
【TRPGな話】試してみるのは良い事なので
TRPGは趣味なので色々チャレンジするのも楽しく、そしてチャレンジする分には無料なのでどんどんチャレンジしてみるのが良いと思います。 が、大事なのは無責任にチャレンジするのではなく、「これからこういうチャレンジをします」と宣言して皆と握ってからするのがコツで、その上で色々試して知見を得て、得た知見を次回以降のセッションに活かしていければ良いですよね。
TRPGをもっと楽しもう!
TRPGは趣味なので色々チャレンジするのも楽しく、そしてチャレンジする分には無料なのでどんどんチャレンジしてみるのが良いと思います。 が、大事なのは無責任にチャレンジするのではなく、「これからこういうチャレンジをします」と宣言して皆と握ってからするのがコツで、その上で色々試して知見を得て、得た知見を次回以降のセッションに活かしていければ良いですよね。
TRPGって色々なシステムが搭載されますが、搭載されているシステムは必ず何かを省力化するために存在するので、「覚えるのが面倒くさい」のではなく、覚えて使わないと逆に面倒くさいのだという事を知っておくべきです。 システムを搭載する事で遊び方を絞り込んで定形にはめる事で遊びやすくするのが目的なので、それを使わずに同じ事を実現しようとすると非常に手間がかかるので、搭載されているシステムでできる範囲の事は搭載されたシステムでこなすべきだと思いますよ。
TRPGの中でも演技手動システムの中にはキャラクター同士の関係性からヒーローポイントを捻出するシステムがありますが、これってジャンプ漫画そのものの王道展開ができるので良いですよね。 仲間として、友人として、家族として、ライバルとしての相手がいて、その相手に対する思いが自分を強くするという展開は王道中の王道なのでどんどん燃えていきたいですね。
TRPGについてはセッションを行う場合日程調整がラスボスだというか、とにかくみんなで一定時間を開けなければならないのが結構キツいですよね。 モンハンなんかのマルチプレイだと「集まれた人だけで遊ぼう」というのができますがTRPGだとみんないないと厳しい部分があり、全員の予定を合わせるのが結構キツいので大変だと思います。 しかしまあ予定のとり方は簡単で仕事と同じくスケジュールを予約すればいいだけの話なので、慌てずに落ち着いてやれば問題ないと思います。
TRPGはできる事が色々あり、挑戦しようと思えばどんな事にでも挑戦できるんですが、逆に普段通りにするというのもまた素晴らしく難しい事なので、いつも通りにプレイしてプレイを負えられたのであればそれは素晴らしい事なので誇ってよいのです。 普段からの考え、行動とセッションでの言動が一致する事は素晴らしい事ですし、皆が期待する事を期待する通りにできたという事なので、特別ではなかった事を責めるのではなく「いつも通り」を積み重ねられた事を誇って良いと思います。
TRPGではお互い様の関係で互いに助け合うのが本来なんですが、もちろん自分が相手を助けるのは当然なんですが自分が助けてもらうのは当然と思わず、助けられたらちゃんとお礼を言うべきなのです。 もちろんそこでお互い様だよ、という話になってもいいのですが、助かったと思った時にはありがとうを意識して言わないと感謝が伝わらないですし、感謝が伝わらないと次回以降助けるモチベーションに欠けてしまうので、言うべき時はちゃんとお礼を言うのが筋合いですし、良い行動なのです。 助けて助けられてお礼を言い合う環境は...
TRPGではお互いのコミュニケーションが大事ですが、コミュニケーションが断絶して卓が崩壊する原因になるのは大体の場合意図が伝達されないやり取りで話がそれていくのが原因なのです。 なにか行動をする時に行動だけでなく「何を狙って」その行動を取るのか、という意図を共有するようにするのが大事で、そこが共有されていれば大きな断絶にはならないので多少プレイがもったりしても自分の行動の意図を共有しておくのは良いことだと思います。
TRPGではプレイの結果エモさを持ち帰るのは良いですが、最初からエモさを求めてTRPGに参加すると肩透かしをくらうというか、全ての映画に涙を流す感動を求めるのは難しいのと一緒で全てのセッションにエモさを求めるのも難しいので、持って帰れるといいね、なくてもいいけどね、というスタンスが大事なんじゃないかと思います。 色々なセッションがあるからこそその中で出会うエモさが尊いわけで、毎回持って帰ろうというのは難しいので注意が必要じゃないかな、と思います。
TRPGはそれ単体で楽しい趣味なんですが、TRPGは様々なものとフューチャリングできるのが大きなポイントでフューチャリングすると好きな事とTRPGが合体するので非常に楽しく、TRPGを通して他の趣味に触れる事ができるのは素晴らしいと思います。 もちろんフューチャリングしなくてもいいですし、し過ぎでは良くないんですがTRPG以外の趣味を織り込めるというのは非常に良いので、TRPGの枠をはみ出ない範囲でいろいろ試してみると良いと思います。
昔のTRPGだとウィザードリィRPGなんかにキャラクターの老化のルールがあったんですが、今のTRPGには老化のルールってないですよね。 まあプレイするキャラクターの年代を選んだ時に、老人だけリスクがあるというのは公平ではないのでその方向性で良いと思うんですが、逆に引退した老人という設定のキャラクターがデータ上めちゃくちゃ強いままでい続けるというおかしな展開になる事もあるので。PCには適用しないNPC用の老化ルールがあると面白いかも知れませんね。
TRPGは楽しい趣味っですが深入りするとどこまでも迷宮に入っていく趣味なので、遊んでいて「楽しい」からそれでいいのか?と思ってしまうと大変なんですが、基本的には「楽しい」からそれでいいのです。 楽しいから遊ぶ、もっと楽しくするために色々考える、みんなと一緒に考えていく、という導線なので、まずは「楽しい」がないと意味がないのです。 そして毎回「楽しい」がないと意味がないので、究極的に言えば「楽しいから」に終止して良いのです。 毎回楽しく遊びたいですよね。
TRPGではプレイヤーの気づき・プレイヤーの発想はキャラクターに還流するんですがキャラクターの気づき・発想はシステム的な補佐がないとプレイヤーには還流されないのでプレイヤーとキャラクターはイコールではないんですよね。 プレイヤーが冴えているとキャラクターが動きやすいんですが、そうでない時はこまめに判定させて貰って「キャラクターは何か気づかなかったか」をマスターに聞きながらやっていくと良いので、上手くキャラクターを使いながらプレイに参加していきたいですよね。
TRPGは楽しむものだから主従で言うと主はプレイヤー・従がルールというのには賛成なんですが、だからといって「楽しければ良い・意図的にルールを無視して遊んでも楽しければ結果的に良い」というのは言いすぎだなと思っていて、ルールというのはそのゲームをそのゲームらしくするシステムですし、ルールを守るから最低限保証される楽しさもあるので、「結果的にルールが間違っていても楽しければ良い」のはそうですが、意図して誤ったルールを使う・システム上処理できるものを特権処理してしまうのは一概に良いとは言えないと思い...
TRPGではサプライズも大事ですが、驚かすのだけが目的ではなく驚かせて喜ばせるのが目的なので基本的にはサプライズを仕掛ける相手を理解している必要があり、相手を理解しているからこそ先読みをしてサプライズを配置できるので、まず最初に相手を理解するところから始めるべきでしょう。 たまに手段である「驚かす」が目的化して驚けば何でもいいやという方向に行く事があるんですが、手段と目的が入れ違って正道に至る事はありえないので注意が必要ですね。
TRPGでは予定外のイベントが起きるのが普通ではありますが、あまりにも唐突・納得感のないイベント展開が起きるとプレイヤーの不満にもなりやすく、情報は出しつつ驚かせる手腕が必要なので難しいですよね。 それぞれ示唆する情報が別軸であり、全て合わせると起きるイベントがちゃんとわかる情報の出し方ができるとプレイヤーも「やられた」という気持ちで受け入れられるので、情報の組み方がうまくいくといいですよね。
TRPGでは乱数で一喜一憂するのも楽しいんですが、乱数1発で全部が決まって博打みたいなセッションになるのも良くはないので、一喜一憂しつつ収束させるには「何回で乱数を引ききれるか」という考え方をすると面白いかもしれません。 乱数はいつかは収束するので、「引ききる」という考え方があり、乱数を引いていって特定の結果が出るまで繰り返すというのは乱数を楽しませる方法の一つなので、ちょっと記憶の片隅に入れておくと面白いと思いますよ。
TRPGは時間がかかる遊びなので、逆にオンセなんかだとまとまった時間が取れないので小刻みにセッションを分けてプレイするスタイルもあるんですが、セッションを刻むにも限界があって、1セッションの間になんの判定もしていない人が出るようだと刻み過ぎだと思うのです。 判定そのものがゲームだとは言わないんですが、判定を行わないプレイだけで1セッションがおわってしまうのは健全だとは言えないと思いますので、戦闘なら1ラウンドしっかり、シーンなら全員1周くらいは判定するくらいの時間を設けてプレイしたいところで...
TRPGではシナリオの中で「驚き」を用意する場合、それは錯覚によるものであって不意打ちのものではいけないので、「知らねーよ!」「わかんねーよ!」という不満になるのではなく、「知っていた」「わかっていた」「でもそういう回収をされるとは思わなかった」という結果になるのが望ましいですよね。 もちろんホラーなんかでは「知らねーよ!」「わかんねーよ!」と言いながら楽しむのでもいいんですが、そういうシステムでないのであれば納得感のある驚きが良いので、それを狙ってボールを投げられると良いですよね。
TRPGのリプレイなんかだとバサッと落とされるので「あ、ないな」と思うかもしれないんですが、TRPGの実際のプレイでは良く話の脱線が起きて復旧までに時間がかかったりするものです。 悪意のない脱線も多いですし、話の本筋を大真面目に話しながら全体的に脱線していく事も多く、完全に排除するのも難しいんですよね。 しかし脱線が全て悪いわけでもなく、それはそれで楽しい瞬間なので、本筋に戻る事が前提であれば多少の脱線は許されると思います。 脱線していくのもTRPGの魅力の1つなので、しすぎない程度に脱...
TRPGはどんな時でも1テイクで(複数テイク取る場合もあるかもしれませんが採用されるのは1テイクのはずです)、その1セッションを再現しようとしてもできない部分にTRPGの儚さと、そして尊さがあると思います。 今喋った一言、降ったダイス、皆の反応などが絡み合ってもう二度と同じ事ができないプレイが出来上がるので、その1プレイ1プレイを大事にして行きたいですよね。
TRPGは相互信頼に置いて成り立つゲームなので特定の一人が悪意を持っている場合にゲーム成立が難しくなります。 基本的には全員がゲームに貢献する事を前提としてゲームが成り立っているので悪意を持ち込むのは良くなく、そして悪意を持ち込むプレイヤーがいたら排除していかないといけないのです。 TRPGは悪意に弱いので注意したいですよね。
TRPGのなりきりプレイヤーさんで結構困る事が、「私のキャラクターはこう思ったのでこう行動します」というのを周囲の握りなしに実践する部分があって、もちろんキャラクターがそう感じた・そう行動したいと思ったのは事実として、あなたのキャラクターは考えた事をそのまま実行する配慮のない人なのですか?という部分がありますよね。 私達だって欲しいものはただで欲しい、気に入らない人は不幸になってもらいたいのはあっても直接実行には移さないわけで、思った、という事は行動に直結しない事の方が多いと思うのです。 ...
TRPGにおいては提供される情報量が多く情報の咀嚼にも時間がかかるので、時々置いていかれると言うかついていけなくなる事があります。 これは人間誰しもある事なので恥ずかしい事ではなく、わからなくなったらわからなくなった、と宣言して情報をまとめ直す必要があります。 ここを有耶無耶にしてしまうと今切り抜けられても将来的に躓く原因になるので、わからない時は聞く、人が尋ねてきたら答える、みんなで情報を共有する、というスタンスが必要ですね。
TRPGに限らないんですが、一緒に何をしている時に立場の上下差を感じると不満を言えなくなるので厳しいですよね。 お医者さんに見てもらっている時には不満を言いづらいのと一緒でセッションで先輩が幅を利かせていると不満も言いづらいですし、ゲームマスターが横暴だと同じ事が言えると思います。 こういう時立場的に上になってしまう人が気をつけないと何も言えなくなるので注意が必要ですよね。
TRPGではいろいろなプレイヤーが集まっているので色々な事があり、中にはセッション中寝ているプレイヤーがいるかも知れません。 前の日の仕事が忙しかったんだろうとか色々考える事があるかもしれませんが、基本的にプレイ中に寝ているのはありえません。粛々とプレイ会場から追い出して外で寝させて下さい。 体調管理も自分の責任ですし、ゲーム中寝るのは他人に対してのリスペクトが足りないかららなのです。追い出しましょう。
TRPGにおいて絶望的に成功率が低い事に対して気軽に判定を行って失敗する人がいるんですが、トライしてコストがかからないならそれで正解なんですがコストがかかる場合は成功率を考えなければならず、そういう事ができない人がいてチャレンジと山師は違うんだよな、と思うのです。 コストパフォーマンスを求めるばかりで冒険できなければTRPGとして楽しくないのはあるんですが、可能性がないものにコストをジャブジャブかけるのもリアリティがないので、バランス良く行きたいですよね。
TRPGに限らないんですが、セッションなどの時間約束をした場合時間厳守は基本中の基本で、約束の時間に1秒でも遅れてはなりませんし遅れるのであれば先に詫びの連絡を入れておくのが筋なのです。 そんな四角四面なという話ではなく、対人関係において時間を守るくらいの簡単なルールが守れない人にTRPGのルールや不文律を守れるとは思えず、参加する資格がないという話なので、気軽に遅刻する人は自分を見直しておいたほうが良いですよ。 基本的に人の事を考えられないような人にはTRPGをする素養があるとは思えませ...
TRPGにおいて情報の裏とりは面倒くさい作業なんですが、まあ様式美というかそのシーンで格好良く動けるキャラが居るので用意しておくと良いシーンなので、そのあたりちゃんと理解して運用・参加できるといいですよね。 裏とりが得意なキャラがいないシステムであればそもそも裏とりをなしで行ってもいいでしょうし、逆にコネクション系のシステムが整備されていているゲームシステムならしっかり目に運用してシーンを使えると良いですよね。
TRPGではキャラクターが成長したときに新しい技能を得たりするんですが、プレイヤーがなれていないとその技能が活かせなかったりします。 しかしそれはそれで「らしい」もので、人間得たばかりの技能は早々簡単に活かせないですよね。 それをプレイヤーがなれて使いこなせるようになっていくのはキャラクターの学習曲線と同じなので、うまく使えない技能はうまく使えない技能で「頑張って」使っていくのがいいと思います。
TRPGでもそうなんですが、新しい何かを入手した時にはそれに浮かれてしまうのは仕方がない事で、人間なら誰しもある事なので、浮かれることはいいいですが大きな失敗につながらないように注意だけしておきたいですよね。 浮かれて転んでからでは怪我をしかねないですし、足元には常に注意を払っておきたいですよね。
TRPGにおいて大きな目的・目標を持った場合達成するためにどうしようか悩む部分があると思うんですが、大きな目標は中くらいの目標の集合体、中くらいの目標は小さい目標の集合体なのでまずできる部分から片付けていくのがよく、できることから初めて勧めていくのが良いです。 目標をブレイクダウンして片付けるのは基本なので、しっかりこなしていきたいですよね。
TRPGでは色々試してみて失敗やミスなんかはよくある事なんですが、転んだのは歩こうとしたからなのでころんだ事自体を恥じる必要はないのです。 なにかにチャレンジすると必ず何かを持ち帰れるので、毎回手堅くやるのもいいんですが先を見るために一歩踏み出す勇気は必要で。一律に責められるものでないのです。 勇気を持って一歩を踏み出したいですよね。
TRPGはクロスジャンルが可能というか、TRPGだけで遊ぶのではなくファンタジーのジャンルを取り込んだり異能もの取り込んだり様々なジャンルを取り込んで行けるので非常に面白いですよね。 ベーシックなシステムを用意して自分好みのジャンルを載せてもいいですし、色々考えてみると楽しいと思います。
TRPGではゲームをするためにキャラクターを作る動線なので、キャラクター実現のためにゲームが犠牲になるのは本末転倒で、ゲームを犠牲にしない範囲でキャラクターを実現して楽しむのが良いのです。 使いたいキャラクターをゲームを超えて実現しようとするとガーム性から離れたキャラクターになりがちですし、同席プレイヤーにとってわけがわからない事になりかねないので注意が必要です。 ゲームのためのキャラクターなので、順序を忘れないようにしたいですね。
ちょっとショッキングな話ですが、TRPGにおいてセッションでシナリオ達成に貢献しないキャラはいなくてもいいので、自己満足してないでちゃんと役に立つキャラクターを作りましょう。 キャラクターの絞り込みが悪くてシナリオに貢献できない場合は仕方がないのですが(ですが次回は役に立つキャラを作りましょう)、そうではなく作成段階で戦闘能力も特殊能力も技能もないキャラクターを作ってはいけません。 それをどう使うのかが腕の見せ所という話もありますはそれはGMから提示されたキャラが役に立たなそうな時に考える...
TRPGではキャラクターは風来坊の場合が多く、生活に計画性があるかどうかは微妙な部分なんですが、ガッチリ計画して色々していくというのも大事だと思います。 やりたい事をやりつつ、本当に大事な事は計画の上でできるキャラクターだと非常に強いキャラなので、計画性がありつつ自由奔放なキャラだと面白いですよね。
TRPGはグループの遊びですが、サッカーや野球と違って勝ち負けがある遊びではありませんし、「得点」というのがないので、競技とは違うんですよね。 サッカーや野球だと普段チームのために頑張っていても今決める瞬間は強いエゴで「自分で決める」事をしないといけないんですが、TRPGはそうではないので強いエゴは不要です。 もちろん決められる瞬間を見逃す必要はないですが無理にでも決めに行くムーブは必要ないので注意したいですね。
TRPGはリプレイや動画を見ているとみんな楽しそうにやっているんですが、これは誰かが自分を楽しませてくれる事を保障するものではないので自分が他の人を、自分が自分を楽しませなければなりません。 自分で自分を盛り上げられないとTRPGは楽しめないですし、人と一緒に盛り上がれないと楽しくないので、お客様の気持ではなく一緒に祭りに参加する気持ちで行きたいですね。
TRPGは集団の遊びなので自分1人の都合でキャンセルするにはしづらい部分があり、場合によっては自分が本調子ではないのにセッションに参加しなければならない場合もあるんですが、やりながらエンジンを掛けていくという方法もあるにはあるのでいざセッションになったら腹をくくるのも大事かも知れません。 もちろん事前にキャンセルが可能ならキャンセルしておいた方がいいんですが、どうしようもない時はどうしようもないので腹をくくるしかないですよね。
TRPGは色々な楽しみがあり、何をどう楽しむかは個人の自由なので楽しみ方は人それぞれなんですが、あまりにも悪趣味な楽しみ方を他人に強要するのは良くなく、自分の趣味が悪趣味だとわかったいる人は注意が必要ですし。悪趣味かどうかがわからない人はもっと注意が必要ですよね。 楽しみをシェアするのは良い事なんですが悪趣味をシェアするのは良くなく、それが悪趣味かどうかは集団のコンセンサスにもよるので一概には言えず、なので今の自分がセーフかどうかは自分で注意していくしかないのです。 悪趣味を人に押し付けな...
TRPGでは特にファンタジーなんかそうなんですが、ネームドのモンスターやキャラクターに挑むのってワクワクしていいですよね。 二つ名を持つような有名なモンスターを相手に激闘するのは楽しいですし、勝てればネームドバスターの名声がついてくるので非常に面白いと思います。 それを繰り返す内に自分もネームドになりますし周囲からそう扱われていくのは楽しいですよね。
TRPGではゲームによっては健康をお金で買うことができるんですが、現代の今まさにこの世界では健康はお金で買えないので、プレイヤー自身の無理・無茶は避けるべきです。 一度失った健康は取り返しが効かないですし、無理・無茶をして得られるものに比べて失うものの方が大きいので注意したいですよね。
TRPGでは色々なシチュエーションに立ち向かう事になりますが、立ち向かうシチュエーション全てが解決可能であるとは限らず、場合によっては諦める選択肢を選ばなければならない時があります。 他に手がある場合その手段にこだわる必要はなく、状況を変える事で問題が変わる場合そちらを選ぶ事も意味があるので、「今の状況」にこだわりすぎない事も大事だと思いますよ。
TRPGをやっている人は多かれ少なかれ自分のキャラに自キャラ愛を抱いていると思うんですが、自キャラ愛が行き過ぎるとTRPGでは問題になるので注意したいですよね。 自キャラ愛が過ぎてくるとゲーム内で自キャラを特別視しすぎる結果になりキャラの扱いに贔屓が出たりちょっとだけの逸脱行為が積み重なって大問題になったりするので注意が必要です。 自キャラを他キャラと同等に扱いつつ愛でるのは難しいんですが、それをしてこそのTRPGプレイヤーなのでバランスよく行きたいですよね。
TRPGに限らない話なんですが、わがままな人はわがままで、自分は1分も待ちたくないけど人を待たせるのは平気という人がいまして、そういう人が集団に紛れ込むと集団崩壊の原因になるので早い段階で放逐しておくべきなんですが、たまに「他の部分は良いし」と言ってフォローしようとする人がいるんですが、基本的にわがままな人間は何をどうしても直らないので、かばわずに始末してしまったほうが良いと思います。 自分がされて嫌な事を人にしても平気という感性がすでに終わっているのでそういう人とは一緒にゲームしていても楽...
TRPGでは個人間スケジュールの調整や会場の確保などすべき事が多くお互いに連絡を取り合う事が多いと思うのですが、思い込みも含めて抜け漏れがない事には注意が必要です。 私は初心者対応をする時に「ダイスは貸してあげるから大丈夫!」と連絡したら相手が筆記用具を持ってこなくて驚いた事があり、それ以来持ってくるものリストには「筆記用具」を加えて相手に提示するようにしています。 当日なんとかなる抜け漏れならいいんですがならない場合にシャレにならないので抜け漏れがないように注意したいですよね。
TRPGでは一定数のネタを持っていると便利なんですが、このネタというのはプレイごとに消費されていくのでネタ不足に陥りやすく、ネタが不足するとプレイしづらい部分があるので不足しないようにしたいですよね。 ネタはかぶると引っ込めないといけない場合があるので残りネタ1個でセッションに臨むとネタ頭で終了の可能性があるので2個〜3個くらいのネタがある状態でセッションに参加したいですよね。 ネタは常に意識して拾っておくと良いのでそうしていきたいですよね。
TRPGではキャラクターを引き続き使う事ができる場合があり、その場合自分のキャラ以外にも続投のキャラが出てくる可能性があるんですが、前回と同じキャラが出ると前回と同じ形で組み合わせる事ができるので、継続で遊ぶ時はキャラの組み合わせがしやすく馴染みやすいというポイントがあると思います。 キャラ同士が馴染んでくると行動やスキルが噛み合ってくるので動きやすく遊びやすいので良いですよね。
TRPGはインドアな趣味なので外の天気に影響されず、雪も必要ないので年中好きな時に遊べるのは非常に良いですよね。 スキーとかスノボだと年中遊ぼうと思うと雪を追いかけて移動しなければなりませんがTRPGはいつでもどこでも遊べるのは大きなメリットだと思います。 いつでも気軽に遊べて楽しくやれるのって素晴らしいですよね。
TRPGはリプレイなどの形でプレイの履歴を残しておけるんですが、TRPGのセッション自体は舞台演劇と一緒で「同じものを再現する」のができないものなので、履歴を残す事よりも1回1回のセッションの楽しみに目を向けたほうが良いかも知れません。 野球などでも一緒で世紀の名勝負はプレイしているうちに生まれるものですが、狙ってするのは難しく、しかし毎回狙っていきたいものなので1回のセッションに集中力を全部使いたいですよね。 再現性がないのがTRPGの良さでもあるので、今のセッションを大事にしていきまし...
TRPGではいろいろな立ち位置のキャラが出てきますが、少年少女のキャラっていいですよね。 今能力が足りなくて悔しい思いをしていて、でも心は折れなくて、これからに希望を持っていて、そして自分の才能の片鱗を示すシーンなんかがあると最高だと思います。 弱い立ち位置ですが他キャラクターにも絡みやすいですし、逆に他キャラクターからも少年少女には絡みやすいので良いと思います。
TRPGではキャラクターからアイテムに至るまでカスタマイズできる幅が広いので本当に世に1つのキャラクター・アイテムを作る事ができるんですが、非常に良い事ですよね。 カスタマイズできると愛着が湧きますし毎回いろいろ試していくのが楽しいので、どんどんカスタマイズしていくと良いと思います。
今季節が秋を迎えて涼しさが増して過ごしやすい感じなんですが、セッションで季節感があるものって良いですよね。 春ののどかな感じ、夏の暑さ、秋の豊穣さ、冬の厳しさを感じる事ができるセッションだととても良いと思います。 普段セッションしていると季節ってそんなに意識しないんですが、たまに意識すると素晴らしいものなのでたまに取り入れていきたいですよね。
TRPGって基本的に何らかのプレイグループを組んで連続なり単発なりを遊んでいく遊び方になるんですが、そのプレイグループと断絶が起こると遊ぶ場所がなくなるので本当に痛いですよね。 もちろん今はインターネットがあるので遊ぶ人の募集は簡単にできるんですが、自分の行いによっては人が寄り付かない可能性があり、ネットグループとすら断絶すると方法がなくなる可能性があるので注意したいですよね。 遊ぶ場所の確保は結構大事な問題なので気をつけていきたいですよね。
TRPGではゲームマスターやプレイヤーの判断が良くなかった事が後で判明して、プレイを巻き戻すかどうかで迷う瞬間があると思うのですが、基本的には巻き戻しはするべきではありません。 その瞬間に納得して進行したのであれば進行した事実に対して真摯であるべきで、巻き戻しを許すと判断のし直しが可能になり、プレイ上で考えた事が無駄になる可能性があるので避けるべきなんですよね。 その分「いま」している判断が正しいかどうかを今考えるのが大事で、今決めた事は責任を持ってあとに続くということを意識すると良いと思...
普段からTRPGをプレイしていて得意分野が固まってくるとやる事がいつも同じでつまらないな、と思う事があるんですが、基本的には好きな事を好きにやるのがTRPGなのでいつも同じである必要がなく、変えたい時は変えていいですし目線を変えると良い気分転換になるのでむしろ良い事です。 もちろんキャンペーンキャラがプレイごとにブレるとかは良くないんですが多少の気分転換は許されると思うので、うまく息抜きして行きたいですね。
TRPGではわからない事ややりづらい事なんかがわりと発生するんですが、それを各自の知恵を出し合って解決していくのも楽しいですよね。 手順をたどって一つ一つ調べながら解決していくのも楽しいので、手触りを楽しみながらコツコツ解決していけると良いですよね。
TRPGでもそうなんですが、趣味に限らず何かを継続していくと目的がブレて継続自体が目的になってしまう場合があり、その場合長く継続していくとやっていることがデスマーチ化する場合があります。 デスマーチはそれだけで悪いものなので趣味や仕事がデスマーチ化して良い事は何一つなく、デスマーチ化しているのに気づいたら軌道修正をするか一回辞めるかを選ばなければなりません。 気づかずにデスマーチ化するほどやり込んでいるのであれば辞める選択肢がないと思うのですが、その選択肢がない時点で軌道修正は難しく、思い...
これはもう「自分がそうだからそう思うんじゃないの?」と言われると困る話なんですが、今TRPGって流行っているんですかね?という部分がとても気になっています。 TRPGは息の長い遊びなので「みんな遊んでいるな」と思っていても実は新規層が枯れていて先細りだったり中間層がごっそり抜けて断絶があったりしても気づきづらいんじゃないかという部分は常に気になっているんですよね。 もちろん「そんな事はない、新規はどっさりいるし中間層も太く支えてくれている」という答えならいいんですが、そうじゃないと困るので...
TRPGって息の長い趣味だと思うんですが、「みんな着実に遊んでいるな」と思うとその反面に辞める人は早い段階で辞めるので生き残っている人はかなり息の長い(そしてやめられなくなっている)プレイヤーであるという可能性があり、生き残っている人の統計を取ると死んだ人の分は加わらないので生き残っている人が正しく見える可能性があるので、そのあたり気をつけて見て行きたいですよね。 新規が定着するか、新規が古参まで等比級数的に成長するかという部分を見ないと「今大丈夫な状態です」とは言えないので気をつけたいです...
TRPGは役割演技のゲームなのでキャラクター作成時は大体の役割が皆で果たせるように作られていると思うんですが、キャンペーンで欠員が出たときなど役割をフォローしきれない時ってありますよね。 そういう時はアイテムを使ってごまかすなり二番目に得意な人が頑張るだったりする必要があるのでどこをどうフォローするのか考えていくのが大事ですね。
家で家族4人でモンハンアイスボーンをしているんですが、同時マルチプレイでは連携して助け合うのが一番楽しいんですよね。 TROGも一緒で参加者全員が協力して事をなすのが楽しいので、キャラクターサイドでどうかは別としてプレイヤーサイドでは協力してプレイしていくのが良いと思います。 もちろんPVPなどで敵対するのもいいんですが、逆に言えばそうでもない限りは協力していくのが良いのでできるだけそうして行きたいですよね。
TRPGではプレイヤーとキャラクターは分けて考えられるべきなので、厳密に言うとトリック系の「登場人物が気付けるかどうか」が重要な話についてはプレイヤーが気づくのではなくキャラクターが判定に寄って気づくべきだという部分があったりして色々大変ですよね。 プレイヤーの気づきにキャラクターを乗せるのは可能ですがキャラクターの気付きはプレイヤーにフィードバックしないと活かせないのでそのあたり考えていきたいですね。
家のネット回線がどうも早くないのでもうちょっと速度を出したいと思い問い合わせていたんですが200Mコースになっていて、現状1Gコースが提供されているので工事費2000円だけの負担で乗り換えられると言うのでお願いして工事日程が決まったんですが、ネットが早くなるのは楽しみです。 普段使っていると違和感がなかったり疑問に持たなかったりしてスルーしがちなんですが今の構成が最良であるのかははチェックする余地があるので、たまに構成の最適化がなされているかチェックすると良いですよね。 もちろん効率が一番...
TRPGでは完成品のリストからものを選ぶのも楽しいのですが、カスタマイズ可能なものを自分にだけフィッティングさせていくのも楽しいですよね。 凝ったカスタマイズが可能なものであれば結構長く色々試せるので楽しく、キャラが成長するようにアイテムもカスタマイズされていくと楽しいと思います。
TRPGでは新しいシステムには新しいツールが搭載されている事が多く、大体は今まで勘や経験でハンドリングしていたものをわかりやすくツール化したものが提供されるんですが、勘や経験で運用していた人から見ると野暮ったく洗練されていないように見えるのですが、そのツールをどううまく使うかを考えた方がいいのです。 ツール化されたという事は目に見える運用が1つできたという事なので、それをどう回してさばいていくかが求められる部分なので、腕の見せ所ですよね。しっかり腕を見せつけると良いと思います。
TRPGは参加者が多く調整が難しい遊びなので一度成立したセッションは流したくないニーズが強く、セッションが動き出したら気軽には休めない部分があると思います。 しかし予定が成立しても都合が悪くなったり具合が悪くなった時に無理してセッションを継続する必要はなく、無理な時は開き直るのではなくちゃんと誤った上でキャンセルする事が大事なのです。 無理にプレイする必要はないので楽しいと思える範囲で楽しみ、人の都合が悪くなった時に必要以上に責めない配慮があればいいですよね。
TRPGは参加者に多様性がありセッションごとに各参加者の動きも変わるので、1セッション1セッションが特別で全てのストーリーを語ると千を超える物語になるのです。 千一夜物語を超えるボリュームとバリエーションを持つ遊びなので、もし今「いつも変わらないなー」と思っているのであれば、新しい一歩を踏み出してみるのが良いと思います。 千一夜を超えて千二夜を作るのもあなたの手で可能なので色々やってみるといいですよね。
TRPGにおけるロールプレイというのは社会的な役割演技を意味する部分が非常に大きく、「私は王様」「私は貴族」「私は平民」「私は冒険者」という社会的役割をプレイする意味合いが強いです。 もちろん狭義の意味の人格演技もまた否定されるものではないんですが、人格演技の中にはその人格が持ち合わせている社会的な役割は必ず入ってくる部分なので、RPGのRPという部分を考えてみると面白いんじゃないでしょうか。
TRPGは物語メディアでもあり参加型のメディアなので参加プレイヤー間で思い出をシェアできるので今1回のセッションがずっと語り継がれていく思い出になる可能性があり、そういう意味で一期一会で素晴らしい趣味ですよね。 セッション自体は6時間くらいなのに繰り返し思い出して語って1晩2晩、思い出ばなしのほうが長い結果になったりするので面白いですよね。
どんな趣味でもそうなんですが、一生懸命に趣味に向かって頑張っていくといつか壁に突き当たります。 簡単に乗り越えられる壁であればいいんですがそうではない場合いわゆるスランプに落ち込む事があります。 スランプの時にはとにかくもがくしかなく、息継ぎをしながらもがき続けるしか無いんですが、スランプに落ち込むという事は一直線に進んでいる証拠なのでそこを超えればまだ先がある事を支えに頑張るしか無いですね。 色々なメディア・表現に触れながら色々試していくのが良いと思います。
北海道は今日は寒く昨日まで暑かったので落差にやられている感じなんですが、この温度感というのはTRPGでは伝わりづらいですよね。 砂漠の中で肌がひりつく暑さも雪原の中で背筋が凍るような寒さもキャラクターは感じていでもプレイヤーには伝わりづらいと思います。 そういう部分をうまく伝えられるようにプレイできると良いですよね。
TRPGでは色々なメンツでゲームを遊ぶのでなんの要素をどれだけ盛るかというのは程度問題になってくるんですが、メンツの好みがちゃんと把握できているのであれば普段の程度問題を踏み越えて更に奥に行くのも楽しいですよね。 もちろん握りなしでいきなり程度問題を踏み越えるのは大きな問題になるんですが、逆に言えば全員認識して「それでもいい」と思っているのであれば止める必要性もないので、そこから大きく踏み込んでみるのもアリだと思います。
TRPGは多様なメンツでプレイするゲームなのでプレイヤー全員が同じ傾向を持ったプレイヤーであるとは限らず、ほかプレイヤーと自分の好みの差や得意分野の差に隔意を覚えるかも知れません。 しかし人と違うのも個性の一部で、人と同じ部分がああるように人と違う部分があるのは当然の事なので恥ずかしがったり嫌がったりする必要はなく、自分のらしさであると受け入れればいいのだと思います。 色々なタイプの人がいるからこそTRPGは千差万別なので、違いは違いとして受け入れて良いと思います。
家に2台のPS4を用意して家族とモンスターハンターワールド:アイスボーンをマルチプレイして遊んでいるんですが、このゲーム1人で遊んでも面白いんですが2人以上で遊ぶと異様に楽しいんですよね。 TRPGも一緒でソロプレイも面白いんですがマルチプレイのほうが異様に楽しいのです。 一人で遊ぶのではなくみんなで遊ぶのが楽しいので、独りよがりではなくみんなで楽しみたいですよね。
TRPGのシステムは無料のもの以外がそれほど安くなく、1冊の本に3000円から5000円を払うのは惜しい、という意見もよく聞くのですが、TRPGは1回読んで終了の本ではないので使った回数で価格を見るべきで、10回セッションすれば1セッションあたり300〜500円ですし、キャラ作成なんかを丹念にするのであればもっと単価が安くなるので、むしろ「価格が高い」と言っている間はぬるい範囲で、「もっと課金させてくれ」という話になるほどやり込むのが良いと思います。 絶対価格でいうと本としては高いかも知れま...
TRPGにも関係するんですが、毎日毎回同じ事を繰り返して辛い時には目先を変えてする事を変えるのが一番です。 TRPGから離れて別のゲームを遊んでもいいですしTRPGでならジャンルを変えてもいいですし同じシステムでも役割を変えたりプレイヤーとGMを入れ替えたりとできる事は沢山あるので目先を変える事自体に気づけば目先を変える事自体は難しくないと思います。 目先を変えられるとまた気分を変えて続けられるので良いですよね。
TRPGは普段やりなれているとお約束と言うかテンプレートとして自分の得意や分野ができてくるんですが、あえてそれを選ばずに新しい事に挑戦するのも素晴らしい異なのでおすすめですよ。 普段やりなれていない事をする場合見えてくる世界が変わってきますし、経験が増えるという事は引き出しが増えるという事なので純粋に良い事なので、どんどん挑戦していきましょう。
TRPGに限らない話なんですが、何かの記念日を祝う風習というのは良いもので、祝うために記念日を制定するのもまた良い風習です。 初めてTRPGをやった日、初めてGMをやった日、初めてキャンペーンを終わらせた日なんかを記録しておいてみんなで祝うとなお楽しいですよね。 そして人の記念日を意識しておいて自分から祝えると最高ですよね。
TRPGは人と遊ぶ遊びなのでプレイヤー間の相性問題があって、プレイヤーによっては一緒に遊んでいてイライラする事があったりすると思います。 しかしこのイライラは飲み込めるならいいんですが漏れるようならまずいので都度ちゃんと処理した方がよく、話し合いで済むのであれば話し合いで済ませておく方が良いと思います。 もちろんそれで喧嘩になるならやめた方がいいんですが、喧嘩にならない程度に処理できると良いですよね。
TRPGに限らず、趣味は通り過ぎてしまったところには意識して戻らないと二度と戻らない事が多く、自分はつまらずに通り過ぎた部分を人が躓いた時に理解してあげられなくて断絶の原因になってしまったりしますよね。 そういう時のために、というのも含めて、一度自分が通ってきた道をスタートからやり直してみるのも重要で、拾い直してみると意外と重要な事を見落としていたりするので注意していきたいですよね。
うちの次男がフォートナイトを一生懸命にプレイしていて、マウスの調子が悪くなったと言うのでヤマダ電機に買いに連れて行ったら4000円のLogicoolのゲーミングマウスを選んだのです。 まだ年齢相応ではないだろう、という部分はあったんですが、良い道具を腕に慣らして使いこなすのも腕前のうちなので黙って買わせました。 同じようにTRPGでも「立派な道具」を入手して腕を追いつかせるという方法があるんですが、これは数値でいうと「能力値を+Xにする」というアイテムではなく「絶対値で能力をXにする」とい...
TRPGのキャラ設定は自分の中で整合性をつけて納得している分には正直自己満足だと言うか、セッションに参加するキャラとしてキャラが立っている必要があるので設定も他の人に伝わるようにすべきで、作った設定・生えた設定は他プレイヤーに伝えていかないといけないのです。 例えば弟を亡くしたため年下の男子には甘いキャラをするのであれば年下の男子に甘くするだけでなくて甘くする時に「私のキャラは弟を亡くしているので弟に重ね合わせて甘く対応します」と宣言する事が必要なのです。 このあたり宣言に一言添えるだけな...
TRPGではキャラクターを使うのでキャラクターについてはどこまでも設定を掘り下げていく事ができるんですが、自分の中だけで掘り下げていくのも悪くないんですが人に伝わる設定の方がより面白いので、1セッションで1回くらい自分の設定を活かせるといいですよね。 活かすと言ってもそんなに難しい事ではなく好物の設定があるなら登場シーンでそれを食べている、休憩シーンに買いに行く姿を見せるくらいの事で良いので、何かちょっとでもセッションで設定を出せると良いと思います。
TRPGというかストーリーメディアは大抵そうなんですが、「負けた相手にリベンジ」というのは非常に燃えるので良いですよね。 ただTRPGにおいては「負け戦」というのは良くないと言うかストレスの原因になるので上手く処理しないとリベンジ以前に嫌な気持ちになってしまうので、実践ではなくストーリーで負けた相手に実践でリベンジとできると良いと思います。
今家族でモンハンを遊ぶために家に2台目のプレイステーション4を購入しまして、1人1つ使うものは複数買っても仕方がないと思うのです。 同じようにTRPGのルールブックも集団に1つではなく散所する人1人につき1つあっても困らないものなので、余裕があれば揃えておいた方が良いと思います。 余裕がある限り1人1つあった方が便利なものってあるので、そういう場合は揃えておくと良いですね。
今艦これのイベントをクリアして艦娘の掘りをしているんですがボーキがもう限界で自然回復寸前まで追い詰められているんですが、目に見えて「後何回しかチャレンジできない」とわかっている状態で繰り返すのは燃えると言うか病みつきになりますよね。 TRPGでもそうで、残りチャレンジ回数がわかっているのをチャレンジしていくのは燃えるので、追い詰められるシチュエーションとして使えると面白いですよね。
TRPGに限らないんですが、何かをする時に1つの策を用意しておくのは非常に重要なんですが、その策が駄目だった時用にバックアップ手段を用意できていると非常に良いですよね。 もちろん1つ目の策がうまくいくならいいんですが、そうでない時にもう一つの手段があるのとないのとでは大きく違うので、何かをする時にはバックアップ手段を用意できると良いと思います。
TRPG関係はシンプルにまとめるとルールブックとダイスくらいしか買うものがないんですが、逆に手広く攻めると何を買ってもTRPGのためになる部分があるので、何か気になるものがある時に「これはTRPGに役立つから……!」と言い訳して買い込んだりするのも楽しい事ですよね。 シンプルにまとめてもルールブック・サプリメントは無数にありますしダイスは何個あっても足りないのでそれも含めて色々買い込むのは楽しいので。予算の許す範囲で楽しみたいですよね。
TRPGではコミュニケーション問題が起きがちで、コミュニケーションの問題は大体の場合情報の行き来に問題があるんですが、情報は自分で拾うのも大事ですが自分から発信していくのも大事なので、受け取るだけではなく発信していく事も意識した方が良いのです。 相手が受け取ってくれていないなと思う時、伝わっていないのであればより明確に発信すべきで、そこをしっかりやっていかないと事故の原因になるので注意したいですね。
TRPGは楽しい趣味ですし、そう回数を遊べるゲームでもないので1セッションでできるだけ満足度を高めたい気持ちはわかるんですが、休憩なしに延々と遊んでしまうと途中集中力が切れてしまって辛くなる原因になるので注意が必要です。 もうちょっと遊びたい、くらいのタイミングで休憩を取ったほうが集中力が継続して遊べるので良いですよね。
TRPGではとくにそうなんですが、物事にランダムが絡むと突然面白くなってきて、ただ積み上げて成功させるよりもランダムを繰り返して成功を引いたほうが楽しいのです。 もちろん実生活でそちら好みの性格だと破綻するのが見えてくるんですが、TRPGの場合人生シミュレータも兼ねているのでランダムを楽しむ分には問題が少なく、むしろ気分転換になるので良いでしょう。 ランダム要素は楽しいですが人生が破綻しない程度に火遊びして楽しみたいですね。
TRPGに限らず趣味の話はみんなそうなんですが、趣味について何かを調べた後一定期間後にまた調べてみるというのは非常に重要で、一定期間後に情報が更新されていたり新しいものが追加されていたりする事があるので情報を追っておくのは大事な事です。 とくに情報が「ない」だった場合諦めがちなんですが、一定期間後に調べると情報が生えている事があるので、諦めずに粘り強く調べていくのも重要ですよね。
TRPGって場所には依存しないゲームなので、遊ぶ場所を時々変えるのは気分転換に良いですよね。 普段誰かの家でTRPGをやっている場合たまに公民館なんかを借りてプレイしたりすると気分が変わって良いです。逆に普段公民館を借りているなら違う公民館を借りたりカラオケボックスを使ったりすると目先が変わって気分も変わるので、マンネリを感じる時には場所を変えてみるのが良いかも知れません。
趣味については大体そうなんですが、趣味が僕らに何をしてくれるかというのはよく考えるんですが、逆に僕らが趣味に対して何を出来るのか、という部分も大事だと思います。 僕らがTRPGにできるのは「良いプレイをいっぱいして仲間を増やす」だと思うんですが良いってなにか、いっぱいってどれくらいか、仲間ってどこまでか、増やすってどうやって、という部分で考えられることがたくさんあるので考えてみるのも楽しいと思いますよ。
家族4人で午前2時までモンハンダブルクロスをプレイしていて獰猛化イビルジョーを全員ノーデスでクリアして「モンハンはたのしいなぁ!」とみんなで言っていたんですが、ぶっちゃけメンツが良いから面白い部分は否めないのです。 TRPGも同じでゲームシステムが面白い部分ももちろんありますがメンツが良ければ何をやっても面白い部分があり、今何かのシステムで最高に楽しくやっていられる相手であればゲームシステムが変わっても結果は多分変わらないのです。 そういうメンツに恵まれた人はメンツに恵まれている事を感謝し...
TRPGはヴィジョンを共有していく遊びなので、ヴィジョンを共有するという意味においては共通言語を持っていると認識を共有しやすく、そこがまとまっているとお互いのイメージをすり合わせられるので非常に便利なんですよね。 TRPG関係だと特撮やアニメは共通言語として使いやすいので、共通言語を探している人はそういうジャンルを見てみるといいんじゃないでしょうか。 もちろん見なければ駄目とか見ない人は努力が足りないという話ではなく強要できる話でもないので、知っていると共通言語になりやすいですよ、というだ...
TRPGに限らずなんですが、人といがみ合ってしまった時、どちらも譲れずに頑固になってしまうとお互いの中を取り持てなくなる可能性があるので。譲れないなと思ったら、その気持ちはそのままでいいのでいがみ合ってしまった事自体を詫びるのが良いです。 意見が対立する事・肩を持つものが違う事はままありますが、いがみ合ってしまった場合はいがみ合った事は良いことではないのでそれ自体を詫びることは大事だと思います。 そこを謝るだけでも随分違うので、まずは自分が譲りましょう。
TRPGでは魔法のアイテムなんかを次々に手に入れてアイテムをアップグレードしていくのも楽しいんですが、一つの道具を使い込んで手になじませるシステムもまた楽しいですよね。 アイテムが成長するゲームだとキャラクターの持ち物がある意味別キャラクターとして動き出すので、道具をカスタマイズして成長させていくシステムも楽しいものだと思います。
TRPGでは色々なシステムが搭載されているんですが、各システムを見た時にピンとこないものや運用が今ひとつイメージできないものに出会う事があると思います。 そういう場合、記載に従って一回試してみるのが結果として早く理解できるルートになるので、運用を試したいのでテストですよ、と前置きの上でテストプレイしてしまうのが早くてわかりやすいと思います。 大体の場合一回回してみるとシステムの記載の意味がわかるので、首を傾げながらでも試してみるのは大事だと思いますよ。