TRPGな話一覧

NO IMAGE

【TRPGな話】一本道シナリオって

 TRPGでは一本道シナリオは忌避される嫌いがあるんですが、これは一本道シナリオの意味する所で良し悪しが別れていて、結果的にシナリオの筋が一本にまとまるのは当たり前なんですが(じゃないとシナリオが終わらない)、そういう意味ではなくプレイヤーが何をやっても結果は一緒でマスターが語りたい物語だけを見せられるという話だと大問題になるんですが、どちらの意味で一本道シナリオと言っているのか見極めたい所ですよね。  悪い意味の一本道シナリオとはマスタリングが硬直していてプレイヤーにプレイ関与ができないと思...

NO IMAGE

【TRPGな話】昔語り:冬の時代

 TRPG界隈で言われる話として「TRPGに冬の時代があった」という話なんですが、話半分として聞いて貰っていいんですが、私は冬の時代はあったと思っています。  冬の時代に絶滅した人は今語る事はないので今冬の時代を語っている人は冬の時代を生き延びたしぶとい人・情報強者か冬以降にTRPGを始めた人なので生存バイアスが掛かっていると思っていて、みんなが思っている以上に冬の時代はあったと思うのです。  しかし大事なのは冬の時代があったかどうかを話し合う事ではなく、今後冬の時代が来ないようにどうやって...

NO IMAGE

【TRPGな話】基本的には同じ立場なので

 TRPGをする時に基本的にみんなの立場は一緒なんですが現実の人間関係を持ち込む人がいて、小さい所で言うと金を貸していることを出汁に言う事を聞かせようとする人とか、意識しづらいんですが先輩後輩の関係で先輩が無茶を言うだとか、そういう人間関係がプレイに混ざる事があるんですよね。  これ、基本的には良くない事で、現実の人間関係がどうであれTRPGのプレイでは皆が同等であるべきですし、TRPGに関わる事ならプレイ後もイーブンであるべきだと思うんです。  このあたりがしっかりしていないと先輩プレイヤ...

NO IMAGE

【TRPGな話】理解可能な範囲内でお喋りしたいので

 TRPGでは色々な趣味の人が集まるので色々な話題が出るようになっていて、それらが全部理解可能だといいんですが人にとって理解不可能な話が出てくる場合があり、それが結構キツいので理解可能な話の範囲内でお喋りしたいですよね。  理解不能な話の何が悪いかって、一部の理解できる人達が「君たちにはわからないだろうね」と言いながらわけのわからない話を延々とされる嫌がらせになるので、大変良くないのです。しかも基本的に理解不能な話なので「私にも教えて」と言ってもわからないものなのでツラいんですよね。  なの...

NO IMAGE

【TRPGな話】違う価値観を受け入れてこその集団活動なので

 TRPGでは何を楽しむかという部分がかなり幅広くあり、一つのプレイ集団でも楽しんでいる部分や避けたい部分がかなりバラバラになっている事がままあります。  個々人が集まって集団になっているので個々で楽しむ部分が違うのはある意味当然なので、集団として何をどう遊んでいくかのコンセンサスを作る事が重要で、作ったコンセンサスを守っていくのが大事なのです。  自分が余り好きではない部分でも人に付き合うべきですし、自分が楽しい部分では人に付き合って貰っているという事を忘れずに楽しむべきです。  個々人...

NO IMAGE

【TRPGな話】ホラーTRPGの本質

 ホラー物のTRPGって難しいと言うか、ホラー物のTRPGは二重構造になっているのでそこを理解しないと楽しめない部分があるんですよね。  どういう事かと言うと、ホラー物の映画は見ている人が怖いものなんですが、ホラー物のTRPGは登場人物であるプレイヤーキャラクターが怖がるものであってプレイヤーが怖がるものではないので、「これはキャラクター怖がるわ」という判断で遊んでいかないといけないので、難しいんですよね。  生存戦略についてもファンタジー物の「何が何でも生き残る」というよりは「キャラクター...

NO IMAGE

【TRPGな話】突然求められても困るので

 TRPGに限らないんですが、ゲーム内外でプレイヤースキルを突然求められると準備ができていない場合に大変困るので勘弁して欲しいのです。  スキルは属人化しているものなのでその人に求めるのは悪い事ではないんですが、準備ができていない状態でスキルの発動を求められると上手く行かない場合があるので辛く、求める可能性があるなら可能性があると事前に言っておいて欲しいのです。  このあたり「無茶振りは良くない」という話なのでわかりやすいと思うんですが、大体の場合に応じてくれる人相手だと気軽に無茶振りしてし...

NO IMAGE

【TRPGな話】自分たちのやっている事を説明できる言葉を持っているといいですよね。

 TRPGを遊ぶに当たり誰かを誘うと仮定した場合、「TRPGって何?」という疑問が帰ってくる可能性が一定数あると思うんですが、「TRPGって何?」から始まって「どういう風に遊んでいるの?」までの質問に答える言葉を持っていると良いですよね。  アナログゲームでもそうなんですが、興味のない人を誘う時、あるいは興味を持ち始めたばかりの人を誘う時に「どういう遊びでどうやって遊んでいるのか」を端的にかつ面白そうに語る事ができると非常に良くて、それが出来ると人を誘いやすいですし誘われた人もイメージが付きや...

NO IMAGE

【TRPGな話】使った事のないアイテム

 TRPGを遊んでいる時に、システムのルールブックに載っているアイテムって意外と全部は使っていないですよね。  マジックアイテムだとか入手困難アイテムを除いても、意外と一般アイテムで「そういえば使った事がないな」と思うものがあったりして面白いと思います。  これからプレイする時は使った事のないアイテムを1個使う事を念頭に置いて遊んでみると面白いかも知れませんね。

NO IMAGE

【TRPGな話】TRPGプレイングにおいてはタスクの整理も重要です。

 TRPGをプレイしていてドツボにはまると言うか、堂々巡りに陥って物事が進まない時にはタスクの整理を行う事をお勧めします。  いくつかの問題が積み重なって絡まり合って物事が複雑化する場合というのがままあるんですが、大体の問題は単純な問題がいくつか複合して処理に手順が必要になり、それが積み重なって迷宮化しているのがほとんどなので、迷宮の入り口から探索するのではなく全体像を眺めて処理できるところから処理を始め、問題を一つ一つブレイクダウンしながら処理していくのが一番の近道です。  複雑化した問題...

NO IMAGE

【TRPGな話】面白いプレイを見せてやる、という人は面白かった試しがないので

 TRPGっていうのはお互いがお互いに楽しませていく種類のゲームなのでお互い謙虚に行きたいものなんですが、そうじゃない人が交じる場合があって嬉しくないですよね。  「俺が面白いプレイを見せてやる、見てろ」って言う人が面白かった試しがないですしそもそもそういう人は根っこがズレているので面白くなく、むしろ自信なさそうにプレイに参加する人の方が結果として楽しいプレイに繋がる気がします。  おごり高ぶらないでちゃんとしたいですよね。

NO IMAGE

【TRPGな話】熱中するのもいいですが一歩引くのも大事ですよ

 TRPGって非常に楽しい遊びなので熱中してしまう部分があるのは当然だと思うんですが、熱中するのも大事ですがたまには一歩引いて全体を見回す余裕があるとなお良いですよ。  自分が熱中している時は当然自分は楽しいんですが、周囲を見回した時に楽しんでいない人や引いている人がいる場合にフォローできる余裕があると非常に良くて、そしてそういう事に気付けるためには熱中しながらも一歩引いて全体を見ている冷静さがあると良いのです。  寝食を忘れて遊べる趣味だからこそ、全員が等しく楽しめるように一歩引いた目線を...

NO IMAGE

【TRPGな話】ネタ切れの時には

 TRPGでGMにせよプレイヤーにせよネタ切れで困っている際は手癖でなんとかするか拾ってきたものをそのまま出すしかありません。  基本的にTRPGってストックを使っていく遊びなのでシナリオだったりキャラクターだったりのネタがある程度ストックされていればいいんですが、ストックする量よりも消費する量の方が多いといつか使用量が供給量を超えてしまいネタ切れを迎えてしまいます。そうなるともう「普段やっている事を普段やっているとおりにやる」か、どこかで見かけたネタをそのまま調理せずに使うかしかないですよね...

NO IMAGE

【TRPGな話】どの解像度で遊ぶかが重要なので

 TRPGっていわゆるアナログゲームで仮想現実をスケールして遊ぶゲームなので、仮想現実をどの解像度で遊ぶかという部分が結構重要です。  とにかく判定ファースト・テイストは後付という解像度もありますし、ロールプレイをある程度して貰ってロールプレイの内容を元に修正を入れて判定という解像度もありますし、ロールプレイの流れで結果まで出してしまうという解像度もあり、どれが正解という事はなくて今遊んでいる集団のコンセンサスとしてどの解像度で遊んでいるか、という部分を意識する必要があります。  そして...

NO IMAGE

【TRPGな話】無理に面白い事を言わなくてもいいので

 TRPGにおいて「面白い事」を言って周囲を沸かせるのは貴重なスキルなんですが、それだけが唯一無二の価値観ではないので瞬間風速の面白さにとらわれる必要はないのです。  セッションにおいて一番面白いのはそのキャラクター・プレイヤーが「その選択に至るまで」の葛藤だったりその選択肢まで絞り込むまでの道程であって、瞬間瞬間の面白さを優先する必要はなく、もちろん面白い事を言える人が遠慮する必要はありませんが、自分が月並みだなと思う人でもゲームをプレイしていれば必ず「面白い」選択をしているので、無理に周囲...

NO IMAGE

【TRPGな話】TRPGプレイ中に他のゲームをプレイするのはオススメできません。

 オンセ、オフセに限らず、TRPGってタスクとしては重い類なのでTRPGを遊ぶ時には他のゲームを同時進行させるのはオススメできません。  たまに見かけるのですが自分の出番以外の時にスマホでゲームをやっている人なんかがいて、自分の出番以外だから良いと思っているんでしょうがそれを言い出すとコンソールゲームで1人で遊んでろという話になるので人に出番にも興味を持とうよ、と思うのです。  自分の出番以外興味がないというのは映画で主人公以外しか出ないシーンを見ない、に等しいものがあるので楽しみ方としては...

NO IMAGE

【TRPGな話】TRPGは普通仕事ではないので

 大体の人はTRPGを仕事としてではなく趣味としてプレイしているはずなので、いわゆる「仕事じゃないんだぞ、真面目にやれ!」というのが通用すると思います。  趣味でTRPGを遊ぶ場合人から見て面白いプレイに拘泥する必要はないので、自分が楽しくかつ同卓仲間に不満がないように遊べれば問題ないので、無理をしてウケを取りに行くのではなく自然にプレイできるのが一番なのかな、と思います。  セッション収録リプレイ作成なんかがあると「プレイヤー本人が楽しければ良い」というわけには行かないので大変ですよね...

NO IMAGE

【TRPGな話】多数決は妥協の結果なので

 民主主義っていうのは要するに多数決の論理だよね、という話になるんですが、多数決って最高の決め方なのではなく他に決め方がないので仕方なく選ぶ妥協の選択なので、多数決以外で満場一致の結果が出るのであればそちらを選ぶに越した事はなく、そしてTRPGのパーティ運営では基本的に多数決じゃなく満場一致が出る方法を選ぶべきなのです。  満場一致が出るように話し合いをしても決着がつかなくどうしようもなくなった時に多数決を選ぶべきで、最初から「多数決だ!こっちは過半数の票がある!」と叫ぶのは下衆のする事なので...

NO IMAGE

【TRPGな話】より「らしい」プレイをするには

 TRPGってある意味「ごっこ遊び」をして「らしさ」で遊ぶゲームなのでプレイ中に演技として「らしいプレイ」が入ってきたりするんですが、らしいプレイをしても達成値が低くてトホホな結果だったり達成値は高いけどらしい宣言ができずに残念だったりする事があります。  例えばファンタジーTRPGで情報収集をするなら盗賊ギルドに行く、情報屋を当たる、現場を見に行くなどの方法がありますが、こういうのって「らしく」プレイするのが難しいので、いっそ「社会の判定で達成値を出して下さい」「15なら盗賊ギルドで隠れ家の...

NO IMAGE

【TRPGな話】シナリオ要素に対してプレイヤーからしか介入できない設定をする事

 TRPGをやっているとシナリオ上で謎掛けなんかが出た時にプレイヤーの頭じゃなくキャラクターの頭を使わせてくれよ、判定でなんとかならないのか、と思う場合があると思うんですが、こういういわゆる「シナリオ要素に対してプレイヤーからしか介入できない」設定って結構難しくて、リドルを判定で解かせるのであればそもそもシナリオの解決自体も判定一個で出来るだろう、という話に延焼していくので筋が良くないんですよね。  リドルやパズルは判定にまとめると1回の判定でイエスノーが決まってしまうんですが、プレイヤーが挑...

NO IMAGE

【TRPGな話】枯れた話しか共有できないので

 TRPG関係は今プレイしている人間関係にヒビを入れなくないので「今プレイしている環境で発生した・発生している問題」をサイトに上げるのははばかられるので枯れた話しかできないんですよね。  もう10年以上前の話だったり人間関係的に完全に切れた人の話しかできないですし、それをしていても「これって俺のこと?」みたいに聞かれることもあり「今の人間関係上の話は一切していないですよ」と答えてるんですがいちいち面倒な気もします。  事故の話メインじゃなくて運用の話をしていけばいいんでしょうが運用の話はセン...

NO IMAGE

【TRPGな話】引き算で考えるのも良いかも知れませんね。

 日本のTRPGって今までのルールのトレンドを追う流れがあり、現在のシステムは色々なシステムの系譜をまとめたものになっているので若干ゴチャついているというか運用がシンプルでないものもありますよね。  そこで、新しいシステムを考えるにあたって今まで「今までのルールに足し算」して考えていたものを「今までのルールから引き算」出来るものはないかと考えるとシンプルなものが出来るかも知れません。  もちろん表現したい物に関してのルールは手厚くするべきですがそうでない部分はバッサリ落とすという方法論もある...

NO IMAGE

【TRPGな話】遅刻関連はあまりオススメできないのです

 TRPGって集まってする遊びなので集合時間というのがかならずあるんですが、集合時間があるという事は遅刻する人がかならず出てくるんですよね。  個人的に遅刻って好きじゃなく、決まった時間に来れない人が決まったルールを守れるとも思えないので私のサークルは遅刻者は待たずに始めてしまう形式だったんですが、遅刻って何分までなら許されるという話ではなく達成値が成功値に届いていないという話なので1秒でも遅れたらアウトなんですよね。  これ結構重要な話で、アナログ運用をすると「何秒かくらいいいじゃん」とい...

NO IMAGE

【TRPGな話】無頼なキャラほどプレイヤーのネゴが必要

 TRPGはコミュニケーションの遊びなので事前にネゴを取る、事後に再確認する手間は省いてはいけないんですが、キャラクターとして無頼なキャラをしたいのであれば、より一層プレイヤーのネゴが必要ですよね。  キャラクターがキャラクターを通してネゴを取る形式を取らない無頼というキャラ方法で行くのであれば、キャラクターの考えやプレイヤーの考えを他プレイヤーにしっかり伝えていってブレていない事を確認していかなければならないので、キャラが無言な分の2倍から3倍はプレイヤーが補足していかなければなりません。 ...

NO IMAGE

【TRPGな話】続ける秘訣は楽しみつつ視点を変えて行く事ですね。

 TRPGな話も200本目です。日想も200本で合わせて400本のコラムを書いた事になりますが、これからも出来る範囲で続けていきたいと思います。  さて、TRPGに限らない話なんですが、何かを長く続けるにはどうすればいいかというと、楽しみながら時々視点を切り替えて行く事ですね。もちろん習慣づけも大事なんですが楽しくないと続かないというか苦行になってしまうので、苦行ではなく楽しくやりたいのであれば「自分が」楽しいと思う方向性を、視点を変えつつ目指していくのが良いと思います。  楽しいだけで...

NO IMAGE

【TRPGな話】らしさだけがシステム選択の理由ではないので

 TRPGってシステムが細分化されているので「こういうゲームがしたい」というニーズがあればそれに向いたシステムを選んで行く事が可能で、そしてそれが最適解に近い答えにはなるのですが、システムの「らしさ」だけがシステム選択の理由ではないので、「こういうシステムで」どういうセッションがしたい、という選択も有りなのです。  もちろんジャンル違いのシステムを無理やり使って遊ぶのが正解かというと必ずしもそれが正解かといえばそうではないんですが、近接ジャンルのシナリオをそのシステムで遊びたい程度のニーズであ...

NO IMAGE

【TRPGな話】結果の伴わない努力に意味はあるのか?

 TRPGに限らず、趣味について上達したいと願って動く時、努力をすると思うんですが、努力は常に結果に繋がる訳ではなく、結果の伴わない努力になる場合があります。その場合、努力に意味はあるのでしょうか。  結論から言えば、結果が伴わなくても努力に意味はあります。努力というのは黙って捧げるもので、結果が伴わなくても努力をする事ができた事は、ただ単に「努力ができた」という事自体で意味があります。努力ができた人は、「後は努力するだけ」の状態にまで達すれば目的を達する事が出来る人間である事を自己証明してい...

NO IMAGE

【TRPGな話】基本的に後の作品の方が技術が磨かれているものです。

 TRPGに限らないんですが、どんな作品であれ基本的に後に作られた作品の方が使われている技術が磨かれているものなので、後の作品の方がより良い作品になりやすいんですよね。  TRPGシステムについても同じ事が言えて、色々な試行錯誤の結果が後の作品に搭載されるので、より新しい作品を探せばそれだけ運用が良くなっている可能性が高く、ただ新しいというだけで試す価値があるのです。  まあ古いシステムがイコールで良くないわけではないんですが新しい方が「良い可能性が高い」ので、より新しい作品をどんどん発...

NO IMAGE

【TRPGな話】習慣づけは目標ではなく手段なのです。

 TRPGあんまり関係ないんですが「習慣づけ」というのは目標ではなく手段なので、手段が目的化しているのであれば考え直すべきですし目標が達成できているのであれば習慣づけに拘る必要はないのです。  キャラクターの言動にもジョブらしい習慣づけがあってしかるべきだとは思うんですが、「必ず」必要なのかというと上記から言って必ずではないですし、習慣づけしないのに一発で成功させる格好良さも認められてしかるべきなので大事にしていきたいところですよね。  ちなみに私はもう2年書いているこのブログを今日も忘...

NO IMAGE

【TRPGな話】与えるシステムなのか与えないシステムなのかをはっきりさせるべきです。

 TRPGではロールプレイ支援システムというか、「プレイヤーが能動的にアクションを取った時にボーナスを与える」システムを搭載しているものがあり、それを使う場合のコツは「プレイヤーが何を言ってもボーナスを与える事」なのです。  完全にボーナスを与えない、誰にも与えない場合はそれでいいんですが、そうではない場合は例外なく「何かを言ったらボーナスを与えて」ください。そうしないと、「発言したのにボーナスを貰えなかった」という事実が残り、それはプレイヤーの萎縮につながるからです。  良いロールプレイか...

NO IMAGE

【TRPGな話】分解して細かい部分から着手するのがコツです。

 まあTRPGに限らないんですけども、大きな目標を持って何かに望む時、いきなりそれ本体を解決しようとしても無理なのが大半だと思うんですよね。  しかし直球で無理なら全部無理というのも無茶な話で、大きな塊をいくつかの中くらいの塊に分けて、それをさらに小さな鎌足に分けて1つ1つ解決していくと最終的に大目標もクリアできる事が多く、どうやって分解するかにセンスが問われる感じになります。  TRPGのミッションでも「出来る事」をまず着手して少しずつ出来る部分を拡大していけば大体はミッション達成できる形...

NO IMAGE

【TRPGな話】良いゲームは時間が経過しても良いものなのです

 この前私のニンテンドースイッチでケイデンス・オブ・ハイラルを買ったところ家の中でゼルダ熱が再発して長男次男私がゼルダの伝説ブレスオブザワイルドを再度プレイする流れになってソフトの取り合いになっているんですが、良いゲームって時間が経過しても良いゲームのままなんですよね。本質が良いものなので時間経過が評価に影響を与えないんですよ。  同じようにTRPGでも一部熱烈なファンが付いているシステムだとか、未だに通用するケイオシアムベーシックだとか、システムは新しい古いだけでは語れないものがあり、時代を...

NO IMAGE

【TRPGな話】システムの進化よりも運用の進歩の方が先なので

 TRPGで言うと新しいシステムの搭載は必ずそれにつながる運用の進歩が先にあるので今目の前で生まれようとしている新しい運用を一方的に否定して潰すのではなく良い取り回しがないか一緒に考えるくらいができるといいですよね。  例えばシーン制とかのシステムはシステムが生まれる前に「じゃあこの場面まで飛ばすね」という運用が先にあり、その運用が十分に煮詰まってシステム化されていくものなので、「じゃあこの場面まで飛ばすね」の時点で叩いて潰したのでは新しいシステムは生まれなかったわけなのです。  ま...

NO IMAGE

【TRPGな話】学級会案件は昔からあるので……。

 今だとクトゥルフ神話TRPGでホラー以外を無理やり遊ぼうとして学級会案件になる話がわりとあるんですが、これは昔もあった事でなんでもソード・ワールドのシステムでやろうとして学級会案件とか、本当に昔からあったんですよね。  これ原因は特定のシステムが有名すぎるのとプレイヤーが他システムに興味を示さなさ過ぎる所にあるのでどうしようもないんですが、CoCを遊びたい人はホラーが遊びたいので学級会案件を起こしてはいけませんし、ホラー以外が遊びたいならCoCじゃないシステムを選ぶべきなので、「楽しいと...

NO IMAGE

【TRPGな話】気分転換に別ジャンルも楽しいですよ。

 毎日TRPGについて考えたりキャラを作ったちシナリオを作ったりするのも凄くいいんですけど、毎日だとちょっとマンネリ化してしまうので、たまに音ゲーとかシミュレーションゲームとかすると面白いですよね。  あと同じTRPGでもファンタジーばかりではなくホラーに手を出したり現代物をプレイしたりする事でいつもと違う刺激を受ける事ができるので非常に良い気分転換になります。  気分が変わる事で視点も変わり見えてくるものが変わる事で長く遊べるようになるので、気分転換に別ジャンルを楽しむのはとても良い事だと...

NO IMAGE

【TRPGな話】考えてばかりいるのも限界があるので

 TRPGってシチュエーション問答な部分があり、シチュエーションは事前に考えておける類のものなのでゲーム外でも色々考えてしまいがちなんですが、あまり考えすぎると脳が煮詰まってろくなアイディアがでなくなるので要注意です。  セッションはセッションで大いに楽しむ、セッション後はたまにセッションについて振り返りつつ別の事をする、くらいがちょうど良いのであんまりのめり込みすぎない程度に考えると良いと思います。

NO IMAGE

【TRPGな話】オンセに使うツールには先に慣れておきましょう。

 昔はオンセといえばどどんとふ+Skypeで決め撃ちな感じだったんですがどどんとふの終了が見えてくる今オンセツールにも選択肢がありそして会話ツールにも選択肢があるのです。  どれを使うかというのはセッションごとに異なるんですが、ツールが違うと使い勝手が違うので戸惑いやすく、ゲームの妨げになるパターンもわりとありますので、そのオンセで使うツールは先に慣れておくと良いです。  慣れると言っても発言方法、ダイスの振り方、コマの移動とポイント管理の方法くらい、通話ツールならミュートの仕方と戻し方くら...

NO IMAGE

【TRPGな話】極限状態でこそ人間性が問われるので

 基本的にTRPGに限らず人間の人間性って極限状態でこそ問われるもので、普段良い行いをしていても極限状態で悪をなしたり、普段ちゃらんぽらんでも極限状態で善をなしたりする事があるので普段の行いだけでは人間は見られないと思うんですよね。  これはプレイヤーにもキャラクターにも言えて、極限状態まで追いつめられた時、何を考えて何をするのかというのは一つのテーマですしゲーム内で見せられれば良いものの一つだと思います。  極限状態の人間性って面白いテーマですよね。

NO IMAGE

【TRPGな話】取り戻せない判断ミスは辛い

 個人的に艦これのイベントを攻略しており、今日全面クリアしたんですが一人取りそこねた艦娘がいるので今から掘りに行くんですが、手痛い判断ミスをしていまして、掘りに行く海域を難しい方で固定してしまったのです。  ゲーム的に言うと酷い判断ミスで取り戻せない範疇なんですが、まあなんとか「それでも良かったね」という結論になるようにがんばります。  まあ個人的な話はどうでもいいんですが、この「取り戻せない判断ミス」ってTRPGでも結構あって、してしまったものは仕方がないので頑張るしかないんですが、こ...

NO IMAGE

【TRPGな話】感情の処理

 TRPGをプレイしていて美味しくないな、と思うプレイの一つに「キャラの感情が制御できない」のがあるんですけども、割と難しい問題ですよね。  どういう事かと言うとなりきり系のプレイヤーさんに多いんですが、「私のキャラクターはこういう感情の動きをしたので(直情的に)こうします」という宣言をするプレイヤーさんがいるんですが、お前のキャラクターは感情制御できない系か、と思います。  普通に考えて人間直情的に動かない事の方が多いはずなので「私のキャラクターはこういう感情の動きをしましたがぐっとこらえ...

NO IMAGE

【TRPGな話】フラグ立てる人っていますよね……。

 今日艦これをプレイしていて狙いの艦娘が全く出ずに困り果て長男の運にすがらせて貰おうと思って長男に「出して」と言ったところ何か「とか言いながら出るわけ無いだろ」とぶつくさ言った後ボタンを押して、狙いの艦娘を出してくれました。  長男って逆フラグを立てるのが本当に上手くて、時々助けて貰っているんですが本当にフラグを立てるのが上手いです。  TRPGでもいるんですけども、順フラグにせよ逆フラグにせよ立てるのが上手い人って本当にいますよね。  私はどっちかと言うと逆張りの目が出るタイプなので...

NO IMAGE

【TRPGな話】ついていない時は

 TRPGってダイスにせよカードにせよランダム要素が絡むものなので、ついいているついていないというのは毎回ついて回る問題なんですけども、あまりにもついていないと凹んできますよね。  しかし考えて欲しいんですが、ゲームで凹むという事はそれだけ熱中して心が動かされている証拠なので、趣味としては上質な趣味なんですよ。  もちろんついていて気分良く遊べるに越した事はないんですが、良い意味でも悪い意味でも心が動かされるというのは趣味としては良い事なので、ついていないのであればそのツキの無さを楽しむ...

NO IMAGE

【TRPGな話】繰り返しと最適化って楽しいんですよね。

 今艦これのイベントに参戦中なんですが、情報を集めつつ自分で組み上げた艦隊で戦いに挑み結果を持って帰って更に最適化した状態に持っていく、という作業をやっていて、とても楽しいんですよね。  これTRPGでも同じ事が言えて、他の条件は同じままに一つの条件だけ変えてイベントに挑んで結果を持って帰ってきて最適化する作業って楽しいんですよ。  例えるならばゴブリンの巣穴に潜るのに何の武器を持っていくか、何の道具を持っていくかを試行錯誤しながら最適化していくのって楽しいと思うんですけど、まさにそれなんで...

NO IMAGE

【TRPGな話】ランダムドローは楽しいので

 今家族でモンハンをやっているんですが、ランダムに入手できる素材を集めて装備を作るのが楽しいと思っていて、これってTRPGもそうなんですけど、目的を持ってランダムを引いて一喜一憂するのも楽しいですし、ランダム配布されたものから「できる」ものをリストから探すのも楽しいんですよね。  このあたりアイテムの配布でもそうなんですけど、ランダムダンジョンで「最後の部屋が出てこない!」とかで騒ぐのも楽しいので、一般的に目的を持ってランダムを引くのが楽しいんですよね。  こういう部分を意識して出してい...

NO IMAGE

【TRPGな話】色々変わって来ましたが

 TRPGのサイトを20年近く運営してきて、過去の記事なんかを読み返して思うんですけども、20年もサイト運営をやっているとやっている間に意見が色々変わるんですよね。  昔は私TRPGはガチ勢でTRPGを「一回作ったシナリオは遵守、敵データも行動もガチで作ってグッドエンドを目指すゲーム」と捉えていたんですが、今はどっちかと言うと「TRPGは集まる理由。みんなで楽しくワイワイやってちょっとドキドキハラハラしながら最後まで楽しめれば良い」くらいの気持ちになっており(もちろんガチを否定するものではあり...

NO IMAGE

【TRPGな話】TRPGを知って変わったもの

 私は小学校くらいの時にTRPGを知ったのでわりとTRPGは根っこの遊びなんですが、考えてみるとTRPGを知ってから変わった部分って結構あるな、と思ったのです。  一番変わったのは物事に対するスタンスで、それまで難しいなにかに出会った時は投げ出していたんですが、TRPGを遊ぶようになってからは難しい何かはできるだけ細分化してできるところだけでもやっつけようとするようになり、その結果「できる」事が大幅に広がったんですよね。  そして算数が得意になり物理に興味を持ちネタ用に色々本を読むようになり...

NO IMAGE

【TRPGな話】正のフィードバックなしでは続けられないので

 基本的にTRPGって遊ぶためにする趣味なのでダメ出しするよりも褒めるほうが伸びが良い趣味で、特にGMでもプレイヤーでもなにかの言動を具体例を上げて「褒める」事ができると本当に良い意味で育つんですよね。  そして逆に言うとTRPGって褒めるニュアンスのある正のフィードバックがないとどんどん辛くなってくる趣味でもあるので、誰かと同席する時には意識して具体的な言動を褒めるというかイイね!できると良いと思います。  このあたり実プレイもそうなんですけど論考やTweetもそうで、正のフィードバッ...

NO IMAGE

【TRPGな話】安易なマラソン化は良し悪しなので

 自分の事を指さして言っていますが、なんでも「安易にマラソン化」するのはオススメできないと思っていて、マラソン化する事で癖になっていく点だけは評価できるんですがそれ以外は無理矢理にアウトプットを出し続ける苦行なので趣味がつまらなくなる原因だなと思っています。  TRPGとか楽しくて色々やりたいと思うんですけども、週に6回プレイが刺さっているような人だとまあ個人差はありますがやりすぎの範囲に入っていて、もう遊んでいるんだかスケジュールを詰めているんだかわからない状態を続けていると一本一本のプレイ...

NO IMAGE

【TRPGな話】ブランドを求めるという事は無料では済まないのです。

 よく「TRPGで遊ぶにはルールブックが必要なのか。お金が必要なのか」という質問があるんですが、基本的に「TRPGで遊ぶにはルールブックが必要です」「無料のシステムもあります」「特定のシステムにこだわるのであれば有料です」というのが回答だと思います。  TRPGというジャンルで遊びたいだけなら無料の選択肢はいくつもあって、その中で満足できないのであればお金を出して解決して下さい、というお話で、そもそもシステム名にこだわるという事はブランド名にこだわるという事なので無料で済む話ではないのです。 ...

NO IMAGE

【TRPGな話】食わず嫌いは損をする可能性があるので試すだけしたいですよね。

 TRPGでは「こういう役回りがいい!」「こういうクラスがいい!」っていうところができてくると思うんですけど、もちろん得意な守備範囲を持つのは良い事なんですがそれだけしかしない、他に手を出さないのはもったいないと思っていて、一見美味しくなさそうに見えても食べてみたら非常に美味しいというのはよくある事なので、チャンスが有るなら全部のパターンを試しておくべきだと思うんですよね。  手を出してみるまでは美味しいかどうかはわからないのが世の常なので、一個「美味しい!」と思ったものがあっても別のものでそ...

NO IMAGE

【TRPGな話】楽しければ自動的に上手くなるものなんですよね。

 TRPGに限らず言える事なんですが、何かを「楽しい」と思って続けている場合、基本的には自動的にそれが上手くなっていくものなんですよね。  楽しいから上手くなるのか上手くできるから楽しいのかはどちらとも言えないんですが、基本的に楽しく継続している場合上手くなっていくループにハマっていると言う事です。  じゃあ勉強とか楽しくなれば頭良くなるのかよ、という話なんですが、基本的に頭は良くなります。楽しく勉強して身につかないわけがありません。  誰だってスキルツリーをたぐるのが好きでしょうし特...

NO IMAGE

【TRPGな話】話すのって楽しいんですよ

 凄くぶっちゃけた話なんですが、男性がキャバクラにハマる理由・そして女性が答えはいらないから話を聞いてほしい理由って、結局「何かを誰かに話すのは楽しい」という部分があるんですよね。  もちろん「何か」が自分の趣味に関係するならなおさら楽しいでしょうし真面目に考えた事であれば真面目に聞いてくれたらなおさらに楽しいでしょう。  TRPGにおいても「話す」のって凄く楽しい事なので、うまく人の話を引き出す・気分良く話してもらう環境を構築できるとみんな気分よく楽しく参加できるので良いですよね。 ...

NO IMAGE

【TRPGな話】旅の最中の体調不良は致命的

 風邪が治らないままに旅行に出てしまいまして、強行軍のスケジュールに心身ともに悲鳴を上げているんですが、今はまだ医療が発達しているからいいですけど中世の時代だと旅の最中の体調不良って命に関わる問題ですよね。  昔の旅は行く・行かないの問題ではなくついていけるか脱落(=死)かという問題で、ついていけないほど悪化したらそこでおしまいですし、そもそも体調不良が良くなるスケジュールではないので体力が削り切れる前に目的地につけるかという問題だったんですよね。  それを考えると旅って今に比べれば...

NO IMAGE

【TRPGな話】事前に地図を持てると楽ですよね。

 今日は長男を連れて秋葉原ダンジョンに潜ってきたんですが、事前に地図を持てていたのでイージーミッションでした。  TRPGでも事前に地図を持てていると非常に楽ですよね。  完全な地図を持っている場合、三方向が塞がれている道を塗りつぶしていくと最短確実ルートがわかるのでお薦めです。  地図って面白いですよね。

NO IMAGE

【TRPGな話】リスペクトがないと長くは遊べません。

 TRPGは相互奉仕による楽しみが大きなゲームなので、相互に奉仕する心とそれを感謝する心がないと長くは遊べません。  環境を構築してくれる人、場所を確保してくれる人、日程を調整してくれる人もそうですが、実プレイで絡んでくれる人にもリスペクトを送る事を忘れないようにしないと良くないですね。  みんなが無意識に相互奉仕して遊んでいる場合感謝の気持ちがない人が1人入るだけで環境が崩壊する事もありえるので、皆で意識してリスペクトを送り合いたいですね。

NO IMAGE

【TRPGな話】やりたい事をやりたいようにやるのが楽しいので

 TRPGって基本的に自分のやりたい事をやりたいようにやるのが一番楽しいという部分はあるので、自分よりキャリアの浅い人が何かをしたさそうであればフォロー・援助してあげられると良い環境になるのかな、と思います。  キャリアを積めばそれだけ「やりたい事をうまくやる」能力は上がっていくはずなので、自分よりキャリアの浅い人が「したい事」をできるようにフォローしてあげられれば素敵だな、と思うんですよね。  もちろん人をフォローしつつ自分もしたい事をできる力量があるならそれば素晴らしい事ですしぜひ実...

NO IMAGE

【TRPGな話】集まれる環境がある事には感謝しないといけないですね。

 TRPGってオンセにせよオフセにせよ一箇所に集まって同じ時間を共有しないと遊べないんですが、そういう集まれる環境がある事には感謝しないといけないですね。  オンラインにせよオフラインにせよ場所を確保してくれた人がいて、時間調整をしてくれた人がいて、全員が集まれて初めてセッションがあるので、その環境が当たり前だと思わず、その環境が維持できる事には感謝してメンバーにリスペクトを送るべきですね。  環境へのリスペクトが消えると環境崩壊の第一歩になるので十分に注意していきたいですね。

NO IMAGE

【TRPGな話】補充の効かないリソースは使いづらい

 TRPGってリソース管理のゲームでもあるのでHP/MP/ヒーローポイント/奥義みたいなリソースはできるだけ管理しようと動くんですが、同じリソースでも相互運用ができない・補充できないリソースって使いづらいんですよね。  HPなんかは低コストでMPから変換可能でMPは日付管理で回復するのでMPよりもHPの方が使いやすいですし、ヒーローポイントからHP/MPに変換できるシステムだとHP/MPは使いやすいですよね。  逆に1シナリオ何回まで、みたいな縛りのはいるリソースは使いづらいと言うか決め所を...

NO IMAGE

【TRPGな話】手段に依存すると失敗するので

 TRPGに限らないんですが、何かをする時に手段に依存すると失敗の元になるというか、「この方法を使って何々をします」という所に固執すると大きなミスの原因になるので要注意ですよね。  連絡を取る事が目的なのにLINEにこだわって連絡が雑になるだとか、戦闘での問題解決にこだわりすぎて和平の道を閉ざすだとか、例を上げれば限りがないんですが、基本的に目的を達成するために使うのが手段なので、手段にこだわり始めると目的がぶれてくるので大変良くありません。  このあたりプレイヤー視点でもゲームマスター視点...

NO IMAGE

【TRPGな話】2週間やれば習慣になるので

 TRPGに限らないんですが新しい何かを始めるために新しい習慣を身に着けたいのであれば最初の2週間に気合を入れるべきだと思っていまして、だいたいなんですが2週間しっかりやっていけば大体習慣として定着してくるので、この最初の2週間をどうやって乗り越えるのかだと思います。  大体の場合最初の1週間で定着するんですが2週間目でヌケモレが発生し3週間目でガタガタになってきて最終的に有耶無耶に終わるパターンがあると思うので、2週間目が肝なのかな、と思います。  でもまあ2週間って1年で言うと30回...

NO IMAGE

【TRPGな話】一歩踏み込むとより良く見えるので

 まあTRPGに限らず趣味全般について言える事なんですが、何か「良いな」と思うものがあるとして、その趣味をもう一歩踏み込むとその「良いな」と思うものの良さがより深くわかる・より良く見えるというのはよくある話です。  なので、今楽しんでいる事・ものはTRPGを深く遊んでいく中で更にもう一段階面白さの底がある、そこが底だと思ったら更に奥があるというのを見せてくれるので、楽しみながら一歩ずつ進んで行く事をして行くのが重要なのかな、と思います。  踏み込むのもなかなか楽しいものですよ。

NO IMAGE

【TRPGな話】失敗は取り返せるので

 39度の熱が出てただの風邪だろうと思って葛根湯を飲んで一日中横になっていたんですが3日経っても熱が下がらず明日こそ病院に行こうと思っているのです。  TRPGでは失敗というのはただの結果に過ぎず次に活かせれば失敗にも意味があるので闇雲に失敗を恐れて萎縮するのではなくできる範囲で頑張っていくのが大事ですよね。

NO IMAGE

【TRPGな話】前提を落とすと伝わり方が違うので

 TRPGってコミュニケーションのゲームなのでそのメンツに慣れてくると言語圧縮が発生すると言うか、前提を抜きにして「これってどうよ」という話になりがちです。  もちろん伝わっているのであれば問題はないのですが前提を落とすと伝わる意味が変わる事があるので基本的には面倒臭がらずにちゃんと話をした方が良いですね。  言語圧縮しても圧縮できる時間は微々たるものなので無理に圧縮しない方がいいですよ。

NO IMAGE

【TRPGな話】空気を読むのを義務化するのは好きじゃないので

 ホラー系ゲームで事件が起きた時に警察を呼ぶ行動を「セッションに参加する気があるのか」と責める人を見たんですが、普通に考えて現代の世界観なら事件が起きたら警察を呼ぶのは当然の行動で、逆に警察を呼ばれると困る展開のシナリオを用意して「警察を呼ばないでね」という情報を渡しておかない方が悪いと思うのです。  警察を呼んだ、来るまでの間に死人がゾロゾロ出る、シナリオクリアして脱出したところに警察が助けに来るというのが様式美というもので呼んでから来るまでの間をシナリオにするべきだと思うんですよね。  ...

NO IMAGE

【TRPGな話】モノが変わっても人の本質は変わらないので

 新しいMacBookProを買って大喜びで色々新しい事に手を出しているんですが、基本的にモノが変わっても人の本質は変わらないので、今色々手を出しているのは「できるようになったから」であって新しいものを買ったからとイコールではないのです。このあたりを勘違いすると「最近ぱっとしない」「新しいものを買ったら変わるかも」という思考回路で使わないものを買い込んで結果的にぱっとしないままにお金が減るという結果になりかねないのです。  TRPGでもそうで、新しいシステムを買ったら楽しいセッションができた、...

NO IMAGE

【TRPGな話】レベルを上げて物理で殴る

 今新しいパソコンを手に入れたので今までに挑戦してこなかった事にいろいろ挑戦しようと思っているんですが、すべてそうなんですがまずは経験が一番で、レベルを上げて物理で殴るのが一番強いんですよね。  どんなに特殊エフェクト特殊効果を持っていても根っこのレベルが低ければどうにもならないので、経験を積んでレベルを上げるのが一番大事だと思います。  まあ地道に鍛錬を積むのが一番の近道で、そのためにはまず最初の一回を「経験する」事がなにより大事なので、自分で意識して踏み込むべきですし、二の足を踏んで...

NO IMAGE

【TRPGな話】体調不良は2日様子を見たいですよね。

 今風邪を引いたのか熱が出ている状態なんですけども、セッションの予定がなくて良かったと思うんですが、セッションの予定があった場合どうするか、という部分には考える余地があるなと思うのです。  個人的には具合を悪くしてから2日間が喪だと思っていて熱を出して下がってから2日はセッションしない、位が丁度良いと思うんですけども人と都合を合わせて遊ぶゲームなので体調不良でお開きというのは言い出しづらいですよね。  でもそこで無理をして体調が悪化する方が問題ですし、体調不良を心配しないでスケジュールに文句...

NO IMAGE

【TRPGな話】いい話とネタを取れる話は違うので

 ファンタジー作品で物凄く感動というか、心がグッと動かされる話を見たんですが、じゃあこれがTRPGのネタになるのかというとネタにはできない話で、TRPGってストーリーのメディアなんですが使えるネタと使えないネタがあるので面白いな、と思います。  基本的に人の過去があって現在につながる話だと、その「人」がPCだとキャラクターの過去を指定する話になりますし、NPCなら「知った事か」という話になるので使いづらいんですよね。  もちろんうまく手段を使ってPCとキャラクターに落とし込む方法もあるんでし...

NO IMAGE

【TRPGな話】はじめての人は初心者で当たり前なので

 今新しいパソコンが届くにあたって色々やりたい事があって準備しているんですが、完全に畑違いの事にチャレンジしようと思っていて「人様にお見せできるものではないな」と思っているんですが、真面目に考えればどんな人だってはじめてやるなら初心者で当たり前なので、「初心者なんですけど【頑張りました】」を全面に出せれば良いと思うんですよね。それで駄目を出してくる人は経験を積んだ作品を出してもなんだかんだ駄目出ししてくる人だと思うのでスコープから外すべきだと思うんです。  同じようにゲームマスターを始める人も...

NO IMAGE

【TRPGな話】新しいものは心が踊りますよね

 新しいパソコンを買う事になって喜んでいるんですが、TRPGもそうなんですけど何か「新しいもの」を手に入れるのってすごくワクワクしますよね。  アイテム表で手の届かなかったアイテムを買うでも、新しいシステム自体を入手するでもなんでもいいんですけど、「新しいもの」を手に入れるのってその遊び方を更に多角的にしてくれるという事なので純粋に良い事なんですよね。  一通り全部楽しんだら別のシステムに移ってもいいわけですし、今持っているシステムの中で「まだ持っていないもの」をどんどん手に入れていきたいで...

NO IMAGE

【TRPGな話】再現性のない話の方が面白いので

 私個人的にテクノロジーが好きで、テクノロジーって再現可能性が大事なんですけども、TRPGでは再現可能な話をするよりも再現性のないワンオフのセッションをする方が楽しいと思っていて、メンツもそうですが一期一会というか、メンツが同じですら再現ができないセッションというのが好きなんですよね。  ダイスを使っている以上基本的にすべての判定は再現不可能なので何をどうやっても再現不能になるので良いんですが、ついてこないダイス目にプレイヤーが合わせて東奔西走する展開が好きなんですよね。  そういう意味で今...

NO IMAGE

【TRPGな話】個人的にはオンセにBGMはいらない派です。

 オンセ界隈は非常に進んでいるというか、カットイン一枚絵に加えてBGM機能も搭載されていて盛り上がるシーンで格好いいBGMが走ったりして非常に格好いいんですが、私個人的な話をするとオンセにBGMはいらない方なんですよね。  というかあんまり耳が良くないのでBGMが走っていると人の声が聞き取れなかったりしますし、そもそもGMさんとセンスが違うとBGMに違和感を感じたりする結果になるので、どっちかというとそこはプレーンで音楽なしにして貰った方が遊びやすいと感じる事が個人的には多いです。  ま...

NO IMAGE

【TRPGな話】TRPGに必要なのはフォロワーシップですよね。

 TRPGではリーダーシップというよりかはフォロワーシップのほうが重要というか、場を引っ張っていくのは一人で良いので他のプレイヤーはその瞬間はフォロワーであるべきで、そういう意味では強いリーダーシップよりも堅実なフォロワーシップを持っているとゲームの進行に良い貢献ができると思います。  瞬間瞬間でリーダーシップを取るプレイヤーが入れ替わってもフォロワーとして場を支えていくのは重要ですしそれができるとできないではセッションの満足度が大きく異なるのでできるのであればフォロワーシップは発揮していくと...

NO IMAGE

【TRPGな話】ネタがなければ思い切って休んでもいいんです

 TRPGをする時にGMならばシナリオ、プレイヤーならばキャラクターのストックに限界があってもうネタがない、という瞬間があると思います。  もちろんネタなしで遊んではいけないわけではないので全然問題ないのですが、ネタがなくて苦しんでいるのであれば無理にプレイしないで「一回お休みしましょう」というのも手段だな、と思います。  定期的に開催するのは理想的ですが必ずそうでなければならないものでもないので、苦しければ一回お休みする勇気を持ってもいいのではないでしょうか。  まあ使ったネタでもテイス...

NO IMAGE

【TRPGな話】普通である事に感謝しないといけないですね

 みなさんを取り巻くTRPG環境がどんなものであれ、今が「普通」である事に感謝しないといけないですよね。  TRPGを継続的にプレイしているのであればそれが当たり前な環境である事を感謝すべきですし、継続的にプレイできていなくてもTRPGを知っている事を感謝すべきですし、普通の事として今の環境がある事をありがたい事であるとして受け止めて行く事が大事だと思います。  同席プレイヤーにイラッとしても、同席ができている事自体は感謝すべきですし、感謝を続けるためにイラッとした事実に対処すべきですし、当...

NO IMAGE

【TRPGな話】構ってちゃんの対応は程々に

 TRPGでは色々な人がいるので対応の方法も色々なんですが、いわゆる「構ってちゃん」への対応は塩っ気を強めにすると言うか、ごね得を許さない毅然とした対応が大事だと思います。  セッション上逆走すると本筋に戻そうとしてそこにピントが合った対応になるのでいわゆる「カメラに映る」状態になるので、意識して・無意識でを問わず構って貰う事目当てで逆走したりシナリオを停滞させたりする事が起きるのですが、そこにピントをあわせるのは問題だからであってピントを合わせてもらおうと問題行動を起こすのは駄目だ、というの...

NO IMAGE

【TRPGな話】人に迷惑をかけない、も考えすぎない程度に

 TRPGは基本的にマルチプレイヤーによるゲームなので「人と一緒にプレイする」という環境から人に迷惑をかけない事が重要なんですが、「人に迷惑をかけない」事に意識を集中させすぎるとプレイしていて楽しくないと言うか、極端に神経をすり減らしても楽しくないので、「人に迷惑をかけない」ではなく「皆が楽しんでいるかに注意する」くらいのスタンスが良いのではないかと思います。  TRPGに関しては「人に迷惑をかける」という事についてはお互い様という部分がありますし、「人の足を引っ張る」事に関してもダイスなりカ...

NO IMAGE

【TRPGな話】オンセの時間管理も重要です。

 オフセと違いオンセは再度集まるのが結構簡単なので、一度セッションが始まってしまったら「次回持越し」「次回持越し」でセッションを分断してしまい、延々とセッションの断片を続けることになってしまう場合があります。  もちろんそれで楽しければいいんですが「また集まれるから」という理由でその瞬間への没入度が低い集中できていない状況があるのだとしたらそれは看過すべきではなく、そもそもの予定時間内からハミ出ているのであれば本来の筋に戻すように意識した方が良い場合がままあります。  要するに時間が追加でき...

NO IMAGE

【TRPGな話】バリエーションがあればルーチンも平気です

 TRPGってストーリーのメディアなので「同じストーリーの繰り返し」は忌避されがちというかマンネリは避けたい気持ちになると思うんですけども、ぶっちゃけた話をするとバリエーションさえあれば同じ事を繰り返すルーチンも平気だったりするんですよね。  ルーチンの繰り返しである戦闘を徹底的に嫌がる人は少ないですし、ダンジョンシナリオもダンジョンそのものが違えばダンジョンアタックが繰り返されても意外と平気で、大事なのってバリエーションだと思います。  逆にテンプレートが別でもテイストが同じ感じで遊んでし...

NO IMAGE

【TRPGな話】ランダム作成のキャラは事前に作っておけないので

 TRPGでオンセをする場合、基本的にはキャラクターは事前に用意しておく事が多いと思うんですけども、ソードワールドみたいに「サイコロを振ってキャラを作る」システムだと実際にキャラ作成会までキャラクターの大枠を決めておけないので難儀しますよね。  ポイント割り振り形式のキャラ作成だと時間さえあれば納得感のあるキャラを作っておけるんですが、ランダム作成だとその場で決めていかなければならない事が多く大変かもしれません。  まあダイスを振ってからセッション開始までの間に時間があればいいんですけど...

NO IMAGE

【TRPGな話】ロールプレイって役割演技なんですが

 TRPGでいうロールプレイって言葉の意味としては「役割演技」なんですけども、この役割演技って社会的な立ち位置だけでなく物語的・人間関係的な役割を含むので、いわゆる戦士魔法使い盗賊僧侶というクラスだけでなく物語の主人公・語り手という物語的な意味やリーダーや賑やかし担当などの人間関係的な意味での役割も含むので、まあいわゆるキャラクタープレイと本質的な差はそんなにない感じですよね。  もちろんキャラクタープレイの中にその人が望まれている役割分担というものが入っていなければロールプレイではないんです...

NO IMAGE

【TRPGな話】どうなるんでしょうね、オンセ環境。

 2020年のFlash終了を見据えて今オンセのデファクトスタンダードであるところのどどんとふが終了する件について、後継がはっきり見えないんですよね。  このまま行くとどどんとふが消えた瞬間にIRCしか選択肢がなくなる未来が見えるので今後どうなるのか心配なんですが、どどんとふくらいに高機能でカスタマイズ性に優れたしかもブラウザだけでアクセス可能な環境は他にないので、どこかしっかりした後継を出してくれないかと思っています。  TRPG.GigaFrekasのどどんとふも2020年に終了になるの...

NO IMAGE

【TRPGな話】コストが掛からない限りトライアンドエラーは正しい

 厳密には日付を超えてしまったんですがちょっとの遅刻なので見逃して下さい。すみませんでした。  TRPGって自由に行動できるゲームなんですけど、選択肢が複数ある場合どれを選ぶかは自由なんですが、ぶっちゃけコストが掛からないのであれば好きな順番でトライアンドエラーをしていけばいつかは正解にたどり着くものなので、切迫した状況ではない限りはのんびり遊ぶのがいいかな、と思います。  まあゲームマスターの思惑としては「選択の回数に制限をかけて切迫度をあげてカタルシスを増やそう」という考えも出てくると思...

NO IMAGE

【TRPGな話】確率論って不思議ですよね

 TRPGと親和性の高い学問として確率論があると思うんですけど、確率論って不思議ですよね。  「7割の成功率」の行動があるとして、実感としては2連続成功は「余裕」って感じだと思うんですけども、確率論で言うと2連続成功する可能性は49%、厳密には半々以下なんですよね。  そして統計をとってみると本当に半々以下の可能性である事がわかるわけで、学問って凄いなと思います。  まあ確率論をちゃんと身に着けるとキャラクターの行動の成否が予測できる・勝ち負けロールプレイがしやすいというメリットがある...

NO IMAGE

【TRPGな話】仲間がフォローできる弱点は面白い

 TRPGでキャラクターを作る時には明確な弱点を作らないようにつくるのが多いと思うんですが、パーティの仲間がフォローできるという前提であれば明確な弱点があるキャラクターも面白いですよね。  仲間がフォローできない弱点を持っているとそこを攻められた時に自分がパーティの脆弱性になってしまうんですが、仲間がフォローできるのであればロールプレイのネタにもなりますしキャラクター関係構築の手がかりにもなるので良いのではないかと思います。  まあ強さ弱さも個性のうちなので、露骨に弱点が露呈しているんじゃな...

NO IMAGE

【TRPGな話】サプリメントも買い支えましょう

 ふと思ったんですがTRPGシステムって基本システムは買いやすいんですがサプリメントは値段が高いのがあって買いづらいところがあると思うんですが、サプリメントも買い支えないといけないな、と思いました。  基本システムは根っこの部分なので大事ですしシステムを買う時に一番最初に買うブックなのでいいんですが、サプリメントは導入する事が決まっているか興味があるものしか買う選択肢に入ってこない傾向にあると思うんですが、サプリメントが出ているという事はシステムのサポートが続いているという事でいい事なんですよ...

NO IMAGE

【TRPGな話】余裕が欲しいですよね

 TRPGに限らずなんですけど、趣味を楽しむ時に周囲に配慮できる余裕が欲しいですよね。  自分の楽しみで手一杯になってしまって周囲に気を配れない瞬間ってあると思うんですが、そこを上手くフォローすると言うか、楽しんでいる自分を見ている自分を持ちたいなと思います。  セッションなんかで自分だけ楽しんでしまって周囲をおいてきてしまうというのは寂しい事なので、できるだけ余裕を持っていきたいですよね。

NO IMAGE

【TRPGな話】再発明は個人的には何度しても良いので

 TRPGというか趣味全般がそうなんですが、人の経験から得られるものが多くあるわけですが人が発見した事を自分で再発見するのは無駄でも何でもなく良い事なので、車輪の再発明は文明にとってプラスにならないだけで個人のプラスになるならどんどんすれば良いと思います。  人に教わった事、見て学んだ事は理解として一段階低い可能性があり、実際に実感してみると更に一段階深く理解できる可能性があるので、知っている事でも試して見る価値はあると思うのです。

NO IMAGE

【TRPGな話】ハードルを上げすぎると飛べないので

 TRPGに限らずどんな趣味でも積み上げていくと到達点は高くなる道理なんですが、長くやっているからという理由で「常に」高い到達点を求められるとハードルが高すぎると言うか、普通に遊んでいるだけではある程度以上にはならないのでそこ以上を求められるとキツい瞬間があると思います。  ある程度以上を出力できるのは特殊個体というか個人性にフォーカスされる部分なので、「最低限以上」を求めるのは基本的にやめて欲しいと思う事があります。  まあ道理としては経験が積み上がっている以上結果も積み上がる道理なんです...

NO IMAGE

【TRPGな話】応じられる人でいたいな、と思います。

 TRPGに限らず全ての事にそうなんですけども、自分がある程度知っている事については誰かが「知りたい」「やりたい」と言っている時に応じられる人間でいたいな、と思います。  考えてみれば私みたいに偶然システムを買って読んでGMから始めた人間とかでなければ大体の人はTRPGの初めては誰かに教えて貰ったものだと思いますし、そうでなくても自分たち以外の集団に初めて触れた時には誰かの知識・経験に助けられて遊んできたんだと思うんですよね。  そういう意味では自分ももう初心者とは言えないだけ遊んできている...

NO IMAGE

【TRPGな話】温故知新という言葉もあるので

 久々にパズドラを再会したのと、ちょっと思い出した事があってロードス島戦記RPGを買ったので記念の記事を。  TRPGはどんどん新しい方向にシフトしていって先鋭化していくんですけども、尖った先も良いんですが大本の太い部分も決して悪いという訳ではなく、昔のシステムがイコールでつまらないシステムという訳ではないので、チャンスが有れば古いシステムも試してみると面白いと思います。  個人的には新しいシステムで手に入れた運用方法を元に古いシステムを遊んでみると非常に楽しかったり気づける部分が多かったり...

NO IMAGE

【TRPGな話】高いのか安いのかで言うと

 懐かしいTRPGシステムがリブートしていまして、そのセッションに誘われたのでシステムを購入したんですが、ワンオフプレイに5000円と考えると安いのか高いのか、という部分は正直ありますよね。  私は個人的に攻略本みたいな「厚い本」に対しては3000円くらいが限界だと思っているタイプなので2000円ほどはみ出しているんですが、実ゲームに使うものなので実用書面と参考資料として使える分とこれからGMとかで活用できる余地を考えるとまあ5000円は高いけど払えなくはない金額だと思うんですよね。焼き肉1回...

NO IMAGE

【TRPGな話】深く傷ついた時はお休みするのも手ですよ

 個人的に物凄く落ち込んだと言うか傷ついた一件がありまして、今まだ落ち着いていないんですが趣味に対して前向きな気持ではいられない状態で、そしてそういう状態なら無理に趣味をするのではなくお休みするのも手だな、と思ってこの記事を書いています。  基本的に趣味って前向きに楽しむものなので、基本スタンスが前向きになっていない時に遊ぶのは無理があって、無理やり前向きになってもいいんですが心が後ろ向きな時はしばらく後ろ向きでいる事も必要だったりするので、そういう時にはおとなしく後ろ向きでお休みしておくのが...

NO IMAGE

【TRPGな話】オフセも面白いですよ。

 今TRPGをする環境で言うとオンラインセッションの環境が凄く強くて、現地に集まらなくて良いので居住地に関係なく移動時間無しで参加できて会場も確保する必要がなく非常に強いんですが、その一方でオフセが消えていないのにはオフセ独特の面白さと言うか、顔を合わせてプレイできる魅力があるので無くなる事はないだろうな、と思うんですよね。  オフセだと顔を突き合わせてプレイできるのでコミュニケーションを取りやすいと言うかニュアンスが伝わりやすい点が良く、プレイが終わった後もそのまま二次会に移行できる気軽さが...

NO IMAGE

【TRPGな話】新しい事に挑戦するのには「今」が一番良いタイミングです。

 長男が誕生日プレゼントにデジタル一眼レフカメラが欲しいと言い出しまして、カメラと言うか写真に興味があるというので良い事だと思って中古で程度の良いやつを買い与えたんですがそれで思った事を。  TRPGって「慣れ」による補正が凄く大きいので普段戦士をしている人は今回も戦士をした方がうまくプレイできる・みんなに戦士を期待されるという部分があると思うんですが、それを踏まえてでも「新しい事に挑戦する」というのは素晴らしい事です。結果が良ければそれだけで素晴らしいですし、結果的にうまく行かなくっても必ず...

NO IMAGE

【TRPGな話】セッションの最小構成要素は

 オンセって色々仕込める余地があって立ち絵・BGM・動画なんかを仕込んでいけて面白いと思うんですが、逆に引き算をしていって最後に残るセッションの最小構成要素って何かと言うと、唯一つ、「意思疎通の手段」だけなんですよね。極論を言えば音声通話だけで事足りるんです。  逆に言うと最後に残る構成要素なのでそこをないがしろにするのは大問題で、GM・プレイヤー間だけでなくプレイヤー・プレイヤー間での意思疎通も含め、誰かが何かを伝えたいと思った時に伝える手段を確保する事が何より大事ですし、伝えようとした事を...

NO IMAGE

【TRPGな話】CoCは一世代回ったので安泰ですよね。

 今日はサラッと軽い話を。  私が30年前にTRPGに本格的に乗り出した頃クトゥルフの呼び声はすでに一線級のシステムとして確立していたのですが、それから30年たった今も一線級のシステムとして確立しており、ユーザーの世代交代を一世代回った(もしかしたら2〜3世代行ったかも)わけなので、またしばらくは安泰というか一線級のシステムとして有り続けられる感じですよね。  世代が一個回るとシナリオなんかが全部使い回せるので非常に大きいと思っていて、世代を超えて同じシナリオなんかを遊べると最高に面白いです...

NO IMAGE

【TRPGな話】地蔵プレイヤーに困らない場合

 TRPGで一定数「困る」と言われているプレイヤー気質の中に「地蔵プレイヤー」というものがあり、要するに言動が少なく楽しんでいるかどうかが分かりづらい・絡みづらいプレイヤーを指すんですが、ある程度慣れたGMさんだと「地蔵プレイヤーがいても別に困らない」という感じになってきます。  どういう事かと言うとおおよそ「あまり言動が多くなくても行動宣言は引き出せているし周囲との絡みも自然な範囲内で出来ている」という形に落ち着くからなんですが、そうじゃない場合「困らない」GMが困ったちゃんな可能性がありま...

NO IMAGE

【TRPGな話】オンラインサークルって良いですね。

 個人的な話なんですがオフセのサークルは20年ほど運営していた経験があるんですがオンセのサークルには加入した経験がなく、Twitter上で楽しそうにやっているのを見ているんですがなかなかと言うかかなり良い感じですよね。  距離的な制限に関係なく時間帯の制限だけで遊べるので集まりやすいですし同じ趣味の人を集めやすいので事故りづらいですし全部が投げっぱなしになる単発オンラインプレイに比べると利点で勝っていると思います。  私もまあ固定のオンラインプレイ環境があるのでキックオフさえすればオンライン...

NO IMAGE

【TRPGな話】まあ地雷ですよね

 TRPGって「みんなで相互に刺激しあって遊ぶ」遊びで、平たく言うと卓球と同じで「相手がいるのが面白い」趣味なんですけども、中には驕り高ぶって自分の事を「熟練プレイヤー」「上級プレイヤー」「神プレイヤー」と称して参入してくる人が稀にいるんですが、まあネタで言ってるのでもないかぎりほぼ100%地雷ですよね。  言うまでもない事なんですが相手がいる趣味で百戦負け無しという話はありえないので、常に足元が危うい状態である事を意識していないとちゃんとは遊べないですし、ちゃんと遊べない人が面白いわけがない...