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【日想】129:基本的にGMはプレイヤーよりの裁定を下していけば良いのです。

 GMとしてプレイに参加していると裁定を下す時にどう判断を下していいかわからない瞬間ってあると思うんですけども、誤解を恐れずに言うと「これだ」という判断が即座につかないのであればプレイヤーにとって都合の良い裁定を下すのがベターな判断なんですよね。  GMにとって一番大事なのは「ちゃんと判断してくれる」安心感なので、プレイヤーとしては自信満々に裁定を下してくれればそれだけで信頼できますし、そして難しい判断の時にプレイヤーよりの判断を下してくれると知っていれば安心して色々相談できるのでプレイ感が萎...

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【TRPGな話】CoCは一世代回ったので安泰ですよね。

 今日はサラッと軽い話を。  私が30年前にTRPGに本格的に乗り出した頃クトゥルフの呼び声はすでに一線級のシステムとして確立していたのですが、それから30年たった今も一線級のシステムとして確立しており、ユーザーの世代交代を一世代回った(もしかしたら2〜3世代行ったかも)わけなので、またしばらくは安泰というか一線級のシステムとして有り続けられる感じですよね。  世代が一個回るとシナリオなんかが全部使い回せるので非常に大きいと思っていて、世代を超えて同じシナリオなんかを遊べると最高に面白いです...

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【日想】128:どちらを優先すべきか

 一部のTRPGではキャラクターに遵守させる設定を配るゲームがあって、その配る設定が自分で選べるんならいいんですが割り振られるタイプのゲームだと「自分の作りたかったキャラ」にそぐわない設定が配られる危険性があるんですよね。  もちろん柔軟性がある人はうまく組み込んでいけばいいんですがそうじゃないタイプの人の場合、「自分で作ったキャラと配られた設定のどちらを優先するか」という部分でわりと悩む部分があったり刷るかも知れません。  まあゲームという観点から言えば「設定が配られるゲーム」であると事前...

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【TRPGな話】地蔵プレイヤーに困らない場合

 TRPGで一定数「困る」と言われているプレイヤー気質の中に「地蔵プレイヤー」というものがあり、要するに言動が少なく楽しんでいるかどうかが分かりづらい・絡みづらいプレイヤーを指すんですが、ある程度慣れたGMさんだと「地蔵プレイヤーがいても別に困らない」という感じになってきます。  どういう事かと言うとおおよそ「あまり言動が多くなくても行動宣言は引き出せているし周囲との絡みも自然な範囲内で出来ている」という形に落ち着くからなんですが、そうじゃない場合「困らない」GMが困ったちゃんな可能性がありま...

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【日想】127:応援を惜しんではいけません

 TRPGに限らずどんな趣味にも言える事なんですが、何かを後押ししたい時に応援の手を惜しんではいけません。  特にTRPGのようにマイナーな趣味はそうなんですが、とにかく「買う」という応援を惜しんでは次が出ないですし先がないので後押しする時にはゴリゴリするべきで、TRPGの軸で言うと「遊ぶ」と「買う」では「買う」方が優先なんですよね。どれだけ遊んでくれても売れないシステムは続かないし全く遊ばなくても売れるシステムはサポートが続くので、応援はしっかりすべきです。  後が続かなくなったシステムほ...

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【TRPGな話】オンラインサークルって良いですね。

 個人的な話なんですがオフセのサークルは20年ほど運営していた経験があるんですがオンセのサークルには加入した経験がなく、Twitter上で楽しそうにやっているのを見ているんですがなかなかと言うかかなり良い感じですよね。  距離的な制限に関係なく時間帯の制限だけで遊べるので集まりやすいですし同じ趣味の人を集めやすいので事故りづらいですし全部が投げっぱなしになる単発オンラインプレイに比べると利点で勝っていると思います。  私もまあ固定のオンラインプレイ環境があるのでキックオフさえすればオンライン...

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【日想】126:オンセって凄いですよね。

 35年前からTRPGをずーっとプレイしているんですけど、最近になって「オンラインセッション」っていうのが凄く便利になりましたよね。  昔は通信自体が従量課金でしたしそもそもネットがなかった、電話で集まって話すにはダイヤルQ2という怪しげなサービスを使うしかなかったのでオンラインでセッションという概念がなく、ここ20年でオンラインセッションが確立されて不特定多数相手に遊べるようになったのは凄い事だと思います。  テキセであればログが成形可能なトロフィーとして残りますし、ボイセでもただ電話でつ...

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【TRPGな話】まあ地雷ですよね

 TRPGって「みんなで相互に刺激しあって遊ぶ」遊びで、平たく言うと卓球と同じで「相手がいるのが面白い」趣味なんですけども、中には驕り高ぶって自分の事を「熟練プレイヤー」「上級プレイヤー」「神プレイヤー」と称して参入してくる人が稀にいるんですが、まあネタで言ってるのでもないかぎりほぼ100%地雷ですよね。  言うまでもない事なんですが相手がいる趣味で百戦負け無しという話はありえないので、常に足元が危うい状態である事を意識していないとちゃんとは遊べないですし、ちゃんと遊べない人が面白いわけがない...

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【日想】125:最強のスキルは相談スキルでしょうね

 TRPGは色々なスキルが活きる遊びなんですが、数あるスキルの中でも最強格のスキルは相談スキルだろうな、と思います。  ストーリーや戦術の選択でもそうなんですが周囲とうまく相談して最善手を打つのは非常に重要ですし、キャラクター個人の行動についても方向性だけでなくどう考えたら熱い解釈なのか、どう判断すればその行動に到れるのかなど、そのあたりを相談して決められればどれだけキャラクターをプレイしても周囲に迷惑をかけないですし色々なプレイヤーの視点で補完できるのでキャラクターの完成度も高まりますし、う...

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【TRPGな話】暴言:空気読めない人は2人もいらない

 カテゴリが違うんじゃないかという話なんですが、TRPGにおいて楽しくない状況が発生する原因ってほぼ「空気読めない人」がいる事だと思います。  TRPGって「お互いのプレイを見ながら楽しくやっていく」事が求められる趣味なので1人くらい空気が読めない人がいても周囲のフォローで楽しく出来てしまうんですが、残念な事に空気が読めない人が2人になるととたんに厳しくなって環境崩壊を迎えるのです。ちなみに私は空気を読めないタイプなので私以外に空気が読めない人がいる卓は駄目なんですが蛇足ですね……。  問題...

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【日想】124:プレイヤーとキャラクターの考えが対立した場合

 TRPGでプレイヤー参加する時にキャラクターをかっちり目に作ると、シナリオ上Aをしたいのにキャラクターの性格からはBの選択しかなく内面的な葛藤に見舞われる事があると思うんですが、そういう場合周囲と相談の上でBをするのかAをするのか、という部分が問題としてありますが、個人的には「Aをするためにはどういう状況が必要か」を考えて「キャラクターを納得させていく」ムーブをすると良いと思います。  というか、まあTRPGってゲームなのでゲームの支配権を握るべきなのはプレイヤーでありキャラクターではないの...

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【TRPGな話】モチベーションはプレイヤーサイドでつけないと駄目ですよね

 あくまでも個人的な話なんですが、TRPGのセッションにおいてプレイヤーがゲームマスターに「キャラクターがシナリオに絡むためのモチベーション付け」を求めると碌な事がないというか、基本的にシナリオに絡むためのモチベーションはプレイヤーサイドで各々が自分のキャラクターにつけていくスタンスでないとスムーズに進行しないですよね。  正直マスターサイドからするとシナリオを作るだけで大変なのに導入のモチベーション付けを各キャラクターに求められるとしんどいと言うか、自分のキャラクターの行動くらい自分で制御し...

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【日想】123:周囲の求めるレベルに合わせて

 TRPGって色々投入できる趣味なので、「どこまで楽しめるか」という部分でいうとどこまでも突き詰めて行ける趣味なんですけども、自分がそう思って突き詰めていくスタンスと周囲が遊ぼうとしているスタンスで齟齬をきたす可能性があり、そうなった場合は引く事を知らないと厳しいな、という部分があります。  何かについて「もっとできるのでは」と思う瞬間ってあると思うんですけども、周囲が「そこでいい」と納得しているのであればそこで足を止める判断も重要で、もちろん周囲への提案として「もう一歩踏み込んでみては?」と...

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【TRPGな話】GMはセッションの責任者なのです。

 TRPG関係ではGMとプレイヤーに別れてプレイするのが一般的なのでGMのTIPSも色々積み上がっているんですけれども、一番重要なのは「GMはセッションの責任者(にすぎない)なのだ」という事ですね。  これって2つの意味があって、一つは「セッションの責任者はGMなので毅然と対応しましょう」という意味でもありますし、「せいぜいセッションの責任者であるだけなので謙虚に行きましょう」という意味でもあります。  GMはセッションに置いてインターフェースの役割を果たすので責任範囲が広いんですが、責...

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【日想】122:意図を共有しよう

 TRPGでGM・プレイヤーともに情報の共有には意識が向くと思うんですが、結構重要な事としては情報そのものよりもその情報が意図する所が重要な部分があります。  敵の前衛Aを攻撃する情報も大事なんですが「前衛の中央突破を考えておりAを落としたいので」Aを攻撃という意図が使わると伝わらないでは周囲の行動も変わってくるので、「何をしたいのでどういう行動をする」という中の「何をしたいので」を共有するのはとても大事です。  ゲームマスターとしても「そこを調べてもなにもない」と教える事も重要ですが、「そ...

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【TRPGな話】好きなゲームは買おうよ

 TRPGな話というか、最近システム未所持でプレイヤー参加するどころかシステム未所持でゲームマスターをするすごい人がいるという話を聞いて驚いたのでメモとして。  マスターって「共通認識としてのシステム」を理解していないといけないので、システム未所持でマスターするのって無理筋だと思うんですよね、ルール裁定する時に最悪の場合「ルールブックXページの表記YによりZです」という言い方ができないとゲームマスターとしては失格なので(まあ言えなくてもいいんですが言える環境がないといけないので)ルールブック未...

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【日想】121:足手まとい

 TRPGでキャラクターを成長させるのもいいんですが、成長したキャラクターって結局同レベルの相手と戦う事になるので強さを実感できない場合があり、そういう場合は「足手まといがいても今までの敵と対等に戦える」みたいな感じで別の視点から強さを見せて貰えると面白いかも知れないです。  何を言っているんだという話なんですが、成長して能力がプラスされたキャラクターと対等にやり合える相手って「同じレベルの敵」しかいないので選択肢が狭いと言うか、「相手の名前は変わるけどやってる事は変わらない」みたいな展開にな...

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【TRPGな話】ゲームにも休憩時間は必要

 基本的に今まで喫煙者だったのもあり(この5年は禁煙が継続していますが)、TRPGのプレイに置いては1時間に5分〜10分程度の休憩を必要とするタイプの人間だったんですが、今タバコをやめてからもやっぱり1時間に5分〜10分の休憩が欲しいと感じており、多分なんですけど全般的に言える事として頭脳系の労働は1時間が集中力の限界で、それを超えるなら都度の休憩が必要なんじゃないかと思います。  特にシナリオ終盤で煮詰まっている時なんかは残り時間の兼ね合いもあって休憩が取りづらい部分があったりするんですが、...

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【日想】120:TRPGのPって意思決定だと思うんですよね。

 今回はTRPGの「P」を考えてみたいと思うんですけども、結論から言うとTRPGの「P」ってプレイヤーの意思決定だと思うんですよね。  といきなり結論から言うと意味がわからないかも知れないんですが、TRPGのプレイングって結局「プレイヤーへの情報注入」と「注入された情報に基づいての意思決定」の2つのステップにまとまると思うんです。  シナリオの背景設定やキャラクターの設定・ルールのシステムなんかも含めて全て「プレイヤーに意思決定させるために与えられる情報」でまとまると思っていて、その情報に基...

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【TRPGな話】自分から積極的に絡みに行きたいですよね

 TRPGをプレイする時、相手が身内であろうともワンオフで初めてな相手であるにせよ、基本的には自分から積極的に絡みに行きたいですね。  基本的にはじめての環境って不安定で誰もナーバスになりがちなので誰かが動かないと始まらない部分があり、そしてそれを知っているのであれば最初の発言は自分であるべきで、アイスブレイキングから実際に絡むところまで全てをフォローできるとセッションのメンツとして存在力が強くなりますよね。  余程の事がない限り絡まれて嫌なプレイヤーさんって滅多にいないですし、絡まれる事で...

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【日想】119:後付けで遊ぶ方法もありますよね

 TRPGで皆がピンチの時に颯爽と助けに来るムーブとか、必要アイテムを「こんな事もあろうかと」といって取り出すだとか、事前に仕込みをしておいてあとでうまくいくシーンって本当に格好いいですよね。  しかしまあGMの脳内でも読んでいない限り毎回事前の仕込みが生きるとは限りませんし、フックを入るだけ入れておくと普段の動きが重くなってテンポが悪くなったりと良くない場合もあるので、こういうのは後付けでうまく遊べると良いですよね。  皆がピンチの時に偶然いなかったキャラクターが「颯爽と現れます」と宣言し...

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【TRPGな話】継続的にお金がかかる趣味でもありますよね。

 TRPGは一回お金を出したら当分の間初期投資だけで遊べるコスパの良い趣味なんですが、長く遊ぼうと思うとサプリの追加・リプレイの発売・版の更新なんかで定期的にお金が出ていく趣味でもあるので、結局なんだかんだ言って継続的にお金がかかる趣味でもありますよね。  とは言え継続的にサプリやリプレイが出ないとサポートも切れてしまいますし、公式からの情報の供給はゲームを長く遊ぶのに必須のポイントなので継続的にお金がかかってくれた方が良いという話なので、好きなシステムは長くサポートされて末永くお金を吸い取ら...

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【日想】118:リビルドは面白い

 一部のTRPGではセッション間にキャラクターの特技なんかを入れ替えるリビルドに対応しているゲームもあるんですが、それって面白い考え方ですよね。  レベル1〜2では有用だったAというスキルがレベル3になってBのスキルに入れ替わり、レベル5ではそれも消えてCのスキルを持つ事になる、という流れを考えるとスキルは属人的なものなので違和感があるかも知れないんですが、成長する事によって使えなかった技が使えるようになり、それまで頼りきりだった技を使わなくなる、そして技術が失われるというのは人間の人生でわり...

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【TRPGな話】体調管理には気をつけて下さい

 リアルでインフルエンザが流行しており周囲でも人がバタバタ倒れていくので、TRPG関係でも気をつけて下さいね、という事で。  オンセがない時代、風邪やインフルなどの体調不良は「伝染る」のでセッションへの出入り禁止が絶対条件だったんですが、オンセになると多少の体調不良でも「伝染る」心配はないので油断しがちなんですが、体調不良の時のセッションって負担が重すぎて状態を悪化させる可能性が非常に高いので、オンセでも体調不良の時はちゃんとごめんなさいしてお休みをとった方が良いです。  伝染る軸と悪化...

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【日想】117:ライクを投げ合うのも大事です

 TRPGは基本的にロールプレイのゲームなので役割演技・人格演技・ゲームとしてのダイス目などを楽しめばいいんですが、1つの趣味として見た時に、人って自分の趣味で褒められるのって嬉しい事なので、自分で良いな、と思った部分はどんどん褒めていってお互いにライクを投げる環境を作るのって凄く大事です。  役割としてのムーブがうまかった時や人格演技としてハマっていると思った時、ゲームとしてのプレイが面白かった時は素直にそれを相手に伝えて「いいね!」すると良いですし、互いがライクを投げ合う事で行動・肯定・自...

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【TRPGな話】常に全力が出せるとは限らないので

 実生活ではいつも疲れや想定外の出来事が起きて「100%の力」を発揮するのは難しい、というのは誰もがわかっている事だと思うんですが、TRPGで自分のキャラクターのダイス目が悪いと「なんでカタログスペックがでないのよ!?」みたいな気持ちになるかも知れません。  しかしまあセッションというのはそのキャラクターの人生の一部を切り抜いただけのものなのでたまたま疲れが溜まっている瞬間だったりバイオリズムが低下している時期だったり密かに悩み事を抱えていてフルパワーが出せない状態だったりするという解釈がある...

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【日想】116:ネタを拾う

 TRPGではキャラクター作成・シナリオ作成なんかでどういう方向性を狙っていくのかを考えなければならない事が多く、普段から元となる色々なネタを拾っておけると便利なんですけども、狙って拾おうとしてもそう簡単にネタって拾えないんですよね。  話の種はそれこそ無数に転がっているんですが自分の心の琴線に触れないとネタとしては見えてこないですし、そもそも意識していないとネタとしての体裁では転がっていないものがほとんどなので、自分のアンテナの感度を上げつつ色々なものに触れていく事でしかネタは拾えないので日...

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【TRPGな話】わからない所がわからないではわからない

 TRPGをやっていると新規ルールや追加ルールが難解になっていってそれってどういう意味?という感じになってくる部分があるかも知れないんですが、今わからない部分を放置しているとそこを踏まえてさらに先の話になった時についていけないと言うか、わからないの上にわからないが重なるとわからない所がわからなくなるので早めにヘルプを投げて行く方が良いかも知れません。  TRPGって文章でルールが構成されるので文章では掴みづらい部分だったり、人に聞けばわかるけどもルール単体ではわからない事ってあると思うので、ネ...

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【日想】115:システムの売り文句は考えておいた方が良いですね。

 今日はTRPGじゃなくアナログゲームのゲーム会に主催者サイドで参加して来たんですが、「ゲームに興味がある」レベルの大人・子供にゲームを伝えるのって結構難しくって、「このゲームはどういうゲームで、どういう風に楽しむのか」というのをうまく伝えられないと「じゃあプレイしてみよう」という気持ちになりづらいですし、そもそも「楽しそう!」と思って参加するのと「試しに」レベルで参加するのではゲームへの没入度もその結果の楽しみも変わってくるので、せっかくであれば「楽しそう!」と思って前向きに参加して貰う方が互...

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【TRPGな話】お客様根性では遊べない

 TRPGってわりと「回数から見れば安価」な趣味だとは思うんですが、初期投資がなかなかの金額になる事が多く、「回数遊べば単価は安いよ!」っていう話ではあるんですけどもシステム揃えてコンベに行ってはじめてのプレイ、みたいな感じになると金額的な負担も重いですし、コンベで会場費頭割りでも「お金を出す」事になるので「どうせなら楽しませて貰おう」っていう感じになってしまうかも知れません。  まあ結論から言うとTRPGはお金を出していようが出していまいが「楽しむ」のは自己責任というか能動的に楽しめ、という...

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【日想】114:パーソナルスペースがないとボイセは無理

 個人的に色々ありまして、私の個人的な部屋は今人の荷物で埋まっていて椅子すら使えないドアすら閉められない惨状で部屋を使う事ができず、おかげでボイセで進行しているセッションの次日程を決められなくて困っているのです。  基本的に誰かが「続きやりたいね」と言い出してから次日程を決める感じで運用しているので今はいいんですが、誰かが「続きをやりたい」と言い出す前に部屋を片付けてドアを閉められるように・椅子を使えるようにしたいのです。  というか、ボイセをするにはパーソナルスペースが必要なんですよね...

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【TRPGな話】セッションとお菓子(キャラクターシートの扱い)

 TRPGセッションにおいてお菓子の存在は結構大きいと思うんですが、好きなお菓子を食べながら愉しめばいいんですが食べるお菓子によって指先が油で汚れたりしてキャラクターシートが汚れるという問題があったりするんですが、私は個人的には好きなお菓子を食べてキャラクターシートは汚れたら新しいのを書くくらいの気持ちで良いのかな、と思っています。  もちろんキャラの外見を人に書いてもらっている時なんかキャラクターシートが気軽に交換できなくて困るという事はあると思うんですが、それならイラスト欄をラミネートして...

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【日想】113:アウトプットが出ない時はインプットを増やすべき

 今TRPG関係のコラムを毎日書いていてネタ不足に困っているんですけども、これって単純にネタの仕入量が足りないという努力不足が原因で、自己責任なんですよね。  TRPGでシナリオやキャラクターを作る時にアウトプットが出なくて困る事ってわりとあると思うんですけども、アウトプットが出ないという事はただ単にインプットが足りない状態であるのがほとんどです。  押し込み式でインプットしていけば嫌でもアウトプットというか漏れ出るなにかがありますし、そうやって漏れ出てきたものがその人らしさだったりするので...

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【TRPGな話】オンセの功績:環境からメンツを選べるようになった

 TRPGでオンセがよく遊ばれるようになって久しいんですが、オンセの功績の一つに「環境からメンツを選べるようになった」という部分があると思います。  今までクローズドか人の出入りの少ない環境にいた場合、「このシステムで、このサプリを使って遊びたい」と思っても環境の皆がそれを揃える事が難しく、そのシステム・サプリで遊ぶのが難しい現実があったのですが、オンセに寄って「この環境で遊びたいです」という立卓方法が可能になったので、ゲーム環境を指定してメンツを選ぶという方法が可能になったのは大きいと思いま...

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【日想】112:人のロールプレイを乗っ取らない

 TRPGをやっていておやおや、と思う事の一つに「ロールプレイの乗っ取り」がありまして、プレイヤー同士で乗っ取ったりプレヤーGM間で乗っ取ったりというシーンが見られる事があるんですが、まあ基本的には良い事ではないです。  人のロールプレイを乗っ取るのはプレイヤーのプレイ権を損害する行為なので基本的に駄目ですし、GMの出すNPCを乗っ取るのもプレイ権の拡大解釈なので良くないです。  まあ基本的にそういうのは楽しい時についついやりがちなんですけども、乗っ取られる方としてはあまり有り難い話ではない...

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【TRPGな話】普段どおりの力が出せればそれでいいのです

 TRPGに限らず「物語メディア」では何かの理由によって「普段以上の力を出す」シチュエーションが格好いい、という感じになりがちなんですが、キャラクターもプレイヤーも普通に生きている人間として「普段どおりの力が出せれば十分」なんですよね。  プレイヤーは実人間なので自分の実力以上を出そうとしたら何か代償が必要になりますしプレイのたびに代償を払っていたら人生がスカスカになるのでオススメできないですし、キャラクターはカードやダイスで結果を決める存在なのでイカサマでもしない限りは普段どおりの実力しか出...

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【日想】111:捉え方の問題

 TRPGをやっていて頭が柔らかいな、うまいな、と思うプレイヤーさんって色々いるんですが、その中で「物事の捉え方がうまい」と思える人が一定数いるな、という事に気づきました。  D&Dで誰も火口箱を持っていない時にファイアーボールで点火するような機転が利くプレイヤーさんって、ファイアーボールを「攻撃方法」だと捉えるのではなく「火の玉を投げつける呪文だ」と捉えているんですよね。なので「火をつける」目的にそれを使おうという判断ができるので、物事はチャンクを小さく色々なタグを付けて分解しておくべきだな...

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【TRPGな話】何を持たせるかでキャラクター性が出ますよね

 キャラクター作成の時やインタープレイの間にアイテムリストを見て所持アイテムを決めるのも楽しいものですが、便利なもの・使うものだけではなく「そのキャラクターらしい」ものをもたせられると面白いですよね。  強面の戦士が子供相手用に飴玉をいくつかポケットに忍ばせているとか素朴な女性キャラがちょっと良い手鏡をもっていたりしているとキャラクターに深みが出てとても良いと思います。  実質的になんの意味もない「キャラクターシートに書かれているだけ」のアイテムというのもなかなか悪くないと思いますので、...

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【日想】110:細切れオンセで気をつけたい事

 特にオンセで短い時間のプレイを重ねて1セッションとする場合に注意したい事なんですけども、1プレイの時間が短い場合「プレイに参加できないプレイヤーがいないか」というのを気にかけておきたいですね。  ぶっちゃけた話としてオンセで「1時間のプレイ」と決めているのであればその1時間で全プレイヤーに1回は何らかの判断があるべきで、それがないプレイがないように気をつけておきたいです。  これは「全プレイヤーの最小不幸」という観点から見て「プレイに参加できない時間の最小化」が求められると仮定した場合、1...

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【TRPGな話】システムなしでのゲームプレイの指針

 まああくまで個人的な意見という前置きの上でのお話ですが、TRPGの初心者さんとかそのシステムを買うかどうか迷っている人などシステムを買わせる前の段階で試しにプレイしたいニーズがあるとして、どこまでフォローしていいのかな、という部分です。  ネット上で情報共有するとどこまでも拡散する可能性があるのでいちいちデータ部分まで教えているとシステムの完コピが可能になったりするので「どこまで」かという線引は重要だと思うんですが、私個人的に言うと「判定方法までは教えていいが特技やスキルの詳細については共有...

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【TRPGな話】趣味なんですから無理しなくて良いのです。

 TwitterなんかでTRPGの人をフォローしていると凄い勢いで卓経験を積んでいたり凄い勢いでキャラを演出していたりで「凄いな」と思う事があると思うんですが、それをみて奮起するのは良いんですが、良い影響の範囲を超えて自分と比較して落ち込んだり、その人のマネをしようとして無理をしようとしたりするのは良くないです。  TRPGは基本的に趣味なので、無理しなくていいのです。  そして貴方が影響を受けている人は他人に影響したくて遊んでいる訳でもなく、ただエネルギーを持っていくなら自由ですがそれを越...

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【日想】109:キャラクターにテーマがあると強いですよね

 TRPGでキャラクターを作る時にキャラクターなりのテーマを持って作るとプレイ中の指針ができるので非常に強いですよね。  キャラクターがテーマを持っているという事は行動や台詞に一貫性が出ますし、ゲームマスターや他のプレイヤーもどういう方向から接すれば良いかが見えやすいので内側にも外側にも良さがあるんですよね。  しかしテーマが狭すぎるとプレイに閉塞感が生まれますしテーマのチャンクが大きすぎると扱いきれない話にもなりかねないのでテーマの粒度には注意が必要かも知れません。  しかしキャラク...

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【TRPGな話】終わってしまったものは仕方がないのです……。

 新年早々どうかなと思ったんですが三が日も済んだのでまあ良いかと思いまして。  TRPGのサポートって永遠に提供されるものではないので、ゲームとしては永遠に遊べるんですがシステムとしては終わりのタイミングがあるんですよね。  良いシステムで後継システムが出る場合もありますし、そうでなくてディスコンとなってしまうものもあるんですが、後継システムが出た場合でも前のシステムのサポートは切れるのでどこかで終わりが来てしまいます。  非常に悲しい事なんですが、これはキャンペーンの終わりと一緒で、「長...

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【日想】108:なりきりとロールプレイ

 お正月でお年玉を貰った次男が大喜びで仮面ライダーの変身アイテムを買ってきて今変身しているんですが、これはTRPGにおけるロールプレイではなく「なりきり」のたぐいだな、と思います。  なりきりとロールプレイの何が違うかというと根っこは違わないんですが、キャラに寄せるかキャラを寄せるかの違いというか、なりきりってキャラに完全になりきる事を指すので状況に応じたコントロールが不能なんですがロールプレイは周囲を見回す余裕を持ってするのでコントロールが可能な部分が違うというか、違っていないと困る部分です...

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【TRPGな話】ダイスロールでダイスがこぼれた場合、どうしてますか?

 完全に雑談というか戯言なんですけども、TRPGでダイスを振る時、1個か2個のダイスがこぼれてしまった場合、ダイスロールをやり直しにしていますか?それともこぼれた分だけ振り直していますか?  私はこぼれた分だけ振り直しを支持する方なんですけども、何故かと言うと「1個こぼれたら全部振り直し」ルールだと意図的にダイスを遅らせて振って出目が悪そうなら1個外に放り出すという運用が理論上可能なので穴を塞いで起きたいニーズです。  そんな運用を実際にできる奴はいない、という話なんですが、理論上の抜け道を...

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【日想】107:新しい事に挑戦したいですよね。

 あけましておめでとうございます。昨年は大変お世話になりました。今年もよろしくおねがいします。  2019年1本目は日想で行こうと思います。  年始めの抱負みたいな感じなんですが、今年は何か新しい事に挑戦したいな、と思います。  TRPGって慣れてくると「普段の感じで」手癖で遊べる部分があるのですが、たまに「普段の感じで」を越えて違う事に挑戦すると楽しいですし、いつもと違う着目点が生まれて同じ事に対しても別の視点で望む事ができるので、「たまに」でいいので普段と違う事をやってみるのはとて...

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【TRPGな話】ルールブックの棚卸し

 TRPGな話というか雑談ですけども、年末で大掃除する中で所蔵するTRPGの棚卸しをしており、「買ったけども未プレイのシステム」が結構ある事に驚きを感じております。  基本的にプレイする事になったTRPGは全部買いますし、その他に気になったシステムも全部買っているんですけども、そうすると結局プレイしないままにデッドストックするシステムが出てくるのは悲しいですよね。  せっかく買ったシステムなのでからプレイに使えればそれに越した事はないですし、来年はそこらのゲームを集中的にプレイしていこうかと...

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【日想】106:かくし芸

 日想というかただの雑記に近いんですけども、キャラクター作成の際に余裕があるなら得意分野とは別に何か1個特技を持ったキャラクターを作ると良いと思っていまして、いわゆる「かくし芸」ですよね。  普段バキバキの戦士がちょっとだけ鍵を外せるだとかバリバリの魔法使いがそれなりに交渉術を持っていたりだとかするとキャラクターがテンプレートの枠からはみ出てリアルさを増してくれるので、テンプレートすぎるテンプレートを外す意味でもかくし芸があるといいな、と思います。  もちろんかくし芸のない直球キャラクターで...

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【TRPGな話】順を追って理解していけば良いですよね

 TRPGを35年近くプレイしているので実年齢も結構上がっていまして、脳が古いので新しい情報の咀嚼に時間がかかるようになってきたのです。  そのため、新しいTRPGシステムに挑戦する時にデータの読み込みが結構キツくて、頑張って読んでいくんですが一個一個の特技の咀嚼が間に合わないのでエッジの効いたキャラが作りづらい感じになっています。  まあ1回その特技を使って確認すればなんとなく使い方はわかるので、一つ一つの特技をちゃんと段階を踏んで理解していけば良いだけの話なので「だからどうした」という話...

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【日想】105:あなたならどうします?

 まだ確定ではないのですが、アナログゲームを遊んでいる中学生のプレイグループが「TRPGにも興味がある」という話をしており、アナログゲームを教えていているウチの嫁さん経由でもしかしたら私にGMの相談が来るかも知れないのです。というか、相談するかも知れない、と言われたのです。  大変名誉な事です。本当にはじめての人のプレイグループを相手にするなんてそうそうない機会ですし、そんな貴重な会のGMをお願いされるなんて素晴らしい事です。  しかし、逆に考えるとここ25年以上は「TRPGを知っている...

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【TRPGな話】たまには変化球も

 TRPGってやっている内に得意分野と言うか特定ジャンルに強くなってくる傾向があると思うんですけども、やり込めばやり込むほど味が出て楽しみも深くなっていくのでどんどん踏み込んでいっていいのですが、好みに対して直球だけ投げていくのもいいんですが、たまに変化球を投げるのも楽しいものですよ。  前衛主戦力が得意な人なら後衛の援護系を試してみるだとか、パーティの引率役が得意なら狂言回しを、なんていう感じで普段と違うキャラをやってみるのも面白いと思います。  普段やっている事と違う事をすると勝手が...

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【日想】104:最後まで参加できるキャラで行きましょう

 ツイッターで色々呟いている間に、「そう言えば言語化していないな」と思う事があったので日想で取り上げようと思います。  TRPGってアナログゲームなんですけど、アナログゲームをアナログゲームとして成り立たせるにはプレイに参加する全員が「ゲームの最後までプレイに参加している事」が必要なんですよね。  この場合「プレイに参加」というのが面倒くさいんですが、TRPGでは基本的にプレイヤーは「シナリオ終了までプレイに参加している事」にこだわるべきで、例えばキャラプレイの行き着く先に「シナリオ終了前に...

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093:ゲームでくらいロマンチストでいたい

 ファンタジー物や異世界物だとそんなに気にならないんですが、現代物や近未来物をプレイする時にキャラクターの立場というか言動が「ロマンチストより」すぎると気になる場合がありますよね。  ファンタジーや異世界だとその世界なりの雰囲気があるんでしょうし、という事で気にならないんですが、現代や近未来だと「そんなにロマンチストな人間はいないよな」という気分になってしまいプレイが萎縮する可能性があります。  しかしまあこれは非常に簡単な見方で解決するんですが、現代・近未来で数十億いる人間のうち今回の...

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【日想】103:心を動かすもの

 物事の価値基準として「それがどれだけ環境を便利にしてくれるか」という軸と、「それがどれだけ心を動かしてくれるか」という軸があると思うんですが、TRPGに限らず趣味は後者の軸の考えなんですよね。  支払ったコストでどれだけ心を動かしてくれるのか、という点で考えると、TRPGはストーリー部分で情緒を、戦略部分で知的好奇心を満たしてくれるので非常に効率が良い趣味だと思っていまして、特にどちらの面でもプレイヤーが関与できる幅が広く自分が関与できるとなおさらに心が動くので前のめりに楽しめる構造になって...

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【TRPGな話】ゲームを買った時の気持ち

 自分へのクリスマスプレゼントにニンテンドースイッチのオクトパストラベラーを購入しまして、これからプレイ開始する予定なのですが前々から評判が良くて気になっており、気持ちも高ぶっているのです。  思えば昔からゲームを買うというのは特別な行動で、決して多くはない自分の小遣いから何を買うかを選択しお金をためて買って大事にプレイする、という、そもそも買う前から特別な気持ちにさせてくれるものなんですよね。  もちろんTRPGもそうで、新しい世界観、新しいキャラクターへの思いは大きいですし、買う前にテス...

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【TRPGな話】物語観の違いは年長者が寄せていくべき

 TRPGって趣味としては日本に広まり始めてからもう30年以上(下手したら40年)経過しているので、初期の青少年プレイヤーはもう壮年になっているので今から参入してくる青少年プレイヤーと比較すると世代差と言うか年齢差が結構な事になっていて、そしてTRPGって物語を内包するメディアなので世代の物語観が違うとプレイ感も変わり、感性の差がプレイ満足度を変えかねない状態なので結構ナイーブな問題だな、と思っています(まあ個人的に思っているだけなんですが)。  物語観という部分でいうと読んでいる量が多い方が...

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【日想】102:堂々巡りへの対処

 TRPGをプレイしていると情報が錯綜したり意見が別れたりして紛糾を始め、気づいたら延々意思決定が出来ないままに堂々巡りになってしまう場合があります。  こういう場合、大体は脳が疲弊しているのが原因なので、10分くらい小休止を取る事をお勧めします。  小休止中はあえてTRPGじゃない事をしたり話したりして意識的に今TRPGで向かい合っている問題からは目を逸して気分転換し、また10分後に考え直すと良いです。  堂々巡りになる場合って概ね見落としがあるか「どれを選んでも一緒に思える」かのどちら...

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【TRPGな話】キャラクターとロールの間

 TRPGな話も100個目になりました。結構頑張って続いている感じですね。  個人的な話なんですが映画をみたりゲームをしたりする中で「キャラクター」というのを掘り下げていくと、そのキャラクターが持つ社会的な立ち位置って無視できないと言うか、キャラクターの一部に社会的な背景があるんですよね。  簡単に言うと「男の子だから泣かない」っていうだけで男性のジェンダーロールを背負っている訳ですし、「警官として見逃せない」というのであればキャラクターは自分が警官である事に誇りを持っているという事が織...

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【TRPGな話】シーンの目的をはっきりさせる

 子供と嫁さんに誘われて「とびだせどうぶつの森」を始めたんですが、虫を取って魚を釣って村を発展させるというゲーム、基本はゼルダの伝説ブレスオブザワイルドと変わらないはずなんですがなぜかゼルダに比べると熱中できないと言うか、やっていてメゲてくるのです。  どうしてだろうな、と思って考えてみたんですが、ゼルダの場合「ガノンを倒す」という最終目標があって、そのために装備が必要でそれを買うために虫を取って魚を捕る、という「ブレイクダウンした目標」があるんですが、とび森の場合「良い村を作る」ために「施設...

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【日想】101:GM判断について(GMはインターフェースなのでルールよりも上位)

 TRPGにはルールもエラッタも公式見解もあって、追わなければいけない情報は大量にあるんですが、最上位のルールは「TRPGは皆が楽しむためのシステム」という部分で、それを担保するために存在するインターフェースである所のGMは「ルールの適用者」としてルールよりも上段の存在なんですよね。  エラッタも公式見解もルールですら「その場面でどう適用するか」はGMの判断で、GMが「皆を楽しませるために」という判断でルール適用を変えた場合はそのセッションにおいてはGMが正しいので、自分の知っているエラッタ・...

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【TRPGな話】平等にリソースを使えるといいですよね。

 TRPGは基本的にマルチプレイヤーゲームなのでリソースの食い合いになる傾向があり、アナログゲームとしてのTRPGのリソースとはほぼイコールでプレイ時間に換算されるので、特定のプレイヤーが大活躍すると他のプレイヤーの時間的リソースは食われる方向性になりがちですよね。  しかしTRPGはストーリーのメディアですし情緒のゲームでもあるので「リソースの食い合い」を良しとするのも違う方向性だと言える状態で、できるならば全員が平等に時間を活用してプレイ時間の最適化を図る事ができるのが理想だと思います。 ...

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【TRPGな話】ロールプレイの「ロール」って深いですよね……。

 何故か子供たちの「とびだせどうぶつの森」熱が再燃し、嫁さんも巻き込んだ挙げ句に「パパもやらないの?」と言い出してきたので4つ目のとび森を買ってきて今日始めたんですが、とび森のロールって新任村長じゃないですか。自分に接してくるキャラクター全てが「貴方が新人村長ね」という態度で接してきて自分のキャラクター性を気にしないと言うか、「新人村長」という「(村社会での)役割演技」を強要してくるんですよね。  まあそれをするためのゲームなので強要されて構わないですしその方個性でおしてくれないとゲームになら...

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【TRPGな話】TRPGの楽しみはマルチプレイヤーによるものです

 TRPGって基本的に1人では出来ない遊びで、最低でもゲームマスターとプレイヤーの2人、普通ならゲームマスターと複数のプレイヤーが参加するものです。  そしてTRPGの楽しみの1つって、まさに複数名のプレイヤーが参加する事によるもので、自分と違う感覚・感性・考えを持った人が同卓する所が大きなポイントで、プレイヤー間でのコミュニケーションだけでも面白さは格段に広がると思います。  こういう場合「他のプレイヤーが居るのが楽しい」はイコールで「自分も存在する事で楽しみを提供している」という事で、こ...

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【TRPGな話】攻める側はいつも楽・守る側はいつも事後対処

 TRPGに限らずストーリーメディア全般でそうなんですけども、何かについて「攻める側」と「守る側」があるとすると、いつも「攻める側」が楽なんですよね。  そもそも攻撃と防御でいうと攻撃は1箇所を狙って全力で攻めればいいんですが防御側は全体をしっかり分散して守らないといけないので、同じ力量なら攻める側が常に有利なんですよ。  そして守る側というのは攻められて初めて守る必要性が出てくるものなので、人にせよ法にせよ守るものは事後対処、本質は常に手遅れ、なんですよね。  そういう意味で練度が同じで...

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【TRPGな話】上手く付き合っていこう

 TRPGでよく問題になるプレイマナー的な問題ですが、話術重視プレイヤーが戦闘で役に立たないだとか戦闘重視プレイヤーが戦闘以外寝ているだとかいう問題って結局「自分の興味が薄いところにどこまで付き合えるのか」という問題だな、と思いました。  もちろん自分の好きなとろこだけつまみ食いしてTRPGを楽しもうというのは基本的にムシのいい話で、プレイヤーが色々いる分「楽しみのポイント」が違うのは織り込み済みで、自分の楽しいシーンには他の人にも付き合って欲しいですし、自分が興味が薄い部分でも上手く付き合っ...

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【日想】100:コンセンサスをとっておくと便利

 100個目の日想です。凄いですね、頑張りました。  このサイトではTRPGコラム、TRPGな話、日想で色々「これは良くない」「これはこうすると良い」みたいな話をしているんですが、これらは全部「コンセンサスが取れていないのであれば」という前提の話で、逆に言えば卓の参加者全員のコンセンサスが取れているのであれば何をプレイしたって自由ですし、それで楽しければそれで良いんですよね。  シナリオのスタートからメタルフィギュアとスクエアマップを使ってシミュレーションそのもののゲームをプレイしてもい...

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【日想】099:確率論にも限界はあるので

 TRPGと相性の良い学問としては確率論が上げられると思うんですが、確率論ってマクロの視点からは正しいんですがミクロの視点ではいくらでもブレが発生するので「確率論を知っているのでダイスの予測は完璧」とはいかないのがツラいところです。  一例を上げると2D6を振って12(6ゾロ)が出る確率っておよそ3%なんですが、6ゾロって感覚的には36回ダイスを振れば1回は出そうな気もするんですが、実はそうでもなく、2D6を100回振っても6ゾロが出ない確率がおよそ3%なので、2D6で6ゾロを出すくらいの気軽...

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【TRPGな話】ハードルを上げすぎない

 TRPGって自分の持っているTRPG以外の趣味を活かせる趣味なので、TRPGセッションにおいてイラストを書く能力だったりBGMを選定する能力だったりプレイにおいてもアドリブ能力仕込み能力大喜利能力なんかが生きる人が多数いて、自分がプレイしている時に何もできていないな、みたいな気持ちになる可能性があるかも知れません。  しかしTRPG外能力はTRPGには直結しないというか、「あると凄いね!」という能力であってないと駄目な訳でもないですし、それを素で求めても無理なものなので、セッションにおいては...

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【日想】098:詰め込み過ぎは良くない

 TRPGって凄く楽しいんですけど1セッションに支払うコストと言うか気力・体力が結構な値になるので遊びとしては「重い」部類に入ってくると思うのですが、まあ楽しい時期って夢中になるので個人日程がセッション予定でパンパンになるまで予定を詰め込んだり1セッションにかける時間をギリギリまで伸ばして後のスケジュールに問題が出たりする事ってあると思います。  しかしまあ当然の事なんですがTRPGは趣味で、自分の身体には優先しないものなので体調を崩すほどのめり込むのはお勧めしませんし、他の日程がずれると全部...

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092:「縛り」はゲームを面白くする要素です

 TRPGにおいて、クラスの制限だったりキャラクターの背景設定なりで「〜をしてはいけない」だったり「〜をしなければいけない」という縛りが発生する事があります。  これ、「縛り」という時点では自由度を下げるモノなので面白くないネタと思われがちなんですが、実は逆なんですよね。面白いネタなんです。  背景による縛りがある場合、「いまみんながやりたい事」に対して縛りがぶつかる場合、「やりたい事を諦める」という選択肢もあるんですがそれは面白くない結論になりがちなので、逆に「縛りを維持しつつやりたい事を...

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【日想】097:テンプレートは飽きない範囲での繰り返しは楽しいので

 ニンテンドースイッチ版のスマブラが発売されて子供たちがムキになってプレイアブルキャラを増やすために頑張っているのでそれを見て。  ダンジョンアタックでもテンプレートシナリオでもそうなんですが、「同じ事を飽きない範囲で繰り返す」のって結構楽しいんですよね。まあ注釈として飽きない範囲でという部分があるので飽きない範囲なら楽しいだろうよ、という話でもあるんですが、いわゆるお約束に分類されるテンプレートはテンプレートの中からいくつか選んで遊んでいる分には楽しく遊べるものだと思います。  もちろん「...

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【TRPGな話】「嫌い」を大声で言うのは良くない

 TRPGに限らないんですが、人間みな人それぞれに好き嫌いがあり、気に入っているものや苦手なものなど色々あると思います。  もちろんTRPGは趣味なのでTRPGにおいては好きなものを身近において嫌いなものを遠ざけるムーブで全く問題ないんですが(まあ嫌いな物でも食べられるようになると捗る、という話は別として)、趣味を語るにおいて「好き」を語るのは大いに結構なんですが「嫌い」を語るのはあまり良くないので、そこは注意が必要です。  好きを語るっていうのはリスペクトの表明につながるので大変良い事なん...

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【日想】096:その行為は格好悪くても尊いのです

 TRPGにおいてはストーリーは二次要素というか、どれだけ格好つけて行動しても行動判定の結果が失敗だと格好つけ損というか格好悪い結果になってしまうんですけども、それを恐れて行動をしないとストーリーが動かず格好いい悪い以前の問題になってしまうので、プレイヤーは行動の成功率は考えつつも積極的にキャラクターを行動させて行くのが望ましいと思います。  場合によっては格好悪いのを避けるために「行動を失敗しても格好いいロールプレイ」にこだわるだとか、そもそも判定の必要がない所まで状況を積み上げていくだとか...

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【TRPGな話】お約束を踏襲する事を恐れないで

 個人的にはTRPGってストーリーを伴う遊びなので、ストーリーが消費される傾向にあるというか、「毎回同じ展開」はあきるので変化球を投げたいニーズが発生する事ってままあると思うんですよね。  もちろんそれが良い悪いという事ではないんですが、初心者を抜けたあたりから「お約束」を避けようとしがちというか、ありがちな展開ではない展開を求めがちになるんですが、お約束っていうのは長らく続いた「今まで最も面白かった・無理がなかった」展開なので、盲目的に避けるのではなく取り入れる部分を取り入れながら遊んでいく...

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091:セッション卓におけるコンセンサスは都度確認しましょう。

 TRPGは卓ごとに「何をどうプレイしたいのか」というコンセンサスが違うので、セッション卓ごとに参加者皆の希望や意識を考慮してコンセンサスを取るのが望ましく、そして明示してしている訳ではなかったとしても毎回結果的にコンセンサスが取れてプレイが終わっているという事なので、セッション卓において参加者のコンセンサスを取るのは非常に重要です。  キャンペーンやクローズドサークルなどの閉じた環境でプレイしている場合参加者が同じなので前回と同じコンセンサスが取れているという認識になるので事前のコミュニケー...

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【TRPGな話】スケジューリングのコツ

 TRPGに限らないんですが、主にオンラインでなにかのスケジューリングをしていると「自分はボールを投げたけど誰からも帰ってこない」状況になってそのまま予定が立ち消え、になる傾向がわりとあると思うんですよね。  自分はボールを投げたので動くスタンスではないけれども他の誰もボールを返してこないしどうしよう、と思っている内に話が流れてしまって予定が一個消える、というのも寂しいので、オンラインでスケジューリングをするコツなんですが、「ボールを投げた後でもあっけらかんとして【予定どうなってる?】と聞く事...

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【TRPGな話】TRPGは鍋パーティと一緒なので

 個人的になんですけどTRPGのセッションって鍋パーティに似ていると思っていて、鍋というテーマで集まって何を持ち寄って何を食べるのか、という部分がセッションの本質なんじゃないかと思うんですが、だとすると鍋というテーマ(TRPGという遊び)を選んだ以上あくまで鍋の範囲で楽しむべきで、自分が好きだからといってガムやチョコレートを鍋に入れないのがコンセンサスで、そこを間違うと持ち寄った本人以外楽しめない結果になるんじゃないかなと思いました。  TRPGって色々な趣味とジョイントして遊べるんですが、卓...

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【日想】095:「楽しませる」って難しいですよね。

 TRPGって楽しい遊びなんですが、しかしゲームマスターも入れて、誰か特定のプレイヤーが「みんなを楽しませてやる」と頑張りすぎると途端に負担が重くなったり楽しみに偏りが出たり面白くなくなったりする不思議なゲームだな、と思います。  TRPGの楽しいっていうのは多分に能動的なもので、「誰かに楽しませてもらう」のではなくて「自分で楽しみを見出す」部分が大きいと思うんですよね。  だから人に無理をしてまで「楽しませて貰う」必要はないですし、逆にそうしようとして誰かが頑張ると他の誰かの主体的な楽しさ...

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【TRPGな話】TRPGは「共有」の遊びなので

 TRPGってコミュニケーションのゲームだと言うんですが、私は本質は「共有」にあると思っていて、同じ世界観を共有して各キャラクターの背景を共有してプレイヤーの興味を共有して、と基本的にTRPGで行われるすべてのコミュニケーションは何かを共有するために行われていると思うんですよね。  そして本質がそこにあるのだとすると、共有する必要のない事や共有され得ない事は本質とは異なるという事なので、独りよがりと言うか独創や独走は本質ではなく、隠し玉や騙し討ちも本質ではなく、むしろ自分の持っている価値観や興...

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090:趣味に思想を持ち込まない

 今回はコラムと言うかちょっとした注意喚起なんですが、TRPGって「今自分が持っている興味」をそのままセッションに持ち込みやすい形式をしていて、そして興味を持ち込む事自体は悪い事というよりもむしろ良い意味に働く事が多々あるんですが、持ち込まないほうが良い興味があるんですよね。  それは何かと言うと政治と宗教と野球と思想なんですが、まあ政治と宗教と野球は社会人として避けた方が良い話題にも出てくるくらい個々人でこだわるところが違ってかつぶつかるとどうにもできない種別のものなんですが、それに加えて「...

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【日想】094:アーキタイプとフルスクラッチ

 ダイスを振らないでキャラクターを作る系のTRPGってだいたいの場合アーキタイプが明示されていて、それを使うかフルスクラッチで作るかを選択する余地があるんですが、せっかくのTRPGシステムなので全部楽しめるフルスクラッチを、と考えて作るとアーキタイプに比べてエッジが立たないと言うか局地戦で活躍できないのに汎用性にも欠けるキャラになりがちで、無理にフルスクラッチをするくらいならアーキタイプを選んだほうが早いし強いという結論にもなりがちなんですよね。  個人的な意見としてはアーキタイプはある程度満...

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【TRPGな話】ゲーム開始から最初の快感までの距離

 実は先日NEOGEO miniという昔あったNEOGEOという種類のアーケードゲームのソフトが40本入ったいわゆるミニファミコンを買った訳なんですけども、私がプレイする前に興味津々な息子共がハマってしまいメタルスラッグや得点王、サムスピ零スペなんかを一生懸命にプレイしていて私が入り込む隙間がありません。  まあ20年以上前のアーケードゲームがそんなに楽しいのか、と思う半面、当時の事を考えると100円玉を握りしめて狂ったようにプレイしていた記憶があるので、「100円を入れてから快感を得るまでの...

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【TRPGな話】キャラクターの持ち込みについて思う事

 まああくまで「個人的な意見としては」という話なんですが、TRPGのワンオフセッションにおけるキャラクター持ち込みについて思う事をつらつらと書いてみようと思います。  基本的にダイスを振ってキャラクターを作るシステムじゃない限り「前回どこかのセッションで使ったキャラと同一のデータのキャラクターを作成する事は可能」なので、キャラクターの能力という意味ではワンオフセッションにキャラクターを持ち込んで貰うのは全く構わないと思うんですよね。同じように作ったら同じキャラになったというだけの話なので、「前...

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【日想】093:選択肢は見せ方の問題なので

 TRPGで、特にゲームマスターをしている時に意識しなければならない問題なんですが、セッションにおけるプレイヤーの選択肢というのは「見え方」の問題というのが非常に大きくて、GMとしては数多くの選択肢を要しているつもりでもプレイヤーへの見せ方が良くないせいで「選択肢が少ない」「一本道シナリオである」と受け取られる事があるんですよね。  逆に考えると、ゲームマスターの見せ方によっては実質選択肢が1個なのに「選択肢が多い」「分岐が多いシナリオである」と受け取られる事がある訳なんですけども、どちらもプ...

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【TRPGな話】全くの素人さんと遊ぶ場合の準備もしておきたいですよね。

 今日はちょっと大きめなアナログゲーム会に参加して、アナログゲームが初めてな親子さんや興味はあれどあまりやった事のない子供なんかを相手にしてきて思ったんですけれども、閉じた環境でTRPGをやっていると、「TRPGがそもそもわからない」という人やジャンルについて事前知識がまったくない人もいるという事を忘れがちだと思うんですよね。  コンベンションやオープン例会をしている環境だと全く何も知らない人が定期的に入ってくるので意識されやすいんですけども、閉じた環境で人の出入り無しでやっているとそういう部...

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089:「楽しそう」はもう「楽しい」に片足を突っ込んでいるので

 TRPGに限らずアナログゲーム全般に言えるのが、セッション前の紹介で「楽しそうだな」と思ってゲームに参加すると大体の場合楽しくて、もうセッション紹介の時点で8割がた「楽しい」かどうかが決まっている部分ってあるんですよね。  それは何故かと言うとセッションへの興味の深さによる、という事なんですが、「楽しそう」と思って参加するのって、もう「楽しもう」っていう姿勢ができているということなんですよね。スタートの時点からプラスのフィードバックを持って動いているので、最初の時点から楽しい何かがアンテナに...

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【日想】092:TRPGはコミュニケーションの遊びなのです

 TRPGはコミュニケーションの遊びなんですが、このコミュニケーションが「GM〜プレイヤー間」でのコミュニケーションに受け止められがちなんですよね。  しかし実際に大事なのは「GM〜プレイヤー間」もそうなんですが「プレイヤー〜プレイヤー間」でのコミュニケーションも非常に重要で、GM・プレイヤー間に縦のルートだけあれば良いわけではなくプレイヤー・プレイヤー間の横のルートもつながっていないと良いTRPGにはなりません。  GMとプレイヤーの間のルートは意識されがちでそれなりに整っている事が多いん...

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088:ランダムで確率を収束させるにはカードを使うと良いです

 TRPGでランダムダンジョンを作ったりランダムイベント表を使ってランダムを楽しみたい場合、ダイスを使うと極端な話1が5連続で出て困るという結果にもつながるので、ランダムを使いつつ確率は収束させたい場合はダイスではなくカードを使うと良いです。  カードを使う場合一度使ったカードはトラッシュしてしまえば「出た出目」はもう出ない道理なので、1〜8のイベントを用意したのであれば1d8を降るよりも1〜8の書かれたカードをシャッフルして引いていった方が「最悪8回目で最後の出目が出る」事が保証されるので安...

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【TRPGな話】利点と欠点を比べて利点が大きければ採用すべきなので

 TRPGの話に限らないんですけども、何かをする時に「欠点」だけを挙げて駄目だしをするよりも利点と欠点をちゃんと洗い出して検討する方が良いんですよね。  そのプランで発生する欠点はもしかしたら運用で解決する問題かも知れませんし欠点は欠点でおいておいて他で挽回する方法を考える余地があったりするので、「ネガティヴな情報だけをもとに案件を検討する」というのはあまり良くないと言うか悪手の部類に入ってしまう行動だと思います。  個別の問題だけで検討するよりも持っている案件すべてを並べて利点欠点を相殺し...

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【日想】091:TRPGでは「みんなが楽しむ事」が大事ですが

 TRPGでは結果的に「みんなが楽しむ」事が究極的な目標と言うか、その達成を目指してプレイをするものなのですが、この「楽しさ」というのは相互提供をするもので、「俺がみんなを楽しませてやる!」というのはちょっと違うというか、もしそう思っているなら遊び方がブレている可能性があるので注意した方がいいかも知れません。  TRPGの楽しさは大喜利の「可笑しさ」ではなく、みんなで一つの事に集中してプレイする事で生まれる「興味深さ」の方がモチベーションにも結果にもつながりやすいので、無理に「可笑しく」するの...

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【TRPGな話】提案は良いが指図は良くない

 TRPGで一緒にプレイしていると人が考えている時に一緒に考えたくなる事ってありますよね。  もちろん選択肢は選ばせられるその人本人の問題だし責任なので最終的な判斷はその人自身がするべきだし他に方法はないんですが、声を出して「こういう考え方はどうだろう」「こういうやり方はどうだろう」という話をしたくなる時はあると思います。  しかしまあ本人の選択肢だと言っても視野を広げたり視点を広げたりするのは基本的には良い事なので、その人の選択肢に対して自分が意見をいうのは一概に悪いわけではないんですよね。 ...

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【TRPGな話】プレゼンの上手さに学ぶところがある>Apple発表会

 まああんまりTRPG関係ない話なんですが、Appleの発表会を見ていてプレゼンの上手さにGMとして学ぶべき部分があるな、と思ったのでメモしておきます。  見せたい部分にクローズアップして語る手法はビジネスだけでしか使えない物ではないので、仕事なり趣味なりでプレゼンに触れる時にはマスタリングの参考事例としてみると面白いのではないかと思いました。

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【TRPGな話】Flashの終了とどどんとふ公開の関連について

 今更感はあるんですが、今後Flashが完全終了されるにあたって、今公開しているどどんとふはFLashのサポート終了に合わせてクローズする予定です。サポートされていないソフトウェアを公開し続ける訳にはいかないので。  代替案として今どどんとふをAir化するプロジェクトがあるようなのでそれを追うか、全く別の方法を探る方向性になりそうです。  まあまだ1年以上ある話なので緊急ではないですが、終了は差し迫っているという事実は忘れてはいけません。

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【TRPGな話】コード:レイヤードのSSSは本扱いじゃなかった

 Amazonでコード:レイヤードのSSSを買ったんですが、これ、Amazonの中では本として扱われていなかったようで配送料を取られていました。びっくり。  とりあえず届いたのは家族の目に止まらないところに隠して、家族が寝た後にゆっくり読ませてもらおうと思います。  幾つかシナリオをこなす中でバランスも見えてくるでしょうし、オリジナルシナリオはそれからで良いかな、と思っています。

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【TRPGな話】楽しい作業

 ニンテンドースイッチでモンスターハンターダブルクロスを購入し、モンハンとしてはP2G以来のモンハンを楽しんでいるんですが、モンハンって敵の倒し方を身に着けてさえしまえば後はもう作業なんですよね。でも楽しい。  モンハンの作業のどこが楽しいかを考えてみると、やる事は決まっていても作業の手際で時間が変わる、ある程度最適化の余地がある、ランダムによって得られるものが違う、なんかがポイントなんじゃないかと思います。  そしてそれをTRPGに当てはめてみると、ダンジョン攻略って楽しい作業なんですよね。 ...

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【TRPGな話】オリジナルの呪文やアイテムは良し悪し

 TRPGセッションにおいてシステムのルールブックやサプリにないオリジナルの呪文やアイテムを出すのは楽しい物なんですが、その呪文やアイテムを入手したキャラクターがGMのコントロール範囲を超えて別のGMさんのところで使われたりするととたんに困り物になってしまうんですよね。  まあ持ち込みキャラの持ち込み呪文・アイテムについては究極的に言えばいくらでも捏造が可能なものなので受け入れ側が対処していくしかないんですけども、持ち出しさせる側には全く責任がないかといえばそうではないので、注意が必要ですね。 ...

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【TRPGな話】シナリオ集を買うのは久しぶり

 子供がコード:レイヤードを遊びたいと言うのでコード:レイヤードのSSSを注文しました。  シナリオ集を買うのは久しぶりというか、下手すると10年ぶりくらいになるんじゃないでしょうか……。  今自分のTRPGのキャリアのリブートをかけているので、情報をインプットする意味合いでもシナリオ集は有用だと思うので、届いたらゆっくり読もうと思います。

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【TRPGな話】システムは継続的にお金がかかる方が望ましいので

 活気のあるTRPGシステムを追っていくと、サプリ・シナリオ・版上げと次々に買うべきものが増えていって金銭的にキツくなるんですけども、キツい内が華なので一生懸命に追うべきですね。  コレ系のものって一回活気がなくなると商品が出ない・売れない・余計に出ない・さらに売れないのスパイラルに落ちこむので、逆に人気がある・商品が売れる・続きが出る・さらに売れるのスパイラルの方が断然良いんですよね。  そういうわけで手広く色々なシステムに挑戦すると小遣いがキツくなるんですが、それも幸せだと思って受け入れて...

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【TRPGな話】そろそろ家族卓セッティングするかな……。

 しばらく面倒だったので放置していたコード:レイヤード家族卓ですが、長男くんが早く続きを遊ばせろとせっついてきたのでそろそろセッティングしようかなと思います。  長男くんはGMにも興味があってCoCを一生懸命に読んでいるので、頼もしいTRPG仲間が家族に一人増えるかと思ってワクワクして見守っています。下手に口を出すと芽を摘みかねないので基本は見守りスタンスで。  とりあえずプレイヤーであと2~3セッション遊んで貰ってからGMに挑戦してもらえるといいかな、と思っています。

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【TRPGな話】比較するとキツくなるので

 TwitterやFacebook、Google+なんかをやっているとTRPG関係のフォロワーでバリバリTRPGをプレイしていたり、熱い気迫でゲームについて語っていたり、とにかく熱量や回数で敵わない相手がゴロゴロしていて、どっちかというとフォロワーの中でそっちのほうが大多数だったりすると、同じ趣味なのに自分は何をしているんだ、自分の熱量でTRPGを好きと言ってはいけないんじゃないか、みたいな追い詰められ方をするんですけども、そもそも熱量や回数で「比較する」っていうのが間違いなんですよね。  ラ...