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【TRPGな話】オンタイムなネタは難しいですよね

 TRPGで使うネタは鮮度よりも練度が重要なんですが、今流行りのネタを瞬間で切り取って提供してもオンタイムで乗ってこれる人が100%ではないので、ネタは鮮度の良いものよりも使い回された理解されやすいものを使った方が良い場合が多いのです。  特に今の時代ネットでいつ情報に触れるかわからない時代なので、自分が旬だと思ったネタがもう旬を過ぎていたり、逆に火が付く前のネタで周囲が全然知らなかったりする場合があるのでオンタイムなネタを使おうというのは難しいですよね……。

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【日想】311:どこにフォーカスを当てるかで正解は違うので

 TRPGでは基本的な方法として「判定」が導入されているのがほとんどだと思うんですが、ロールプレイを好きにやりとりしたあと判定に持ち込む場合とロールプレイの流れでそのまま結果を出したい場合があり、どちらが正解なのかと言うとその瞬間どこにフォーカスがあたっているかによるかだと思うんですよね。  基本ラインとしてGMは難易度を設定して判定させようとしているのであれば判定を行うべきでしょうし(ロールプレイによってボーナスを貰ってもいいかも知れません)、GMが判定を用意しておらず話の流れからもおかしくな...

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【TRPGな話】嫌いを語るのは筋が悪いので

 TRPGに限らず趣味にも限らず全般的に言える事なんですが、「好きを語る」のは良い事なんですが「嫌いを語る」のは筋が悪いんですよね。  語るにおいて好きも嫌いも同じ価値があると思うかも知れないんですが、語るのの本質は「再生産」なんですよね。なので好きを語るのは好きの再生産でプラスが積み重なっていくので良いんですが嫌いを語るのは嫌いの再生産なのでマイナスが積み重なっていくので良くなく、語る事は思っている事をより強化するので語るなら好きを語った方が人生楽しくなりますしお勧めです。  聞いている人も好...

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【日想】310:暗黙の了解は取られていないと見るのが妥当なので

 TRPGでキャラやGMをいじる時って毎回コンセンサスを取っていじっているなら良いんですが、ある程度慣れてくると手遊びの感覚で相手をいじってしまう場合があり、これいじられている方にとっては不愉快な場合があるので気をつけた方が良いです。  大体の場合了解をとっていじっている事はないと思うんですが、「前回いじっても抗議されなかったし暗黙の了解があるだろう」と思っているといきなり噴出して大問題になる事があるので、相手を見つつたまに「ちょっといじり過ぎかな?」程度に確認を取りつつやっていくのが良いです。...

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【TRPGな話】決めつけは良くない

 TRPGに限らないんですが物事は決めつけてかかるのは良くないのです。  TRPGでいうなら「この種族ならこういう行動を取るに決まってる」「この部族はこういう考え方をするに決まっている」みたいな事はネタとして言うにはいいんですがネタとして言っていない場合やネタとして通じていない場合は非常に良くなく、決めつけるという事は解釈の余地をなくすという事なのでゲームとしても創作としても悪手なんですよね。  ネタで言っている分にもネタが通じている分にもいいんですが、やりすぎると固定観念化していくので、言う分...

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【日想】309:TRPGではGMの決定が最優先なので

 TRPGでは基本的にGMの決定が最優先、GMの宣言が採択されるシステムなのでGMの権限って強いんですけど、この権限を気軽に使うかどうかって非常に重要な部分なんですよね。  例えば10年使ってきたキャラにギャグのような設定を追加する事はGMの気まぐれでできる事なんですが、それをする事でプレイヤーがそのキャラを大事にしてきた10年間を否定することになってはいけませんし、そもそもの話としてシナリオの根幹に関わらない部分であればプレイヤーが個々で決める部分をGMが入っていって捌くのはマナー違反にもなる...

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【TRPGな話】TRPGは共同創作なので

 TRPGっていわゆるレクリエーションの中で言うと「共同創作」にあたる遊びなんですが、共同創作なので各参加者は共同で創作に参加する意識を持っていなければならず、相手がいる事をちゃんと意識して遊ばないと駄目なのです。  たまに天才肌のプレイヤーが好き放題やって終わらせるパターンが有るのですが、その場合できたものが良かろうが悪かろうが共同創作としては0点で、ブルペン投手相手にホームランを打っているのと変わらないのです。試合で打て、試合に出ろ、という話なので。  みんなで何かを作っていくレクリエーショ...

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【日想】308:下準備って大事ですよね。

 TRPGに限らない話なんですが、練習と本番のあるものって本番に向けての下準備がとても大事ですよね。  TRPGに限って言うとセッション前にマインドセットするのもそうですしシナリオチェック、キャラクターチェックするのもそうですけれども、本番のセッションに向けて抜け漏れがないように確認しておくというのは非常に意味があります。  まあTRPGの場合相手がある遊びなので事前にかっちり固めすぎるとアドリブの幅がなくなる、相手の反応を読みそこねているとそこから整備されていない道を延々歩く羽目になるので事前...

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【TRPGな話】配慮されないのはいいんですが舐められるのは好きじゃないので

 TRPGに限らず人間関係ってそういうものなんですが、ちょっと距離感をおいた人と気のおけない友人と一緒にいる時は距離感をおいた人を大事に扱って気のおけない人は軽く扱うと言うか距離感と扱いの重さが比例する感じになると思うんですよね。  そういう場面で相手を大事に扱っているという事は自分は気のおけない友人と思われているという事で逆に良い事なんですが、あまりに扱いが軽いと言うかぶっちゃけ舐められてるんじゃないか、という対応をされると気分が良くないですしそれが続くと「こっちから距離を置こう」という結論に...

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【日想】307:オンセは場所関係なしに遊べるので

 TRPGをする時にプレイするゲームやメンツだけでなく、プレイする場所や時間を調整する必要がありますが、実際に集合して遊ばないで良い方法としてオンラインセッションという方法があり、オンセをする事で離れている人と一緒に場所にこだわらずにプレイできるメリットがあるので良いですよね。  知らない人と遊ぶのにもいいですし、知っている人でも今は遠くに住んでいる人ともセッション出来るのでオンセは素晴らしい文化だなと思っていて、もちろんあって顔を合わせてプレイするのも大事ですけどオンラインで遊べるメリットは凄...

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【TRPGな話】プレイヤー同士も知り合いたいので

 TRPGでワンオフのセッションをする時にメンバーを集める時にお互い知らない人が揃う事があると思うんですが、そういう時は自己紹介に時間をかけたいものですよね。  セッション内でPCが知り合うのと同じくらいプレイヤーが知り合う事も重要で、あなたのキャラクターにも興味があるけれどもあなた本人にも興味があるので色々教えて下さい、と思います。  まあいざセッションになるとセッション内容に気が向いてしまうのは仕方がないんですが、それでも意識して自己紹介をしっかり出来るといいですよね。

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【日想】306:省く部分は省く方が良い場合が多いので

 TRPGを含むゲーム全般って解体していくと作業と選択に分解できるんですが、選択した結果を確定するために作業を行う場合、結果が予測できているのに確定するための作業を延々としなければならずいわゆる茶番に陥る場合があり、その場合は作業を省略して結果だけ出すという捌き方があるので意識しておいた方が良いです。  見えている結果(しかも好ましくない結果が)を確定するための延々の作業は虚しくゲームとしては楽しくない部分になるので、スキップしてしまってもっと面白い部分に注力するというのは良い判断ですし方法論と...

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【TRPGな話】体調管理は重要です。

 セッション時に体調不良で活躍できない事ってあると思うんですが、そもそも体調不良の時は伝染るのでセッションに参加すべきではなく、オンセなど伝染らない環境でも無理は禁物なので休めるなら休んだ方が良く、事前に体調管理をしておく事、当日駄目なら真摯に謝ってパスする、というのは大事にしたいですよね。  全量で遊んでこそ趣味なので、全力が出せない体調不良時は休んだほうが負担も少なく良いので、無理をしないのが一番です。

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【日想】305:意図しない悪意を感じるのは辛いですよね。

 TRPGは人間関係の遊びなので基本的にはプレイヤー・GM同士の関係は良好な状態で保たれるべきなんですけども、付き合っている中で意図しない悪意を感じ取ってしまう場合がままあり、結果的に悪意を感じてしまうのって辛いですよね。  基本的には互いに悪意がないんですが、話の流れや偶然で「こういう悪意があるんじゃないだろうか」と疑ってしまう結果になる場合があり、でも大体の場合は思い過ごしなので気にしなくてもいいんですが偶然が重なると疑心暗鬼になって辛いので、お互い嫌な思いをしていないか確認しながらプレイし...

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【TRPGな話】気軽な破滅思考は良くない

 たまに生きていて何もかもがどうでも良くなって、TRPGの事なんか知るか、みんな死ね、と思う事はありませんか?  私はわりとあるんですが、その思考に至った時に気軽に破滅思考に走ると後で立ち直った時にひどく面倒な結果になるので、全てがどうでも良くなったとしても義理人情は欠かしませんし筋は通すようにしているんですが(そういう性格だから面倒くさくなるのかも知れない)、これってTRPGのキャラでも同じ事が言えて、そのキャラが一時的に破滅思考に走ったとしてもあとが面倒くさいので筋を通した動きをする可能性っ...

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【日想】304:思い出は語るより作る方が大事なので

 TRPGではプレイごとに思い出が増えていくんですが、思い出は語るよりも作る事の方が大事なので、新しい人と出会った時は思い出を語るのではなく一緒に新しい思い出を作る事を考えて行った方がいいですね。  歳を取るとどうしても思い出を語る方に意識が行きがちなんですが、この先の人生まだ残っているのであればその時に語るべき、今作る新しい思い出を共有してければいいんじゃないかと思います。

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【TRPGな話】初心者対応は掴みが肝心なので

 新しいソシャゲに手を付けたんですが、序盤に結構ガチャが引けて、しかも目玉のキャラが結構簡単に出せたので良い気分で今プレイしているんですけども、まあ多分今後ガチャが厳しくなっていって課金したくなる動線だと思うんですけども、序盤のこの「良い気分」って大事なんですよね。序盤にいい気分になると継続するモチベーションになるし気分が良いと課金もしやすくなるので。  TRPGの初心者対応もそうなんですが、いかに序盤で楽しい思いをして貰うかというのが大事で、そこで掴めなければ駄目なのです。卓を囲んだら楽しい、...

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【日想】303:顔つなぎも大事なので

 TRPGでは情報収集などでNPCの顔をつないで情報をたどったりしますが、この「顔をつなぐ」のって実際の人間関係でも重要で、そして趣味の人脈であればどんどん顔はつないで行った方がいいのです。  つなぐ経路によってその人の色々な面が見えたりしますし、趣味の人脈は広くて困る事はないのでできるだけいろいろな人とつながっていた方が良く、様々な人と友好関係を築いておくに越したことはないのです。  もちろん八方美人になれという話ではないんですが良好な関係を気づいている趣味関係の知人は多いほうが良いので、無理...

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【TRPGな話】教えてやる、というのは傲慢なので

 久々に不愉快な思いをした記憶が蘇ってきたのでブログで毒を吐きます。  TRPGに限らず全てについてそうなんですが、熟練者が初心者に出来るのは「こうすると良いよ」というのを提案するまでで、それを超えて「教えてやる」という感じになると傲慢だよな、と思います。  熟練は繰り返して摩耗した事を示すバロメータであるので熟練していればすべてが良いかと言うとイエスではなく、初心者のみずみずしい感性に気付かされる事もままあるので立場として上下はなく、ただ先に始めた人として「こうしたら良かったよ」「これは自分で...

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【日想】302:システムの売りを使わないのはもったいない

 TRPGシステムはニーズによって細分化されて行くんですが、各TRPGには売りと得意分野があって、基本的にはそれに従ったプレイをして行く方が楽しくできています。  というか基本的に楽しんでほしい部分のルールを厚く深く作ってあるはずなので、ルールを吟味して遊ぶ事がシステムを楽しむ事に繋がりますし売りに従って得意分野を遊んで行く事になるので、ルールをよく読んで厚い部分を楽しむのが良いでしょう。  逆に言えばルールが厚くない部分を遊びたいんなら「その部分」のルールが厚いシステムを選んだ方が正解に近く楽...

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【TRPGな話】普段の積み重ねが重要なので

 TRPGに限らない話なんですがハレの日よりもケの日の積み重ねが大事というか、大事な瞬間のために積み重ねをしておく事って非常に重要で、普段からどれだけ積み上げて置けるのかが重要という部分はあると思います。  普段の積み重ねなんてつまらないんですけども、意識しないレベルでちょっとだけ手を出しておくと慣れが発生して大事な時にうまくいきやすい部分があるので普段の積み重ねは大事にしていくといいのではないでしょうか。

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【日想】301:新しい環境を求めるのは自然な事なので

 TRPGに限らないんですが、趣味については移りゆくものでどんどん新しいものを見つけてそこに趣味が移っていくのはごく自然な事なので、今の状態であることに強くこだわらずに興味の赴くままに試していくのが良いと思います。  その中でTRPGの遍歴を移っていくのかTRPGという枠を超えていくのかは自由ですが、どちらにせよ良い意味でカルチャーショックを受ける体験ができると良いですよね。

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【TRPGな話】わからない人はわからないので

 今嫁さんの知人のパソコンが「Windows7はもう使えません」と言われて新しいのを買ってきた、という人がいて、そのパソコンはまだ使える奴だったので返品しなさい、とアドバイスして古い方のパソコンを預かって今Windows10にアップデートする作業をしているんですけども。  私達は自分の常識で考えてしまうのですが皆が皆同じ知識を持っているわけではなく信じられないほどわかっていない人もいるので、知らない事を悪意によるものだと思わずに本当に知らないという場合も想定して「ちゃんと説明する手段」を持ってお...

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【日想】300:続ける事は力なので

 日想300個目の投稿です。  日想もそうなんですが、TRPGに限らず何かを続ける事って凄いパワーがいるんですよね。  そしてそれが長く続いているという事はそれが好きだというパワーを物凄く秘めているという事なので、ただ「続いた」という事だけで、あなたがそれをどれだけ大事に思っているのか、好きな気持ちを捧げているのか、という事がわかるので、キャリアが積み上がるという事は好きを確実に積み上げてきたという事なので誇りに思って良い事です。  もちろんキャリアを人と比べてマウントを取るような真似をしてはい...

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【TRPGな話】変わらない事も大事な事なので

 TRPGは環境変化がわりと大きく起こる遊びなのですが、それに合わせて自分たちも変わっていく感じで遊んでいくといつか疲れてついていけなくなる時が来るかもしれません。  しかし時代の潮流に合わせて変わっていくのも大事な事なんですが、ぶれない自分の軸を持っている事も大事な事なので変わらない事は死、というわけでもなく、変わらない事は変わらない事で大事なのです。  駄目なのは変化に対して考えずに否定的なスタンスを取る事であって、新しいものを取り入れるか取り入れないかは個々人の自由なので、「変わらない」事...

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【日想】299:環境が壊れるのは怖いですが

 TRPGはプレイ環境が固定化すると言うか、決まったメンツで延々遊ぶかもしくは逆にワンオフをバンバン回す遊び方になっていくと思うんですが、決まったメンツで延々遊ぶ場合環境が壊れるとTRPGを遊ぶ事ができなくなるので環境を大事にしなければならなくなるんですけども、環境を大事にするあまり環境を壊さないために多少の不満を飲み込んでしまう場合があり、それが繰り返されると大きな不満になってTRPG自体が楽しくなくなってしまう場合があるので注意が必要です。  こういう時のコツは不満が小さいうちにぶっちゃけて...

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【TRPGな話】心が動かない時には

 TRPGに限らない話なんですが趣味全般でどうしても心が動かない瞬間ってあると思うんですけど、心が動かない時には何をやっても無駄というか、なにをしても心には響かないので素直にお休みして心の回復を待つ方が良く、無駄に色々動くよりかはゆっくり休んだ方が最終的な回復が早いという結論になる可能性が高いです。  無理に予定を詰め込むと休めなくなるのでたまに息抜きできるタイミングを設けてゆっくり楽しくやっていきたいですよね。

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【日想】298:押し付けないのって大事ですよね。

 TRPGのマナーとして「自分がされて嫌な事はしない」というのは結構みんな徹底していると思うんですが、忘れがちなマナーとして「自分の好きな事でも人には押し付けない」というのがありますよね。  好きな事を振っているだけなので悪気はないんでしょうが、そもそも「押し付け」をされる事は嫌な事なので、どれだけ自分が好きだと思っても提案・誘導までが限界で押し付ける事は良くないのです。  好意が元でも押し付けられるのは嫌なものなので、注意が必要ですよね。

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【TRPGな話】アンビバレンツぶっぱは無責任でもあるので

 TRPGでは切ない話も好まれるのでアンビバレンツのあるシナリオを使う場合も多々あるんですが、アンビバレンツな状況だけ持ってきて解決策はなくプレイヤーに投げる、みたいな構成だと無責任というか、落とし所のないシナリオを提供するのはどうなんだろう、という部分があるので注意して欲しいな、と思います。  物語としては二律背反は超克されないといけないんですがノーヒント・GMにもプランなしで超克が起きるかと言えばそれを期待するのが虫の良い話でうまく行かないとプレイヤーの不満の原因にもなるので注意したいところ...

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【日想】297:買えるうちに買わないと後悔しますよ

 TRPGシステムってそんなに安い物ではないので出た片っ端から買うというわけにはいかないんですが、それでも「これは」と思う出会いがあれば買っておくべきで、買わないで様子を見ていると絶版になってもう手に入らない・もう遊べない結果になるのです。  TRPGは買い支えしている人がそれほど多くないので一人が様子見に回ったらシステムとしてもう終わり、というパターンが発生しやすいので、買えるうちに買えるものを買っておいた方が良いですよ。

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【TRPGな話】整理整頓はデータ管理の基本なので

 TRPGシステムなんかそうなんですがデータが整理されていないとデータ管理ができないと言うか、整理されたものがないとまともにデータを活用できないのでデータに限らず全ては整理されているのが理想ですよね。  基本的に何かを管理したい時には整理された状態をキープしておく事が非常に重要なので普段から整理整頓を徹底しておきたいですね。

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【日想】296:ネタがない時は焦っても仕方がないので

 TRPGって結構な頻度でネタを消費する遊びなので常にネタをストックしていない限りネタを拾っては出すサイクルになってしまい、いつかネタ入手よりも消費が勝ってネタ切れが起きてしまうんですが、ネタが切れてしまった場合は平常運行を心がけるべきで無理にネタをひねり出さないほうが良い場合がほとんどです。  ネタは「あると良いね」というたぐいのものなので必須ではなく、拾ってきたばかりで消化が済んでいないネタを出すよりは普段どおりのプレイをしたほうが違和感が少ないですし人にも迷惑がかからないので、ネタがない時...

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【TRPGな話】再現できないのが尊いので

 TRPGのセッションって本当に一度きりで、同じシナリオを使おうが同じメンバーを揃えようが一度プレイしたセッションは再現できないので、公開されたシナリオであっても再現性のないプレイですし同じメンバーでも基本的には再現はできないので、一度一度のプレイが大事です。  逆に言えばふざけたプレイをしても「再現できないワンプレイ」になり、取り返しも効かないのであとでそれについて何か言われても後悔するしかなく、ワンプレイを大事にできなかった責任の範囲なので仕方がないと思います。  出目が腐っているだとか真面...

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【日想】295:テーマ性は楽しさには優先しないですよね。

 TRPGって基本的には楽しむために行われるもので、その楽しさを見せるための方法の一つとしてセッションにテーマ性を持たせる方法があるのですが、しかしこれは一歩間違うとテーマ性にセッションを捧げて楽しさをスポイルする事がある諸刃の剣なので気をつけたいですよね。  セッションにテーマ性を持たせる事はセッションに大きな影響を与えるんですが、逆にテーマ性を持たせる事でセッションが窮屈になったり、プレイヤーの考えをテーマ性が妨げたりする場合があるので要注意で、基本的には楽しみのためにテーマ性があるので逆に...

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【TRPGな話】ついでにの作業も面白いので

 子供・嫁さんと一緒にプレイしているポケットモンスターですが、図鑑をコンプする予定は特になかったんですが暇だったので進化前のポケモンに経験値を振ったら思った以上に図鑑が埋まり、あと一息の感じだったので一息を押し切ってしまいました。図鑑コンプです。  こういう感じで、「本来する予定ではなかったのだけれど、きりが良いのでついでにやってしまった」というのは手癖としてはなかなか面白くて、TRPGでも選択肢分岐を見せられると全部を辿りたくなったり「5個の内4つを集めてくれ」と言われたら全部集めたくなったり...

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【日想】294:気になるくらいなら聞いた方がいいですよ

 TRPGでは関わる人も多く意思疎通も完璧には難しい部分があるので誰かに何かを聞きたいのにチャンスがつかめない、みたいな事がままあるんですが、それが気になって心に触るようなら思い切って聞いた方がいいです。  同じようにセッションの予定のやり取りで情報が来なくなった時も、待てるなら待てばいいんですが気になるようなら思い切って「予定調整どうなってる?」と聞いてしまったほうが早いので、気を揉むくらいなら聞いてしまいましょう。

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【TRPGな話】確率論って面白いですよね。

 今ポケモンでラルトスの6Vを作ろうと頑張っているんですが、厳選作業はわりと楽しく遊べている感じです。  6V父親と5V母親の間に5V以上の子供が生まれる可能性は「あかいいと」をもたせた場合3分の1以上なんですが、これは確率統計で可能性がでる話なので計算が非常に楽しく、確率統計はTRPGでも使えるので面白い理論だと思います。  ダイスを振るゲーム、カードを使うゲームは基本的に確率統計である程度分かる部分があるので、ちょっと勉強してみると面白いですよね。

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【日想】293:アーキタイプは便利なので

 TRPGでアーキタイプがあるシステムはプレイしやすくて良いんですが、アーキタイプから選択するだけでなくてキャラのコンストラクト時にアーキタイプをいじってい使ったり、アーキタイプのコンボを軸に違うキャラを作成したり、考えの起点として「こういうアーキタプがある」というのを意識できると非常に便利ですよね。  コンストラクト系のシステムの場合アーキタイプより弱かったら有罪みたいな部分も若干あるのでアーキタイプの考え方、アーキタイプの強さ、アーキタイプの作り方を考えの元にしてどう伸ばしていくのか、という...

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【TRPGな話】煮詰まったら休むのも大事ですよ。

 TRPGは趣味としては重めですし人間関係が良くも悪くも濃くなりがちなのでとても疲れてしまう場合がたまにあるんですが、そういう場合無理に続けないで一回お休みを挟むのも大事ですよ。  趣味関係は煮詰まってくると途端に辛くなるので、つらい状態を継続するのは良くないですし、一回休んで仕切り直しするのは大事だと思います。

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【日想】292:やろうと言い出す人は必要なので

 TRPGでは色々なメンバーが必要なんですが、なかでも特に必要なのが「セッションしようよ!」と言い出す人です。  シナリオを作る人、会場をおさえる人、日程を調整する人、連絡を回す人、セッションを構成するにはいろいろな人が必要なんですが、それでも「セッションしようよ!」と言い出す人がいないと動きがスタートせずセッションは構成されないので、他に何をしなくても「セッションしようよ!」と言い出す人は非常に重要なのです。  まあ他人の都合を考えずに自分は何もせず能天気に「セッションしようよ!」と言っている...

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【TRPGな話】できる事が増えるという事はしなければならない事も増えるので

 TRPGでは意図して「何かをしやすくするためのシステム」が搭載される事があるんですが、そのシステムが搭載される事で目的とする事がしやすくなるという利点はあるのですが、逆説的に言うと動線が引かれているのでしない、という選択肢が難しく、結果としてシステムが搭載される事でお約束と言うかしなければならない事が増えてしまう場合があります。  もちろんできる事が増える事は素晴らしいですしそのシステムでできる事を楽しんでいけばいいんですが、同じ事を繰り返すと飽きる部分も若干あるのであえて使わない選択肢を選ぶ...

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【日想】291:省力化する事が全てではないので

 TRPGはとにかく時間がかかる趣味なのでTRPGの中ではできるだけ省力化・時間短縮を考える流れになるんですが、しかし一方で省力化・時間短縮しないほうが良いものもあり、何をどうしていくのかという部分は考えなくてはなりません。  例えばプレイヤー本人が頭を悩ませなければならないパズルなんかはキャラクターの判定一発にする事で省力化・時間短縮ができてそれは大体の場合正解な判断なんですが、じゃあ戦闘なんかのラウンド処理していく部分を省力化して判定1回に圧縮するとせっかくの楽しみをスポイルする結果になるの...

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【TRPGな話】セッションは一発芸の披露場所ではないので

 もうちょっとブレイクダウンすれば何個かの記事にできるネタなんですが思いついたので投稿します。  TRPGセッションでは皆が集中してみてくれる瞬間があるので一発芸を披露したくなる瞬間があるのですが、基本的にセッションは一発芸の披露場所ではないので一発芸を用意する必要はないですし披露する必要はないのです。  面白いキャラ名を思いついたとしてもそれがセッションの雰囲気を壊す結果になってセッション卓内の幸福度の向上に寄与しない場合もありますし特技で面白いコンボを組んでも一撃で敵を倒して他プレイヤーの出...

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【日想】290:GM判断に異議がある時は

 TRPGではゴールデンルールによりGMの判断が最優先されるのですが、プレイヤー参加していてGM判断に納得がいかない場合もあると思います。  そういう場合、GMが「別の考え方」に気づいていない可能性があるので、「こういう判断もありますがどうでしょうか?」程度の申し出は許されるんじゃないかと思います。しかしそれ以上の申し出は良くなく、こうすべきだという強いニーズがある場合は自分がGMをやって同じシチュエーションを出して自分なりの判断を下す、とすべきで、そのプレイでのGM判断にケチを付けるのは避ける...

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【TRPGな話】プレイは一度きり、同じメンバーでも同じセッションはできないので

 TRPGのセッションは常にワンオフと言うか、その1回のセッションが特別で「その瞬間にしか存在しない」物なので、1セッション1セッションを大事にしていきたいですよね。  たとえ同じメンバーを集めて同じシナリオをプレイしたとしても、その前にプレイしたセッションと同じものにはならないので、やり直しが効かない・再現性がないという意味ではセッションは常に特別なものなので、漫然とせずに意識してプレイしたいですね。

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【日想】289:キャラクターだけじゃなくて貴方にも興味があるので

 TRPGで特にオンセなんかで伝手をたどってメンツを集めた場合、主にGMはプレイヤー全員を知っているけれどもプレイヤー同士は知り合いではない、みたいな時にプレイヤーの自己紹介を軽んじてしまうというか、GMは知っているので巻きで行きたい時なんかがあると思うんですが、プレイヤー同士が知り合いではない場合は互いに打ち解ける必要があるので自己紹介のパートって結構重要で、巻いたり省略されたりすると厳しい場合があるのです。  プレイヤーとしては他プレイヤーのキャラクターにも興味はありますがプレイヤー本人がど...

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【TRPGな話】TRPGは重いので

 明日久々にTRPG仲間と家族も合わせて遊ぶ予定なんですが、家族が参加するのと人数が多すぎるのと時間が限界なのでTRPGは遊べないな、と思っており、代わりにアナログゲームを遊ぶ予定なんですがTRPGってアナログゲームとしては重いというか、制限が結構あるので大変だな、と思います。  人数が多すぎない・少なすぎない前提であるていどわかっている人を1セッション分の時間拘束すると考えると他のアナログゲームとしては大変な部類に入るよな、と思います。  まあその分楽しいんで良いんですが、今年もチャンスがあっ...

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【日想】288:心機一転するのも大事なので

 あけましておめでとうございます。今年もよろしくお願い致します。  新年、心機一転してTRPGにもブログにも向かいたいと思うんですが、この心機一転って大事で、今までの流れを一回断ち切ってもう一回自分で第一歩を踏み出し直すというのはいつでも大事な事です。  世の中良しにつけ悪しきにつけ流れというものがありますが流れに乗るだけではなく立ち止まって考える、もう一回動き出すというのは意思を示す意味でも非常に重要なので、時々意識してすると良いですよね。

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【TRPGな話】継続は力なり、なので

 大晦日です。今年も一年お世話になりました。来年もがんばりますのでよろしくおねがいします。  毎日更新を1年くらい続けてみたんですが思ったほどネタ切れにはならず何がしかネタがあるのでテーマブログって面白いな、と思っているんですが、ただ1年続けただけで積み上がったものがあるので「継続は力なり」だな、と思うんですよね。  TRPGでも一緒で一つ一つのプレイを一生懸命楽しんで経験を積んでいけば積み上がるものがあるのでプレイしているだけでも上達という意味では必ず意味があるので、無理をせずに一つ一つのセッ...

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【日想】287:セッション後の雑談

 TRPGではセッション後に少し時間があれば雑談する流れになると思うんですが、そこで「今日のセッションの良かった事」について話し合う機会があると良いですよね。  反省会というニュアンスだと悪い点を言い合って気分が悪くなるので良くないんですが、「今日の良かった所」を話し合えるとポジティブになりますし、「ここが良かったよ!」と言われた部分を伸ばせばいいので参考になるので良いですよね。  オンセとかだとその時間なしで解散になる事があり残念なんですが、次回につなげるという意味ではセッション後に雑談する...

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【TRPGな話】車輪の再発明は文明に寄与しないだけなので

 TRPGに限らない話なんですが、車輪の再発明は無駄だという話がありますけれども、車輪の再発明は文明の発展に寄与しないだけの話で個人の発展に寄与する場合があるのでコストを掛けずに車輪を再発明できるのであれば経験を積む意味でもやっておいた方がよく、歴史に学ぶのも大事ですが実体験するのも大事なので馬鹿にしたものではないと思うのです。  TRPG関係だと各種システムは搭載されたり変化したりで動きが大きく、過去の系譜を知らないと昔あったものと同じシステムを搭載しないとも限らないんですが、再発明してプラス...

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【日想】286:嫌な事はちゃんと言わないと伝わらないので

 TRPGってメンツの遊びでもあるので良い意味でも悪い意味でも馴れ合いのなあなあになりやすいんですが、その関係の中で不愉快な事をされた時に関係性を優先しすぎてそれとなく流して終わってしまう場合があるんですが、これは良くないです。それを流してしまうと「大丈夫だった」歴史が残るので次回も同じ事をされますし、我慢の限界が来て言っても「今まで何も言わなかったじゃん!」という話になるので、不愉快な思いをした時は多少空気を壊そうともはっきりおと不愉快だという事を伝えた方がいいです。  もちろん人間関係もある...

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【TRPGな話】責任の所在って難しいですよね。

 TRPGのセッション内でもそうですしセッション外でもそうなんですけど、多人数で協力して何かをする時って、責任の所在が難しくなりやすいですよね。  人の頼った自分が悪いのか頼られたのに応えられなかった人が悪いのか、代表が悪いのかメンバーが悪いのかというのは場合によって違うんですが、責任が誰にあるかを明確にしなくてはならない時には困りますよね。  頼ったり頼られたりする時は誰の責任なのかを明確にして置くべきですし、代表者は誰の責任で何をやっているかを明示すべきですよね。  このあたりは普段から意識...

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【日想】285:人に頼るのと投げっぱなしなのは違うので

 TRPGは大勢の人数が絡む遊びなので役割分担や助け合いは当然の事として行われていて、もちろん助け合いが悪い事はまったくないので自分の出せる部分を出せているのであれば人に助けてもらうのは恥ずべき事ではなく当たり前の事なので良いのですが、助け合いの意識が強すぎると投げっぱなしになる人がでてくるのでそこだけ注意したいですね。  自分の分担を明確にして人に物を頼むのは良い事なんですが、動き始めてから突然頼みだす、流れで人に任せる、最初から手出しをしようとしない、なんていう感じになると投げっぱなしの範疇...

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【TRPGな話】不安を抱えているのは辛いので

 TRPGに限らない話なんですが、何か遊びをする時に心配事を抱えていると十分に楽しむ事ができないのでそれがセッションに関わる事なのであればみんなにぶっちゃけてしまった方がいいですし、セッションに関わらない事ならセッション前に解決しておいた方がいいですよね。  セッション内で心配な事があるなら共有してみんなで心配する方が心の負担が軽くなりますし、セッション外で心配な事があるなら事前に解決しておいた方が良いので、処理の仕方は覚えておいた方が良いですよね。

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【日想】284:やっぱりホラーは難しい

 TRPGの中でもホラーというジャンルは難しい傾向にあると思うんですが、みなさんどうでしょう?  ファンタジーや現代異能物だとキャラクターの感覚=プレイヤーの感覚に相当近い部分があると思うんですが(そうじゃなく演じている人もいるでしょうが)、ホラー物のTRPGだとキャラクターは怖がりながらプレイヤーは好奇心旺盛にという乖離が必要で、プレイヤーは常にキャラクターに対して物語に積極的に絡むためのエクスキューズを保たないといけないと思うんですよね。  そういう意味ではホラー物のTRPGはキャラクターに...

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【TRPGな話】サブミッション残しは気になるので

 今艦これのイベントで、イベント自体は終わっているんですがまだ掘れていない艦娘がおり頑張って掘っているんですが、こういうクリア後の付加要素というか、メインミッションを達成した時点で残っているサブミッションってクリアできないとモヤモヤしますよね。  コンピューターゲームならクリア後も引き続きプレイ、堀りプレイが出来るのでいいんですが、セッションでメインミッションクリア後にクリアしていないサブミッションが残っていると心残りになるのでメインミッション達成前に目に見えるサブミッションは全て達成できる形式...

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【日想】283:好き嫌いは仕方がないですが「嫌い」なのは意識しておくといいですよ。

 TRPGはメンツの遊びなのでメンツの良し悪しでゲームの良し悪しも変わってくるんですが、プレイグループの中に気にくわない人が混ざり込む事もあると思います。  そういう時は角が立たないように接しながらなんとか過ごしていくしかないのですが、ぶっちゃけると「嫌い」な人がそばにいる場合、無理に意識をそらすのではなく、自分はこの人が嫌いなんだと意識して接した方が良いです。  普通の相手なら気にもならないセリフが嫌いな人から発せられたら気に触ったり、無意識のなんとない行動に悪意を見出して喧嘩寸前になったりす...

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【TRPGな話】集まれるだけでも大変な事なので

 TRPGってプレイ時に普通に集まって遊んでいると思うんですけど、実際に社会人生活をしてみると一定のメンバーが全員集合するのって結構難しいと言うか、優先して予定を押さえておかないとセッションには参加できないので、集まれるのって大変な事なんですよね。  今はオンセがあるので物理的に集まらなくていいんですけど、それでも「同じ時間帯にお互いの手を開けておく」必要があり、それってなかなか難しい事なので、セッションが設立した時はそれを感謝しないといけませんね。

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【日想】282:プレイヤーがネタで言うのとマスターが真顔で言うのは違うので

 TRPGでは基本的にプレイヤーもゲームマスターも同等の立場で遊ぶんですが、ネタ発言なんかは扱いが難しく、プレイヤーがネタで言うのとマスターが真顔で言うのだと言葉の重さが違うので注意が必要です。  決めつけ発言なんかもプレイヤーがネタで言っている分には笑って見逃せるのですがマスターが真顔でいうと「そういう世界なのか……」と受け止められる可能性があり、ネタで言ってるのか本気で言ってるのかわからない時なんかは不安な気持ちになるのでできるだけやめて欲しいです。

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【TRPGな話】ステータス異常はストレスなので

 今不眠で1晩眠れず朦朧とした中でブログを書いているんですが、ステータス異常って辛いな、と思っており、TRPGでもそうですよね。  実ダメージではないんですが確実に行動に制限を受けるのがバッドステータスなのでステータス異常を受ける戦闘って他の戦闘よりもストレスフルになりがちなんですよね。  同じ強さの敵であればバッドステータス付与を持っている方が鬱陶しいと言うか面倒くさいので、敵として出すのであれば憎まれ役として出すなら良いですがその意図ではない時には他の敵を出した方が良いかも知れませんね。

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【日想】281:ダメ出しは難しい

 TRPGのセッション後に感想戦を行って、相手にダメ出しを求められた時って難しいですよね。  良い雰囲気の中でダメ出しをすると雰囲気を壊しかねないですし、言うべき事は正しくても言い方が悪ければ台無しですし、しかし言うべき事は言わないと駄目なので非常に難しく、言うべき事を伝わるように言ってなおかつ雰囲気を壊さず全員にとって良かった状態を作るというのは難しいです。  しかしまあダメ出しはみんなのいる前でしなければならないわけでもなく、機会を設けて別にしてもいいので「雰囲気を壊す」くらいならダメ出しは...

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【TRPGな話】確認はかっちりしておいた方がいいので

 TRPGに限らずコミュニケーションには一見通っているのに断絶しているという場合があり、当意即妙のやり取りをしていても実際には認識がブレている場合があるので、物事の確認はかっちり目に行っておいた方が良いですよね。  お互いの認識がブレているのに気づかないでそのままコミュニケーションを押し通すと意外なところで破綻して冷や汗を書く事になるので、用語や意味するところをしっかりと復唱の上で確認を取っておく方が良いです。

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【日想】280:どんな時でも挑戦するのは意味がある事なので

 TRPGって趣味としては重めの趣味で、なにかしようという時に結構大きな障害があるというか超えなければならない壁が結構高い傾向にあるのですが、それに挑戦してクリアしていくのは楽しい事なのでぜひ挑戦して欲しいと思います。  チャレンジするというのはいつでも「挑む側」の立場になるという事なのでTRPGの経歴関係なしに意味がある事で、逆に経験値が高い人も挑む意味があるし経験値が低い人も経験を積む意味でチャレンジする意味があるので、どんどん目標を作って挑んで行くのが良いと思います。

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【TRPGな話】一段難しい事に挑戦したい気持ちはわかるので

 TRPGでは「今できるレベル」に合わせた試練が配置されるのが普通ですが、いつも「自分の身の丈にあった試練」だけだと物足りないと言うか、もう1段階難しいことにチャレンジしたくなる事もあるのではないでしょうか。  もちろんプレイヤー・GMがそう望むのであればそうであって良いものなので、双方で合意が取れているのであれば1ランク難しい試練を与えても良いですし挑戦しても良いのです。  ただ、1ランク難しいという事は失敗する可能性が高くなるのでその部分だけ認識の上で挑戦できると良いですよね。

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【日想】279:ブレイクダウンする能力もチャンクアップする能力もどちらも必要です。

 TRPGはコミュニケーションの遊びなので相互に対話しながら進めなければならないのですが、頭の中をそのまま相手に転送する事ができないので言語を通じて対話する必要があり、その中で要素をブレイクダウンする能力とチャンクアップする能力はともに大事だと思います。  概念の話をした時に伝わりづらければブレイクダウンして具体例で示す必要があるでしょうし、具象化しすぎて何を話したいのかわからない時は話をチャンクアップして概念よりに寄せなければなりませんし、どちらの能力も等しく必要だと思うんですよね。  もち...

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【TRPGな話】無茶をするのも芸の肥やしなので

 TRPGって無理をしないのが一番なんですが、「なによりも無理をしない事が大事」かというとそうでもなく、無茶をするのも芸の肥やしになるので、危険範囲をちゃんと予測した上で無理・無茶をするのは一つの方法ではあります。  TRPGって趣味な部分が大きいんですが、別の観点からすると芸の一種でもあるので、芸事は無茶をするのも全部ではないにせよ一部ではあるので死なない・事故らない範囲でやってみるのも手かも知れません。

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【日想】278:積み上げるのが何より大事なので

 TRPGに限らない話なんですが、趣味については経験が一番というか、経験をしてみないとわからない事が大量にあり、それこそ一つのコラムを読んでも経験のあるなしで受け取るメッセージが違ったり有用性が違ったりするので経験って大事ですよね。 特にTRPGについては顕著な才能がなくても地道にコツコツプレイしていく事で積み上がって行く経験、経験に基づく観察眼と勘所があって、ただプレイしていくだけで積み上がっていくものがわりと大事な才能につながっている部分だったりするのは面白いと思います。 もちろん明確な目...

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【TRPGな話】特別感は大事なので

 TRPGではファンタジー物以外では大体の世界観でヒーローをするには相応の理由が必要で、ヒーローであるための背景として一定の世界観が必要だと思うんですが、その世界観の中で「特別」である事って大事ですよね。 数多くの人がいる世界の中でそのキャラクターがヒーローでいられるというのは特別な理由があっての事で、その特別な理由がその存在をヒーローたらしめているという背景はゲームに欠かせないと思います。  もちろん背景関係なしにヒーローでもいいんですが、世界観と絡む形でヒーローでいられるというのは特...

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【日想】277:温故知新も必要なので

 TRPGでは新しいシステムがどんどん搭載されていきますが、搭載されているシステムには系譜があり、何をどうしようとして作られてきたシステムなのか、そのシステムがどうやって実装されてきたのかという部分はある程度知識として知っていた方が良いです。 どうしてこのような形でシステムとしてまとまっているかという部分を知っておくと運用でも役に立ちますし、システムに手を加えてブーストしたい時に以前と同じ形になっていたら「意味があって今のシステムになっている」はずなので何かがないか注意すべきですよね。 そうい...

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【TRPGな話】単純作業も集中できれば楽しいので

 長男がポケットモンスターソードをゴリゴリプレイしており、今はタマゴ厳選をやっているようなんですが、傍目から見て何が楽しいの?という単純作業なんですが本人は集中してプレイしているので楽しいんだと思います。  TRPGにかぎらずゲーム全般がそうなんですが、単純作業まで落とし込んだものって傍目に見て面白さがわからないんですが単純作業にまで落とし込む作業とその先の単純作業は集中してできるのであれば楽しいゲームの部分になるので、単純作業を組み合わせて「複雑」に見えるものをほどいて単純作業にして繰り返さ...

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【日想】276:TRPGはマルチプレイヤーゲームですが

 基本的にTRPGはマルチプレイヤーゲームなので複数名のプレイヤーが参加するんですが、複数名のプレイヤーが参加する事で読みきれない状況が生まれ予測の範囲を超える物語が生まれる部分が非常に良いと言えます。  複数名のプレイヤーが参加するゲームだとお互いに譲り合いになってしまって予定調和で終わる場合もあるんですが互いに補完しあって予定調和を超える大きな物語ができるとプレイヤーの満足度も高くなりますしゲームマスターとしても嬉しい動きになるので、できるだけ互いを配慮しながら支え合ってゲームに奉仕できる...

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【TRPGな話】一緒にゲームできるのは恵まれた環境なので

 今家族でポケットモンスターソード・シールドをプレイしてポケモンの交換なんかをしているんですが、家族でこうやって同じゲームを遊んでいるのはラッキーと言うか運と巡り合わせが良かったな、と思うんですが、TRPGでも一緒ですよね。  今のプレイグループで遊べているのは運と巡り合わせによるもので、今単純に楽しめているのは周囲の仲間あっての事ですしその環境を維持できているのも周囲のおかげなので感謝とリスペクトを忘れずに行きたいですね。

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【日想】275:器の範囲

 TRPGではマナーやセオリーが色々あり、遊んでいて気になる部分や自分もやらかしてしまう部分があると思うのですが、基本的に人を許せる範囲と自分を御する範囲があるとして、許せる範囲は広く、自分を御する範囲は狭めに設定するのが大事です。  自分を御する範囲を人を許せる範囲より狭くする事でやらかす範囲よりも許す範囲のほうが広くなるので「人の事ばかり文句を言って自分を御せていない」という事がなくなるので有言実行の範囲で物事が片付くので良いですよね。  許せる範囲・御する範囲は人間の器の部分なので器の...

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【TRPGな話】共通の敵を倒すムーブは楽しい

 今子供に誘われて家族みんなでポケットモンスターソード・シールドをやっているんですが、家族4人でマックスレイドバトルで戦うのが非常に楽しいんですよね。  TRPGでも言えるんですが基本的にいろいろな個性を持ったキャラクターが共通の敵を相手に共闘するというのは燃えるシチュエーションですし、自分以外のプレイヤーの存在は良い意味でランダムと言うか予想外の原因になるので悪く言うと作業になりがちな戦闘を魅力的なものにしてくれるので良いと思います。  TRPGで共闘するのはネットゲームでキャラを持ち寄っ...

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【日想】274:セッション前の体調管理

 TRPGは大人数が関わる遊びなので1人がお休みになると影響を受ける人数も多くなり、他人に悪影響を与えないためには体調管理が求められるんですが、なかなか難しいですよね。  風邪を引かないように暖かくして栄養をちゃんととっておくのも大事ですし、セッション前に体調を崩しやすくなるような行動は避ける方が良いです。  統計的に「これをしたら体調が悪くなりやすいな」という事はセッション前は避けておき、睡眠を多くとって体調が崩れないようにするのが良いですよね。  しかしそれでも体調不良の時は無理をする...

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【TRPGな話】基本的にキャラクターはグッド属性が望ましいので

 コンシュマー機で普通にRPGをやっていると、主人公ってやっぱり特殊な握りがない限りローフルかカオティックかは別としてグッドの属性で描かれていると思うんですが、これTRPGでも基本はそうだと思うんですよね。  特別な握りや縛りがない限りはキャラクターの属性はグッドであってエビルではない事が望ましいと思うのです。  というか、基本的にグッドである前提でシナリオが組まれパーティが組まれセッションが組まれると思うので、握り無しでいきなりエビルをやられると引くというか、悪い意味で空気が読めない人だと...

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【日想】273:風呂・寝る・宴のシーンは切り離した方が良いですよね。

 TRPGってキャラクターを使う遊びなので大体の感情としてキャラクターが受け取る感情はプレイヤーの受け取る感情とニアリーイコールなんですが、キャラクターが楽しいのにプレイヤーがつまらない場面なんかがあって、それが風呂・寝る・宴です。  風呂も寝るのも宴もキャラクターとしては楽しいんでしょうがプレイヤーにとってはただの時間経過に過ぎず、逆にそのシーンが出ているのに重要情報も敵襲もなければ「なんだったんだ」というシーンになるので、要素として取り入れるなとは言いませんが、取り入れるなら「宴で誰々と仲...

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【TRPGな話】ランダムエンカウントは楽しいので

 コンソール版のRPGをやっているとランダムエンカウントでレベルを上げてお金を貯めるムーブが一定数あるんですが、これって結構楽しい作業のうちに入ると思っていて、楽しい作業というのはゲームの基本なのでとても良いと思います。  同じようにTRPGでもランダムエンカウントは結構楽しいイベントに入ると思っているんですが、必要以上に数が多かったりストーリーの本筋がブレるくらい摩耗したりする戦闘は良くないな、と思っていて、まあ程度問題なんですがあまりヘヴィなランダムエンカウントは避けたほうがいいのかな、と...

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【日想】272:基本的にPvPをおすすめしない理由は

 TRPGでは色々な事ができるんですが、その中で一部熱烈な愛好者がいるPvPは、個人的にお勧めしないです。  理由としてはPvPを意識していないシステムではキャラクター作成の時のポイントにクラスやアーキによってポイントの価値の偏りがある場合が多い事と、PvPを意識しているシステムでも理論値最強解がある場合皆がそれに寄せてくるのでキャラクター作成の多様性がなくなるので「何のための【ロール】プレイングゲームだ」という話になるという部分があって、もうちょっと踏み込んで言うと演じる遊びに対戦要素を入れ...

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【TRPGな話】コレクション要素は燃えますよね

 今家族からの猛烈なラブコールによってポケットモンスターソードに手を出したんですが、こういうコレクション系のゲームって燃えますよね。  TRPGでもリストにされたものを全部集めるというのはなかなか燃える行為で、延々とやっているうちに夢中になってくるものですよね。  しかしスタートのフックが弱いと楽しくなく始まってしまい、楽しくなく始まると経緯も結末も楽しくなくなってしまうのでスタート位置が重要だと思います。

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【日想】271:迷惑キャラクターの持ち込みについては

 TRPGで単発卓を立てているとキャラクターの持ち込みが可能か、という問い合わせを頂く事がわりとあり、普通の範囲内のキャラクターであれば持ち込んでいただいて大丈夫ですよ、と答える事が多いんですが、キャラクチェックの時点で大丈夫じゃないキャラクターはその場で断れるので良いんですが、数字データじゃない設定や思い入れがすごすぎるキャラクターを持ち込まれるとセッションが破綻する恐れがあり大変ありがたくないのです。  実際に破綻しなかったとしても「ヤバいな」と思えるキャラクターは早めに対処するのが良いと...

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【TRPGな話】コンディションが悪い時は無理せず休むのが吉

 TRPGに限らず続けていく趣味はやっている間にコンディションが変わるので、常に最良のコンディションで楽しめるとは限らず、時にはコンディションが悪い時に趣味に向き合わなければならない時もあると思います。  しかし仕事ではなく趣味なのであれば楽しむのが最上位に来るべき概念なので、コンディションが悪い時は楽しめないので、無理にコンディションが悪い時に趣味を敢行するのではなく、そういう時は休みをとっても良いと思います。  コンディションが良い時に思いっきり楽しんで悪い時は休むというメリハリは生活に...

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【日想】270:メンタル・モチベーションの維持管理は基本的に本人付随の義務なので

 TRPGは大人数が集まって遊ぶゲームなのでGM・プレイヤー個々人のメンタル・モチベーションの維持管理が必要で、そしてそれは本人にしかできないものなので注意していきたい部分ですよね。  もちろんメンタルが傷んでいる時に柔らかく接して欲しいニーズやモチベーションが見いだせない時にどうすれば良いかという相談はあって良いと思うんですが、言わないでも対処してくれて当然、と思うと間違っていて、基本的に配慮して欲しい時は自分で配慮して貰うように言わなければなりませんし、毎回配慮を申し出ているようであれば普...

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【TRPGな話】インストがうまいと半分勝っているので

 明日アナログゲームの大会に参加してくる予定なんですけどボードゲームを知らない人々に色々なゲームを紹介してくる予定なんですが、これ系はインストがうまいと半分以上勝っていると言うか、相手に興味をもたせられたらもう楽しませているのと一緒なので強いんですよね。  TRPGの大会・コンベンションでも同じ事が言えて、システム紹介でうまくインストできればプレイヤーの興味度が高い状態でセッションを始められるので非常に大きいんですよね。  このあたり覚えておくとプレイヤーを温められた状態でスタートできるので...

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【日想】269:ミドルフェイズの進行

 TRPGで特にGMの時に意識すると良いTIPSなんですが、シナリオのスタート部分とクライマックス部分・エンディング部分は分岐がなく1個の進行でできるので迷わないで決められる人が多いと思うんですが、スタートからクライマックスまで向かうミドルフェイズについてはノウハウが蓄積しづらくどう進行してよいかわからない人が一定数いると思います。  ぶっちゃけてしまうとミドルフェイズの進行が苦手であればシーン制のシステムを使えば「ミドルフェーズは何をどうしてボスに辿り着くシーンです」と宣言して必要情報を与え...

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【TRPGな話】テクスチャが変わると雰囲気ががらっと変わるので

 今子供の誘いでPS4のモンスターハンターワールド:アイスボーンに手を出したんですが、キャラクターメイキングがかなり自由で思った通りの外見にできるんですが、テクスチャが変わると本質が一緒でも見た目と雰囲気ががらっと変わるので面白いですよね。  TRPGでもやる事は同じハクスラでもファンタジーのガワなのかSFのガワなのかで随分感覚が違いますし、遠距離攻撃も弓のテクスチャと銃のテクスチャではイメージがまるで違うので、本質が同じでもテクスチャが変わると楽しさが違うというのは意識すると面白いですよね。

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【日想】268:概念化と具象化のバランスが重要です

 TRPGではストーリーボードを概念化して必要部分を具象化して遊ぶゲームなので何をどこまで概念化するか、何をどこまで具象化するかという部分が結構大事です。  何かを解決するためのフォーカスシステムなんかを見ると「これを使えばシナリオそのものをフォーカス可能だ」と思うところがあると思うんですが、概念化という意味ではシナリオ全てのフォーカス化は可能なんですがじゃあシステムにだけしたがってダイスだけ振ってれば楽しいのか、というとそうでもないですし、逆に具象化という意味では「そして1時間が経過した」と...

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【TRPGな話】コンシュマーにおける裏技とマンチの問題

 今プレステでゲームをやっているんですがWikiで調べると色々と裏技があり、使う事で楽に進行できる裏技もあるので使いたくなるんですが、これは「個人プレイで使う分には自己責任」の範囲であって、マルチプレイで裏技を使ったらBANされるのと同様に、TRPGにおけるマンチ的解釈も個人思考で組み上げて喜んでいる分にはいいんですが実プレイで使うとBANされるべき問題で、根っこが似ているんですよね。  裏技にせよマンチにせよ個人のコントロールできる範囲で遊んでいる分にはいいんですが(TRPGでもソロプレイは...

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【日想】267:裏設定は面白くない

 TRPGはストーリーを含むメディアなので、キャラクターにせよシナリオにせよプレイヤーに明かされない裏設定というものが存在可能なんですが、この裏設定というのは基本的に楽しくないものなので扱いに注意したいです。  なぜ楽しくないかと言うと、後でプレイヤーに明かされて楽しい類の裏設定はセッション中に明かされる方がより公正であると言えますし、後でプレイヤーに明かされて楽しくない裏設定は黙っておいた方が良く、後でプレイヤーに明かされない裏設定はないも同様でもっと直接的に言うと自己満足に過ぎないものなの...

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【TRPGな話】周回プレイはTRPGに向かないので

 プレステ4Proを買ったので今ニーアオートマタをプレイしているんですが、このゲーム周回を前提に作られているので今2周目をプレイしているんですが、RPGだと周回プレイ前提のゲームってわりとあるんですが、TRPGシナリオで周回前提のものってあまりないと言うか、そもそもTRPGのシステムで「知っているシナリオでプレイする」事自体の是非が問われるくらいな状況なので、「周回プレイ前提のシナリオ」って難しいと言うか、危ない部分結構ありますよね。  TRPGは1プレイがそもそも長いので何回も周回できないと...

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【日想】266:心が乾いている時は物語メディアに触れるのが良い

 TRPGに限った話ではないんですが、心が乾いて潤いを失っているな、と思った時はTRPGを含む物語メディアに触れるのが一番良いと思っていまして、乾いていた心に物語が触れる事で潤滑成分が分泌されて心が潤いを取り戻してくれるんですよね。  無味乾燥な生活を送っていると心も乾いていってどんどん楽しさがなくなっていくんでですが、物語に触れる事で自分で潤いを取り戻せるようになると生きるのが楽になりますし、物語メディアの摂取はそれだけで楽しいものなので非常におすすめです。  TRPGだとゲーム要素を遊び...

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【TRPGな話】お別れの時

 今使っている小型ノートパソコンのバッテリーが死んだのが確認できてもうお別れの時なんですが、TRPGでもお別れの時って切ないですよね。  ダイレクトに死んだときもそうですしキャンペーンが終わった時時はキャラクターとはお別れですし、そのシステムを卒業する時はシステムとお別れ、サークルが解散する時は仲間とお別れがあり、どのお別れも等しく切なくて大切な思い出になると思います。  しかし別れがあるからこそ出会いがあるわけで、喪失感にだけドライブされていても良い事はないので一通り感傷に浸ったらまた前を...

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【日想】265:タバコ休憩はオンセ・オフセともに有効なので

 TRPGは単位時間を集中して遊ぶゲームなので程よいタイミングで休憩を入れないと脳が疲れてしまう危険性があり、だいたい1時間に1回5〜10分くらいの休憩があると良いと思います。  私はタバコを辞めて5年になるのですが、タバコを吸っていても吸っていなくても「タバコ休憩」として1時間に1回10分程度の休憩を貰えると良いと思っていて、椅子から立ち上がる、自販機でジュースを買う、トイレに行く、ソシャゲのチェックをする程度の余裕があると良いと思います。  気分転換できるとその後の集中力も大きく戻ります...

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【TRPGな話】根っこが理解できていないと運用できないので

 家のHDMI切替器を2段階制にしてプレステ4と他のHDMIゲームを分けているのですが、そのシステムを子どもたちが理解していないようで首を傾げながらテレビのリモコンを操作しているんですが、問題はHDMI切替器の方を操作しないといけないのでちゃんと説明したんですがちゃんと理解しているか若干怪しい気がします。  TRPGでも昔のソード・ワールドのレーティング表なんかは理解しないままにやっている人も多かったと思うんですが、あれちゃんと理解していないと普段どれだけダメージが出るのかが見えてこないので大...

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【日想】264:疲れた時はゆっくり休みましょう。

 TRPGに限らない話なんですが何かに集中してゴリゴリ作業するのは充足感があるんですが疲れが溜まりやすく、そして疲れがたまると作業効率が落ちるので作業時間が長くなりがちで悪循環になりやすいんですよね。  なので集中して作業できているうちはいいんですが疲れを自覚したり作業効率の悪化を感じた場合は一回作業をやめてゆっくり休んだほうが最終的な効率は良くなりやすく良いものができるので、疲れた時はゆっくり休むのが良いでしょう。

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【TRPGな話】体調不良時は無理しないのが一番です。

 TRPGは大勢が関わる遊びなので一人の都合で日程を動かすのは難しい部分があるのですが、体調不良時に無理にセッションを敢行するのは二重の意味で良くないので体調不良時にはおとなしくギブを上げて予定を再調整すべきです。  体調不良時に無理にセッションをすると体調が悪いのでフルに楽しめない、という部分ですでに駄目なんですが、それでも敢行するとなんとかなってしまう場合があり、その場合「体調不良でもセッションはできた」という悪い意味のトロフィーになるのです。それをする事で次回体調不良時に「前回はなんとか...

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【日想】263:コミュニケーションのすり合わせ

 TRPGはコミュニケーションの遊びなので同席プレイヤーとのコミュニケーションに問題があると良いプレイにならないんですが、じゃあどうすれば良いコミュニケーションが取れるかと言うと「相手を見て自分を出す」しかなく、結論から言うと相手を見ながら自分の個性を小出しにしていく以外のやり方はないしそれ以外の方法は一見うまく行っていようとも火種になる原因だったりするのです。  コミュニケーションは相手があるものなので100%のやり方というのは存在しないのですが、自分から見て最初から何も出さないと相手も困り...

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【TRPGな話】絡んだ糸の解き方

 TRPGでは情報が錯綜して問題が複雑化して「今何が起きているのかわからない」「何の問題をどう解決して行けば良いかわからない」状態になる事がありますが、基本的に状況はGMの頭の中にまとまっているモノのはずなので、一見難しくてもいくつかの簡単な問題が絡み合っているだけで、絡んだ糸を解くやり方が求められているだけなのです。  要するに、手元から手繰って絡んでいる部分をほどき、さらに手繰っていくというのが求められているのであって、基本的にそれ以上の解決方法はありません。  もとが単純な事の組み合わ...

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【日想】262:道具の良さは腕前に関わるので

 TRPGではキャラクターは色々な道具を使いますが、道具というのは腕前の良さに関わる部分があるので、できるだけ良い道具を使わせるようにしたいですよね。  同じ道具でボーナスなしの道具、能力値をXまで高める道具、能力値を+Xする道具というのがあって「Xまで高める道具」は能力値がXに至るまで役に立ちますし、「+Xする道具」はよりプラスが大きいものが入手できるまで役に立つので大事に使って行きたいですね。  道具があるからこそクラスの役割もできるわけで、道具というのはゲームを成立させる大事なものなの...