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【TRPGな話】立場の上下差を感じると不満を言えなくなるので

 TRPGに限らないんですが、一緒に何をしている時に立場の上下差を感じると不満を言えなくなるので厳しいですよね。  お医者さんに見てもらっている時には不満を言いづらいのと一緒でセッションで先輩が幅を利かせていると不満も言いづらいですし、ゲームマスターが横暴だと同じ事が言えると思います。  こういう時立場的に上になってしまう人が気をつけないと何も言えなくなるので注意が必要ですよね。

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【日想】457:エンディングはあっさり目に

 TRPGセッションをすると必ずエンディングを迎える結果になるんですが、このエンディング、セッションが楽しければ楽しかったほど延々やりたくなってしまうんですが、その気持ちはわかるとしてもやはりどこかで線を引いて終わらせなければならないのです。  TRPGの場合エンディングの後に感想戦が入る余地があるのでエンディングはあっさり目にしておいて物語として美しく筋を終え、跡は感想戦でいっぱい感想を言い合って愉しめばいいと思います。  エンディングでグダると折角の良いセッションが台無しになる事があるので注...

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【TRPGな話】プレイ中に寝ているのは論外なので

 TRPGではいろいろなプレイヤーが集まっているので色々な事があり、中にはセッション中寝ているプレイヤーがいるかも知れません。  前の日の仕事が忙しかったんだろうとか色々考える事があるかもしれませんが、基本的にプレイ中に寝ているのはありえません。粛々とプレイ会場から追い出して外で寝させて下さい。  体調管理も自分の責任ですし、ゲーム中寝るのは他人に対してのリスペクトが足りないかららなのです。追い出しましょう。

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【日想】456:一緒に遊ぶのがいいのです

 TRPGは割と古くからある趣味なので、ものすごいキャリアがある人と初めてに近い人が同席する場合があり、そういう場合お互いにどうしていいかわからない部分があると思います。  しかし、基本はゲームなので「一緒に楽しむ」のがいいのです。何かを教えてあげようだとか何かを習おうだとか言う事を考えるのではなく。一緒にゲームを楽しんでいけば、伝わるものは勝手に伝わりますし勝手に身につくのです。  むしろただのゲーム同席で人にも物を教えようというのは傲慢ですし、ついでになにか習おうというのはちゃっかりしすぎて...

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【TRPGな話】チャレンジと山師は違うので

 TRPGにおいて絶望的に成功率が低い事に対して気軽に判定を行って失敗する人がいるんですが、トライしてコストがかからないならそれで正解なんですがコストがかかる場合は成功率を考えなければならず、そういう事ができない人がいてチャレンジと山師は違うんだよな、と思うのです。  コストパフォーマンスを求めるばかりで冒険できなければTRPGとして楽しくないのはあるんですが、可能性がないものにコストをジャブジャブかけるのもリアリティがないので、バランス良く行きたいですよね。

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【日想】455:TRPGは常に新しい何かとの出会いなので

 TRPGはその性質上、常に新しいものとの出会いになるので非常に楽しいですよね。  新しいGM、新しいプレイヤー、新しいシナリオ、新しい展開との出会いが常に待っているので、毎回それを楽しむ心構えで行きたいものです。  ぼんやりしているとマンネリに感じるかもしれませんが、その要素一つで全部が変わる、そんなゲームなので、しっかり楽しんでいきたいですよね。

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【TRPGな話】基本的に遅刻は禁止なので

 TRPGに限らないんですが、セッションなどの時間約束をした場合時間厳守は基本中の基本で、約束の時間に1秒でも遅れてはなりませんし遅れるのであれば先に詫びの連絡を入れておくのが筋なのです。  そんな四角四面なという話ではなく、対人関係において時間を守るくらいの簡単なルールが守れない人にTRPGのルールや不文律を守れるとは思えず、参加する資格がないという話なので、気軽に遅刻する人は自分を見直しておいたほうが良いですよ。  基本的に人の事を考えられないような人にはTRPGをする素養があるとは思えませ...

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【日想】454:ダレると辛いので

 TRPGセッションでは一度ダレると続きが辛すぎるので、いかにダレないかを考えるべきなんですが、それでもダレる時はダレるので、そういう時は参加者サイドで一度タイムアウトをとって「だれてるから締めなおそう」というのを共有すると良いと思います。  ゲーム進行にそんなに積極的に介入しないGMの時やプレイヤーサイドでモチベーションに欠ける場合ダレやすいので注意したいですよね。

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【TRPGな話】裏とりは様式美なので

 TRPGにおいて情報の裏とりは面倒くさい作業なんですが、まあ様式美というかそのシーンで格好良く動けるキャラが居るので用意しておくと良いシーンなので、そのあたりちゃんと理解して運用・参加できるといいですよね。  裏とりが得意なキャラがいないシステムであればそもそも裏とりをなしで行ってもいいでしょうし、逆にコネクション系のシステムが整備されていているゲームシステムならしっかり目に運用してシーンを使えると良いですよね。

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【日想】453:トロフィーは人それぞれなので

 TRPGはプレイの仕方によってはセッションを録音できたりチャットでログが残ったりしてプレイしたトロフィーが残ることがあるんですが、人によってのトロフィーはそれぞれなので人が集めているトロフィーを土足で荒らさないようにしたいですね。  録音時に奇声を上げるとかチャットに意味不明な文字列を貼り付けたりするのは荒らし行為になるので注意したいですね。

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【TRPGな話】技能習熟は大変なので

 TRPGではキャラクターが成長したときに新しい技能を得たりするんですが、プレイヤーがなれていないとその技能が活かせなかったりします。  しかしそれはそれで「らしい」もので、人間得たばかりの技能は早々簡単に活かせないですよね。  それをプレイヤーがなれて使いこなせるようになっていくのはキャラクターの学習曲線と同じなので、うまく使えない技能はうまく使えない技能で「頑張って」使っていくのがいいと思います。

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【日想】452:試しに一回やってみるのは大事なので

 TRPGでは様々なシステムが導入されるので初見の要素・システムが導入される場合があるんですが、初見のものについてはいきなり拒否するのではなく、まずは好意的に迎えて試してみるのが良いと思います。  警戒しながらだと面白くないシステムもありますし、どうせ導入するなら楽しんだほうがいいに決まっているので、できるだけ好意的に取り組んでいきたいですよね。

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【TRPGな話】新しいものに浮かれるのは仕方がないので

 TRPGでもそうなんですが、新しい何かを入手した時にはそれに浮かれてしまうのは仕方がない事で、人間なら誰しもある事なので、浮かれることはいいいですが大きな失敗につながらないように注意だけしておきたいですよね。  浮かれて転んでからでは怪我をしかねないですし、足元には常に注意を払っておきたいですよね。

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【日想】451:ダイス目は自信の度合いなので

 TRPGってダイスで処理するゲームの場合、成功判定についてはダイス目がプレイヤーに見えるので問題になる場合がありますよね。  例えば罠発見判定で出目が悪ければプレイヤーは判定失敗を疑って注意深く動くでしょうし、信用判定にで出目が良ければ相手は自分を信用してくれるだろうと考えるでしょう。  まあこういうのは判定の結果がわかったらつまらないものはゲームんマスターがスクリーンの裏で振ればいいんですが、そうじゃない場合は判定の出目はキャラクターの自信の程を表しているので出目が良ければ相当自身があるんで...

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【TRPGな話】今できる事を組み合わせて行くのが良いので

 TRPGにおいて大きな目的・目標を持った場合達成するためにどうしようか悩む部分があると思うんですが、大きな目標は中くらいの目標の集合体、中くらいの目標は小さい目標の集合体なのでまずできる部分から片付けていくのがよく、できることから初めて勧めていくのが良いです。  目標をブレイクダウンして片付けるのは基本なので、しっかりこなしていきたいですよね。

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【日想】450:念ずるのは意味がなくてもいいので

 TRPGでダイスを振る時には思いっきり念ずる人がいるんですが、念ずるのはなんの意味もないんですが気合を入れた・頑張りたい気持ちを込めたという事なので責任を受け止めるために必要な儀式なので、多少時間がかかるなと思っても念を込めさせてあげるほうが良いです。  もちろんゲーム進行に深刻な影響を与えるレベルで祈祷しているのであれば止めるべきなんですが、そうじゃなければ好きに念じさせてあげるのがいいですよね。

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【TRPGな話】転んだのは歩こうとしたからなので

 TRPGでは色々試してみて失敗やミスなんかはよくある事なんですが、転んだのは歩こうとしたからなのでころんだ事自体を恥じる必要はないのです。  なにかにチャレンジすると必ず何かを持ち帰れるので、毎回手堅くやるのもいいんですが先を見るために一歩踏み出す勇気は必要で。一律に責められるものでないのです。  勇気を持って一歩を踏み出したいですよね。

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【日想】449:待った分だけ嬉しいので

 TRPGに限らないんですが、嬉しい事はもったいぶった方がより嬉しいというか、いきなり喜びが来るより来るぞ、来るぞという流れを見せてから嬉しい事が来ると嬉しい事そのものだけではなく待ちわびる経緯も楽しくなるので良いですよね。  まあ焦らしすぎると萎えちゃうので萎えない程度に出し渋るのがいいんですが、このあたりうまくバランスできると良いですよね。

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【TRPGな話】ジャンルを取り込めるのがTRPGの強さなので

 TRPGはクロスジャンルが可能というか、TRPGだけで遊ぶのではなくファンタジーのジャンルを取り込んだり異能もの取り込んだり様々なジャンルを取り込んで行けるので非常に面白いですよね。  ベーシックなシステムを用意して自分好みのジャンルを載せてもいいですし、色々考えてみると楽しいと思います。

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【日想】448:一人のためにどこまでできるかという話なので

 TRPGでは複数人が協力して遊ぶ環境が普通なので各個人がそれぞれを楽しませなければならず、逆に言うと1人が機嫌を悪くしたらもう失敗なんですが、その1人の機嫌を取るのに複数人がつまらない思いをしては本末転倒なので。1人にどこまで力を避けるかというのは重要な観点です。  王様・お姫様を作ってはいけないですし奴隷もいてはいけないので各個人が各個人をフォローしあってみんなが楽しく、という視点を持たないといけないですね。

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【TRPGな話】ゲームをする、ためにキャラクターを作るので

 TRPGではゲームをするためにキャラクターを作る動線なので、キャラクター実現のためにゲームが犠牲になるのは本末転倒で、ゲームを犠牲にしない範囲でキャラクターを実現して楽しむのが良いのです。  使いたいキャラクターをゲームを超えて実現しようとするとガーム性から離れたキャラクターになりがちですし、同席プレイヤーにとってわけがわからない事になりかねないので注意が必要です。  ゲームのためのキャラクターなので、順序を忘れないようにしたいですね。

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【日想】447:セッション間もプレイの一部なので

 TRPGではセッションが1ゲームの単位になりますが、セッションとセッションの間にもプレイヤー・GMにできる事が数多くあり、それをこなすと次のセッションに更に行きてくるのでプリプレイ・アフタープレイは非常に重要だと言えます。  厳密にプリプレイ・アフタープレイである部分ではなくてもキャラクターについて深く考える時間やシナリオのネタを拾う時間はそれがあるなしで次のセッションのプレイ感が大きく変わるので、セッション間もできる事はしておきたいですよね。

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【TRPGな話】シナリオ達成に貢献しないキャラはいなくていいので

 ちょっとショッキングな話ですが、TRPGにおいてセッションでシナリオ達成に貢献しないキャラはいなくてもいいので、自己満足してないでちゃんと役に立つキャラクターを作りましょう。  キャラクターの絞り込みが悪くてシナリオに貢献できない場合は仕方がないのですが(ですが次回は役に立つキャラを作りましょう)、そうではなく作成段階で戦闘能力も特殊能力も技能もないキャラクターを作ってはいけません。  それをどう使うのかが腕の見せ所という話もありますはそれはGMから提示されたキャラが役に立たなそうな時に考える...

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【日想】446:新しいものに手を出すのも大事なので

 TRPGは肌に合うシステムに出会ったらそのシステム専門で行けるのでシステム1個買ったっきり延々遊ぶ事ができるんですが、いま出ている新しいシステムに挑戦するのも大事な事ですよ。  今遊んでいるシステムよりも面白いかも知れませんし。新しいシステムで新しい他のプレイヤーさんとつるめるかもしれないので、新しいのをチェックしておくのは大事な事だと思います。  一本のシステムだけで遊ぶのもいいんですが、色々なシステムを試すと業界にもお金が入りますし、みんなにとって良い事なので積極的に新しいシステムに挑戦し...

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【TRPGな話】ガッチリ計画するのも大事なので

 TRPGではキャラクターは風来坊の場合が多く、生活に計画性があるかどうかは微妙な部分なんですが、ガッチリ計画して色々していくというのも大事だと思います。  やりたい事をやりつつ、本当に大事な事は計画の上でできるキャラクターだと非常に強いキャラなので、計画性がありつつ自由奔放なキャラだと面白いですよね。

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【日想】445:最適解を繰り返すだけが人間ではないので

 TRPGではキャラクターはプレイする道具としても使いますが主体性を持った物語上のキャラクターとしても扱うので、常にキャラクターが最善手を打ち続ければ良い、というわけでもないのが面白いですよね。  どれだけ牽制攻撃が有効でも激怒したキャラクターは牽制攻撃ではなく全力攻撃をしたいでしょうし、それが最適の選択肢だとわかっていても死にに行けないキャラクターもいますよね。  そういう幅も含めてのTRPGなのでシナリオを攻略しつつキャラクターも上手く表現して行きたいですね。

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【TRPGな話】強いエゴは不要なので

 TRPGはグループの遊びですが、サッカーや野球と違って勝ち負けがある遊びではありませんし、「得点」というのがないので、競技とは違うんですよね。  サッカーや野球だと普段チームのために頑張っていても今決める瞬間は強いエゴで「自分で決める」事をしないといけないんですが、TRPGはそうではないので強いエゴは不要です。  もちろん決められる瞬間を見逃す必要はないですが無理にでも決めに行くムーブは必要ないので注意したいですね。

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【日想】444:格好良いは共通言語なので

 TRPGをプレイする時基本的には好きなようにプレイすると思うんですが、自分の「格好良い」を持ち寄って発表する感じでプレイすると面白いですよ。  格好良いは人によって幅が違いますが、「格好良い」が良い、までは共通言語なので、どの格好良さ、どんな格好良さを好きなのかがわかると良いですよね。

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【TRPGな話】自分たちで盛り上げるのが大事なので

 TRPGはリプレイや動画を見ているとみんな楽しそうにやっているんですが、これは誰かが自分を楽しませてくれる事を保障するものではないので自分が他の人を、自分が自分を楽しませなければなりません。  自分で自分を盛り上げられないとTRPGは楽しめないですし、人と一緒に盛り上がれないと楽しくないので、お客様の気持ではなく一緒に祭りに参加する気持ちで行きたいですね。

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【日想】443:共に作っていくのが大事なので

 TRPGではゲームマスターのマスタリングの上でプレイヤーが自由に活動して結果を出していきますが、プレイしている中でGMの頭の中を当てに行くゲームになってしまうと面白くないと言うか、正直ゲームマスターに忖度しながらプレイするのも限界があるのである程度以上は無理なのです。  マスターだけの世界・プレイヤーだけの世界ではなくマスターとプレイヤーが共に作っていくのが大事なので、しっかり共に作っていきたいですよね。

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【TRPGな話】やりながらエンジンを掛けていく方法もあるので

 TRPGは集団の遊びなので自分1人の都合でキャンセルするにはしづらい部分があり、場合によっては自分が本調子ではないのにセッションに参加しなければならない場合もあるんですが、やりながらエンジンを掛けていくという方法もあるにはあるのでいざセッションになったら腹をくくるのも大事かも知れません。  もちろん事前にキャンセルが可能ならキャンセルしておいた方がいいんですが、どうしようもない時はどうしようもないので腹をくくるしかないですよね。

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【日想】442:追い込みすぎるのは良くないので

 TRPGではそのセッションでの主人公を追い込む傾向があるんですが、GMは愛を持って構っているつもりでも構われている本人は限界を超えている場合があるので、あまり追い込みすぎるのも得策とは言えないと思います。  相手の様子を見つつドラマチックで済む範囲で終わらせるべきで、ハラスメントに発展しない範囲でするのが良いと思います。  何でもそうなんですがやりすぎは良くないので注意したいですよね。

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【TRPGな話】楽しみ方は人それぞれなんですが

 TRPGは色々な楽しみがあり、何をどう楽しむかは個人の自由なので楽しみ方は人それぞれなんですが、あまりにも悪趣味な楽しみ方を他人に強要するのは良くなく、自分の趣味が悪趣味だとわかったいる人は注意が必要ですし。悪趣味かどうかがわからない人はもっと注意が必要ですよね。  楽しみをシェアするのは良い事なんですが悪趣味をシェアするのは良くなく、それが悪趣味かどうかは集団のコンセンサスにもよるので一概には言えず、なので今の自分がセーフかどうかは自分で注意していくしかないのです。  悪趣味を人に押し付けな...

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【日想】441:面倒でも毎回処理したほうがいいので

 TRPGはメンツの遊びなので「この人はこういうキャラだな」という把握をしてしまい「こういうキャラなら大丈夫だろう」と色々投げてしまうんですが、自分が投げられる立場だった場合で不愉快なものが投げられた場合、雰囲気に流されずに不愉快である事を主張しておくべきです。  雰囲気に流されて一度受け入れる・流すのをしてしまうと「大丈夫だった」という歴史が残るので次回以降も繰り返されがちですし、それを繰り返すと「大丈夫な人なんだな」という認識が出来上がるのでいざ我慢できなくなった時に「今まで大丈夫だったじゃ...

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【TRPGな話】ネームドに挑戦するのも面白いですよね。

 TRPGでは特にファンタジーなんかそうなんですが、ネームドのモンスターやキャラクターに挑むのってワクワクしていいですよね。  二つ名を持つような有名なモンスターを相手に激闘するのは楽しいですし、勝てればネームドバスターの名声がついてくるので非常に面白いと思います。  それを繰り返す内に自分もネームドになりますし周囲からそう扱われていくのは楽しいですよね。

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【日想】440:選択はいつも悩んだ末のものなので

 TRPGでは色々な葛藤がありますが、その結果としての選択は常に悩んだ末のものなので結果を大事に受け止めて行きたいですよね。  選んだその方法にも意味があるのですが、選ぶまでの考え・悩み・選択が大事なゲームなのでダイスなんかで決めないでしっかり悩んでいきたいですよね。

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【TRPGな話】健康は買えないので

 TRPGではゲームによっては健康をお金で買うことができるんですが、現代の今まさにこの世界では健康はお金で買えないので、プレイヤー自身の無理・無茶は避けるべきです。  一度失った健康は取り返しが効かないですし、無理・無茶をして得られるものに比べて失うものの方が大きいので注意したいですよね。

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【日想】439:失敗からのリカバリーって大事ですよね。

 TRPGでは若いキャラクターが色々やって失敗するのに対比するキャラとして大人で失敗のリカバリーが上手いキャラというのが挙げられると思うんですが、失敗を上手くリカバリーできるのって良いですよね。  難しいことに挑戦しているんですから失敗してあたりまえで、その失敗を取り返すムーブが上手いのは理想的だと思います。  そういうキャラができると格好いいですよね。

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【TRPGな話】諦めも時には必要です

 TRPGでは色々なシチュエーションに立ち向かう事になりますが、立ち向かうシチュエーション全てが解決可能であるとは限らず、場合によっては諦める選択肢を選ばなければならない時があります。  他に手がある場合その手段にこだわる必要はなく、状況を変える事で問題が変わる場合そちらを選ぶ事も意味があるので、「今の状況」にこだわりすぎない事も大事だと思いますよ。

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【日想】438:たまにはシュートも決めなくてはなりません

 TRPGはコニュニケーションの遊びなので基本的に人のバックアップをしyたりフォローしたりの方が受けが良いと言うかやりやすい事なんですが、たまには自分でシュートを決めなくてはならない場合があります。  自分中心に会話のトスが進んでしまったらアタックを決めるのは最終的に自分になりますし、それを避けて他の人にトスを上げても違和感が残るので、自分が決めるべきだ、と思うものは自分で決めなくてはなりません。  常に自分が決めに行くのは我の張り過ぎですが、一切決めないのも引っ込み思案がすぎるので、バランスよ...

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【TRPGな話】自キャラ愛も程々に

 TRPGをやっている人は多かれ少なかれ自分のキャラに自キャラ愛を抱いていると思うんですが、自キャラ愛が行き過ぎるとTRPGでは問題になるので注意したいですよね。  自キャラ愛が過ぎてくるとゲーム内で自キャラを特別視しすぎる結果になりキャラの扱いに贔屓が出たりちょっとだけの逸脱行為が積み重なって大問題になったりするので注意が必要です。  自キャラを他キャラと同等に扱いつつ愛でるのは難しいんですが、それをしてこそのTRPGプレイヤーなのでバランスよく行きたいですよね。

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【日想】437:どうやっても噛み合わない人もいるので

 TRPGはコミュニケーションのゲームなのでみんな上手く合わせようとするんですが、たまに何をどうやっても噛み合わない人っているんですよね。  それをどうやって噛み合わせるのかは腕の見せ所な部分があるんですが、最悪なにをどうやっても噛み合わない人っているので、ある程度努力しても駄目なら両者で距離をとったほうが良い場合もあります。  直接噛み合わない歯車でも間に別の歯車を挟めば噛み合う事もあるので、直接噛み合う事にこだわり過ぎない方が楽かもしれませんね。

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【TRPGな話】わがままなのは直らないので

 TRPGに限らない話なんですが、わがままな人はわがままで、自分は1分も待ちたくないけど人を待たせるのは平気という人がいまして、そういう人が集団に紛れ込むと集団崩壊の原因になるので早い段階で放逐しておくべきなんですが、たまに「他の部分は良いし」と言ってフォローしようとする人がいるんですが、基本的にわがままな人間は何をどうしても直らないので、かばわずに始末してしまったほうが良いと思います。  自分がされて嫌な事を人にしても平気という感性がすでに終わっているのでそういう人とは一緒にゲームしていても楽...

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【日想】436:予定を確定させないといけないので

 TRPGの趣味の重い部分って、予定を確定させなければいけない部分が挙げられますよね。  映画なんかだと複数人で行く予定を立てて当日1人2人欠けても問題ないですが、TRPGでは当日1人2人かけるとプレイに支障が出るので困るんですよね、  「行けたら行くわ」が許されない遊びなのでなかなか厳しいですよね。

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【TRPGな話】連絡の抜け漏れには注意しましょう。

 TRPGでは個人間スケジュールの調整や会場の確保などすべき事が多くお互いに連絡を取り合う事が多いと思うのですが、思い込みも含めて抜け漏れがない事には注意が必要です。  私は初心者対応をする時に「ダイスは貸してあげるから大丈夫!」と連絡したら相手が筆記用具を持ってこなくて驚いた事があり、それ以来持ってくるものリストには「筆記用具」を加えて相手に提示するようにしています。  当日なんとかなる抜け漏れならいいんですがならない場合にシャレにならないので抜け漏れがないように注意したいですよね。

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【日想】435:体調不良の時には

 TRPGは多人数が参加するゲームなので自分の都合だけで止められない傾向があり、体調不良や所用時にキャンセルが効かない傾向がありますね。  しかし体調不良や所用の場合そちらを優先しないと大きな問題になる場合があり、駄目な時はちゃんと謝った上でキャンセルしないといけないのです。  TRPGは趣味、体調不良は自分の人生に関わる問題なので何を優先するかしっかり考えたほうが良いと思います。

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【TRPGな話】ネタ不足の時には

 TRPGでは一定数のネタを持っていると便利なんですが、このネタというのはプレイごとに消費されていくのでネタ不足に陥りやすく、ネタが不足するとプレイしづらい部分があるので不足しないようにしたいですよね。  ネタはかぶると引っ込めないといけない場合があるので残りネタ1個でセッションに臨むとネタ頭で終了の可能性があるので2個〜3個くらいのネタがある状態でセッションに参加したいですよね。  ネタは常に意識して拾っておくと良いのでそうしていきたいですよね。

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【日想】434:時間管理に失敗する時は

 TRPGは集まって遊ぶ遊びなので時間制限があり、いつまでも好きなだけプレイするというわけにはいかないんですが、そういう場合時間管理に失敗すると痛いですよね。  時間管理に失敗する時は時間の見込み方が正しくないか、思った以上に盛り上がるかして時間が超過している場合がほとんどなので、大雑把な時間管理を見直す事と盛り上がってシーンが伸びても良いようにシーンの見込み時間を長めに設定しておく事が大事だと思います。  時間内に収まってこそ「無事終わった」セッションになるので、時間管理はしっかりして行きたい...

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【TRPGな話】馴染んでくると組み合ってくるので

 TRPGではキャラクターを引き続き使う事ができる場合があり、その場合自分のキャラ以外にも続投のキャラが出てくる可能性があるんですが、前回と同じキャラが出ると前回と同じ形で組み合わせる事ができるので、継続で遊ぶ時はキャラの組み合わせがしやすく馴染みやすいというポイントがあると思います。  キャラ同士が馴染んでくると行動やスキルが噛み合ってくるので動きやすく遊びやすいので良いですよね。

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【日想】433:溜めの残虐描写はモラハラと紙一重なので

 TRPGでは悪逆非道の敵を演出するのにための演出として敵の行う残虐描写を行う事がありますが、これは程々にしておかないとプレイヤーを萎えさせる原因になりますし最悪モラハラに片足を突っ込んでいるので注意が必要です。  倒されるべき悪が倒されるべきものとして描写されるのはいいんですが、やりすぎは何についても良くなく、残虐描写もまたしかり、なのです。  もちろん全般的に駄目という話ではないんですが、プレイヤーの心に引っかき傷以上の傷を残すようなら問題で、後を引く問題になるようならやりすぎなのです。  ...

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【TRPGな話】年中遊べるのがTRPGの良いところですよね。

 TRPGはインドアな趣味なので外の天気に影響されず、雪も必要ないので年中好きな時に遊べるのは非常に良いですよね。  スキーとかスノボだと年中遊ぼうと思うと雪を追いかけて移動しなければなりませんがTRPGはいつでもどこでも遊べるのは大きなメリットだと思います。  いつでも気軽に遊べて楽しくやれるのって素晴らしいですよね。

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【日想】432:祈りは全てに関連するので

 TRPGをする時、プレイヤーが祈るのもキャラクターが祈るのも同じだけの価値があり、祈るほどのものを相手にしているからこそ意味があるのだ、というのは大事な視点ですよね。  成功を祈る気持ちは大事ですし、それを祈って事をなすキャラクターもダイスに念を込めるプレイヤーも祈るという点で一体化しているものなのでその瞬間はプレイヤーとキャラクターは一つですし、すべてをひっくるめて「上手く行くよう」祈るのが良いと思います。  祈りは全てに関連するので、しっかり念を込めて祈っていきたいですね。

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【TRPGな話】再現性がないのがTRPGの良さなので

 TRPGはリプレイなどの形でプレイの履歴を残しておけるんですが、TRPGのセッション自体は舞台演劇と一緒で「同じものを再現する」のができないものなので、履歴を残す事よりも1回1回のセッションの楽しみに目を向けたほうが良いかも知れません。  野球などでも一緒で世紀の名勝負はプレイしているうちに生まれるものですが、狙ってするのは難しく、しかし毎回狙っていきたいものなので1回のセッションに集中力を全部使いたいですよね。  再現性がないのがTRPGの良さでもあるので、今のセッションを大事にしていきまし...

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【日想】431:新しい情報は心が踊りますよね

 TRPGだけに限らない話なんですが、趣味について新しい情報が出てくるのは非常に嬉しい事で、待ちわびていた情報が出る時は心が踊りますよね。  良いアップデート・悪いアップデートどちらについても心が大きく動きますし、それを受けて自分はどうしようと考えられるので非常に頭を使う事になると思います。  今までの情報も大事なんですが、新しい情報は心が踊りますよね。

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【TRPGな話】少年少女キャラっていいですよね。

 TRPGではいろいろな立ち位置のキャラが出てきますが、少年少女のキャラっていいですよね。  今能力が足りなくて悔しい思いをしていて、でも心は折れなくて、これからに希望を持っていて、そして自分の才能の片鱗を示すシーンなんかがあると最高だと思います。  弱い立ち位置ですが他キャラクターにも絡みやすいですし、逆に他キャラクターからも少年少女には絡みやすいので良いと思います。

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【日想】430:萎えないようにするのって結構大事なので

 TRPGではいろいろな人がいろいろな楽しみを追い求めるものなので、自分が追求する楽しみだけが提供されるわけじゃないので人に上手く付き合う方法や付き合って貰う方法が必要なんですが、結構難しいですよね。  自分が盛り上がらない萎えるシーンを延々やられると辛いですし、逆に自分が楽しんでいるシーンが人にとって萎えるものだとあまり長く楽しんでいるわけにもいかないですし、相手に合わせてプレイしなければなりません。  しかし多人数で遊ぶ趣味なので人に付き合う方法も人に付き合って貰う方法も必要なので、両方上手...

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【TRPGな話】カスタマイズできるのって楽しいですよね

 TRPGではキャラクターからアイテムに至るまでカスタマイズできる幅が広いので本当に世に1つのキャラクター・アイテムを作る事ができるんですが、非常に良い事ですよね。  カスタマイズできると愛着が湧きますし毎回いろいろ試していくのが楽しいので、どんどんカスタマイズしていくと良いと思います。

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【日想】429:感じる事って大事なんですよね。

 毎日コラムと日想を書いていると「そんなに毎日思っていられないよ!」と思う事があるんですが、思う事も重要なんですが、その前段階の「感じる」事って非常に大事なんですよね。  感じる事があるから考えるわけですし、考えなくても感じる事があるからTRPGは楽しいものなので、「感じる」事はとても大事ですし、そこのセンサーは磨いておきたいですよね。

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【TRPGな話】季節感のあるセッションっていいですよね。

 今季節が秋を迎えて涼しさが増して過ごしやすい感じなんですが、セッションで季節感があるものって良いですよね。  春ののどかな感じ、夏の暑さ、秋の豊穣さ、冬の厳しさを感じる事ができるセッションだととても良いと思います。  普段セッションしていると季節ってそんなに意識しないんですが、たまに意識すると素晴らしいものなのでたまに取り入れていきたいですよね。

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【日想】428:共通言語としてのTRPG

 TRPGは息の長い趣味なので最初期からやっているプレイヤーと最近始めたプレイヤーでは年代格差が起きるんですが、TRPGは共通言語なので意識して話をすれば大丈夫なので心配する必要はありません。  まあTRPGが共通言語だとしても他が共通していない可能性があるのでネタの中でアニメネタや時事ネタをやると年代が違いすぎて会話が成り立たない可能性があるんですが、そういう部分を意識して回避していけば世代格差は問題にならずに遊べるので、TRPGでは楽をしようとしないで伝える事をちゃんと伝えていけば大丈夫です...

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【TRPGな話】環境の断絶は痛いので……。

 TRPGって基本的に何らかのプレイグループを組んで連続なり単発なりを遊んでいく遊び方になるんですが、そのプレイグループと断絶が起こると遊ぶ場所がなくなるので本当に痛いですよね。  もちろん今はインターネットがあるので遊ぶ人の募集は簡単にできるんですが、自分の行いによっては人が寄り付かない可能性があり、ネットグループとすら断絶すると方法がなくなる可能性があるので注意したいですよね。  遊ぶ場所の確保は結構大事な問題なので気をつけていきたいですよね。

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【日想】427:決断は権利であり義務なので

 TRPGをやっているといろいろな瞬間に判断を求められるんですが、この決断は権利であり義務なので必ず責任を持ってすべきなんですよね。  今は判断できないので先送りする、場合でもその判断はプレイヤーでありキャラクターの決断であり判断なので結果が帰ってきますし、一つ一つちゃんと考えないと厳しいですよね。

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【TRPGな話】プレイの巻き戻しは

 TRPGではゲームマスターやプレイヤーの判断が良くなかった事が後で判明して、プレイを巻き戻すかどうかで迷う瞬間があると思うのですが、基本的には巻き戻しはするべきではありません。  その瞬間に納得して進行したのであれば進行した事実に対して真摯であるべきで、巻き戻しを許すと判断のし直しが可能になり、プレイ上で考えた事が無駄になる可能性があるので避けるべきなんですよね。  その分「いま」している判断が正しいかどうかを今考えるのが大事で、今決めた事は責任を持ってあとに続くということを意識すると良いと思...

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【日想】426:プロに任せるのも大事ですよね

 TRPGでは色々なキャラクターが参加するので大体のジャンルはパーティ内でまかなえてしまうんですが、場合によっては仕事を外出しする必要が発生しますよね。  ファンタジー物で情報屋を使うだとかサイバーパンクで運び屋に依頼するだとかは必要に応じて使う必要がありますしジャンルをジャンルらしくしてくれる要素でもあるので意識してプロに頼むのも大事ですよね。

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【TRPGな話】目線を変えると気分転換になりますよ

 普段からTRPGをプレイしていて得意分野が固まってくるとやる事がいつも同じでつまらないな、と思う事があるんですが、基本的には好きな事を好きにやるのがTRPGなのでいつも同じである必要がなく、変えたい時は変えていいですし目線を変えると良い気分転換になるのでむしろ良い事です。  もちろんキャンペーンキャラがプレイごとにブレるとかは良くないんですが多少の気分転換は許されると思うので、うまく息抜きして行きたいですね。

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【日想】425:親子で遊べるのも素晴らしいので

 TRPGは歴史のある遊びなのでプレイヤーの年代も一周りしており、もう親子で同じ卓を囲む事が可能なくらいの歴史を持っているんですよね。  我が家では長男がTRPGプレイヤーで、次男もちょっとかじっている感じなんですがゲームマスターを私に依存しているので最近面倒でプレイしていないんですが、親子で一緒の卓を囲めるって素晴らしいですよね。  同じように血はつながっていなくても親子くらい年代の離れたプレイヤーと卓を囲む事もあると思うので、両者ともに楽しめるようにやっていきたいですよね。

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【TRPGな話】一つ一つ調べていくのが楽しいので

 TRPGではわからない事ややりづらい事なんかがわりと発生するんですが、それを各自の知恵を出し合って解決していくのも楽しいですよね。  手順をたどって一つ一つ調べながら解決していくのも楽しいので、手触りを楽しみながらコツコツ解決していけると良いですよね。

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【日想】424:リズムやテンポは得意なものばかり挑戦するとワンパターンになるので

 TRPGでは間合いやリズム・テンポが重要になるんですが、失敗しないように自分の得意なリズムやテンポばかりに挑戦していると結局ワンパターンにはまり込んで抜け出せなくなるので、たまにでいいので自分の殻を割る目的で普段やらないリズムやテンポに挑戦してみるのも良い事だと思います。  基本的に自分以外の人って自分とリズムやテンポが違うので、人を良く観察して使い方を学べると最高ですよね。

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【TRPGな話】デスマーチは避けるべきなので

 TRPGでもそうなんですが、趣味に限らず何かを継続していくと目的がブレて継続自体が目的になってしまう場合があり、その場合長く継続していくとやっていることがデスマーチ化する場合があります。  デスマーチはそれだけで悪いものなので趣味や仕事がデスマーチ化して良い事は何一つなく、デスマーチ化しているのに気づいたら軌道修正をするか一回辞めるかを選ばなければなりません。  気づかずにデスマーチ化するほどやり込んでいるのであれば辞める選択肢がないと思うのですが、その選択肢がない時点で軌道修正は難しく、思い...

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【日想】423:みんなで遊ぶというのは

 TRPGは集団遊戯なのでみんなで遊ぶものなんですが、「みんなで遊ぶ」というのは意図してのけものになる人を作らない、という事なんですが、それ以上に考えるべき事として意図せずにのけものなる人も作らない事が重要です。  熱中して遊んでいると自分を含めて2人3人の間でコミュニケーションをとりがちなんですが、2人3人だプレイ内でのけものになる人が出てくるので、意識して全員を取り込んで遊べるように注意して行きたいですよね。

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【TRPGな話】考えさせられますよね……。

 これはもう「自分がそうだからそう思うんじゃないの?」と言われると困る話なんですが、今TRPGって流行っているんですかね?という部分がとても気になっています。  TRPGは息の長い遊びなので「みんな遊んでいるな」と思っていても実は新規層が枯れていて先細りだったり中間層がごっそり抜けて断絶があったりしても気づきづらいんじゃないかという部分は常に気になっているんですよね。  もちろん「そんな事はない、新規はどっさりいるし中間層も太く支えてくれている」という答えならいいんですが、そうじゃないと困るので...

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【日想】422:順を追って解決するのが近道なので

 TRPGでは色々な問題に直面しますが、熟練の経験や冴えた勘で「これだ」という解決法が見つからない限りは順を追って一つ一つ解決していくのが一番の近道なのでしっかり処理していきたいですね。  大事なのは「鮮やかに」解決することではなく泥臭くとも「確実に」解決する事なので、そのあたり意識してやっていきたいですよね。

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【TRPGな話】正常化バイアスはヤバいので

 TRPGって息の長い趣味だと思うんですが、「みんな着実に遊んでいるな」と思うとその反面に辞める人は早い段階で辞めるので生き残っている人はかなり息の長い(そしてやめられなくなっている)プレイヤーであるという可能性があり、生き残っている人の統計を取ると死んだ人の分は加わらないので生き残っている人が正しく見える可能性があるので、そのあたり気をつけて見て行きたいですよね。  新規が定着するか、新規が古参まで等比級数的に成長するかという部分を見ないと「今大丈夫な状態です」とは言えないので気をつけたいです...

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【日想】421:無茶は仕方ないが無理は駄目

 TRPGに限らない話なんですが、何かに挑戦する時、無茶は仕方がないんですが無理は駄目だというのがあります。  道理が通らない事を押し通すのは勢いでなんとかなりますが無理をするのは良くないので、そのあたりを見極めた上で事に挑みたいですよね。

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【TRPGな話】役割のフォローが必要な時には

 TRPGは役割演技のゲームなのでキャラクター作成時は大体の役割が皆で果たせるように作られていると思うんですが、キャンペーンで欠員が出たときなど役割をフォローしきれない時ってありますよね。  そういう時はアイテムを使ってごまかすなり二番目に得意な人が頑張るだったりする必要があるのでどこをどうフォローするのか考えていくのが大事ですね。

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【日想】420:うまく人に付き合うのも大事なので

 TRPGでは各自のシーンが決まってる場合があり、自分のシーンにはみんなみ協力して欲しいのと同じく他プレイヤーのシーンでは他プレイヤーに上手く付き合う必要があるので注意したいですよね。  自分のシーンをバシッと決めるのも大事なんですが、他プレイヤーのシーンで上手くアシストするのも大事なのでバランス良く行きたいですね。

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【TRPGな話】協力するのが楽しいので

 家で家族4人でモンハンアイスボーンをしているんですが、同時マルチプレイでは連携して助け合うのが一番楽しいんですよね。  TROGも一緒で参加者全員が協力して事をなすのが楽しいので、キャラクターサイドでどうかは別としてプレイヤーサイドでは協力してプレイしていくのが良いと思います。  もちろんPVPなどで敵対するのもいいんですが、逆に言えばそうでもない限りは協力していくのが良いのでできるだけそうして行きたいですよね。

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【日想】419:待ち構える展開は息を呑むので

 TRPGではキャラクターが能動的に動く事が多いので基本的には襲う側になるんですが、何かの先触れを元に来る敵を迎え撃つ展開もあって、何かを待ち構えて牙を研いでおく展開はいきをのむてんかいになるので非常に楽しいですよね。  襲う側だとどう攻めるかしか関係ないですが、待ち構える側だと予測があっているかどうかで大きく展開が違うので面白いですよね。

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【TRPGな話】プレイヤーとキャラクターは違うので

 TRPGではプレイヤーとキャラクターは分けて考えられるべきなので、厳密に言うとトリック系の「登場人物が気付けるかどうか」が重要な話についてはプレイヤーが気づくのではなくキャラクターが判定に寄って気づくべきだという部分があったりして色々大変ですよね。  プレイヤーの気づきにキャラクターを乗せるのは可能ですがキャラクターの気付きはプレイヤーにフィードバックしないと活かせないのでそのあたり考えていきたいですね。

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【日想】418:道具は使うためにあるので

 TRPG外にも波及する話なんですが、なにか道具があるとしたらその道具には何か用途があるわけで、道具があるならその用途に使うべきなのです。  道具がないのであれば創意工夫でなんとかするべきですが道具がある時には素直に道具を使うべきで、道具を「どう使うか」という部分にフォーカスして考えるのが大事だと思います。  道具は使われるためにありますし、使うために道具を作り出したのでそれを使わないのは知恵の否定になるのでちゃんと使っていきたいですよね。

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【TRPGな話】たまに構成を見直すのも大事なので

 家のネット回線がどうも早くないのでもうちょっと速度を出したいと思い問い合わせていたんですが200Mコースになっていて、現状1Gコースが提供されているので工事費2000円だけの負担で乗り換えられると言うのでお願いして工事日程が決まったんですが、ネットが早くなるのは楽しみです。  普段使っていると違和感がなかったり疑問に持たなかったりしてスルーしがちなんですが今の構成が最良であるのかははチェックする余地があるので、たまに構成の最適化がなされているかチェックすると良いですよね。  もちろん効率が一番...

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【日想】417:失うのは悲しいので

 TRPGに限らず人生全てそうなんですが、何かを得て行く事は嬉しいですし何かを失っていくのは悲しい事ですよね。  しかし失わないと得られないものもありますし得る事で失うものもあるのでただ失う事を恐れて嘆くのではなく、今失ったものをどう埋め合わせしていくのかという事が大事だと思います。

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【TRPGな話】カスタマイズ可能なものをフィッティングするのも楽しいので

 TRPGでは完成品のリストからものを選ぶのも楽しいのですが、カスタマイズ可能なものを自分にだけフィッティングさせていくのも楽しいですよね。  凝ったカスタマイズが可能なものであれば結構長く色々試せるので楽しく、キャラが成長するようにアイテムもカスタマイズされていくと楽しいと思います。

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【日想】416:新しい道具は使い込む余地があるので

 TRPGではいろいろな道具を使いますが古い道具は使い込んでいるので調子・得手がわかりますが新しい道具は使い込んでいないので調子がわからず得手不得手もわからないのでそこから使い込んでいく余地があり、今使えている以上にこれから使えるようになっていく可能性が高いので楽しみがありますよね。  古い道具は大事に使い、新しい道具はどんどん使う事で全て使いやすくなっていくので大事にしたいですよね。

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【TRPGな話】新しいツールをどう使うかが大事ですよね。

 TRPGでは新しいシステムには新しいツールが搭載されている事が多く、大体は今まで勘や経験でハンドリングしていたものをわかりやすくツール化したものが提供されるんですが、勘や経験で運用していた人から見ると野暮ったく洗練されていないように見えるのですが、そのツールをどううまく使うかを考えた方がいいのです。  ツール化されたという事は目に見える運用が1つできたという事なので、それをどう回してさばいていくかが求められる部分なので、腕の見せ所ですよね。しっかり腕を見せつけると良いと思います。

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【日想】415:たまに違うキャラをするのもいいですよね。

 TRPGでは得意分野・不得意分野があるのでやるキャラクターが偏りやすく、気がついたら同じようなキャラばっかりやっている場合があるかもしれません。  そういう場合いつもやっている事ではなく隣接分野を得意とするキャラをプレイしたりして違うキャラをするのも良いですよね。  普段やっている事と違う事をすると違う視点から物事を見られますし、自分の普段やっている事を見直す機会にもなるので良いと思います。

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【TRPGな話】無理にプレイする必要はないので

 TRPGは参加者が多く調整が難しい遊びなので一度成立したセッションは流したくないニーズが強く、セッションが動き出したら気軽には休めない部分があると思います。  しかし予定が成立しても都合が悪くなったり具合が悪くなった時に無理してセッションを継続する必要はなく、無理な時は開き直るのではなくちゃんと誤った上でキャンセルする事が大事なのです。  無理にプレイする必要はないので楽しいと思える範囲で楽しみ、人の都合が悪くなった時に必要以上に責めない配慮があればいいですよね。

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【日想】414:「みんな」でやるのがTRPGなので

 TRPGは集団レクリエーションなので「みんなで」楽しむのが非常に重要で、群像劇をやるセッションでキャラクター個々人の関わり合いが少なくともプレイヤー同士は密に連携をとっておくべきで、皆が皆の楽しみに貢献するのが大事なのです。  遊んでいると個人主義が先行しがちなんですがTRPGは集団レクリエーションなので「みんなで」が非常に重要なんですよね。

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【TRPGな話】千を超える話を作れるのがTRPGなので

 TRPGは参加者に多様性がありセッションごとに各参加者の動きも変わるので、1セッション1セッションが特別で全てのストーリーを語ると千を超える物語になるのです。  千一夜物語を超えるボリュームとバリエーションを持つ遊びなので、もし今「いつも変わらないなー」と思っているのであれば、新しい一歩を踏み出してみるのが良いと思います。  千一夜を超えて千二夜を作るのもあなたの手で可能なので色々やってみるといいですよね。

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【日想】413:失ってからでは遅いので

 TRPGは趣味としてはメジャーではなく一緒に遊ぶメンツに恵まれているのはとても素晴らしい事なんですが、実際に遊んでいる時にはありがたさに気づかない部分ってあるんですよね。  失ってからでは遅いので、今持っている事に感謝をし、これから続けられる事に感謝して歩いていきましょう。

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【TRPGな話】ロールプレイはごっこ遊びの延長なので

 TRPGにおけるロールプレイというのは社会的な役割演技を意味する部分が非常に大きく、「私は王様」「私は貴族」「私は平民」「私は冒険者」という社会的役割をプレイする意味合いが強いです。  もちろん狭義の意味の人格演技もまた否定されるものではないんですが、人格演技の中にはその人格が持ち合わせている社会的な役割は必ず入ってくる部分なので、RPGのRPという部分を考えてみると面白いんじゃないでしょうか。

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【日想】412:ルールブックを通読するのは難しいですよね

 TRPGはそれで遊ぶためのデータ集的な色合いが強く、ルールブックを「読み物」として頭から最後まで読み通すのって結構難しいですよね。  ルール記載のような論理記述部分は良いのですが、実データ単品の部分だとピンとこない場合があり実際に使う段にならないと読み込んでも意味がない部分があったりするので通読は難しいと思います。  しかしまあ「一通り全部読んだ」というのは大事なので、使うルールブックは1回は通読すると良いと思います。

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【TRPGな話】思い出をシェアできる趣味なので

 TRPGは物語メディアでもあり参加型のメディアなので参加プレイヤー間で思い出をシェアできるので今1回のセッションがずっと語り継がれていく思い出になる可能性があり、そういう意味で一期一会で素晴らしい趣味ですよね。  セッション自体は6時間くらいなのに繰り返し思い出して語って1晩2晩、思い出ばなしのほうが長い結果になったりするので面白いですよね。

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【日想】411:百均ってTRPGのネタの宝庫ですよね。

 クトゥルフ新版を購入してきたのでキーパーの練習がてらにルールブック読み込んでセッションしなければならないんですが、今日は百均でTRPGに使えるネタがないかを漁ってきました。  百均って「TRPGに何を使おう」という目線で見に行くと色々使えるものがあって、玩具やダイスだけでなく文房具もクリップも使えるので気合を入れて探索すると良い結果に繋がる場合があるのでおすすめです。  「これをどうTRPGに使うか」という視点で見ると結構使えるものが多いので暇つぶしにいいんじゃないでしょうか。

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【TRPGな話】スランプの時は

 どんな趣味でもそうなんですが、一生懸命に趣味に向かって頑張っていくといつか壁に突き当たります。  簡単に乗り越えられる壁であればいいんですがそうではない場合いわゆるスランプに落ち込む事があります。  スランプの時にはとにかくもがくしかなく、息継ぎをしながらもがき続けるしか無いんですが、スランプに落ち込むという事は一直線に進んでいる証拠なのでそこを超えればまだ先がある事を支えに頑張るしか無いですね。  色々なメディア・表現に触れながら色々試していくのが良いと思います。

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【日想】410:新章開放は楽しいので

 家族でモンスターハンターワールド:アイスボーンを買って来てみんなで遊んでいるんですが、ついにモンスターハンターワールドの部分は終わってこれからアイスボーンに踏み込めるようになったので喜んでいます。  他のソーシャルゲームでも新章が追加されてプレイするのは非常に楽しく、今まで遊んできたゲームに新しい何かが追加されるのは非常にワクワクする事だと思います。  同じようにTRPGでも新しいチャプターが追加されるのは非常に楽しく、上級ルールブックやサプリメントが追加されるのは非常に楽しいですよね。  上...

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【TRPGな話】温度感は伝わりづらいですよね。

 北海道は今日は寒く昨日まで暑かったので落差にやられている感じなんですが、この温度感というのはTRPGでは伝わりづらいですよね。  砂漠の中で肌がひりつく暑さも雪原の中で背筋が凍るような寒さもキャラクターは感じていでもプレイヤーには伝わりづらいと思います。  そういう部分をうまく伝えられるようにプレイできると良いですよね。

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【日想】409:物語を体験するメディアなので

 TRPGはRPGなのでいわゆる「物語を体験するメディア」なんですが、本や映画と違って能動分岐を自分で選べる、ダイスロールなどで結果が確定しないという特徴があり、それが「物語を作っている」感覚があって非常に楽しいですよね。  これは卵が先か問題なんですが、ランダムの結果物語が生まれるのか物語の中にランダム分岐があるのかという部分はあるのですが、「参加する」メディアで物語を紡ぐ事ができるのは大きな特徴なので生かして行きたいですよね。

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【TRPGな話】程度問題を踏み越えるのも楽しいので

 TRPGでは色々なメンツでゲームを遊ぶのでなんの要素をどれだけ盛るかというのは程度問題になってくるんですが、メンツの好みがちゃんと把握できているのであれば普段の程度問題を踏み越えて更に奥に行くのも楽しいですよね。  もちろん握りなしでいきなり程度問題を踏み越えるのは大きな問題になるんですが、逆に言えば全員認識して「それでもいい」と思っているのであれば止める必要性もないので、そこから大きく踏み込んでみるのもアリだと思います。

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【日想】408:楽しいから回数を遊ぶのです。

 TRPGでは卓修羅と呼ばれる人たちがおり、週に7回以上のオンセをこなしていたりしてびっくりするんですが、回数を誇りたくて遊んでいる卓修羅の人は殆どおらず、楽しいから遊びまくって回数が増えているだけなのです。  他の人がこれを見て「回数を真似しよう」としても無理があり、大事なのは回数をこなすことではなく1回1回を楽しむ事なので、1回あたりの楽しみの深さを深めていく方向性で考えた方が良いでしょう。  色々な料理をつまみ食いするのもいいですが美味しい料理をガッツリ味わうのも楽しみ方なので、回数ではな...