良い・意図的にルールを無視して遊んでも楽しければ結果的に良い」というのは言いすぎだなと思っていて、ルールというのはそのゲームをそのゲームらしくするシステムですし、ルールを守るから最低限保証される楽しさもあるので、「結果的にルールが間違っていても楽しければ良い」のはそうですが、意図して誤ったルールを使う・システム上処理できるものを特権処理してしまうのは一概に良いとは言えないと思います。 「楽しければいいじゃん」は事実なんですがそこを貫き通すと行き着く先はシステムレスプレイ・即……

【TRPGな話】サプライズは相手を理解してこそ意味があるので

TRPGではサプライズも大事ですが、驚かすのだけが目的ではなく驚かせて喜ばせるのが目的なので基本的にはサプライズを仕掛ける相手を理解している必要があり、相手を理解しているからこそ先読みをしてサプライズを配置できるので、まず最初に相手を理解するところから始めるべきでしょう。 たまに手段である「驚かす」が目的化して驚けば何でもいいやという方向に行く事があるんですが、手段と目的が入れ違って正道に至る事はありえないので注意が必要ですね。

【TRPGな話】予定外が起きるのが普通ですが

TRPGでは予定外のイベントが起きるのが普通ではありますが、あまりにも唐突・納得感のないイベント展開が起きるとプレイヤーの不満にもなりやすく、情報は出しつつ驚かせる手腕が必要なので難しいですよね。 それぞれ示唆する情報が別軸であり、全て合わせると起きるイベントがちゃんとわかる情報の出し方ができるとプレイヤーも「やられた」という気持ちで受け入れられるので、情報の組み方がうまくいくといいですよね。

【TRPGな話】乱数を引ききるのも面白いので

TRPGでは乱数で一喜一憂するのも楽しいんですが、乱数1発で全部が決まって博打みたいなセッションになるのも良くはないので、一喜一憂しつつ収束させるには「何回で乱数を引ききれるか」という考え方をすると面白いかもしれません。 乱数はいつかは収束するので、「引ききる」という考え方があり、乱数を引いていって特定の結果が出るまで繰り返すというのは乱数を楽しませる方法の一つなので、ちょっと記憶の片隅に入れておくと面白いと思いますよ。

【TRPGな話】セッションを刻むにも限界があるので

TRPGは時間がかかる遊びなので、逆にオンセなんかだとまとまった時間が取れないので小刻みにセッションを分けてプレイするスタイルもあるんですが、セッションを刻むにも限界があって、1セッションの間になんの判定もしていない人が出るようだと刻み過ぎだと思うのです。 判定そのものがゲームだとは言わないんですが、判定を行わないプレイだけで1セッションがおわってしまうのは健全だとは言えないと思いますので、戦闘なら1ラウンドしっかり、シーンなら全員1周くらいは判定するくらいの時間を設けてプレイしたいところですよね。

【TRPGな話】シナリオによる驚きは錯覚であって不意打ちではいけないので

TRPGではシナリオの中で「驚き」を用意する場合、それは錯覚によるものであって不意打ちのものではいけないので、「知らねーよ!」「わかんねーよ!」という不満になるのではなく、「知っていた」「わかっていた」「でもそういう回収をされるとは思わなかった」という結果になるのが望ましいですよね。 もちろんホラーなんかでは「知らねーよ!」「わかんねーよ!」と言いながら楽しむのでもいいんですが、そういうシステムでないのであれば納得感のある驚きが良いので、それを狙ってボールを投げられると良いですよね。

【TRPGな話】脱線するのも魅力のうちなので

TRPGのリプレイなんかだとバサッと落とされるので「あ、ないな」と思うかもしれないんですが、TRPGの実際のプレイでは良く話の脱線が起きて復旧までに時間がかかったりするものです。 悪意のない脱線も多いですし、話の本筋を大真面目に話しながら全体的に脱線していく事も多く、完全に排除するのも難しいんですよね。 しかし脱線が全て悪いわけでもなく、それはそれで楽しい瞬間なので、本筋に戻る事が前提であれば多少の脱線は許されると思います。 脱線していくのもTRPGの魅力の1つなので、しすぎない程度に脱線しつつやっていきたいですよね。

【TRPGな話】再現できないのがTRPGの儚さであり尊さなので

TRPGはどんな時でも1テイクで(複数テイク取る場合もあるかもしれませんが採用されるのは1テイクのはずです)、その1セッションを再現しようとしてもできない部分にTRPGの儚さと、そして尊さがあると思います。 今喋った一言、降ったダイス、皆の反応などが絡み合ってもう二度と同じ事ができないプレイが出来上がるので、その1プレイ1プレイを大事にして行きたいですよね。

【TRPGな話】TRPGは悪意に弱いので

TRPGは相互信頼に置いて成り立つゲームなので特定の一人が悪意を持っている場合にゲーム成立が難しくなります。 基本的には全員がゲームに貢献する事を前提としてゲームが成り立っているので悪意を持ち込むのは良くなく、そして悪意を持ち込むプレイヤーがいたら排除していかないといけないのです。 TRPGは悪意に弱いので注意したいですよね。

【TRPGな話】思っただけでするのですか?

TRPGのなりきりプレイヤーさんで結構困る事が、「私のキャラクターはこう思ったのでこう行動します」というのを周囲の握りなしに実践する部分があって、もちろんキャラクターがそう感じた・そう行動したいと思ったのは事実として、あなたのキャラクターは考えた事をそのまま実行する配慮のない人なのですか?という部分がありますよね。 私達だって欲しいものはただで欲しい、気に入らない人は不幸になってもらいたいのはあっても直接実行には移さないわけで、思った、という事は行動に直結しない事の方が多いと思うのです。 逆になりきりさんはそういう意味でリアリティのないキャラクターになりがちなので、そのあたり考えて行動し……

【TRPGな話】有耶無耶にするのは良くないので

TRPGにおいては提供される情報量が多く情報の咀嚼にも時間がかかるので、時々置いていかれると言うかついていけなくなる事があります。 これは人間誰しもある事なので恥ずかしい事ではなく、わからなくなったらわからなくなった、と宣言して情報をまとめ直す必要があります。 ここを有耶無耶にしてしまうと今切り抜けられても将来的に躓く原因になるので、わからない時は聞く、人が尋ねてきたら答える、みんなで情報を共有する、というスタンスが必要ですね。

【TRPGな話】立場の上下差を感じると不満を言えなくなるので

TRPGに限らないんですが、一緒に何をしている時に立場の上下差を感じると不満を言えなくなるので厳しいですよね。 お医者さんに見てもらっている時には不満を言いづらいのと一緒でセッションで先輩が幅を利かせていると不満も言いづらいですし、ゲームマスターが横暴だと同じ事が言えると思います。 こういう時立場的に上になってしまう人が気をつけないと何も言えなくなるので注意が必要ですよね。

【TRPGな話】プレイ中に寝ているのは論外なので

TRPGではいろいろなプレイヤーが集まっているので色々な事があり、中にはセッション中寝ているプレイヤーがいるかも知れません。 前の日の仕事が忙しかったんだろうとか色々考える事があるかもしれませんが、基本的にプレイ中に寝ているのはありえません。粛々とプレイ会場から追い出して外で寝させて下さい。 体調管理も自分の責任ですし、ゲーム中寝るのは他人に対してのリスペクトが足りないかららなのです。追い出しましょう。

【TRPGな話】チャレンジと山師は違うので

TRPGにおいて絶望的に成功率が低い事に対して気軽に判定を行って失敗する人がいるんですが、トライしてコストがかからないならそれで正解なんですがコストがかかる場合は成功率を考えなければならず、そういう事ができない人がいてチャレンジと山師は違うんだよな、と思うのです。 コストパフォーマンスを求めるばかりで冒険できなければTRPGとして楽しくないのはあるんですが、可能性がないものにコストをジャブジャブかけるのもリアリティがないので、バランス良く行きたいですよね。

【TRPGな話】基本的に遅刻は禁止なので

TRPGに限らないんですが、セッションなどの時間約束をした場合時間厳守は基本中の基本で、約束の時間に1秒でも遅れてはなりませんし遅れるのであれば先に詫びの連絡を入れておくのが筋なのです。 そんな四角四面なという話ではなく、対人関係において時間を守るくらいの簡単なルールが守れない人にTRPGのルールや不文律を守れるとは思えず、参加する資格がないという話なので、気軽に遅刻する人は自分を見直しておいたほうが良いですよ。 基本的に人の事を考えられないような人にはTRPGをする素養があるとは思えませんので、基本的な部分を忘れないようにしたいですよね。

【TRPGな話】裏とりは様式美なので

TRPGにおいて情報の裏とりは面倒くさい作業なんですが、まあ様式美というかそのシーンで格好良く動けるキャラが居るので用意しておくと良いシーンなので、そのあたりちゃんと理解して運用・参加できるといいですよね。 裏とりが得意なキャラがいないシステムであればそもそも裏とりをなしで行ってもいいでしょうし、逆にコネクション系のシステムが整備されていているゲームシステムならしっかり目に運用してシーンを使えると良いですよね。

【TRPGな話】技能習熟は大変なので

TRPGではキャラクターが成長したときに新しい技能を得たりするんですが、プレイヤーがなれていないとその技能が活かせなかったりします。 しかしそれはそれで「らしい」もので、人間得たばかりの技能は早々簡単に活かせないですよね。 それをプレイヤーがなれて使いこなせるようになっていくのはキャラクターの学習曲線と同じなので、うまく使えない技能はうまく使えない技能で「頑張って」使っていくのがいいと思います。

【TRPGな話】新しいものに浮かれるのは仕方がないので

TRPGでもそうなんですが、新しい何かを入手した時にはそれに浮かれてしまうのは仕方がない事で、人間なら誰しもある事なので、浮かれることはいいいですが大きな失敗につながらないように注意だけしておきたいですよね。 浮かれて転んでからでは怪我をしかねないですし、足元には常に注意を払っておきたいですよね。

【TRPGな話】今できる事を組み合わせて行くのが良いので

TRPGにおいて大きな目的・目標を持った場合達成するためにどうしようか悩む部分があると思うんですが、大きな目標は中くらいの目標の集合体、中くらいの目標は小さい目標の集合体なのでまずできる部分から片付けていくのがよく、できることから初めて勧めていくのが良いです。 目標をブレイクダウンして片付けるのは基本なので、しっかりこなしていきたいですよね。

【TRPGな話】転んだのは歩こうとしたからなので

TRPGでは色々試してみて失敗やミスなんかはよくある事なんですが、転んだのは歩こうとしたからなのでころんだ事自体を恥じる必要はないのです。 なにかにチャレンジすると必ず何かを持ち帰れるので、毎回手堅くやるのもいいんですが先を見るために一歩踏み出す勇気は必要で。一律に責められるものでないのです。 勇気を持って一歩を踏み出したいですよね。

【TRPGな話】ジャンルを取り込めるのがTRPGの強さなので

TRPGはクロスジャンルが可能というか、TRPGだけで遊ぶのではなくファンタジーのジャンルを取り込んだり異能もの取り込んだり様々なジャンルを取り込んで行けるので非常に面白いですよね。 ベーシックなシステムを用意して自分好みのジャンルを載せてもいいですし、色々考えてみると楽しいと思います。

【TRPGな話】ゲームをする、ためにキャラクターを作るので

TRPGではゲームをするためにキャラクターを作る動線なので、キャラクター実現のためにゲームが犠牲になるのは本末転倒で、ゲームを犠牲にしない範囲でキャラクターを実現して楽しむのが良いのです。 使いたいキャラクターをゲームを超えて実現しようとするとガーム性から離れたキャラクターになりがちですし、同席プレイヤーにとってわけがわからない事になりかねないので注意が必要です。 ゲームのためのキャラクターなので、順序を忘れないようにしたいですね。

【TRPGな話】シナリオ達成に貢献しないキャラはいなくていいので

ちょっとショッキングな話ですが、TRPGにおいてセッションでシナリオ達成に貢献しないキャラはいなくてもいいので、自己満足してないでちゃんと役に立つキャラクターを作りましょう。 キャラクターの絞り込みが悪くてシナリオに貢献できない場合は仕方がないのですが(ですが次回は役に立つキャラを作りましょう)、そうではなく作成段階で戦闘能力も特殊能力も技能もないキャラクターを作ってはいけません。 それをどう使うのかが腕の見せ所という話もありますはそれはGMから提示されたキャラが役に立たなそうな時に考えるべきであって普段からそんな事にチャレンジしなくていいのです。 普段からシナリオに寄与できるキャラク……

【TRPGな話】ガッチリ計画するのも大事なので

TRPGではキャラクターは風来坊の場合が多く、生活に計画性があるかどうかは微妙な部分なんですが、ガッチリ計画して色々していくというのも大事だと思います。 やりたい事をやりつつ、本当に大事な事は計画の上でできるキャラクターだと非常に強いキャラなので、計画性がありつつ自由奔放なキャラだと面白いですよね。

【TRPGな話】強いエゴは不要なので

TRPGはグループの遊びですが、サッカーや野球と違って勝ち負けがある遊びではありませんし、「得点」というのがないので、競技とは違うんですよね。 サッカーや野球だと普段チームのために頑張っていても今決める瞬間は強いエゴで「自分で決める」事をしないといけないんですが、TRPGはそうではないので強いエゴは不要です。 もちろん決められる瞬間を見逃す必要はないですが無理にでも決めに行くムーブは必要ないので注意したいですね。

【TRPGな話】自分たちで盛り上げるのが大事なので

TRPGはリプレイや動画を見ているとみんな楽しそうにやっているんですが、これは誰かが自分を楽しませてくれる事を保障するものではないので自分が他の人を、自分が自分を楽しませなければなりません。 自分で自分を盛り上げられないとTRPGは楽しめないですし、人と一緒に盛り上がれないと楽しくないので、お客様の気持ではなく一緒に祭りに参加する気持ちで行きたいですね。

【TRPGな話】やりながらエンジンを掛けていく方法もあるので

TRPGは集団の遊びなので自分1人の都合でキャンセルするにはしづらい部分があり、場合によっては自分が本調子ではないのにセッションに参加しなければならない場合もあるんですが、やりながらエンジンを掛けていくという方法もあるにはあるのでいざセッションになったら腹をくくるのも大事かも知れません。 もちろん事前にキャンセルが可能ならキャンセルしておいた方がいいんですが、どうしようもない時はどうしようもないので腹をくくるしかないですよね。

【TRPGな話】楽しみ方は人それぞれなんですが

TRPGは色々な楽しみがあり、何をどう楽しむかは個人の自由なので楽しみ方は人それぞれなんですが、あまりにも悪趣味な楽しみ方を他人に強要するのは良くなく、自分の趣味が悪趣味だとわかったいる人は注意が必要ですし。悪趣味かどうかがわからない人はもっと注意が必要ですよね。 楽しみをシェアするのは良い事なんですが悪趣味をシェアするのは良くなく、それが悪趣味かどうかは集団のコンセンサスにもよるので一概には言えず、なので今の自分がセーフかどうかは自分で注意していくしかないのです。 悪趣味を人に押し付けないように注意していきたいですよね。

【TRPGな話】ネームドに挑戦するのも面白いですよね。

TRPGでは特にファンタジーなんかそうなんですが、ネームドのモンスターやキャラクターに挑むのってワクワクしていいですよね。 二つ名を持つような有名なモンスターを相手に激闘するのは楽しいですし、勝てればネームドバスターの名声がついてくるので非常に面白いと思います。 それを繰り返す内に自分もネームドになりますし周囲からそう扱われていくのは楽しいですよね。

【TRPGな話】健康は買えないので

TRPGではゲームによっては健康をお金で買うことができるんですが、現代の今まさにこの世界では健康はお金で買えないので、プレイヤー自身の無理・無茶は避けるべきです。 一度失った健康は取り返しが効かないですし、無理・無茶をして得られるものに比べて失うものの方が大きいので注意したいですよね。

【TRPGな話】諦めも時には必要です

TRPGでは色々なシチュエーションに立ち向かう事になりますが、立ち向かうシチュエーション全てが解決可能であるとは限らず、場合によっては諦める選択肢を選ばなければならない時があります。 他に手がある場合その手段にこだわる必要はなく、状況を変える事で問題が変わる場合そちらを選ぶ事も意味があるので、「今の状況」にこだわりすぎない事も大事だと思いますよ。

【TRPGな話】自キャラ愛も程々に

TRPGをやっている人は多かれ少なかれ自分のキャラに自キャラ愛を抱いていると思うんですが、自キャラ愛が行き過ぎるとTRPGでは問題になるので注意したいですよね。 自キャラ愛が過ぎてくるとゲーム内で自キャラを特別視しすぎる結果になりキャラの扱いに贔屓が出たりちょっとだけの逸脱行為が積み重なって大問題になったりするので注意が必要です。 自キャラを他キャラと同等に扱いつつ愛でるのは難しいんですが、それをしてこそのTRPGプレイヤーなのでバランスよく行きたいですよね。

【TRPGな話】わがままなのは直らないので

TRPGに限らない話なんですが、わがままな人はわがままで、自分は1分も待ちたくないけど人を待たせるのは平気という人がいまして、そういう人が集団に紛れ込むと集団崩壊の原因になるので早い段階で放逐しておくべきなんですが、たまに「他の部分は良いし」と言ってフォローしようとする人がいるんですが、基本的にわがままな人間は何をどうしても直らないので、かばわずに始末してしまったほうが良いと思います。 自分がされて嫌な事を人にしても平気という感性がすでに終わっているのでそういう人とは一緒にゲームしていても楽しくないですし、早めに片付けておいたほうが良いと思いますよ。

【TRPGな話】連絡の抜け漏れには注意しましょう。

TRPGでは個人間スケジュールの調整や会場の確保などすべき事が多くお互いに連絡を取り合う事が多いと思うのですが、思い込みも含めて抜け漏れがない事には注意が必要です。 私は初心者対応をする時に「ダイスは貸してあげるから大丈夫!」と連絡したら相手が筆記用具を持ってこなくて驚いた事があり、それ以来持ってくるものリストには「筆記用具」を加えて相手に提示するようにしています。 当日なんとかなる抜け漏れならいいんですがならない場合にシャレにならないので抜け漏れがないように注意したいですよね。

【TRPGな話】ネタ不足の時には

TRPGでは一定数のネタを持っていると便利なんですが、このネタというのはプレイごとに消費されていくのでネタ不足に陥りやすく、ネタが不足するとプレイしづらい部分があるので不足しないようにしたいですよね。 ネタはかぶると引っ込めないといけない場合があるので残りネタ1個でセッションに臨むとネタ頭で終了の可能性があるので2個〜3個くらいのネタがある状態でセッションに参加したいですよね。 ネタは常に意識して拾っておくと良いのでそうしていきたいですよね。

【TRPGな話】馴染んでくると組み合ってくるので

TRPGではキャラクターを引き続き使う事ができる場合があり、その場合自分のキャラ以外にも続投のキャラが出てくる可能性があるんですが、前回と同じキャラが出ると前回と同じ形で組み合わせる事ができるので、継続で遊ぶ時はキャラの組み合わせがしやすく馴染みやすいというポイントがあると思います。 キャラ同士が馴染んでくると行動やスキルが噛み合ってくるので動きやすく遊びやすいので良いですよね。

【TRPGな話】年中遊べるのがTRPGの良いところですよね。

TRPGはインドアな趣味なので外の天気に影響されず、雪も必要ないので年中好きな時に遊べるのは非常に良いですよね。 スキーとかスノボだと年中遊ぼうと思うと雪を追いかけて移動しなければなりませんがTRPGはいつでもどこでも遊べるのは大きなメリットだと思います。 いつでも気軽に遊べて楽しくやれるのって素晴らしいですよね。

【TRPGな話】再現性がないのがTRPGの良さなので

TRPGはリプレイなどの形でプレイの履歴を残しておけるんですが、TRPGのセッション自体は舞台演劇と一緒で「同じものを再現する」のができないものなので、履歴を残す事よりも1回1回のセッションの楽しみに目を向けたほうが良いかも知れません。 野球などでも一緒で世紀の名勝負はプレイしているうちに生まれるものですが、狙ってするのは難しく、しかし毎回狙っていきたいものなので1回のセッションに集中力を全部使いたいですよね。 再現性がないのがTRPGの良さでもあるので、今のセッションを大事にしていきましょう。

【TRPGな話】少年少女キャラっていいですよね。

TRPGではいろいろな立ち位置のキャラが出てきますが、少年少女のキャラっていいですよね。 今能力が足りなくて悔しい思いをしていて、でも心は折れなくて、これからに希望を持っていて、そして自分の才能の片鱗を示すシーンなんかがあると最高だと思います。 弱い立ち位置ですが他キャラクターにも絡みやすいですし、逆に他キャラクターからも少年少女には絡みやすいので良いと思います。

【TRPGな話】カスタマイズできるのって楽しいですよね

TRPGではキャラクターからアイテムに至るまでカスタマイズできる幅が広いので本当に世に1つのキャラクター・アイテムを作る事ができるんですが、非常に良い事ですよね。 カスタマイズできると愛着が湧きますし毎回いろいろ試していくのが楽しいので、どんどんカスタマイズしていくと良いと思います。

【TRPGな話】季節感のあるセッションっていいですよね。

今季節が秋を迎えて涼しさが増して過ごしやすい感じなんですが、セッションで季節感があるものって良いですよね。 春ののどかな感じ、夏の暑さ、秋の豊穣さ、冬の厳しさを感じる事ができるセッションだととても良いと思います。 普段セッションしていると季節ってそんなに意識しないんですが、たまに意識すると素晴らしいものなのでたまに取り入れていきたいですよね。

【TRPGな話】環境の断絶は痛いので……。

TRPGって基本的に何らかのプレイグループを組んで連続なり単発なりを遊んでいく遊び方になるんですが、そのプレイグループと断絶が起こると遊ぶ場所がなくなるので本当に痛いですよね。 もちろん今はインターネットがあるので遊ぶ人の募集は簡単にできるんですが、自分の行いによっては人が寄り付かない可能性があり、ネットグループとすら断絶すると方法がなくなる可能性があるので注意したいですよね。 遊ぶ場所の確保は結構大事な問題なので気をつけていきたいですよね。

【TRPGな話】プレイの巻き戻しは

TRPGではゲームマスターやプレイヤーの判断が良くなかった事が後で判明して、プレイを巻き戻すかどうかで迷う瞬間があると思うのですが、基本的には巻き戻しはするべきではありません。 その瞬間に納得して進行したのであれば進行した事実に対して真摯であるべきで、巻き戻しを許すと判断のし直しが可能になり、プレイ上で考えた事が無駄になる可能性があるので避けるべきなんですよね。 その分「いま」している判断が正しいかどうかを今考えるのが大事で、今決めた事は責任を持ってあとに続くということを意識すると良いと思います。

【TRPGな話】目線を変えると気分転換になりますよ

普段からTRPGをプレイしていて得意分野が固まってくるとやる事がいつも同じでつまらないな、と思う事があるんですが、基本的には好きな事を好きにやるのがTRPGなのでいつも同じである必要がなく、変えたい時は変えていいですし目線を変えると良い気分転換になるのでむしろ良い事です。 もちろんキャンペーンキャラがプレイごとにブレるとかは良くないんですが多少の気分転換は許されると思うので、うまく息抜きして行きたいですね。

【TRPGな話】一つ一つ調べていくのが楽しいので

TRPGではわからない事ややりづらい事なんかがわりと発生するんですが、それを各自の知恵を出し合って解決していくのも楽しいですよね。 手順をたどって一つ一つ調べながら解決していくのも楽しいので、手触りを楽しみながらコツコツ解決していけると良いですよね。

【TRPGな話】デスマーチは避けるべきなので

TRPGでもそうなんですが、趣味に限らず何かを継続していくと目的がブレて継続自体が目的になってしまう場合があり、その場合長く継続していくとやっていることがデスマーチ化する場合があります。 デスマーチはそれだけで悪いものなので趣味や仕事がデスマーチ化して良い事は何一つなく、デスマーチ化しているのに気づいたら軌道修正をするか一回辞めるかを選ばなければなりません。 気づかずにデスマーチ化するほどやり込んでいるのであれば辞める選択肢がないと思うのですが、その選択肢がない時点で軌道修正は難しく、思い切って一回休む事をおすすめします。 趣味だけにそこが抜けると辛いかも知れませんが、継続しても辛いの……

【TRPGな話】考えさせられますよね……。

これはもう「自分がそうだからそう思うんじゃないの?」と言われると困る話なんですが、今TRPGって流行っているんですかね?という部分がとても気になっています。 TRPGは息の長い遊びなので「みんな遊んでいるな」と思っていても実は新規層が枯れていて先細りだったり中間層がごっそり抜けて断絶があったりしても気づきづらいんじゃないかという部分は常に気になっているんですよね。 もちろん「そんな事はない、新規はどっさりいるし中間層も太く支えてくれている」という答えならいいんですが、そうじゃないと困るのでそうじゃなかったらどうするのか、という部分は常に考えさせられますよね……。

【TRPGな話】正常化バイアスはヤバいので

TRPGって息の長い趣味だと思うんですが、「みんな着実に遊んでいるな」と思うとその反面に辞める人は早い段階で辞めるので生き残っている人はかなり息の長い(そしてやめられなくなっている)プレイヤーであるという可能性があり、生き残っている人の統計を取ると死んだ人の分は加わらないので生き残っている人が正しく見える可能性があるので、そのあたり気をつけて見て行きたいですよね。 新規が定着するか、新規が古参まで等比級数的に成長するかという部分を見ないと「今大丈夫な状態です」とは言えないので気をつけたいですよね。

【TRPGな話】役割のフォローが必要な時には

TRPGは役割演技のゲームなのでキャラクター作成時は大体の役割が皆で果たせるように作られていると思うんですが、キャンペーンで欠員が出たときなど役割をフォローしきれない時ってありますよね。 そういう時はアイテムを使ってごまかすなり二番目に得意な人が頑張るだったりする必要があるのでどこをどうフォローするのか考えていくのが大事ですね。

【TRPGな話】協力するのが楽しいので

家で家族4人でモンハンアイスボーンをしているんですが、同時マルチプレイでは連携して助け合うのが一番楽しいんですよね。 TROGも一緒で参加者全員が協力して事をなすのが楽しいので、キャラクターサイドでどうかは別としてプレイヤーサイドでは協力してプレイしていくのが良いと思います。 もちろんPVPなどで敵対するのもいいんですが、逆に言えばそうでもない限りは協力していくのが良いのでできるだけそうして行きたいですよね。

【TRPGな話】プレイヤーとキャラクターは違うので

TRPGではプレイヤーとキャラクターは分けて考えられるべきなので、厳密に言うとトリック系の「登場人物が気付けるかどうか」が重要な話についてはプレイヤーが気づくのではなくキャラクターが判定に寄って気づくべきだという部分があったりして色々大変ですよね。 プレイヤーの気づきにキャラクターを乗せるのは可能ですがキャラクターの気付きはプレイヤーにフィードバックしないと活かせないのでそのあたり考えていきたいですね。

【TRPGな話】たまに構成を見直すのも大事なので

家のネット回線がどうも早くないのでもうちょっと速度を出したいと思い問い合わせていたんですが200Mコースになっていて、現状1Gコースが提供されているので工事費2000円だけの負担で乗り換えられると言うのでお願いして工事日程が決まったんですが、ネットが早くなるのは楽しみです。 普段使っていると違和感がなかったり疑問に持たなかったりしてスルーしがちなんですが今の構成が最良であるのかははチェックする余地があるので、たまに構成の最適化がなされているかチェックすると良いですよね。 もちろん効率が一番だというわけではないですが、効率的であるのも重要なので気をつけたいですね。

【TRPGな話】カスタマイズ可能なものをフィッティングするのも楽しいので

TRPGでは完成品のリストからものを選ぶのも楽しいのですが、カスタマイズ可能なものを自分にだけフィッティングさせていくのも楽しいですよね。 凝ったカスタマイズが可能なものであれば結構長く色々試せるので楽しく、キャラが成長するようにアイテムもカスタマイズされていくと楽しいと思います。

【TRPGな話】新しいツールをどう使うかが大事ですよね。

TRPGでは新しいシステムには新しいツールが搭載されている事が多く、大体は今まで勘や経験でハンドリングしていたものをわかりやすくツール化したものが提供されるんですが、勘や経験で運用していた人から見ると野暮ったく洗練されていないように見えるのですが、そのツールをどううまく使うかを考えた方がいいのです。 ツール化されたという事は目に見える運用が1つできたという事なので、それをどう回してさばいていくかが求められる部分なので、腕の見せ所ですよね。しっかり腕を見せつけると良いと思います。

【TRPGな話】無理にプレイする必要はないので

TRPGは参加者が多く調整が難しい遊びなので一度成立したセッションは流したくないニーズが強く、セッションが動き出したら気軽には休めない部分があると思います。 しかし予定が成立しても都合が悪くなったり具合が悪くなった時に無理してセッションを継続する必要はなく、無理な時は開き直るのではなくちゃんと誤った上でキャンセルする事が大事なのです。 無理にプレイする必要はないので楽しいと思える範囲で楽しみ、人の都合が悪くなった時に必要以上に責めない配慮があればいいですよね。

【TRPGな話】千を超える話を作れるのがTRPGなので

TRPGは参加者に多様性がありセッションごとに各参加者の動きも変わるので、1セッション1セッションが特別で全てのストーリーを語ると千を超える物語になるのです。 千一夜物語を超えるボリュームとバリエーションを持つ遊びなので、もし今「いつも変わらないなー」と思っているのであれば、新しい一歩を踏み出してみるのが良いと思います。 千一夜を超えて千二夜を作るのもあなたの手で可能なので色々やってみるといいですよね。

【TRPGな話】ロールプレイはごっこ遊びの延長なので

TRPGにおけるロールプレイというのは社会的な役割演技を意味する部分が非常に大きく、「私は王様」「私は貴族」「私は平民」「私は冒険者」という社会的役割をプレイする意味合いが強いです。 もちろん狭義の意味の人格演技もまた否定されるものではないんですが、人格演技の中にはその人格が持ち合わせている社会的な役割は必ず入ってくる部分なので、RPGのRPという部分を考えてみると面白いんじゃないでしょうか。

【TRPGな話】思い出をシェアできる趣味なので

TRPGは物語メディアでもあり参加型のメディアなので参加プレイヤー間で思い出をシェアできるので今1回のセッションがずっと語り継がれていく思い出になる可能性があり、そういう意味で一期一会で素晴らしい趣味ですよね。 セッション自体は6時間くらいなのに繰り返し思い出して語って1晩2晩、思い出ばなしのほうが長い結果になったりするので面白いですよね。

【TRPGな話】スランプの時は

どんな趣味でもそうなんですが、一生懸命に趣味に向かって頑張っていくといつか壁に突き当たります。 簡単に乗り越えられる壁であればいいんですがそうではない場合いわゆるスランプに落ち込む事があります。 スランプの時にはとにかくもがくしかなく、息継ぎをしながらもがき続けるしか無いんですが、スランプに落ち込むという事は一直線に進んでいる証拠なのでそこを超えればまだ先がある事を支えに頑張るしか無いですね。 色々なメディア・表現に触れながら色々試していくのが良いと思います。

【TRPGな話】温度感は伝わりづらいですよね。

北海道は今日は寒く昨日まで暑かったので落差にやられている感じなんですが、この温度感というのはTRPGでは伝わりづらいですよね。 砂漠の中で肌がひりつく暑さも雪原の中で背筋が凍るような寒さもキャラクターは感じていでもプレイヤーには伝わりづらいと思います。 そういう部分をうまく伝えられるようにプレイできると良いですよね。

【TRPGな話】程度問題を踏み越えるのも楽しいので

TRPGでは色々なメンツでゲームを遊ぶのでなんの要素をどれだけ盛るかというのは程度問題になってくるんですが、メンツの好みがちゃんと把握できているのであれば普段の程度問題を踏み越えて更に奥に行くのも楽しいですよね。 もちろん握りなしでいきなり程度問題を踏み越えるのは大きな問題になるんですが、逆に言えば全員認識して「それでもいい」と思っているのであれば止める必要性もないので、そこから大きく踏み込んでみるのもアリだと思います。

【TRPGな話】人と違うのも個性の一部なので

TRPGは多様なメンツでプレイするゲームなのでプレイヤー全員が同じ傾向を持ったプレイヤーであるとは限らず、ほかプレイヤーと自分の好みの差や得意分野の差に隔意を覚えるかも知れません。 しかし人と違うのも個性の一部で、人と同じ部分がああるように人と違う部分があるのは当然の事なので恥ずかしがったり嫌がったりする必要はなく、自分のらしさであると受け入れればいいのだと思います。 色々なタイプの人がいるからこそTRPGは千差万別なので、違いは違いとして受け入れて良いと思います。

【TRPGな話】みんなで遊ぶのが楽しいので

家に2台のPS4を用意して家族とモンスターハンターワールド:アイスボーンをマルチプレイして遊んでいるんですが、このゲーム1人で遊んでも面白いんですが2人以上で遊ぶと異様に楽しいんですよね。 TRPGも一緒でソロプレイも面白いんですがマルチプレイのほうが異様に楽しいのです。 一人で遊ぶのではなくみんなで遊ぶのが楽しいので、独りよがりではなくみんなで楽しみたいですよね。

【TRPGな話】絶対価格ではなく相対価格で見るべきなので

TRPGのシステムは無料のもの以外がそれほど安くなく、1冊の本に3000円から5000円を払うのは惜しい、という意見もよく聞くのですが、TRPGは1回読んで終了の本ではないので使った回数で価格を見るべきで、10回セッションすれば1セッションあたり300〜500円ですし、キャラ作成なんかを丹念にするのであればもっと単価が安くなるので、むしろ「価格が高い」と言っている間はぬるい範囲で、「もっと課金させてくれ」という話になるほどやり込むのが良いと思います。 絶対価格でいうと本としては高いかも知れませんがゲームソフトとしては高いほうだとは思わないので、積極的に買ってガンガン使っていきたいですよね。

【TRPGな話】普段どおりが辛い時には

TRPGにも関係するんですが、毎日毎回同じ事を繰り返して辛い時には目先を変えてする事を変えるのが一番です。 TRPGから離れて別のゲームを遊んでもいいですしTRPGでならジャンルを変えてもいいですし同じシステムでも役割を変えたりプレイヤーとGMを入れ替えたりとできる事は沢山あるので目先を変える事自体に気づけば目先を変える事自体は難しくないと思います。 目先を変えられるとまた気分を変えて続けられるので良いですよね。

【TRPGな話】新しい事に挑戦するのは素晴らしい事です。

TRPGは普段やりなれているとお約束と言うかテンプレートとして自分の得意や分野ができてくるんですが、あえてそれを選ばずに新しい事に挑戦するのも素晴らしい異なのでおすすめですよ。 普段やりなれていない事をする場合見えてくる世界が変わってきますし、経験が増えるという事は引き出しが増えるという事なので純粋に良い事なので、どんどん挑戦していきましょう。


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