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131:キャラクターシートを保存しておくのもいいですよね。

TRPGにおいては各種トロフィーがあるんですが、一番わかりやすいトロフィーはキャラクターシートだと思います。 プレイしたキャラクターシートを保管しておいて時折見返して冒険を思い出す、というのは良い使い方だと思っていて、ゲームが終わってもキャラクターが生きている良い証拠なので、思い出のよすがにするのは良いと思います。 手書きでもデジタルでも良いので、保管しておいて見返す、とうのは良いと思います。

130:軽率に真似して行きたいですね。

TRPGでは同卓プレイヤーさんやGMさん、フォロワーの人の言動を見て「いいな」と思う場合、軽率に真似をしていくべきだと思います。 真似をするという事はこの場合リスペクトであり、真似する事で良さの一部でも同化する事が出来たのであれば大成功ですし、上手く行かなかったら「どうすれば上手く出来るだろう?」と考えればいいので、まずは真似るところから始めるのが良いでしょう。 学ぶ、の語源が「真似ぶ」である事からもわかるように、まず真似してみるというのはとても大事な事なので恥ずかしがらずに真似してみましょう。

129:終わるのまでやってでキャンペーンなので

TRPGでキャンペーンをするのは非常に楽しいんですが、楽しいキャンペーンにもいつか終わりが来ます。 できればなんとなく消滅ではなくちゃんとしたエンディングを迎えられるようにしたいものですが、「終わり」に向かって進んでいくのがキャンペーンなので、スタートから終了までを見越してプレイしていく必要があり、ちゃんと着地させる所までやってキャンペーン終了なのです。 終わらないキャンペーンは無限地獄なので良くなく、どこかで救済の終了を迎えるべきなので、今永遠にやりたいキャンペーンを遊んでいる人も「終わり」を見ながら動くと良いですよ。

128:ダイスの振り直しはどうしていますか?

コラムと言うかTIPSなんですけど、皆さんダイスロール時にいくつかダイスがこぼれた場合、こぼれたのだけ振り直していますか?全部振り直していますか? ゲームによってはダイスがこぼれたらチョムバで判定失敗というのもあるんですが、そういうネタ枠を除くと「こぼしたのだけ振り直し」か「全部のダイスを振り直し」のどっちかになると思います。 個人的にはこれには答えを持っていて、「こぼした分だけの振り直し」が正解だと思っています。理由としてはダイスを降る時に2〜3個指に引っ掛けておいて出目が悪そうならその引っ掛けたダイスをテーブル外に放り出すマジックがあるからです。 これはできる・できない・する・しな……

127:一緒に喜べるといいですよね。

TRPGにおいて自分にはわからない事で人が喜ぶ場合がままあるんですが、何を喜んでいるかが理解できなくても、「相手が喜んでいる事」を一緒に喜べるといいですよね。 もちろんもっと分かるように噛み砕いて何が良いのかを聞くのも良い事ですが、そのまえに「わあ、よかったですね」と一言添えられると最高の仲間だと思います。 喜びに関わらず、TRPGにおいて喜怒哀楽は一緒に受け止めてあげるとより良い方向に話が向かうので、一緒に受け止められる仲間になれるといいですよね。

126:専門用語は説明できないといけないので

TRPGでは色々な専門用語を使う事がありますが、専門用語は通じる相手と使う事で言語圧縮をするためのものなので、「それってなんですか?」と聞かれた時に答えを持っていないといけないのです。 それが出来ないと専用のプロトコルを持つ相手としかコンタクトできず、汎用機器には程遠いので決まった相手としか遊べないので非常によくありません。 普段使っている用語がどれだけ言い換え可能かをチェックしておくといいですよ。

125:上手いGM

ゲームマスターには特に上手いと思う人が色々いるんですが、その中でも「キャラクターを下げない」マスタリングができるマスターさんって一緒にいて楽しいですよね。 キャラクターの判定失敗を「行動を失敗した」と宣言するのではなく「人目につきそうだったのでチャンスがなかった」みたいに解釈して失敗を失敗に見えないようにマスタリングしてくれるとキャラが格好悪くならないのでとても素敵だと思います。 もちろんそれが全てではないですが、そういう事ができるマスターさんは素晴らしいので褒められて良いと思います。

124:行儀の悪いプレイヤーにはお仕置きが必要ですね。

クトゥルフ神話TRPGではプレイヤーの宣言によってマスターが技能を指定してダイスロールする流れなので、「目星で振ります」というプレイヤー宣言はアウトですし(あたりを見回します、と宣言すべき)、目星で振りまーす(ダイスを転がす)」というのは論外で、マスターは指示していないダイスロールの結果は毅然として破棄すべきなのです。 あまりにも宣言と同時にダイスを振っちゃうプレイヤーが相手の場合ダイスを預かってしまうのも手で、「目星で振っていいよ(ダイスを渡す)」「成功だね(ダイスを回収する)では〜」という感じでやっちゃうのも手です。 基本的には指示されていない時にダイスを振るのはフライング行為なので……

123:TRPGにお客さんは不要なので

TRPGは相互奉仕の遊びであり、人に楽しませて貰いながら自分も人を楽しくするのが大事なので、「楽しませて貰おう」というお客さんは不要なのです。 自分が面白い人である必要はありませんが、人が楽しんでいるのを邪魔しない、少しでも楽しさを大きく出来るように計らう、人と一緒に楽しむ姿勢がないとTRPGプレイヤーとしては良くない部類に入ってしまうので、最低限「みんなで楽しむ」というのにコミットできるようにしたいですね。

122:自己完結しているキャラクターは絡みづらいので

TRPGでキャラクターを作る時に注意すべき事のひとつとして「自己完結したキャラクターを作らない」事が挙げられます。 全て自分の中で解決がついて葛藤が外に出ないキャラクターは外部から絡みづらく、セッションにおいて絡みづらいというのはサッカーにおいてボールに触らないのと一緒でゲームになっていないので絡む余地、むしろここを構って欲しいというフックを明示しておく方が良いのです。 いじられキャラじゃなくても絡みやすいキャラであるというのはTRPGにおいてはひとえに良い事なので意識してフックを作っておきたいですよね。

121:ある程度まとめて遊ばないと面白くないので

TRPGでオンラインセッションをする場合、こまめにセーブしながら長い日程に分けて遊ぶ場合があるんですが、遊べるタイミングで1時間でも遊びたいニーズはわからなくはないんですが、ターン制のシステムで1ターン回らない短時間で遊ぶと「見てるだけ」で終わる人がいるので良くないです。 最短でも全員が1回は判定するだけのまとまりで遊ばないとお客さんになってしまうプレイヤーが発生するので、そうならないようプレイ時間はちゃんと見積もってそれ以下でしか取れない時はスキップするくらいの覚悟で遊ぶべきだと思います。

120:修理しながら使っていくのも楽しいですよね。

武器防具に修理の概念があるシステムって、武器防具の耐久値の管理は面倒なんですが、「愛着を持って直しながら使う」というのが再現できて非常に良いですよね。 世の中道具にこだわりのある人は数多くいて、みんな愛着を持って使っているので、それを再現する方法として非常に面白いですし、使いすぎると壊れるというジレンマの間で道具を使っていくのはなかなか面白いので良いシステムだと思います。 ただ、耐久値の管理が面倒になってきたら別のシステムに移動した方が気は楽だと思います。

119:普通を想定しないのは良くないので

ホラー物のTRPGなんかで「事件が起こったら警察を呼ぶ」のが良くない動きとして挙げられる事があるんですが、普通に考えて事件が起きたら警察を呼ぶのは当たり前なので、シナリオ作成時点で警察を呼ばれるとマズいシナリオを用意するのであれば警察を呼べない状況を作るべきであり、または警察が来る前にどんどん状況が変わって警察が到着した頃にはシナリオが終わっている構成になるべきだと思うんですよね。 ハンドアウト制で全員脛に傷を持つ身で警察を呼べない、でもいいですし、断崖絶壁の孤島で警察はたどり着けないでもいいですし、とにかく「普通に考えて行われる行動」がNG行動というのはNGシナリオだと言えるのです。 ……

118:シナリオの着想は

TRPGでシナリオを作るのって色々方法があるんですが、「着想を得る」という方法で言うと色々なメディアに触れてそこから「どうするか」を考えるという方法があり、例えば音楽からテーマを拾ってNPCと合体させて話の転がし方を考えるなど、話の「きっかけ」を拾うのって大変ですけど大事ですよね。 きっかけを得られると後は考えて組み立てていくだけなのでその部分は各GMの得意な方法ですればいいんですが、「きっかけ」を拾うのは意識していないと拾えないので頑張って拾っていきたいところですね。

117:都度の休憩は意識して入れるといいですよ

TRPGはアナログゲームとしては1プレイが長い傾向にあるゲームなんですが、普通のアナログゲームと違ってゲーム中に都度休憩を入れた方が良いゲームなので注意が必要です。 他のアナログゲームと比べるとTRPGは自分の手番がいつでも来るので常に考えておく必要があり頭が休まらない傾向が強いんですよね。なので、全員一斉に休んで頭を切り替えるタイミングを作ると良いです。 学校の授業なんかを考えると集中して考えられるのって1時間くらいなので、1時間に1回5分〜10分くらいの休憩を挟むようにするとプレイにもメリハリが付くので良いですよ。

116:スポットライトが当たっている時点ですでにヒロイックなので

TRPGにおいてキャラクターが常に勇敢で希望を持っているのはおかしいのでは、という疑問があるのですが、これは映画に例えるとわかりやすいです。 映画においてはヒロイックな人にスポットライトが当たり映画として切り出されるので、ヒロイックではない一般的なキャラクターにはスポットライトが当たらないかあるいは死ぬ役で出てくる程度なのです。 同じようにセッションという単位で切り出されている以上キャラクターは勇敢で希望を持っているのが「普通」で、そうではないキャラクターにはスポットライトが当たらないかあるいは死ぬ役で出てくる程度なのです。 なので、「一般のキャラクターの割には勇敢だよな」と自分のキャ……

115:個性にこだわりすぎるのは良くないので

TRPGというか物語を扱うメディア全般に言える事なんですが、キャラクターに個性をもたせるのは重要なんですが、個性にこだわりすぎるのは誰にとっても良くないので注意が必要です。 キャラクターに個性があるのは当然なんですが、個性を気にして行動する人ってなかなかいないと思うんですよね。いろいろ考えて決めて行動している中にキャラクターの個性が「見えてくるもの」であって、これという個性を付けてプレイするのはまあテンプレートという意味では良いんですがそれを超えるレベルで個性にこだわるとすると良くないプレイになってくるので注意したほうが良いでしょう。 もちろんGMがキャラクターに対する餌として個性を突っ……

114:破滅するほどのめり込むのは良くない

TRPGにおいてプレイヤーさん本人にも使っているキャラクターにも言える事なんですが、ジャンルがホラーでない限りは何かに対して「「破滅するほどのめり込む」のは良くないです。 自キャラ愛も程々にしておかないとキャラクターがロストした時に自分の精神もロストしますし、セッションで一つのことにこだわりすぎて数時間経過、みたいな事になると本人含めて誰も得をしない動きになるので、好きなのはいいですし愛しているのも素敵なんですが、「破滅するほどのめり込む」のは良くないですよ。

113:ゴールデンルールについて

TRPGにおいて、「個別のルールよりもGMの判断が優先される」というのは不文律としてあり、そしてゴールデンルールのあるTRPGとクトゥルフ神話TRPG第7版では「GMの判断が優先される」と明記されているので。基本的にはGMのルーリングに他の人が口出しするべきではありません。 ただ、参加メンバーとして正式ルールはこれだよ、と指摘したい場合は指摘していいですが、その場合でもGMは自分の判断を優先するか決める権限があるので最優先はGM判断です。 そのGMのやり方が間違っている、不愉快だと思う人はそのGMと遊ばなければいいだけの話なのでそれ以上に食い下がってはいけないですしすべき事はもっと他にあ……

112:ダイスの乱数は引ききらないので

TRPGではランダムダンジョンやランダムイベントを仕込むのも楽しいのですが、「繰り返しているうちにいつか終了フラグが立つ」事を想定しているランダムであれば、ダイスを使うと永遠にフラグを引かない恐れがあるので注意が必要です。 1d6で6が出れば終了、なのに36回出ない可能性はありますし、そういう場合はダイスではなくカードを使う方が安全です。1〜6までが書かれたカードを引いていって6が出たらおしまいというルールなら最悪6回目で6が出るのが確定しているので永遠に終わらない危険性がなくて済むのです。 最初の2回は6を入れないで5枚から引き、3回目以降は6を入れる、ような制御もできるのでカードは「……

111:リドルは取り扱い注意なので

TRPGでリドルを用いる場合があるんですが、リドルって扱いが難しくて、クリアしなくても話が進むならそもそもリドルの存在意義がないんですが、リドルが解けないと話が進まない構成の場合リドルが解けなくて詰む事があるので非常に扱いが難しいです。 もしリドルを入れ込みたいなら「リドルを解いたら追加報酬が貰える」形式が良く、宝箱が見えている部屋の前に鋼鉄のゴーレムを置いてリドルをかける、くらいのざっくりさと言うか、あっけらかんとした形で取り入れるのが良いです。 リドルは不要といえば不要ですがあると燃える要素ではあるので取り入れるのだったら「解けなくても良い」事を意識して取り入れると良いですね。

110:同じ失敗をしない事

TRPGは物語のゲームでもあるので、ゲームを通してキャラクターが成長するのが望ましく、その実現手段としては手っ取り早いところで言うと「同じ失敗をしない事」だと思います。 ゲームを通して判断と結果がもたらされるので「失敗」はあって当然なんですが、キャラクターが学習して成長した結果として同じ場面で同じ失敗をしない事が大事で、もちろん判定があるので結果的に失敗になる事はあるんですが、同じ行動を取らなかった事が大事なのです。 同じ失敗を延々とするのは愚かですしキャラクターが何も学習していない事になるので避けた方が良く、できれば違うアプローチから行動につなげるのが望ましいでしょう。

109:オンセだと休憩を忘れがちなので

TRPGでオンラインセッションは集まりやすく移動の時間も取られないので非常に便利で、オンラインセッションをメインにしている人も多いと思います。 オンラインセッションでは集中して遊べる環境がある分休憩を忘れがちで、トイレを言い出せずに限界まで追い込まれる場合もあるので、1〜2時間に1回は休憩を取るように意識すると良いと思います。 顔を突き合わせているとなんとなく休憩、の流れができやすいんですがオンセだと意外と休憩が取れていない場合があるので注意したいですよね。

108:キャラクターにモチベーションを付けましょう。

これはプレイヤー、GMどちらにも言えるんですが、シナリオ上キャラクターが上手く動けない危険性がある場合、キャラクターにモチベーションを持たせておくと良いです。 モチベーションがあるとキャラクターはそれを理由に行動しやすいですし、行動の規範が示されるのでシーンの進行がうまく行く場合が多く、モチベーションはプレイヤーとGM両方からもたらされるべきです。 ハンドアウト制のシステムなんかはハンドアウトにモチベーションを書けばいいですし、そうでないシステムではプレイヤーとGMで相談してモチベーションをつければ良いので、一つのテクニックとしてモチベーションという方法を覚えておくと良いでしょう。

107:過去は取り返せないので

TRPGで、プレイヤーにもマスターにも過去の事を延々と言ってくる人がいるんですが、未来は変えられますが過去は確定したものなので変えられないので、済んだ事は訂正の余地がなく、言い換えればもう変えられない事を今更言ってくるわけなので難癖なのです。 過去は変えられないので未来を変えよう、という前向きな姿勢で相手に対さないと相手の無体を許す事と同じ事をしているという事なので、これは受けている側も毅然と対応すべきだと思います。 大事なのは過去を猛省する事「だけ」ではなく、それを踏まえて未来を見る事なので注意が必要です。

106:敵の悪辣は義憤を煽るためであってプレイヤーを折るためではないので

私が長く一緒に遊んだマスターさん、敵を悪く表現するのが凄い上手くって、敵の悪辣さを見てプレイヤーが義憤を覚えられるプレイなのです。 ただ問題なのはそれをやりすぎてキャラクターは義憤を煽られているんですがプレイヤーが折れるくらいの表現をするので「マスター、やりすぎ」と注意しているんですが、本当にやりすぎは駄目です。 悪辣な敵を倒すのは快感を伴う行為ですがそこに至るまでにプレイヤーが折れると意味がないですし、やりすぎはモラハラなので避けなければなりません。 大事なのは適量のスパイスを入れる事であって喰えないレベルの香辛料は良くないので注意が必要です。

105:やりたい事で人を集めるのはアリなので

今時分ネットがあるのでゲームのお誘いは非常に簡単で、プレイヤーを指定してお誘いするのは昔と同じく難しいままなんですが、ただ単に「人を集める」のであればそんなに難しくないのが現状だと思います。 そういう中で、人を集めるのが比較的楽になったので、「これをしたいです」という指定で人を集めるのが出来るようになってきています。 基本全滅シナリオ、エロ、アクチュアル戦闘、なんでもいいんですが、普段は取り扱い注意になっている物を「それをしますよ」と宣言する事で事前に握って参加者を集める事ができるので、昔に比べて特殊な遊び方は非常にしやすくなったと思います。 ただし、特殊なもの扱う場合毎回「特殊です」……

104:シナリオが提供するのはエモさではないので

TRPGシナリオで「エモい」と評判のものがいくつもありますが、ちょっと注意が必要です。 TRPGシナリオが提供するのはあくまでシナリオ本編であって、それをプレイした時に発するエモさはシナリオが提供しているのではなくプレイヤーとゲームマスターが発しているのです。 シナリオを使えばエモさが自動発生するものではなく、プレイヤーが一生懸命にプレイしてゲームマスターがそれを受け止めてこそエモさが発生するのであり、逆に言えばそれ以外の方法でエモさが発生するのは邪道なので注意が必要です。 ゲームに対して与えられる報酬はいつも一生懸命にプレイする事に対して与えられるものなので、一生懸命にプレイするのは……

103:不運を楽しむ

TRPGをプレイしているといつもダイス目が良い、というわけには行かず、ある日全く出目が振るわないセッションに出会う事もあるでしょう。 確率論を無視するかのような出目は暗澹たる気持ちにさせてきますが、人生毎日がうららかな陽気ではないように、キャラクターのその日もうららかな日ではなかったのでしょう。 不運を受けて不運を受け入れどこまでひどい目に合うのか楽しむ、というスタンスがあるので、そういう日はどこまで運が悪いのかを楽しむといいのかも知れません。 ダイス目と同じく機嫌が悪化するのは避けたいので、これはゲームである事を思い出し、ゲームとしてどこまで面白いかを考えていくと良いと思います。

102:何をしたいか、「どう」したいかを宣言しましょう。

TRPGでセッションが煮詰まる原因の一つとしてプレイヤーの宣言をさばいているうちに状況が膠着して場が停滞据えるというのがあるんですが、これはプレイヤーにもGMにも問題があるので注意が必要です。 プレイヤーは「何をしたい」と宣言するのではなく「どういう状況にしたいので何をしたい」と宣言すべきですし、GMも「〜をします」と宣言された場合「どういうニーズで?」と補足を聞くべきなのです。 漠然と家探しすると言われても借金の督促状が見つかるだけかも知れませんが、「NPCがどこに逃げたのかを把握したいので家探しする」と言えば、「宗谷岬に向かう観光船の案内状を見つけた」と返せるでしょう。 また行動だ……

101:何のための強権なのかを考えましょう

TRPGにおいてはゴールデンルールも見られるようにゲームマスターには一種の強権が与えられており、どうしてもゲームマスターがこうしたい、という事はそうする事ができます。 しかし考えて欲しいのはゲームマスターはプレイヤーと同じくセッションに奉仕する存在で、そのセッションが楽しく円滑に終わるためにその強権を使わなければならない、という点です。 ゲームマスターがストーリーをどうしてもそっちに流したい場合それをできる権力・権能がゲームマスターにはありますが、それが独りよがりのものであればプレイヤーに愛想をつかされて「次のゲームがない」結果になるのです。 まあTRPGはインターネットと強固に結びつ……

100:何のためにプレイしているのかを意識する必要があります。

TRPGはプレイヤー、GMの立場に関わらず、「1つのゲームのセッションを完遂するために集まった」集団であると言えて、目標は「セッションを完遂する事」なのです。 そして付加価値としては「楽しいセッション」である事がバリューで、付加価値を生むためにセッションを行うのです。 ですからプレイヤーの目的はGMをやり込める事ではなく、GMの目的はプレイヤーを酷い目に合わせる事ではありません。 両者とも結果的に「楽しかったね!」で終われるようにプレイをすべきで、それに寄与しない態度は責められるべきものです。 まあ小難しく聞こえるかも知れないんですが、楽しくプレイして楽しく終わって「次いつやろうね?……

099:ダイスはプレイヤーが振ればいいので

クトゥルフ神話ルールブック第7版を読んでいて大昔のソード・ワールドRPGを思い出したんですが、TRPGにおいてダイスを振って嬉しいのはプレイヤーなので、マスターがダイスを振るシチュエーションよりもどう考えたらプレイヤーにダイスを振らせられるかというのを考える観点は昔からありますよね。 もちろんマスターがダイスを振って喜んでもいいんですが、マスターは最終的な判定の決定権を持つので勝ちたいと強く願うなら勝ててしまう立場なので、ダイスで一喜一憂するのはプレイヤーサイドで良いと思います。 マスターがチャンスを与えプレイヤーが念を込めてダイスを振る展開が一番面白いと思いますので、どうプレイヤーにダ……

098:システムは読みづらいので

TRPGシステムって難しくて、ルールだけの話でいうと実際にプレイしている風景が見えないとルールの記述自体は楽しいものではないんですよね。 しかしいきなりリプレイから入るとルールの基本がわからないので理解しづらい部分もあったりして、とにかくシステムというのは読みづらいものが多いと思います。 しかしプレイヤー参加を想定している場合やGM参加を想定している場合そもそもプレイ風景が「観えて」いるのでシステムを読みやすい場合が多く、一回でいいので何かのシステムに参加してプレイの全体像を「観えて」いる状態にするのが手っ取り早いですよね。 はじめの1回はわからない事があって当然なので見せて貰うのが一……

097:プレイヤーに罰を下す必要はないので

結構世代の古い話なんですけれども、私はリプレイGMさんとして清松みゆきさんがかなり好みなんですが、唯一受け入れられない部分として「ゲーム上でプレイヤーに罰を下す」判断をする部分なんですよね。他の部分はかなり好きなので違和感がすごいんですが、プレイヤーの判断ミスでセッション失敗したら「セッション失敗」そのものがプレイヤーに対する罰ですし、キャラクターの言動が危な目でも口頭注意で済ませる方が「罰セッション」が少なくて済むので良いと思うのです。 特定のプレイヤーの判断ミスに対して1セッション設けるのは構いすぎですし、全員のミスだったのであればセッション失敗が罰なので、ゲーム上でプレイヤーに罰を下……

096:システムは基本的に新しいのを買うべきなので

TRPGシステムは版上げがあるとルール周りが整理しなおされた新しい版が店頭に並ぶ事になるんですが、という事は基本的に古い版のシステムはフェードアウトしていくものなんですよね。 古い版は手に入らなくなっていくので共通認識としてのシステムとしてはより新しい版のほうが良い事になりますし、意味があって新しい版が出ているのでそちらを買っていくのがより良いスタンスなのです。 お金はかかりますが新しい版が出るほどの人気システムである事を感謝しつつ購入すべきですので、毎月版上げに向けてちょっとずつお小遣いを貯めておくべきですよね。

095:ダイスは今入手しやすいのでいいですよね

TRPGをプレイするのに一番良く使うのは筆記用具とダイスですが(トランプの場合もありますね)、筆記用具は一般的なアイテムなので入手は容易なんですが、いままではわりとダイス、特に6面ではなく多面体のダイスを入手するのは難しい範囲の事でした。 しかし最近百均に「TRPGダイス」の名前で多面体ダイスのセットが登場するようになって、まあダイスの精度が高いかどうかはわかりませんが、百均で入手できるようになったというのは大きいと思います。 まあオンラインプレイだと電子ダイスというか備え付けの機能でダイスを振ってしまうんですが、オフラインプレイの実プレイだと実際の多面体ダイスが必要になるので、入手しや……

094:楽しかったシナリオはGMという役割でもう1回遊べるので

今色々なシステムのシナリオが公開されており、遊ぶだけならシナリオを選ばなければどんどん遊べる環境があるんですが、自分がプレイヤーで参加してしまったシナリオはもう1回参加する事は(基本)できないので良いシナリオと出会うと喜びとともに一抹の寂しさを感じる事があると思います。 しかしそのシナリオはプレイヤー参加はもう出来ませんがシナリオ自体を入手できるのであれば今度はGMという役割でシナリオに参加する事ができ、しかもGMでは何度プレイしても良いので、GMをする事を覚えるとTRPGの楽しみが何倍にも広がるのです。 GMは簡単ではありませんが決して難しくはないですし、あの喜び・あの驚きをもう一度味……

【TRPGな話】ゲームを楽しくするのは自分たちなので

TRPGはゲーム参加者が相互に楽しませ合わせるゲームなので、お客さんのつもりで参加してはいけませんし、ショーを乗っ取るつもりで参加してもいけないのです。 場面場面で相手に奉仕しつつ自分も楽しむのが本道で、そこがブレるとTRPGとしては厳しいかもしれません。 しかし1000個のコラムを見ればわかりますが、そんなに難しいことを考える必要はないので、気楽に行きたいですよね。 コラム1000本ノック最後の1本です。 長くお付き合いいただきありがとうございました。

【日想】500:全て含めてあなた方の物語なので

TRPGでは思い通りに行く事、うまく行かない事、いろいろありますがそれら全てを含めてあなた方の物語なのです。 勘違いで暴走してもダイス目に裏切られても仲間とうまく連携できなくても、そういう事を含めて「あなた方」の物語なので、全てを含めて愛してあげて下さい。 そしてあなた方の物語はあなた方にしか紡げないので、胸を張って楽しんでいきましょう。それがTRPGです。

【TRPGな話】評価の軸は自分であるべきなので

TRPGに限らず何かにうまくなるには練習をしっかりやって評価をしっかり受ける事なんですが、評価を受けて自分がブレる事があるとよくなく、評価の軸は自分にあるべきなのです。 人の指摘は参考意見としてしっかり聞きつつ自分はぶれないようにしないと人の評価欲しさに楽しくないゲームをする事になるのでそれは避けた方がよいです。 自分がどうするかは自分で決めつつ人の意見を聞くのは難しいですが、しっかりチャレンジして行きたいですよね。

【日想】499:切り上げるタイミング

TRPGは結構時間がかかる趣味なんですが、オフセなどで1日時間を開けた時に本プレイをして二次会に行ってダラダラして結局遅くまで帰ってこれない、みたいな動きをする事があるんですが、本プレイはいいとしても二次会でダラダラして時間を潰すと折角の休みが勿体ないので良いタイミングで切り上げたいですよね。 二次会のコツはその回のプレイについて触れている間はまだ息があるんですが前々回以前の話題がメインになってきたら二次会としては死んでいるのでそろそろ切り上げた方がいいかもしれません。 まあダラダラ・グダグダする二次会がいいんだ、という人もいるので(私がそうです)全般的に悪いというわけではないんですが、……

【TRPGな話】ネタはどこからでも拾えるので

TRPGにおいてはシナリオのネタ元、キャラクターのネタ元、設定のネタ元などとにかくネタが必要になるんですが、自分でもりもり生やせる人はいいとして、そうでない人は外部にネタ元を求めないといけないので大変ですよね。 私はネタを取る時は同じジャンルから取ると被るかバレるかするので別ジャンルからネタを拾うようにしています。 神話から現代異能者のネタを取ったりファンタジーからサイバーパンクのネタをとったりすると楽しいですよ。 ネタは意識していればどこからでも拾えるので、意識しながら色々なものに触れられるといいですよね。

【日想】498:基本的にシナリオは消費性のアイテムなので

TRPGを遊ぶにはシナリオが必要なんですが、基本的にシナリオってプレイヤーに対して消費するアイテムなので、一回そのシナリオを遊んだ人はもうゲームマスター以外では遊べないのです。 まあ上手いプレイヤーなら知っているシナリオにうまく参加する事もできなくはないんですが、シナリオを知っているという一点において他プレイヤーに対してアドバンテージを得ているのでずるいといえばずるく、数合わせで参加するなら仕方がないですがそうでない場合はプレイヤーも配慮して同席しないようにすべきだと思います。 基本的にシナリオは消費性のアイテムだと考えてつかう相手を考えて運用したいですよね。

【TRPGな話】少人数パーティではスキル被りは避けたいので

TRPGでは様々なキャラクターを作る事ができますが、少人数でパーティを組む場合スキルの被りは極力避けたいところで、しかしスキルの種類は揃えておきたいので各分野の専門家を1人ずつ入れる、みたいな形式になるのが望ましいと思います。 パーティ人数に余裕があれば器用貧乏のなんでも屋を入れて専門家が失敗した時にワンチャン残すという方法もあるんですが、適正な人数の場合スキルは被せられないと思った方が良いので、皆で話し合ってスキルを決めていくと良いと思います。

【日想】497:リドルを取り入れるなら

TRPGでは特にファンタジーだと様式美としてリドルを入れる事があるんですが、リドルって答えから逆算するものなので答えを知らないと答えられないのが普通なので、むしろ答えがでないと考えた方が良いのです。 それでも避けられない要素としてリドルを入れたい場合繰り返しが可能で組み合わせによって答えが出るものを用意するべきで、組み合わせを尽くせば鍛えが出るものは時間というリソースさえ払えば解決可能なので良いんですが、そうでないものを取り入れると最終的にリドルを解けずに終わる可能性があるので注意したいですよね。

【TRPGな話】プレッシャーは適度じゃないと楽しくないので

TRPGはストーリーの絡むゲームなので失敗できない判定・見逃せない情報なんかがあってプレッシャーがかかりがちなんですが、プレッシャーは適度な量じゃないと楽しくないので注意が必要ですよね。 昔はバリバリにプレッシャーを掛けて潰れたら「主人公の器ではなかった」みたいに捨てるムーブをする悪いGMがいたんですが、今はそういうGMはほぼいないので、プレッシャーがキツすぎたらヘルプを出すと良いですよね。

【日想】496:「今のナシ」は基本なしなので

TRPGは口頭で遊ぶ新しい遊びなので色々問題もあり、例えば戯言と行動宣言の境目が分かりづらかったりする事もあるんですよね。 基本的には普通に話していて、GMに「それって口頭宣言?」と聞かれて否定するムーブが身についている人は問答無用で進行するタイプのGMさんと相性が悪く「今のナシ!」と言いたくなるんですが、基本的には口に出した時点で格ゲーで言えばコマンドを入力した状態なので「今のナシ」は通用しないので、そういう事のないように普段から言動に注意したいですよね。 基本的には口に出したらキャラは動いているので注意しましょう。

【TRPGな話】キャラクターは仲良しである必要はありませんがプレイヤーは仲良しであるべきなので

TRPGでクール系、孤高の人、孤狼をやりたい場合、ゲームではキャラクター同士が仲良しである必要はないので群れなくていいんですが、プレイヤー同士は仲良しであるべきなので一緒に協力して「楽しいゲーム」の実現を目指すべきなのです。 大事なのはキャラクターの実現ではなく「みんなが楽しいゲーム」の実現なので、それができないようなキャラは作るべきじゃないですし、逆に言えばそれができるのであればどんなキャラでもオーケーなので、ちゃんと考えてプレイしたいですよね。

【日想】495:TRPGって何なのか、というと、ゲームって何なのか、に通じるんですよね。

TRPGって楽しいんですけど「TRPGって何?」という質問には具体的でドンピシャの回答を返すのは難しいんですよね。 なぜかと言うとサッカーや野球と違い遊ぶゲームごとにルールが違うので「これはこういうもの」というのが一概に言えないんですよ。そういう意味ではTRPGって「球技」「陸上競技」くらいの粒度の言葉で、TRPGって何、というのって、「ゲームって何」というくらいの大きさの話なのです。 ゲームは遊びだという人も人生を書ける人もそれで稼いでいる人もそれに貢いでいる人もいるのでTRPGでもおんなじ事が言えて、「ぼくにとっては」という回答は簡単ですが「こういうものです」と規定するのは難しいなぁ……

【TRPGな話】食べ放題だからこそ食べ方に注意が必要なんですよね。

TRPGって相互に楽しませ合う趣味なので何をどれだけ楽しんでもいいんですけど、要するにこれって食べ放題なので、食べ方に注意が必要だというのもあるんですよね。 最初っから重い物を詰め込んでしまうと量が食べられないですし途中で我慢できずにデザートにを出すとメインには戻りづらくなったりで、コース仕立てで出てくる料理ではないので自分たちで腹の調子を見ながら進めていかないといけないのです。 このあたり考えないで最初から重い物を詰め込んで苦しむタイプの人もいるので注意したいですよね。

【日想】494:システム未所持プレイは無限味見なので

TRPGについてはルールブックが決して安くない事もありできることならシステムを買わずにプレイしたいニーズがあるんですが、これは「はしたない事」なので避けた方が良いです。 GMだけルールブックを持ってみんなで遊ぶのはスーパーの試食と一緒で「味見」をしているのであり、本格的にしゃぶって食べたいのであれば製品を購入すべきなのです。 GMが金を出しているからいいだろう、最低限は出しているんだしという意見については「はしたない」としか言いようがなく、ちゃんと楽しむならちゃんと買いなさい、という事なのです。 優しいGMさんとかが「ルールブック買わなくてもいいですよー」と布教しているかも知れませんが……

【TRPGな話】持っているものの性能はチェックしておくべきなので

TRPGではキャラクターの装備なんかで当たり前に持っていて性能に疑問を抱かないアイテムなんかがあると思うんですが、使ってみると意外と使いやすかったり逆に制限があって使いづらかったりするので。持っているものの性能はチェックしておいたほうがいいですよね。 1キャンペーンやっていてキャラクターシートに書いてあるのに1回も使っていないアイテムがあった場合は「ちゃんと使っていない」証拠だと思うので、カタログスペックのおさらいから始めた方が良いと思います。

【日想】493:仕組みはノウハウの結実なので

TRPGにおいてセッション内に投入される各種の「仕組み」は「そうすると面白い」というノウハウの結実化したものなので、仕組みには必ず狙う楽しさがあるのでそこをはずれないように遊べると良いですよね。 何を楽しんでほしくてシステムを組んでいるのか、という目線があるとシステムを上手く使って楽しめるので意識してみると良いと思います。

【TRPGな話】時間には余裕があった方がいいので

TRPGは結構時間がかかる遊びなんですが、時間管理が難しい遊びなので単位時間を多めに見積もらないと事故の原因になるんですが、制限時間ギリギリまで遊びたいニーズはわかるんですが事故が1回おきだただけで単位時間をはみ出すような運用は良くないので注意が必要です。 単位時間を長く見積もっておいて、早く終わったらその分感想戦を長くやればいいので、時間ギリギリのセッティングは避けた方が良いですね。

【日想】492:基本的にはコスパで考えるべきなんですが

TRPGでの行動は基本的にコスパで考えるべきなんですが、HPとMPの相互変換率や攻撃値+1の重みを計算したりして行動するのが良いんですけども、場合によってはコスパを無視しなければならないのが難しいですよね。 仲間の命がかかっている時は多少コスパが悪くても多めに回復したいでしょうし、今逃げられたら困る相手を攻撃するのであれば死なない程度に必殺である必要があるので、基本的にはコスパを重視しつつ必要に応じてコスパを無視した行動ができると良いですよね。

【TRPGな話】グルーピングは大雑把になりがちなので

TRPGでは範囲攻撃・範囲魔法なんかがあるんですがそのグルーピングは基本的に大雑把になりがちで、仲間を巻き込んだり敵が1人抜けたりする感じになるんですが、それらを補完するスキルがあったりするのが面白いですよね。 大雑把に範囲を決めて効果適用は個別にするかしないか決める、という形にできると非常に使いやすいので、そういうスキルがあるゲームはそのスキルの優先度は高いですよね。

【日想】491:記念日をお祝いするのは何でもいい事なので

今日は私の誕生日なんですが、家族に祝ってもらって良い気分で過ごせています。 誕生日に限らず人は記念日という物が好きで、何かをするたびに記念日にするんですが、記念日というのは1年の中の普通の1日を特別なものにしてくれる魔法のアイディアなので、記念日をたくさん作ってたくさん祝おうというのは良いムーブだと思います。 TRPGの種族で言うとホビットあたりは人の記念日を色々祝ったり祝われたりする陽気な種族のイメージがありますよね。 そういう部分も含めてプレイできると良いと思います。

【TRPGな話】バフ・デバフを考えるのも面白いですよね。

TRPGではバフ・デバフがありますが、呪文に抵抗の概念があるゲームだとデバフは抵抗されちゃうからバフが有効だったり、相手の手数のほうが多ければ相手をデバフした方が効率が良かったりと色々考えられるのは面白いですよね。 有利不利というのは考えていくとどこまでも詰められるので面白いですよね。

【日想】490:借りてきた燃え台詞よりも

TRPGは言葉を使って遊ぶゲームなので決めると格好いいキメ台詞なんかがあるんですが、こういうのは借りてきた燃え台詞よりも自分で考えた物を使った方が格好いいので、恥ずかしがらずに自分なりに決める台詞を使いたいところですよね。 借りてきた台詞はしょせん借り物でその場にそぐわない場合がありますが、ちゃんと考えた台詞ならキャラがブレないので台詞もおかしくならないですし。そのあたり上手くできるといいですよね。

【TRPGな話】前の話を肴にするのも楽しいですよね。

TRPGはそのプレイ自体も楽しいんですが、プレイ後にそのプレイを含めた思い出話をするのも非常に楽しくて、今回楽しかった所から以前面白かった事に話が飛び延々話が終わらなくなるのも楽しいものです。 TRPGは共通の思い出ができるのが大きな特徴で、思い出話はいつでも楽しいので、セッション後なんかに感想戦を挟めながらゆっくり話せる環境があると良いですよね。

【日想】489:感情的になった時の注意点

TRPGをやっていると心が動くので場合によっては感情的になってしまう場合もあるんですが、感情的になった言動をそのまま取ると他の人に悪影響を与えかねず、しかし自分が感情的になっているのは明らかにしないと追撃がある可能性があるので避けたい場合、非常に難しいですよね。 私はそういう場合極めて冷静に「私は今感情的になっています」と宣言する事をおすすめしています。怒ったり怒鳴ったりしないけど今私はノーマルではないよという宣言は大事なので、周囲には分かる程度に宣言しておくのは良いと思います。 それでフォローが入れば良いですし、入らなくても配慮はされると思うので、自分ひとりでキレないためにも宣言はして……

【TRPGな話】基本的に寝坊は厳禁なんですが

TRPGというかそういう界隈には一定数いるんですが、他の人とセッションの予定を組んでいるのに当日寝坊したり遅刻したりする人がいるんですが、基本的には悪の行為なので褒められたものではないです。 ただ、予定を狂わすのが駄目というのではなく、体調不良ならそれがわかった時点で、他の予定がねじ込まれたらそうなった時点でセッションをセッティングし直して貰うように連絡するのが筋であるという話なだけであって、体調不良自体が責められるか、予定が刺さるのが責められるのかというとそうではありません。 このあたり「都合もあるだろうし」という理解と、見逃して貰えるなら助かる悪のプレイヤーの思惑が一致して「遅刻くら……

【日想】488:マンネリを変えるには

TRPGは得意分野・苦手分野代わりとはっきりする趣味なので戦士系は戦士系が得意な人に、魔法使い系は魔法使い系が得意な人に割り振られて気づけば毎回盗賊ばかり、という人も出てくると思います。 そういう状況だとプレイがマンネリ化すると言うか、何をやっても結局普段どおりだな、という気持ちになってしまうんですが、それを繰り返すとTRPGに対する飽きにつながってしまうので避けたいですよね。 そんな場合、普段やっているロールを変えるだけで結構違うので、男女を変えたり種族を変えたり主義主張を変えたりするだけでガラッと変わるので、とりあえずはそういう部分から変えていくと良いと思います。

【TRPGな話】仕組みを取り入れるには

TRPGでなにかの仕組みを取り入れるという事はそれまで自由にやって良かった「それ」関連がシステムで縛られる事を意味するので嫌がる人が一定数出ます。 そして嫌がる人がいると仕組みの導入は難しいので、取り入れる際はまず取り入れる事でどういう風に楽しくなるのかをちゃんと伝えてイメージさせてから導入すると良いですね。 仕組みを入れる事で楽に楽しく遊べるようにするのが目的なので、反対を押し切るのも良くないですし、まず導入するスタンスを合わせてから導入したいですね。

【日想】487:当事者意識の欠如は論外なので

TRPGでは色々な人の問題に関わって解決して行く事が求められますが、大事なのは当事者意識で、「人の事」を解決している意識では駄目なのです。 当事者意識があるからこそ真摯に対応するのですし気合を入れて行動する事になるので、キャラクターもしくはプレイヤーは当事者意識を持って行動したいですよね。

【TRPGな話】ゲームとは選択なので

TRPGの「ゲーム」の部分って「プレイヤーの選択」にしぼり込める部分があって、単位時間あたりにどれだけプレイヤーに選択をさせるか、決断を下させるかが重要なんですが、この「選択」にせよ「決断」にせよ、マスターが環境を整えて「どうする?」と聞くのが重要なのではなくプレイヤーが自分から考えて選択し決断するのが大事なのです。 選ばされる選択だと他人事になりやすいんですが、自分から考えて悩んだ場合自分ごとになりやすくその分熱中して遊べるのでとても良いですよ。

【日想】486:挨拶は大事ですよね

普段慣れている環境ではそんなに意識されないんですが、挨拶って大事ですよね。 挨拶は初めて合う人やあまり仲の深くない人とコネクトを取るための信号なので、挨拶は自分から、はっきりと、印象良く、が基本だと思います。 意外とできていない人が多いので注意したいですね。

【TRPGな話】中古が流れるという事は離脱した人がいるという事なので

私は古本屋でTRPG関係書籍を買い漁るのが趣味なんですが、TRPGの本が中古に流れたという事は途中で離脱した人がいるという証なので、私は買えて幸せなんですがなんとも言えない悲しさを感じる事があります。 ちなみに私は1冊目は新品で、2冊目以降を中古で買うようにしているので市場にはお金が流れていると思うんですが、1冊目を中古で買うともにょる人もいるので注意が必要かもしれません。

【日想】485:何も考えずに遊びたい

TRPGは趣味なのでいろいろ考えて遊ぶのもいいんですが何も考えずにスカッと楽しんでもいい趣味なので、考えるのに疲れた時は余計な事を考えずに肌で感じて楽しめば良いと思います。 何も考えずに遊ぶのも楽しいので、たまにはいいですよね。

【TRPGな話】捌く部分と展開する部分があるので

TRPGはストーリーを追って遊ぶゲームなんですが、ストーリーとは物語性なんですが物語そのものを追体験しても良いとは限らないんですよね。 「そして1時間が経過した」で捌ける部分をリアルタイムで何もなく1時間使っても楽しくないので捌ける部分は捌いた方がいいですし、逆に戦闘して勝つ、という部分を「戦って、勝った」とだけ伝えても楽しくなく実際に戦闘を遊ばせろという話になるので展開する部分は展開した方が良いのです。 この当たりは「どうすれば『楽しい』か」を考えるといいんですが、ちゃんと裁量でやっていかないと面白くなくなるので要注意です。

【日想】484:最低限GMだけはシステムを買ったほうが良い理由

TRPGは記憶力さえあればシステム未所持でもセッション可能なんですが、GMだけはルールブックを持っていた方がよいです。 なぜかと言うとルール適用で紛糾した時に「ルールブック何ページの記載によりこう判断します」と明言できるので良いのです。 もちろんルールの全てのページを暗記しろという話ではないんですが、ゴールデンルールの掲載ページをメモっておいて「何ページです」というのは良いやり方なので覚えておくといいですね。 「何ページ?本当?」と言われた時にページをめくれるようにルールブックは持っておくと良いのでおさえておくといいですね。

【TRPGな話】アーリーアダプターなのは良い事なので

TRPGについては新しいシステムが発表されてから浸透するまでに時間がかかるのて新しいシステムが行き渡るまでに間があるんですが、アーリーアダプターなプレイヤーは積極的にプレイして広めていく役割があるのでガンガンに遊んでいくと良いと思います。 アーリーアダプターなのは予算がかかりますし大変ではありますが、アーリーアダプターこそが趣味を広げていける人たちなので良い事ですから引き続き頑張って行けると良いと思います。

【日想】483:キャラクターのコンバートについては

TRPGではシステムによっては根幹が同じシステムを使っているものがあり、例えばケイオシアムベーシックやサイコロ・フィクション、SRSなどが挙げられるんですが、根幹が同じゲームだと同じ作り方をするとほぼ同じキャラが出来上がってしまうんですが、そういう感じでシステムをまたいで自キャラを展開するのは基本的に良くないです。 実体が1つだとすると2つのキャンペーンに参加して片方で死ぬともう片方に参加できないという話になりますし、参加できるのであれば自キャラを展開しているのではなく芸がないだけの話にもなるので、どちらにせよ面倒なので実体は1つに絞ったほうが良いと思います。 うまく使い分けられる、自分……

【TRPGな話】完全な意味でのフリーライダーは不要なんですが

TRPGってプレイヤーに限って言うと(場合によってはGMでも、という人もいますが)投資無しで遊べるゲームである部分があり、もちろんプレイヤーがシステムを買える予算状況なら買ったほうがいいに決まっているんですが、どうしても都合がつかずにシステム無しで結構な長さを遊ぶ場合ってありますよね。 TRPGについては完全な意味でのフリーライダーはいなくていいんですが、完全なフリーライダーではなく布教に付き合ってくれたりTRPG雑誌を買ったりリプレイだけ買ったりと、ちょっとだけでも業界にお金を落とせるのであればそれはそれでいいですよね、と思います。

【日想】482:イケているロールプレイって

TRPGを長くプレイしていると「イケているロールプレイって何か」という事には突き当たると思うんですが、私はイケているロールプレイって一貫性だと思っています。 瞬間瞬間に燃えるセリフを吐くのも悪くないんですが、とある特定のキャラクターを見た時に一貫性があるというか言動を見て「ああ、このキャラだな」と思うような言動ができるのがイケているロールプレイだと思います。 まあそれを実現するには設定をかっちり作ってキャラクターをしっかり掘り下げておかないとできない事なので簡単な事ではないんですが、でもそれができると最高にいいよね、と思います。

【TRPGな話】流行らせるには知らせる必要があり知らせるにはプレイしてもらう必要があるので

世の中色々なTRPGシステムがあり、様々な魅力を持ったシステムがあるんですが、マイナーなシステムだと認知度自体が低く流行るには至らない結果になります。 認知度の低いシステムを流行らせるには他プレイヤーに知って貰う必要があり、知って貰うにはプレイして貰う必要があるのでどうやってプレイして貰うかという問題があります。 ぶっちゃけてしまうと貴方がGMをして卓をセッティングするのが一番なんですが、その卓に参加してみよう、と思って貰えるように1〜2ツイートで簡単にシステムの魅力を紹介できるようになるといいですよね。長いと読む気がしないですし短すぎると読んでもわからないので、1〜2ツイートでまとめら……

【日想】481:フューチャリングしないほうが良い趣味について

TRPGなは色々な趣味をフューチャリングできるんですが、しないほうが良い趣味もあり、主に野球と政治と宗教の話は絡ませないほうが良いのです。 ある程度一般性がありその中でも個々人で好き嫌いがはっきり分かれる物は取り込むと喧嘩のもとになるので組み込まない方がよく、どうしても組み込みたい時はノンポリである事が確定している人相手に先に握っておいてすべきで、そうでなければ避けた方がいいですね。 せっかくのTRPGで険悪な雰囲気になりたくもないでしょうし、気をつけたいですよね。

【TRPGな話】試してみるのは良い事なので

TRPGは趣味なので色々チャレンジするのも楽しく、そしてチャレンジする分には無料なのでどんどんチャレンジしてみるのが良いと思います。 が、大事なのは無責任にチャレンジするのではなく、「これからこういうチャレンジをします」と宣言して皆と握ってからするのがコツで、その上で色々試して知見を得て、得た知見を次回以降のセッションに活かしていければ良いですよね。

【日想】480:作業は9割をもって半分とする、というので

TRPGでは色々な作業をしますが、作業については作業道程の9割をもって全体の半分の進捗とすべし、というくらい最後の詰めの作業は大変なので、大雑把に見積もった時に全体の半分の進捗の状態で時間経過も全体の半分行っているとちょっと遅れ気味と言うかピンチという認識を持っておいたほうがいいかも知れませんね。 私もTRPGブログのコラム1000本ノックを初めて今回で960個目なんですが、ここまでで半分来たか、くらいの気持ちでブログに向かっています。

【TRPGな話】システムは必ず省力化のためにあるので

TRPGって色々なシステムが搭載されますが、搭載されているシステムは必ず何かを省力化するために存在するので、「覚えるのが面倒くさい」のではなく、覚えて使わないと逆に面倒くさいのだという事を知っておくべきです。 システムを搭載する事で遊び方を絞り込んで定形にはめる事で遊びやすくするのが目的なので、それを使わずに同じ事を実現しようとすると非常に手間がかかるので、搭載されているシステムでできる範囲の事は搭載されたシステムでこなすべきだと思いますよ。

【日想】479:オンセはあわないで遊べるのでいいですよね

TRPGのセッションはお互いが時間を都合しなければ遊べないんですが、集まるという意味ではオンセを使えば遠隔地にいても一緒にセッションができるので素晴らしいですよね。 時間の都合は合わせる必要はありますが場所の都合は合わせなくていいので、それだけでも集まりやすい結果になりますし、普段違う土地に済んでいる人も一緒に遊べるので良いですし、オンセはどんどんプレイしていきたいですね。

【TRPGな話】関係性からパワーを得る構図は

TRPGの中でも演技手動システムの中にはキャラクター同士の関係性からヒーローポイントを捻出するシステムがありますが、これってジャンプ漫画そのものの王道展開ができるので良いですよね。 仲間として、友人として、家族として、ライバルとしての相手がいて、その相手に対する思いが自分を強くするという展開は王道中の王道なのでどんどん燃えていきたいですね。

【日想】478:道連れからの黄泉返りは燃えますよね

ファンタジーにある定形展開というかテンプレの中に、強敵を相手に道連れで死に、後で黄泉返る展開があるんですが、これはなかなか燃えますよね。 黄泉返る理由によってはパワーアップしての復帰もあり得るので、まあ話の展開に荒唐無稽さが加わらない範囲であれば仲間の喪失・さらなる出会いというのは面白い展開なので良いと思います。

【TRPGな話】日程調整がラスボスなので

TRPGについてはセッションを行う場合日程調整がラスボスだというか、とにかくみんなで一定時間を開けなければならないのが結構キツいですよね。 モンハンなんかのマルチプレイだと「集まれた人だけで遊ぼう」というのができますがTRPGだとみんないないと厳しい部分があり、全員の予定を合わせるのが結構キツいので大変だと思います。 しかしまあ予定のとり方は簡単で仕事と同じくスケジュールを予約すればいいだけの話なので、慌てずに落ち着いてやれば問題ないと思います。

【日想】477:まず聞いてから話す順序でいいので

TRPGでは主に自分がしゃべるターンと相手の話を聞くターンがあり、自分がしゃべる事を意識すると人の話を聞くのが難しくなるんですが、基本的には「まず人の話を聞く」というのをメインにして、余裕があれば自分もしゃべる、という風にするのが良いと思います。 喋らなくてもセッションには参加できますが人の話を聞かなければセッションは成立しないので、まず人の話を聞くことを意識したいですよね。

【TRPGな話】普段通りにできるという事は素晴らしい事なので

TRPGはできる事が色々あり、挑戦しようと思えばどんな事にでも挑戦できるんですが、逆に普段通りにするというのもまた素晴らしく難しい事なので、いつも通りにプレイしてプレイを負えられたのであればそれは素晴らしい事なので誇ってよいのです。 普段からの考え、行動とセッションでの言動が一致する事は素晴らしい事ですし、皆が期待する事を期待する通りにできたという事なので、特別ではなかった事を責めるのではなく「いつも通り」を積み重ねられた事を誇って良いと思います。

【日想】476:様々なプレイヤーがいる事がTRPGの魅力でもあるので

TRPGを遊んでいると色々なプレイヤーがおりプレイングも千差万別で見ていて面白いんですが、このプレイヤーが色々いるという事はそれ自体がTRPGを楽しくさせてくれているんですよね。 コミュニケーションを取っていても定形にならない、色々なプレイヤーがいる事で絡み方もまた色々あるというのが魅力のひとつなので、意識して色々なプレイヤーと接するとよいと思います。

【TRPGな話】ありがとうは意識して言いましょう

TRPGではお互い様の関係で互いに助け合うのが本来なんですが、もちろん自分が相手を助けるのは当然なんですが自分が助けてもらうのは当然と思わず、助けられたらちゃんとお礼を言うべきなのです。 もちろんそこでお互い様だよ、という話になってもいいのですが、助かったと思った時にはありがとうを意識して言わないと感謝が伝わらないですし、感謝が伝わらないと次回以降助けるモチベーションに欠けてしまうので、言うべき時はちゃんとお礼を言うのが筋合いですし、良い行動なのです。 助けて助けられてお礼を言い合う環境は良い環境なので、声を出して行きたいですよね。

【日想】475:義務感だけで遊ぶのは良くないので

TRPGはセッションの予定を組んだりするのが大変なので、一回卓をセッティングしてしまったらキャンセルするのも難しく、実際に動いてしまってからでは予定を取り消しづらいので、実際そんなに乗り気ではないんだけれども卓の日になってしまった、という場合があると思います。 基本的にはTRPGなんて義務感でやるものではないので気が向かない場合は避けた方がいいんですが、都合上避けられないのであれば気分を乗せるのが筋合いであると言うか、気合が入らない卓をやっても仕方がないので気合を入れるべきだと思います。 そういう意味ではモチベーション管理は必須なのでしっかりやっていきたいですよね。

【TRPGな話】意図を共有するのは大事なので

TRPGではお互いのコミュニケーションが大事ですが、コミュニケーションが断絶して卓が崩壊する原因になるのは大体の場合意図が伝達されないやり取りで話がそれていくのが原因なのです。 なにか行動をする時に行動だけでなく「何を狙って」その行動を取るのか、という意図を共有するようにするのが大事で、そこが共有されていれば大きな断絶にはならないので多少プレイがもったりしても自分の行動の意図を共有しておくのは良いことだと思います。

【日想】474:汎用性のある特技は使いがちなので

TRPGではスキルと言うか特技については汎用性が高いほど使いやすくキャラに搭載したくなるものなんですが、皆がそれをすると同じ特技ばかりで溢れかえって面白くない結果になるので、自分なりにつかえる特技を入れつつ独自色を出せるビルドを組めると面白いですよね。 もちろん汎用特技が悪いわけではないですし使い勝手も良いんですが、独自色を考えると一つ抜けたものを持つのも面白いと思います。

【TRPGな話】エモさを持って帰るのは良いですが

TRPGではプレイの結果エモさを持ち帰るのは良いですが、最初からエモさを求めてTRPGに参加すると肩透かしをくらうというか、全ての映画に涙を流す感動を求めるのは難しいのと一緒で全てのセッションにエモさを求めるのも難しいので、持って帰れるといいね、なくてもいいけどね、というスタンスが大事なんじゃないかと思います。 色々なセッションがあるからこそその中で出会うエモさが尊いわけで、毎回持って帰ろうというのは難しいので注意が必要じゃないかな、と思います。

【日想】473:TRPGの良さって他をスポイルしない部分なので

TRPGには色々な楽しみがありますが、ただ一つの楽しみを追い求めて他の要素をスポイルしてしまうとそれはTRPGではなく、楽しいのかも知れませんがTRPGとしては正しくない形になってしまうので注意が必要です。 戦闘だけ、ロールプレイだけ、判定だけ、背景だけではなく、全てを包括して一つのセッションにするのが目的であり、それがあるべき姿なので、気軽に他をスポイルせずに上手く巻き込んでいく動線をとれると良いですね。

【TRPGな話】得意な事をフューチャリングすると良いので

TRPGはそれ単体で楽しい趣味なんですが、TRPGは様々なものとフューチャリングできるのが大きなポイントでフューチャリングすると好きな事とTRPGが合体するので非常に楽しく、TRPGを通して他の趣味に触れる事ができるのは素晴らしいと思います。 もちろんフューチャリングしなくてもいいですし、し過ぎでは良くないんですがTRPG以外の趣味を織り込めるというのは非常に良いので、TRPGの枠をはみ出ない範囲でいろいろ試してみると良いと思います。

【日想】472:魔術師系の戦闘時定例タスクはなんとかならないんですかね

TRPGで魔術師系のキャラクターを使うと戦闘時に定例タスクと言うか決まりきったバフを掛けてからようやく戦闘に参加、みたいな部分があるんですが、これ、なんとかならないですかね。 レベルの低い術はダブル・キャストできるシステムなんかがあれば低レベルのバフをセットアップフェイズでかけきってしまってから戦闘に参加できるのでもっと楽しくなる気がするんですよね。 もちろんバフは大事なのでバフを掛けたくないという話ではないんですが、戦闘のたびに決まりきったルーティーンを2〜3ラウンドこなすのはつまらない気もします。

【TRPGな話】老化ルールって難しいですよね。

昔のTRPGだとウィザードリィRPGなんかにキャラクターの老化のルールがあったんですが、今のTRPGには老化のルールってないですよね。 まあプレイするキャラクターの年代を選んだ時に、老人だけリスクがあるというのは公平ではないのでその方向性で良いと思うんですが、逆に引退した老人という設定のキャラクターがデータ上めちゃくちゃ強いままでい続けるというおかしな展開になる事もあるので。PCには適用しないNPC用の老化ルールがあると面白いかも知れませんね。

【日想】471:プレイメンツに感謝を捧げましょう

あけましておめでとうございます。 TRPGは1人では遊べない遊びなので、TRPGを遊んでいるという事は必ずプレイメンツがいるという事なんですが、逆に言えばそのプレイメンツがいなければTRPGは遊べていないという事なので、今いるプレイメンツに感謝を捧げていく事を忘れないようにしたいですね。 もちろん自分も誰かの大事なプレイメンツなのでそれ相応に扱われているという事なので、自分も相手をちゃんと扱うことを忘れてはいけませんね。

【TRPGな話】たのしいから、に終止して良いのです

TRPGは楽しい趣味っですが深入りするとどこまでも迷宮に入っていく趣味なので、遊んでいて「楽しい」からそれでいいのか?と思ってしまうと大変なんですが、基本的には「楽しい」からそれでいいのです。 楽しいから遊ぶ、もっと楽しくするために色々考える、みんなと一緒に考えていく、という導線なので、まずは「楽しい」がないと意味がないのです。 そして毎回「楽しい」がないと意味がないので、究極的に言えば「楽しいから」に終止して良いのです。 毎回楽しく遊びたいですよね。

【日想】470:システム搭載はしやすくする反面他の方法を潰す事になるので

TRPGでは色々な事を支援するシステムが搭載されていますが、システムが搭載されているという事はそれをする時はそのシステムを使え、という事なので、他の処理方法では(そのゲームにおいては)正しくない、という事になるので、「しやすくなる」反面他の選択肢が削れる部分があるんですよね。 とはいえ吟味の上で搭載されているシステムなのでそれを使った方が楽しいですし、ルール的に処理できるという事はマスターの判断能力を無駄に削らなくて良いので良い事ですし、搭載されているシステムは積極的に使いたいですよね。