実践的問題解決 category

TRPG運営上の具体的問題と解決策に関する記事

1198:責任から逃げてはいけないので

TRPGにおいては自分のキャラの言動が原因で問題が悪化したり複雑化する場合があるんですが、手を出した以上最後まで付き合うのが責任なので投げ出さないで積極的に解決に向かって欲しいと思います。 もちろん一時的に逃げるキャラである事は悪くはないんですが逃げ切って終わるのではなくどこかで「立ち向かって」問題に向き合う必要があると思いますので、そういう方向性を忘れないでいると良いですよね。

1194:恐怖は克服するものなので

TRPGに限らない話しなんですが、世の中にある恐怖は全て克服する対象であり、根源的な恐怖を感じると逃げるしかなく感じるのですが距離をとって観察する事で攻略可能になる場合がままあるのでひとえに逃げれば良い、というわけでもありません。 恐怖には恐怖に値する理由があるんですが、個々の理由については解決可能な場合があり、一つ一つ紐解けば結局たいして恐くない事が分かったりするので、もちろんまず距離を取るのは大事ですがその後相手を見極める事ができると良いですよね。 ホラー物のTRPGでも恐怖から逃げ回って終わるのではなく最終的になにかに対峙する結果になると思うので、距離をとって観察というのは必要なス……

1192:バレるようなネタのとり方は問題です。

TRPGに限らず全ての創作にはルーツがありどこからかネタを掘り起こしてきてシナリオを作ったりキャラクターを作ったりするのですが、ルーツがあるのとネタをパクるのでは遊びの粒度が違い、パクったネタはバレると困るので問題なのです。 ネタのルーツがあっても独自解釈や組み合わせの妙を使う事でバレないネタ、バレたと思っても別の位置に着地するネタが作れるので良いんですが、そこをサボるとネタが粒度そのままに出てきて「そのネタ見たことあるわー」と言われるのです。 もちろんバレないネタを投入するのがゲームの本質ではないのでバレてもいいんですが、バレる事で興ざめになる可能性があるので注意したいですよね。

1166:時限式の進行は燃えるので

ドラマとかでよくあるシーンなんですが破滅まであと何カウント、という状態からリカバリーしていく展開、TRPGでも最高にスリリングなのでとても面白いんですよね。 問題なのはドラマと違ってTRPGはダイス目があるので破滅を回避しきれないで終わる可能性がある部分なんですが、あと1カウントとかでギリギリ破滅を回避すると病みつき度が高くやめられなくなる魅力があると思います。 まあ破滅したら破滅からの再生というテーマが生えてくるのでギリギリに追い込むのは悪い筋ではなく、毎回冷や汗をかかせられたらたまらないですがたまにならいいですよね。 こういうのはテンポの問題なのでたまに豪速球で投げてくると面白いの……

1165:崩れる前提であっても計画は立てたいですよね。

物事常に上手く行くとは限らないんですが、TRPGにおいても現実においてもできるだけ行動する時は行動計画を作ってそれに沿って動きたいものですよね。 計画が事前にあると突発的な問題が起きた時に計画と一緒に基本方針が決まっているはずなので即座に対応できるはずなので素早く行動するには良い方法だと思います。 もちろん計画は計画、実施したら思わない問題にぶつかる事もあるかと思いますがそれでも事前計画があるなしでは大きく違うので計画は立てておきたいですね。

1152:茫洋としていると置いて行かれるので

TRPGに限らず全ての世界は加速して行くものなので、ついていくか追い抜いていくかの速度でないと置いて行かれるのです。 茫洋とする時間も必要ですが、それは一人の時にすべきであって、多人数が関わる行事をしている時にはなるべくそちらに意識を向けて「速度」に置いて行かれないようにするのが大事なのです。 逆を取ると置いて行かれそうな人がいる場合速度を合わせてあげるか加速度をつけてあげるかできるといいんですが、基本的に加速度をつけるのはけしかける事につながるので速度を合わせてあげたいですよね。 「速度」って置いて行っても置いて行かれても問題になるので程度問題ではありますが注意して見てあげるべきだと……

1142:使いすぎは良くないので

TRPGにおいてポイント管理は結構重要な要素で、大体のポイントは場面での活躍を担保するポイントなので早い段階でポイントが枯渇するとそのセッションではそれ以上活躍できなくなる傾向があるので、ポイントの使いすぎには注意が必要です。 HPのようにMPで変換できる、MPのように時間経過で回復できるポイントならいいんですけど、ヒーローポイントのたぐいの場合使いすぎると回収手段がなくてつまらなくなるので注意が必要ですよね。 しかし使いすぎないのも大事ですが必要な時にケチってヒーローらしくなくなると逆に問題なので、使う時は使う、管理する時は管理するように幅をとっていきたいですね。

1128:ダイスの振り直しはどうしていますか?

コラムと言うかTIPSなんですけど、皆さんダイスロール時にいくつかダイスがこぼれた場合、こぼれたのだけ振り直していますか?全部振り直していますか? ゲームによってはダイスがこぼれたらチョムバで判定失敗というのもあるんですが、そういうネタ枠を除くと「こぼしたのだけ振り直し」か「全部のダイスを振り直し」のどっちかになると思います。 個人的にはこれには答えを持っていて、「こぼした分だけの振り直し」が正解だと思っています。理由としてはダイスを降る時に2〜3個指に引っ掛けておいて出目が悪そうならその引っ掛けたダイスをテーブル外に放り出すマジックがあるからです。 これはできる・できない・する・しな……

1090:切り上げるタイミング

TRPGは結構時間がかかる趣味なんですが、オフセなどで1日時間を開けた時に本プレイをして二次会に行ってダラダラして結局遅くまで帰ってこれない、みたいな動きをする事があるんですが、本プレイはいいとしても二次会でダラダラして時間を潰すと折角の休みが勿体ないので良いタイミングで切り上げたいですよね。 二次会のコツはその回のプレイについて触れている間はまだ息があるんですが前々回以前の話題がメインになってきたら二次会としては死んでいるのでそろそろ切り上げた方がいいかもしれません。 まあダラダラ・グダグダする二次会がいいんだ、という人もいるので(私がそうです)全般的に悪いというわけではないんですが、……

1086:リドルを取り入れるなら

TRPGでは特にファンタジーだと様式美としてリドルを入れる事があるんですが、リドルって答えから逆算するものなので答えを知らないと答えられないのが普通なので、むしろ答えがでないと考えた方が良いのです。 それでも避けられない要素としてリドルを入れたい場合繰り返しが可能で組み合わせによって答えが出るものを用意するべきで、組み合わせを尽くせば鍛えが出るものは時間というリソースさえ払えば解決可能なので良いんですが、そうでないものを取り入れると最終的にリドルを解けずに終わる可能性があるので注意したいですよね。

1066:当事者意識の欠如は論外なので

TRPGでは色々な人の問題に関わって解決して行く事が求められますが、大事なのは当事者意識で、「人の事」を解決している意識では駄目なのです。 当事者意識があるからこそ真摯に対応するのですし気合を入れて行動する事になるので、キャラクターもしくはプレイヤーは当事者意識を持って行動したいですよね。

1053:【TRPGな話】試してみるのは良い事なので

TRPGは趣味なので色々チャレンジするのも楽しく、そしてチャレンジする分には無料なのでどんどんチャレンジしてみるのが良いと思います。 が、大事なのは無責任にチャレンジするのではなく、「これからこういうチャレンジをします」と宣言して皆と握ってからするのがコツで、その上で色々試して知見を得て、得た知見を次回以降のセッションに活かしていければ良いですよね。

1047:【TRPGな話】日程調整がラスボスなので

TRPGについてはセッションを行う場合日程調整がラスボスだというか、とにかくみんなで一定時間を開けなければならないのが結構キツいですよね。 モンハンなんかのマルチプレイだと「集まれた人だけで遊ぼう」というのができますがTRPGだとみんないないと厳しい部分があり、全員の予定を合わせるのが結構キツいので大変だと思います。 しかしまあ予定のとり方は簡単で仕事と同じくスケジュールを予約すればいいだけの話なので、慌てずに落ち着いてやれば問題ないと思います。

0969:【TRPGな話】諦めも時には必要です

TRPGでは色々なシチュエーションに立ち向かう事になりますが、立ち向かうシチュエーション全てが解決可能であるとは限らず、場合によっては諦める選択肢を選ばなければならない時があります。 他に手がある場合その手段にこだわる必要はなく、状況を変える事で問題が変わる場合そちらを選ぶ事も意味があるので、「今の状況」にこだわりすぎない事も大事だと思いますよ。

0967:【TRPGな話】自キャラ愛も程々に

TRPGをやっている人は多かれ少なかれ自分のキャラに自キャラ愛を抱いていると思うんですが、自キャラ愛が行き過ぎるとTRPGでは問題になるので注意したいですよね。 自キャラ愛が過ぎてくるとゲーム内で自キャラを特別視しすぎる結果になりキャラの扱いに贔屓が出たりちょっとだけの逸脱行為が積み重なって大問題になったりするので注意が必要です。 自キャラを他キャラと同等に扱いつつ愛でるのは難しいんですが、それをしてこそのTRPGプレイヤーなのでバランスよく行きたいですよね。

0964:予定を確定させないといけないので

TRPGの趣味の重い部分って、予定を確定させなければいけない部分が挙げられますよね。 映画なんかだと複数人で行く予定を立てて当日1人2人欠けても問題ないですが、TRPGでは当日1人2人かけるとプレイに支障が出るので困るんですよね、 「行けたら行くわ」が許されない遊びなのでなかなか厳しいですよね。

0962:体調不良の時には

TRPGは多人数が参加するゲームなので自分の都合だけで止められない傾向があり、体調不良や所用時にキャンセルが効かない傾向がありますね。 しかし体調不良や所用の場合そちらを優先しないと大きな問題になる場合があり、駄目な時はちゃんと謝った上でキャンセルしないといけないのです。 TRPGは趣味、体調不良は自分の人生に関わる問題なので何を優先するかしっかり考えたほうが良いと思います。

0947:【TRPGな話】環境の断絶は痛いので……。

TRPGって基本的に何らかのプレイグループを組んで連続なり単発なりを遊んでいく遊び方になるんですが、そのプレイグループと断絶が起こると遊ぶ場所がなくなるので本当に痛いですよね。 もちろん今はインターネットがあるので遊ぶ人の募集は簡単にできるんですが、自分の行いによっては人が寄り付かない可能性があり、ネットグループとすら断絶すると方法がなくなる可能性があるので注意したいですよね。 遊ぶ場所の確保は結構大事な問題なので気をつけていきたいですよね。

0936:順を追って解決するのが近道なので

TRPGでは色々な問題に直面しますが、熟練の経験や冴えた勘で「これだ」という解決法が見つからない限りは順を追って一つ一つ解決していくのが一番の近道なのでしっかり処理していきたいですね。 大事なのは「鮮やかに」解決することではなく泥臭くとも「確実に」解決する事なので、そのあたり意識してやっていきたいですよね。

0909:【TRPGな話】程度問題を踏み越えるのも楽しいので

TRPGでは色々なメンツでゲームを遊ぶのでなんの要素をどれだけ盛るかというのは程度問題になってくるんですが、メンツの好みがちゃんと把握できているのであれば普段の程度問題を踏み越えて更に奥に行くのも楽しいですよね。 もちろん握りなしでいきなり程度問題を踏み越えるのは大きな問題になるんですが、逆に言えば全員認識して「それでもいい」と思っているのであれば止める必要性もないので、そこから大きく踏み込んでみるのもアリだと思います。

0885:【TRPGな話】リベンジは燃えるので

TRPGというかストーリーメディアは大抵そうなんですが、「負けた相手にリベンジ」というのは非常に燃えるので良いですよね。 ただTRPGにおいては「負け戦」というのは良くないと言うかストレスの原因になるので上手く処理しないとリベンジ以前に嫌な気持ちになってしまうので、実践ではなくストーリーで負けた相手に実践でリベンジとできると良いと思います。

0875:【TRPGな話】自分から発信していくのは大事なので

TRPGではコミュニケーション問題が起きがちで、コミュニケーションの問題は大体の場合情報の行き来に問題があるんですが、情報は自分で拾うのも大事ですが自分から発信していくのも大事なので、受け取るだけではなく発信していく事も意識した方が良いのです。 相手が受け取ってくれていないなと思う時、伝わっていないのであればより明確に発信すべきで、そこをしっかりやっていかないと事故の原因になるので注意したいですね。

0871:【TRPGな話】ランダム要素は楽しいので

TRPGではとくにそうなんですが、物事にランダムが絡むと突然面白くなってきて、ただ積み上げて成功させるよりもランダムを繰り返して成功を引いたほうが楽しいのです。 もちろん実生活でそちら好みの性格だと破綻するのが見えてくるんですが、TRPGの場合人生シミュレータも兼ねているのでランダムを楽しむ分には問題が少なく、むしろ気分転換になるので良いでしょう。 ランダム要素は楽しいですが人生が破綻しない程度に火遊びして楽しみたいですね。

0868:焦らずにコツコツやるのが一番なので

TRPGでは人が上手くやっているのを見ると自分も上手くやらなければ、早く上達しないと、という気持ちになってしまいますが、上達の速度は人それぞれで、大事なのは前回セッションに比べて今回セッションで一歩踏み出せているかどうかなのです。 前回セッションに比べて今回セッションで一歩踏み出せているのであれば確実に前進しているので焦る必要はなく、無理に大股で歩いてバランスを崩す必要もないのです。 先を見すぎて足元が疎かになるともったいないので、一歩一歩踏みしめて歩きましょう。

0805:【TRPGな話】溜め込まない方が良いので

TRPGに限らず人間関係はみんなそうなんですが、何か不愉快な事があった時に不愉快であると軽い段階で表明できるのは非常に重要な事で、一回黙って飲み込んでしまうと溜め込む原因になりますし溜め込んだ場合噴出する時に大きな波を発生させるので互いにとって良くないんですよね。飲み込むなら一生飲み込む覚悟が必要で、それができないならこまめに不満である事を表明すべきなんです。 もちろん突然ゴミ箱を蹴る・壁を殴るみたいな問題行動をしろという訳ではなく「今のそれは嫌だったな」とサラッと言えるようになりたいですよね。

0797:【TRPGな話】積み上げる事が大事なので

TRPGに限らず趣味については才能と積み上げが必要なんですが、才能は生まれつきのものなので後から手に入れる事はできないので後は積み上げの部分を頑張るしか趣味の腕前を上げる方法はなく、そしてTRPGでも積み上げは大事なのです。 というよりもむしろTRPGは積み上げこそが大事だと言うか、引き出しをあけるセンスは生来のものかも知れませんが選ぶ引き出しの数は積み上げによって増やせるので、「面白い」「正しい」選択肢を多く選ぶには引き出しを増やすのが一番なのでコツコツやっていくのが一番ですよね。

0787:【TRPGな話】思想問題はTRPGで取り上げないほうが良いので

TRPGはみんなで集まってプレイするゲームなのでコモンセンスの部分は意識しないでいいんですが他の個々人によって意見が違う思想系の話題を取り入れるとゲーム外で喧嘩になったりゲーム内で雰囲気が悪化したりと良くない結果に繋がりやすいので、思想問題はTRPGに取り入れないほうが良いと思います。 これはTRPGがストーリーを内包したゲームなので起きがちなんですが、そもそもストーリーを含まないゲームであれば「ゴブリンだ、殺せ」で終わるんですがストーリーを入れ込むと「全てのゴブリンが悪いのか?」みたいな面倒くさい思想問題に発展するので、そのあたりは考えないといけないのかな、と思います。

0786:伝える事の難しさ

TRPGはコミュニケーションの遊びなんですが人間同士でやる事はディスコミュニケーションによる問題はつきもので、特に長くTRPGを遊んでいると意識しないでできてしまう事なので勘違いしがちなんですが基本的に人と人はできる限りの努力をしないとコミュニケーションが不全に陥るんですが、特に長く一緒にTRPGをプレイしている仲間だと当意即妙のやりとりが「勝手に」できると勘違いしがちで他のプレイグループで遊ぶとうまくいかずに首をひねる結果になりますよね。 基本的に「慣れた」仲間とやる以外はハンドシェイク型でお互いに条件・状況を握りながらやっていなかいとうまくいかないので、手を握る手間を厭ってはいけないで……

0780:ダレるセッションはハンドリングの問題の可能性が高いので

TRPGでセッションがダレるのは大体巻きが甘いと言うか、「面白い」シーンを必要以上に引き伸ばして味がしなくなってから次のシーンに移る動きをしてしまうのが問題で、大事なのは面白いシーンを面白い間に終わらせる事なのです。 一通り笑ったらサクッと次のシーンに切り替えるハンドリングが必要で、それに失敗するとセッションがダレる可能性が高いので注意したいですね。

0761:【TRPGな話】できるできないの問題ではなく

TRPGにおいてプレイ中にスマホとかで他のゲームを始めるのは、それがオフセであれオンセであれ避けるべき問題です。 スマホで遊びながらTRPGを遊べるかどうか、という問題ではなく、TRPGを遊んでいるのだから他の遊びをねじ込むべきではない、ほかプレイヤーに失礼だという話なのです。 それが将棋・囲碁・TCGであればながらプレイをする人はいない(と思いたい)んですが、TRPGの時だけは許されるという訳はなく、TRPGは対戦プレイではないですがだからといって気を抜いていいわけではないのでそのあたり注意が必要ですね。

0748:聞いて話す順番なので

TRPGにおいては喋ると聞くの両方が必要なんですが、ゲームマスターをするにおいてもプレイヤーをするにおいても「まず聞く」「聞いた事に対処する」の順番で問題ないんですよね。 初心者さんだと何を喋ろうか緊張しすぎて口が先に動く方向性になりがちなんですが、まず相手の言っていることを聞いて対応する順で問題なく、全員が黙ったら自分から喋りだすくらいのスタンスでもあまり問題はないので、まず相手の話を聞くことを優先できるといいと思います。 もちろん喋るなという意味ではないんですが、喋ることに意識を持っていかれすぎるとスベる原因になるので要注意です。

0747:【TRPGな話】周回プレイも楽しみのひとつなので

あつまれどうぶつの森が発売されたので家族4人で買ってプレイしているんですが、このゲーム基本的に周回ゲームと言うか、やる事が決まりきっているのをきっちり毎日こなすタイプのゲームなんですが、それはそれで楽しいので良いですよね。 マンネリの良くないところは飽きる部分なんですが、その部分が解決しているのであれば提定形パターンはむしろ好ましい場合が多いので、飽きない程度にどんどん取り入れていくのが良いと思います。

0742:日々コツコツ進めて行くのが楽しいので

趣味関係は基本的に毎日コツコツ遊べる方が楽しいと思うんですが、TRPGの場合一回である程度遊んでしまわないとわけが解らなくなる・当意即妙のやり取りができなくなるのでちょっとまとまった量を遊ばないと厳しく、「コツコツ遊ぶ」のとは違う感じになりがちなんですが、しかしTRPGシステムを読み込んだりキャラを組んだりするのは毎日コツコツできる作業の範囲内なのでそういう部分をコツコツ遊べると良いですよね。 むしろ毎日コツコツ読み込んで考えて組んだキャラをセッションというハレノヒで使うという考え方もあるので、普段から一生懸命ルールブックを読んでおくのもいいかも知れません。

0733:【TRPGな話】動線の整理は大事ですよね

ポケモンを真面目にやり直そうと思って、昔のファイアレッド・リーフグリーンとルビー・サファイアのデータは生きていたのでそのデータを活かしながら引き継ぎたい、と思ったんですが動線が結構大変で、ファイアレッド・リーフグリーン、ルビー・サファイアからはパルパーク経由でダイヤモンド・パール、ハートゴールド・ソウルシルバーに移動可能、ダイヤモンド・パールとハートゴールド・ソウルシルバーからはポケシフターでブラック・ホワイトに移動可能、ブラック・ホワイトからはポケムーバー経由でポケバンクに移動してポケバンクからポケモンホームに移行できるのです。 X/Y以降は直接ポケバンクに送れるのでそのままポケモンホー……

0725:【TRPGな話】ダメ出しは不愉快の再生産になるので

TRPGのプレイ後にダメ出しを求められる場合があると思うんですが、まあ基本的に嫌な事があったらちゃんと正当に言っておくべきなんですが、ダメ出しって不愉快の再生産になるのでダメを出すなら「今後同じ問題は発生させない」明確な意思が必要で、今後同じ問題が起きるのであればダメ出しをする事で不愉快を再生産した意味がないので注意が必要です。 逆に嫌な思いをしたけれどもダメ出しは求められていない場合、それとなく言うか、あるいはそっと身を離して二度と近づかないのが良いので、無理に駄目だしして不愉快を再生産する必要はないよ、という部分は意識しておく方はいいかも知れません。

0723:【TRPGな話】先が見えてきたあたりが面白いので

新しいソシャゲを遊び始めて1ヶ月、エンドコンテンツの麓にたどり着いて周回ルートを見つけ後は半年でエンドコンテンツが終わるな、という見通しがついた所なんですが、このあたりが楽しいところなんですよね。 TRPGも一緒で、色々なスキルツリーを確認して最終着地点が見据えられてこれからそこを埋めていく、というタイミングが一番楽しいと言うか山の部分で、実際煮詰めていく部分は作業なのでコツコツなんですが、展望として先が開けた瞬間って一番楽しいんだと思います。 この山場を複数持てると最高なんですがなかなか難しいので、まず1つ目の山場を迎えて感動するところまで行きたいですね。

0690:環境が壊れるのは怖いですが

TRPGはプレイ環境が固定化すると言うか、決まったメンツで延々遊ぶかもしくは逆にワンオフをバンバン回す遊び方になっていくと思うんですが、決まったメンツで延々遊ぶ場合環境が壊れるとTRPGを遊ぶ事ができなくなるので環境を大事にしなければならなくなるんですけども、環境を大事にするあまり環境を壊さないために多少の不満を飲み込んでしまう場合があり、それが繰り返されると大きな不満になってTRPG自体が楽しくなくなってしまう場合があるので注意が必要です。 こういう時のコツは不満が小さいうちにぶっちゃけて解決してしまう事で、今不満を持っているのであればすぐに解決するのが一番楽で一番正しい方法なので、「こ……

0661:【TRPGな話】不安を抱えているのは辛いので

TRPGに限らない話なんですが、何か遊びをする時に心配事を抱えていると十分に楽しむ事ができないのでそれがセッションに関わる事なのであればみんなにぶっちゃけてしまった方がいいですし、セッションに関わらない事ならセッション前に解決しておいた方がいいですよね。 セッション内で心配な事があるなら共有してみんなで心配する方が心の負担が軽くなりますし、セッション外で心配な事があるなら事前に解決しておいた方が良いので、処理の仕方は覚えておいた方が良いですよね。

0648:積み上げるのが何より大事なので

TRPGに限らない話なんですが、趣味については経験が一番というか、経験をしてみないとわからない事が大量にあり、それこそ一つのコラムを読んでも経験のあるなしで受け取るメッセージが違ったり有用性が違ったりするので経験って大事ですよね。特にTRPGについては顕著な才能がなくても地道にコツコツプレイしていく事で積み上がって行く経験、経験に基づく観察眼と勘所があって、ただプレイしていくだけで積み上がっていくものがわりと大事な才能につながっている部分だったりするのは面白いと思います。もちろん明確な目的をもってプレイしてスキルツリーを完成させていく目線も悪くないんですが、そういうのを関係なしにただ積み……

0640:セッション前の体調管理

TRPGは大人数が関わる遊びなので1人がお休みになると影響を受ける人数も多くなり、他人に悪影響を与えないためには体調管理が求められるんですが、なかなか難しいですよね。 風邪を引かないように暖かくして栄養をちゃんととっておくのも大事ですし、セッション前に体調を崩しやすくなるような行動は避ける方が良いです。 統計的に「これをしたら体調が悪くなりやすいな」という事はセッション前は避けておき、睡眠を多くとって体調が崩れないようにするのが良いですよね。 しかしそれでも体調不良の時は無理をする必要はないので、万全に対策したが駄目だった、という事であれば仕方がないのでちゃんとお休みしましょう。

0637:【TRPGな話】ランダムエンカウントは楽しいので

コンソール版のRPGをやっているとランダムエンカウントでレベルを上げてお金を貯めるムーブが一定数あるんですが、これって結構楽しい作業のうちに入ると思っていて、楽しい作業というのはゲームの基本なのでとても良いと思います。 同じようにTRPGでもランダムエンカウントは結構楽しいイベントに入ると思っているんですが、必要以上に数が多かったりストーリーの本筋がブレるくらい摩耗したりする戦闘は良くないな、と思っていて、まあ程度問題なんですがあまりヘヴィなランダムエンカウントは避けたほうがいいのかな、と思います。 まあ赤箱D&Dみたいに未開の地を8時間歩いたらレッドドラゴンに出あうような設定……

0621:【TRPGな話】根っこが理解できていないと運用できないので

家のHDMI切替器を2段階制にしてプレステ4と他のHDMIゲームを分けているのですが、そのシステムを子どもたちが理解していないようで首を傾げながらテレビのリモコンを操作しているんですが、問題はHDMI切替器の方を操作しないといけないのでちゃんと説明したんですがちゃんと理解しているか若干怪しい気がします。 TRPGでも昔のソード・ワールドのレーティング表なんかは理解しないままにやっている人も多かったと思うんですが、あれちゃんと理解していないと普段どれだけダメージが出るのかが見えてこないので大変なんですよね。 基本的には物事は根っこが理解できていないと運用が難しく、理解しないで運用すると足元……

0617:【TRPGな話】絡んだ糸の解き方

TRPGでは情報が錯綜して問題が複雑化して「今何が起きているのかわからない」「何の問題をどう解決して行けば良いかわからない」状態になる事がありますが、基本的に状況はGMの頭の中にまとまっているモノのはずなので、一見難しくてもいくつかの簡単な問題が絡み合っているだけで、絡んだ糸を解くやり方が求められているだけなのです。 要するに、手元から手繰って絡んでいる部分をほどき、さらに手繰っていくというのが求められているのであって、基本的にそれ以上の解決方法はありません。 もとが単純な事の組み合わせなので、対処方法も単純な方法の組み合わせなんですよね。 あまり問題が複雑化すると心が折れるかも知れま……

0611:【TRPGな話】要するにバランスの良さのバランスが大事なので

TRPGに限らず言える事なんですが、人がハマる趣味っていうのはでこぼこがあるものがほとんどでして、全体的にバランスは良いけども尖った部分がある、全体的に歪んでいるけども個々の整合性が良い、ような、全体的なバランスの良さについてのバランスが良い事が大事なんですよね。バランスが良すぎても印象に残らないしバランスが悪すぎると評価以前の問題になるので。 そしてTRPGはシステムもセッションもメンツも全てバランスが大事で、同じようにバランスの良さ(または悪さ)のバランスの良さが大事なので、尖った部分は尖ったまま、丸いところは丸いままでうまく回して行きたいものです。 バランスを取るだけでは良いものに……

0590:意識軸の違いは認識しておいたほうが良いです。

TRPGは多人数で遊ぶ遊びなのでメンツによる相互扶助の部分が結構あって、助けている方と助けられている方が入り乱れてくるんですが、この部分で「意識軸が違う」問題が発生するので意識しておくと良いです。 誰かが何かをしているとき助けようとするのは普通にある意識だと思うのですが、「サポートしてあげている」という意識の人と、「自分がサポートされていると気づかない人」の間で意識の違いというか、一方的に奉仕して帰ってこないと思う認識が生まれるので意識の軸のズレがセッションの満足度のズレに直結する場合があるので意識が必要です。 とはいえ気づいていないものに気づけ、というのは結構大変なので、常にサポートさ……

0551:【TRPGな話】反応が鈍いと問題が連鎖するので

TRPGでなくてもそうなんですが、物事に対する反応というのは早いほど良くて、逆に反応が鈍い状態が常態化すると反応待ちと無反応の間がわからなくて問題が停滞し問題が連鎖する傾向にあるので、自分にボールがある時はできるだけ早く反応する、自分にボールがない時は早く頷く、という対応が大事ですね。 反応が早い時は行動にレスポンスが早くついて次の行動を早く決められるメリットがあるんですが、反応が鈍い時は反応する気がないのか反応が遅れているのかの判断がつかず、進行が停滞する危険性もあるので、物事にはできるだけ早く反応したいものです。

0547:【TRPGな話】「俺に合わせろ」は傲慢すぎるので

TRPGって集団の遊びなんですがフォーカスが合う瞬間というのがあって1人が脚光を浴びる瞬間があるんですが、それが快感につながってやめられない人がいて、最悪「みんな俺に合わせろ」と言い出す問題があります。 シナリオ進行に寄与しない延々としたキャラプレイ問題も、人のロールプレイを乗っ取る問題も、クールなキャラを無理矢理やって周囲に巻き込みを求める態度も、全て「俺に合わせろ」という態度の発露でフォーカスの独占なのです。 TRPGはみんなでする遊びなので相互に楽しませ合うのが大事で、その中に1人でも「俺に合わせろ」という要求をしてくる人がいると途端につまらなくなるので、そういう人は丹念に潰してお……

0526:システム紹介はシンプルに

TRPGを遊んでいく中でこれから遊ぶTRPGシステムを軽く説明する事ってあると思うんですけども、その時のコツを。 コツは、できるだけシンプルに、そして楽しいところだけ熱を込めて、です。 全体像をごちゃごちゃ話しても理解は得られないので、どういうシステムで何を楽しむゲームなのか、おすすめの部分、という感じでさらっと説明できると印象も良いですし、話している人の印象が良ければシステムの印象も良くなるものです。 詰まるくらい話したい事があるのはわかりますが、できるだけシンプルに行きましょう!

0523:【TRPGな話】TRPGプレイングにおいてはタスクの整理も重要です。

TRPGをプレイしていてドツボにはまると言うか、堂々巡りに陥って物事が進まない時にはタスクの整理を行う事をお勧めします。 いくつかの問題が積み重なって絡まり合って物事が複雑化する場合というのがままあるんですが、大体の問題は単純な問題がいくつか複合して処理に手順が必要になり、それが積み重なって迷宮化しているのがほとんどなので、迷宮の入り口から探索するのではなく全体像を眺めて処理できるところから処理を始め、問題を一つ一つブレイクダウンしながら処理していくのが一番の近道です。 複雑化した問題を目の前に呆然とする気持ちはわからなくはないですが、最終的に全て処理しなければならないものであれば着手で……

0514:概ねやりすぎる方が問題なので

TRPGにおいては何かの要素が「足りなすぎる」問題はあまり起きないんですが、何かの要素を「やりすぎる」事は結構問題になるんじゃないかと思います。 もちろんTRPGをキャラプレイ要素皆無の最初から最後までターン進行で行ってもいいですしシステムレスプレイに近い感じで即興演劇的に回しても構わないんですがそれは「そうするよ」というコンセンサスが取れている場合でありコンセンサスが取れていないのに「何かの要素を特盛にする」のは胃もたれの原因になるというか、衝突の原因になるので避けた方が良いと思います。 まあ何かの要素を足す時に足しすぎて「他の味がしない」というのはスパイスの入れ過ぎなので注意が必要で……

0508:褒めるハードルを下げていくのが大事です。

TRPGは集団プレイのゲームなので相互の関連性が非常に重要で、特にプラスのフィードバックを送り合う事が非常に重要なんですよね。 しかしまあプラスのフィードバックって何をすればいいんだろう、という話なんですが、セッション上「イイね!」と思った事にライクを送ることです。送り方はサムズアップでも拍手でもいいんですが、「ライクを送っています」と明確にわかるようにしましょう。 この時のコツですが、褒める事のハードルを上げない事が大事で、どんな些細な事でも気づいたらライクを送る事です。 ライクを送られて嫌な人は基本的にはおらず、むしろライクを送られる事で方向性が強化されるのでどんどん送っていくべき……

0492:趣味の努力は自分のためなので

TRPGに限らずなんですが、趣味について自分が払う努力というのは全て自分のために行うものなので、それが人の役に立つのであれば素晴らしい事ですし努力が報われるという事なので良いですよね。 TRPGは相互コミュニケーションによるゲームなので使われるテクニックやTIPSなんかは全て他人にも作用するのですが、それを身につけるための努力というのはあくまで自分のために払ったコストであり他人に被せて良いものでもないので、驕らないようにしたいですね。 自分の努力で人が楽しく出来るのであれば努力の甲斐があるでしょうし、努力の結果皆が楽しくできて自分も楽しく出来るのであれば本意であると思いますので、自分のた……

0490:お試しプレイを否定するものではありません。

TRPG関係では「システム未所持でのTRPG継続プレイ」が非難される事があり、これは難しい問題なんですがTRPGを長くやっていくためには避けては通れない話なのでちょっと怖いお話ですが。 TRPGって遊ぼうと思えば1冊の本で1パーティ、内容を覚えてしまえば本なしでプレイできてしまうものなんですが、ルールブック無しで【継続して】TRPGを遊ぶのはフリーライドであるという事で問題になる場合があります。 この場合問題になっているのは「ルールブック内でTRPGを遊んでいる」事ではなく「継続して遊んでいる」事なので誰かにGMをしてもらってお試しプレイをしている場合責められる範囲ではなく、2〜3回試し……

0481:【TRPGな話】分解して細かい部分から着手するのがコツです。

まあTRPGに限らないんですけども、大きな目標を持って何かに望む時、いきなりそれ本体を解決しようとしても無理なのが大半だと思うんですよね。 しかし直球で無理なら全部無理というのも無茶な話で、大きな塊をいくつかの中くらいの塊に分けて、それをさらに小さな鎌足に分けて1つ1つ解決していくと最終的に大目標もクリアできる事が多く、どうやって分解するかにセンスが問われる感じになります。 TRPGのミッションでも「出来る事」をまず着手して少しずつ出来る部分を拡大していけば大体はミッション達成できる形式になっていると思うので、一つ一つができなくてもキレて投げ捨てないで大事にやっていきましょう。

0464:気分を切り替える

TRPGで煮詰まった時のコツとして、気分を切り替えるというのは結構有名なんですが、どうやって気分を切り替えるかというのは結構大事な問題ですよね。 気分を切り替える時のコツとしては「目線を変える事」が一番良い方法だと思います。 目線を替えて視点を変える事で気分も切り替わりますし、目線や視点が変わる事で見えてくるものが変わり、別の視点からその問題の解決に取り組む事ができるようになるので非常に良い方法です。 もちろん息抜きに休憩を入れてスマホでゲームをする、でも十分に視点が切り替わりますので、「一回間を開けて目線を変える」というのは覚えておくと良いのではないでしょうか。

0461:【TRPGな話】フラグ立てる人っていますよね……。

今日艦これをプレイしていて狙いの艦娘が全く出ずに困り果て長男の運にすがらせて貰おうと思って長男に「出して」と言ったところ何か「とか言いながら出るわけ無いだろ」とぶつくさ言った後ボタンを押して、狙いの艦娘を出してくれました。 長男って逆フラグを立てるのが本当に上手くて、時々助けて貰っているんですが本当にフラグを立てるのが上手いです。 TRPGでもいるんですけども、順フラグにせよ逆フラグにせよ立てるのが上手い人って本当にいますよね。 私はどっちかと言うと逆張りの目が出るタイプなので逆フラグを立てるのが良い方なんですが、フラグを立てるのと回収するのが上手い人は凄いと思います。 問題は本人に……

0454:不満がないと改善が見込めないので

TRPGでは「みんなで楽しむセッション」というのが非常に大事なんですが、遊んでいる中で多かれ少なかれ不満があるのは仕方がありません。かならずある事です。 しかしこの不満ですが、我慢して飲み込むだけでは苦しい思いをしただけで終わってしまうのですが、その不満を分析して対処できれば新しいシステムの基本になる可能性もありますし、次回同じ不満を抱かないで済むための予防策が用意できるので、不満は不満として明らかにして対応するほうが良いのです。 逆に言えば今のシステムに満足しているだけではシステムの改善は見込みづらく、不満があるからこそシステムの改善の基本となるので、今感じている不満は無理に飲み込まず……

0445:【TRPGな話】ブランドを求めるという事は無料では済まないのです。

よく「TRPGで遊ぶにはルールブックが必要なのか。お金が必要なのか」という質問があるんですが、基本的に「TRPGで遊ぶにはルールブックが必要です」「無料のシステムもあります」「特定のシステムにこだわるのであれば有料です」というのが回答だと思います。 TRPGというジャンルで遊びたいだけなら無料の選択肢はいくつもあって、その中で満足できないのであればお金を出して解決して下さい、というお話で、そもそもシステム名にこだわるという事はブランド名にこだわるという事なので無料で済む話ではないのです。 パソコンを使ってRPGで遊びたいだけなら基本無料のシステムはいくらでもありますが、「〜〜というゲーム……

0442:足踏みするのもキャリアの一部なので

TRPGに限らず趣味に打ち込んでいく時、気持ちの問題だったりタイミングの問題でその趣味から一時的に離れてしまう事ってあると思うんですけども、基本的には離れていても戻ってさえ来ればキャリアは続けられるので心配は不要です。 一直線上にキャリアが積み上がっていくのは一部のおばけだけのお話で、基本的には近寄っていって離れて、を繰り返してキャリアができていくものなので、「今、離れている」事についてはそれほど不安を抱かなくても大勝負だと思います。 重要なのは一旦離れた後に「また戻ってくる」タイミングで、このタイミングを見誤ると気持ちが十分高まっていないのに復活して不完全燃焼になったり、戻るタイミング……

0437:【TRPGな話】旅の最中の体調不良は致命的

風邪が治らないままに旅行に出てしまいまして、強行軍のスケジュールに心身ともに悲鳴を上げているんですが、今はまだ医療が発達しているからいいですけど中世の時代だと旅の最中の体調不良って命に関わる問題ですよね。 昔の旅は行く・行かないの問題ではなくついていけるか脱落(=死)かという問題で、ついていけないほど悪化したらそこでおしまいですし、そもそも体調不良が良くなるスケジュールではないので体力が削り切れる前に目的地につけるかという問題だったんですよね。 それを考えると旅って今に比べればもっと重くて苦しいものだったんでしょうし、それでも度に出るというのはよっぽどの覚悟だったという事なので、設定とし……

0432:近接分野の経験値は流用可能な事が多いので

TRPGに限らず実生活でもそうなんですけども、何か得意な事があるとして、その近接分野って自動的に得意になるというか経験が流用可能な事が多いので自動的にうまくなる傾向があると思います。 ファンタジーからハードファンタジーの隣接もそうですしSFからサイバーパンクの隣接もそうなんですが、ちょっとだけ知識を足せばすぐに実践可能になる経験があるという事は大きな強みになると思いまして、得意な事を磨いておくと他にも流用可能な経験を積めるというのは素敵な事ですよね。 もちろん近接分野そのものに手を出しても良いですし、近接分野を渡って色々な分野に通じてもいいですし、趣味をとことん極めるのもいいですし、色々……

0414:オンセは気づかずミュート問題があるので

TRPGのオンセは楽しいんですが、ボイセをする時に気づかずにミュートになっていて発言がまるで伝わらない問題が発生する事があるので、ミュートの扱いには気をつけたいですし、周囲もミュートになっていないか注意しておく必要があるんですよね。 普通にオフセの場合「声が伝わらない」事はありえないので不要な心配なんですが、オンセの場合機械的な問題でミュートに「している」のではなく「なっている」場合があるので、特定のプレイヤーが30秒以上音を発しない場合は「ミュートになっていないか」を疑う必要があると思うんですよね。 ミュートになっている本人は相槌を打ったりセリフを言っているつもりなので「流されている」……

0409:【TRPGな話】体調不良は2日様子を見たいですよね。

今風邪を引いたのか熱が出ている状態なんですけども、セッションの予定がなくて良かったと思うんですが、セッションの予定があった場合どうするか、という部分には考える余地があるなと思うのです。 個人的には具合を悪くしてから2日間が喪だと思っていて熱を出して下がってから2日はセッションしない、位が丁度良いと思うんですけども人と都合を合わせて遊ぶゲームなので体調不良でお開きというのは言い出しづらいですよね。 でもそこで無理をして体調が悪化する方が問題ですし、体調不良を心配しないでスケジュールに文句をつけてくる人は一緒にセッションしなくて良い人なので無理をしないのが一番ですよ。

0408:人に教えを請える度量の広さが欲しいですね。

TRPGに限らずなんですが、ある程度年齢が増えてくると人に教えを請うのが難しくなってくるというか、「知らないので教えて下さい」「興味があるので教えて下さい」って言い出しづらくなるんですよね。 もちろんそんなの個人の問題なので周囲が気づいて教えてあげる必要はないんですが、知らない事・興味がある事に対して「教えて下さい」と言える度量の広さがあると周囲も絡みやすいですし本人も色々な情報を手に入れる事ができるので全体的に良いですよね。 TRPGというシステムについてもそうなんですが、TRPGに出てくる人物もそうで、聡明な人間なら「教えてくれ」をてらいなく言えるはずなので、そのあたり考えながらプレ……

0398:我慢しなければならない事もあります。

TRPGってコミュニケーションの遊びなので大抵の問題はちゃんと相談する事で解決できるんですが、場合によっては我慢するしか選択肢がない事があるんですよね。 何かと言うとダイス目で、こればっかりはコミュニケーションではどうにもならないので、ダイス目が荒ぶっているときや静まり返っている時は諦めて受け入れるしかなくどうしようもないです。 しかしまあどうにもできない要素があるのがTRPGの楽しみの一つでもあるのでこればっかりは仕方がなくて、運不運は諦めるしかないと思います。でも、我慢していればいつかは報われますよ。

0394:逆マウントを取らせない

基本的にTRPG系で「〜をしない」系のTIPSをあげると「僕は大丈夫だけどね」「私は好きですけどね」系の逆マウントを取りに来る人がいるんですが、これ系のTIPSは変態には向けていないと言うか、10人中8人が嫌がるので避けましょうという話なのでそうじゃない1人2人には向けていないと言うか、ぶっちゃけて言うとアンテナの感度が低い人を相手にするのではなくアンテナの感度が低い人を拾いに行かないと全体的な満足度は上がらないので逆マウントを取ってくる人をどうやって避けるか、というのは命題ですよね。 まあ基本ラインとして8割に合致するTIPSを実行していけば大きなハズレはないので残り1割2割を無視しろと……

0391:【TRPGな話】構ってちゃんの対応は程々に

TRPGでは色々な人がいるので対応の方法も色々なんですが、いわゆる「構ってちゃん」への対応は塩っ気を強めにすると言うか、ごね得を許さない毅然とした対応が大事だと思います。 セッション上逆走すると本筋に戻そうとしてそこにピントが合った対応になるのでいわゆる「カメラに映る」状態になるので、意識して・無意識でを問わず構って貰う事目当てで逆走したりシナリオを停滞させたりする事が起きるのですが、そこにピントをあわせるのは問題だからであってピントを合わせてもらおうと問題行動を起こすのは駄目だ、というのはしっかり伝えていかないといつか事故の原因になります。 基本的に自分の身内だけなら自分で処理できる、……

0382:楽しんでいるサインを出しましょう

TRPGをプレイする時のコツなんですが、「今自分は楽しんでいる」というサインを多めに出す事が一つのコツです。 笑う、手をたたく、サムズアップするなど方法は好きな方法で構わないのですが、人のプレイを邪魔しない範囲で積極的にサインを送るのが良いでしょう。 楽しんでいるというサインを出している人には絡みやすいですし、すぐにサインを出してくれると何に対して喜んで貰えているかがわかるのでパスを出しやすくなり、パスが出しやすいとプレイが潤滑になってなおさらに楽しくなるのです。 誰だって隣に座るなら上機嫌の人の隣が良いでしょうし、楽しんでいるというサインは意識して出すようにすると非常に良いですよ。

0356:オンセでシステム未所持セッション参加は……。

基本的にオンラインセッションって「自分の事は自分でやる」というのが暗黙の了解と言うか、手元において調べられる事は自分で調べてね(ルールブックの貸し借りもできないし)、という感じでのプレイになるのが普通だと思います。 逆に言うと「システム未所持参加オーケー」という卓であればシステム未所持でお試しセッションができるという事なので気になるシステムがある人は狙っていけばいいと思うんですが、最初から「システム未所持参加オーケー」を謳っていないセッションに「システム未所持オーケーですか?」と聞くのは良くないなと思っていて、基本的に遊びたいならシステムは買うべきなんですよ。ゲームソフトだってそうで買って……

0320:パーソナルスペースがないとボイセは無理

個人的に色々ありまして、私の個人的な部屋は今人の荷物で埋まっていて椅子すら使えないドアすら閉められない惨状で部屋を使う事ができず、おかげでボイセで進行しているセッションの次日程を決められなくて困っているのです。 基本的に誰かが「続きやりたいね」と言い出してから次日程を決める感じで運用しているので今はいいんですが、誰かが「続きをやりたい」と言い出す前に部屋を片付けてドアを閉められるように・椅子を使えるようにしたいのです。 というか、ボイセをするにはパーソナルスペースが必要なんですよね。人に迷惑をかけずに声を出す・セッション外の声を聞かないで済むようにするというのは結局環境問題で、これは漫画……

0310:【TRPGな話】趣味なんですから無理しなくて良いのです。

TwitterなんかでTRPGの人をフォローしていると凄い勢いで卓経験を積んでいたり凄い勢いでキャラを演出していたりで「凄いな」と思う事があると思うんですが、それをみて奮起するのは良いんですが、良い影響の範囲を超えて自分と比較して落ち込んだり、その人のマネをしようとして無理をしようとしたりするのは良くないです。 TRPGは基本的に趣味なので、無理しなくていいのです。 そして貴方が影響を受けている人は他人に影響したくて遊んでいる訳でもなく、ただエネルギーを持っていくなら自由ですがそれを越えて勝手に枷を負ったりして欲しいとは思っていないのです。 趣味のコツは自分のできる範囲で無理なく、であ……

0294:堂々巡りへの対処

TRPGをプレイしていると情報が錯綜したり意見が別れたりして紛糾を始め、気づいたら延々意思決定が出来ないままに堂々巡りになってしまう場合があります。 こういう場合、大体は脳が疲弊しているのが原因なので、10分くらい小休止を取る事をお勧めします。 小休止中はあえてTRPGじゃない事をしたり話したりして意識的に今TRPGで向かい合っている問題からは目を逸して気分転換し、また10分後に考え直すと良いです。 堂々巡りになる場合って概ね見落としがあるか「どれを選んでも一緒に思える」かのどちらかで、これは一回意識を切り替えて向き直すと意外と解決したりするものだったりするのです。 小休止を挟んでも……

0286:【TRPGな話】上手く付き合っていこう

TRPGでよく問題になるプレイマナー的な問題ですが、話術重視プレイヤーが戦闘で役に立たないだとか戦闘重視プレイヤーが戦闘以外寝ているだとかいう問題って結局「自分の興味が薄いところにどこまで付き合えるのか」という問題だな、と思いました。 もちろん自分の好きなとろこだけつまみ食いしてTRPGを楽しもうというのは基本的にムシのいい話で、プレイヤーが色々いる分「楽しみのポイント」が違うのは織り込み済みで、自分の楽しいシーンには他の人にも付き合って欲しいですし、自分が興味が薄い部分でも上手く付き合って楽しくシーンをできればいいな、と思うんですよね。 それができない、したくないという話だと「そういう……

0282:詰め込み過ぎは良くない

TRPGって凄く楽しいんですけど1セッションに支払うコストと言うか気力・体力が結構な値になるので遊びとしては「重い」部類に入ってくると思うのですが、まあ楽しい時期って夢中になるので個人日程がセッション予定でパンパンになるまで予定を詰め込んだり1セッションにかける時間をギリギリまで伸ばして後のスケジュールに問題が出たりする事ってあると思います。 しかしまあ当然の事なんですがTRPGは趣味で、自分の身体には優先しないものなので体調を崩すほどのめり込むのはお勧めしませんし、他の日程がずれると全部破綻するようなスケジュールを組むのは他のメンツの迷惑面を考えてもお勧めできないので、あまり頑張って詰め……

0271:趣味に思想を持ち込まない

今回はコラムと言うかちょっとした注意喚起なんですが、TRPGって「今自分が持っている興味」をそのままセッションに持ち込みやすい形式をしていて、そして興味を持ち込む事自体は悪い事というよりもむしろ良い意味に働く事が多々あるんですが、持ち込まないほうが良い興味があるんですよね。 それは何かと言うと政治と宗教と野球と思想なんですが、まあ政治と宗教と野球は社会人として避けた方が良い話題にも出てくるくらい個々人でこだわるところが違ってかつぶつかるとどうにもできない種別のものなんですが、それに加えて「思想」も持ち込むべきではないんですよね。 「こういう状況の時、キャラクターは何を考えるか」というとこ……

0262:【TRPGな話】利点と欠点を比べて利点が大きければ採用すべきなので

TRPGの話に限らないんですけども、何かをする時に「欠点」だけを挙げて駄目だしをするよりも利点と欠点をちゃんと洗い出して検討する方が良いんですよね。 そのプランで発生する欠点はもしかしたら運用で解決する問題かも知れませんし欠点は欠点でおいておいて他で挽回する方法を考える余地があったりするので、「ネガティヴな情報だけをもとに案件を検討する」というのはあまり良くないと言うか悪手の部類に入ってしまう行動だと思います。 個別の問題だけで検討するよりも持っている案件すべてを並べて利点欠点を相殺して行って利点がまさればそれでいいので、その点は意識しておくといいかも知れません。 ちなみにTRPGのシ……

0260:【TRPGな話】提案は良いが指図は良くない

TRPGで一緒にプレイしていると人が考えている時に一緒に考えたくなる事ってありますよね。 もちろん選択肢は選ばせられるその人本人の問題だし責任なので最終的な判斷はその人自身がするべきだし他に方法はないんですが、声を出して「こういう考え方はどうだろう」「こういうやり方はどうだろう」という話をしたくなる時はあると思います。 しかしまあ本人の選択肢だと言っても視野を広げたり視点を広げたりするのは基本的には良い事なので、その人の選択肢に対して自分が意見をいうのは一概に悪いわけではないんですよね。 じゃあ何が悪いかというと、提案をするのは良いが指図をするのは悪いんです。 提案という形で選択肢を……

0234:【TRPGな話】夢中になって遊ぶのは良いけれど

TRPGは趣味で遊びなので「夢中になって遊ぶ」というのはあると思いますし、断然アリだと思うのですが、夢中になるあまり他に対する意識が失われてしまうと、それはそれで問題ですよね。 私の家には小学生が2人いるんですが、何かに夢中になると他が疎かなったり約束を忘れたりするのでどう教えてあげれば良いのか悩んでいるんですけども、まあある程度の歳になれば集中するのと別ベクトルで意識を持つ事が出来るようになってくれるんじゃないかと思っています。 まあ私の家の話はいいんですが、TRPGを遊んでいて夢中になって熱中すると他プレイヤーさんに対する配慮が足りなくなったり、つい大きな声を挙げてしまったりという事……

0232:【TRPGな話】煮詰まった時は気分と視点を変えると良い

ブログのネタが出なくて出なくて困り果てて23時45分、もう諦めてTRPG関係ない話を書いてしまおうと思います。 一般的に趣味でも仕事でも煮詰まった時って本当に困るんですけども、そう言う時って問題から逃げるか、あるいは気分と視点を変えるしかないんですよね。 一直線に一つの事に向き合っていたとして、壁にぶつかった時、勢いで壁を乗り越えるのも手なんですけども、一歩引いて全体像を見たり、あるいは横に歩いて壁を迂回したりという手段は大体の場合通じる方法なので、煮詰まった時は意識的に一歩引いたり視点を変えると良いです。 視点を変えるのが難しい時は「見る人」を変えてしまうのが非常に良い方法で、自分以……

0220:【TRPGな話】古いシステムは悪いシステムと言う訳ではないので

今のTRPGってTRPGとして相当進化した結果のTRPGなので、色々な部分で黎明期のゲームにはなかったシステムが搭載されていたり、黎明期にはなかったプレイスタイルで遊ばれていたりするんですよね。 しかし、じゃあ黎明期のシステムは悪かったのかというとそう言う訳ではなく、ただ「路面が舗装されていない道」なので最短最速ルートには向かないと言うだけの話でハイキングで歩く分には問題がなかったり、普通に進むだけではなくて色々な遊び方をしようとするなら舗装されていない分事故った時に痛くなかったりするので、古いシステムは悪いシステムというわけではないんですよね。 逆に今古いシステムをするのであれば、当時……

0209:【TRPGな話】独り言

そう言えばなんですけども、前回どどんとふのアップデートをした時は最新版をアップデートできなくて(起動しなくなる)一つ前の安定版にアップデートした記憶があるんですが、今回はそんな事もなく普通に最新版にアップデートできて起動も動作も問題ない感じになっています。 個人的にはTRPGでオンセをするにはどどんとふがベストの選択肢であると思っていて、なのでサーバを借りて公式公開サーバを運営しているんですが、しかしどどんとふってFlashを使っているので、iPhoneだけで参加って難しいんですよね。ボイスチャットはiPhoneでできてもどどんとふに入れないのでダイスが振れないし管理機能が使えない。 ま……

0202:【TRPGな話】TRPG.GigaFreaks.Comのどどんとふをアップデートしました。

日付をこえちゃったので投稿日時をちょっと編集して投稿しています。明日は明日でちゃんと更新しますから。多分。 TRPG.GigaFreaks.Com上に設置している公開用のどどんとふを最新バージョンにアップデートしました。これで新しいTRPGシステムでも楽しくオンセする事ができますね! 公開用のどどんとふは私自身のプレイに使う予定は全くなく(自分専用のどどんとふを別に持っているので)中に入る予定もないので、何か問題があったら教えて頂けるとありがたいです。 あと公開用のどどんとふは完全にフリー設置なので、使って貰わないとただの無駄になるので、気にせずバンバン使っちゃって下さい。土日以外がよ……

0182:首ナイフ問題に見るシーン割りの問題

今はもうあまり見かける事のない古い議論の中に「首ナイフ問題」というのがあって、敵がNPCを人質にとって首にナイフを押し付けている場合、普通のルール適用ではナイフの単体ダメージではNPCは死なないので突撃するという選択肢をとり得るがどうすべきか、という問題がありました。 何故過去形かというとこの問題、「シーン制」を導入すれば解決するからです。 首ナイフ問題の問題点は「普通首にナイフを刺されたら死ぬ」「しかし戦闘ルールのナイフのダメージでは一撃死はしない」「GMは突撃以外の選択肢を取って欲しくて場面を展開している」という部分なんですね。 そしてこの中で一番大きいのは「GMは突撃以外の選択肢……

0181:モンティ・ホール問題を考える

結構昔の話なんですが、経験点やゲーム内のお金などについて、景気良く払い出すGMと渋いGMでは同じ回数セッションしても得られる結果が大きく異なる、という問題をモンティ・ホール問題と呼んで色々考えていた時期があります。 今はそのあたり経験点はレコードシートで自動的に計算されたりそもそも1セッションで成長できる限界が決まっていたりで解消されていますし、ゲーム内のお金についても常備点計算などで解消されている部分もあるんですけども、そういう回答が用意されていないシステムもあり、やはりその点ではモンティ・ホール問題は生き残っていると思うんですよね。 しかしまあ、この問題への最終的な回答で言えば、「経……

0180:自分用のオンセスペースがあるとすごく便利ですよ。

オンセでTRPGを遊ぶ人も結構いると思うんですけども、オンセをするにはどどんとふだったりIRCだったりが必要で、どどんとふの場合オンセスペースが必要になるので、誰かが公開しているのを借りるというのが一般的だと思います。 このTRPGGigaFreaksでも一般公開用のどどんとふサーバーを立ち上げているので、オンセをする時には是非ご利用下さい。 しかし、人のスペースを借りるというのは人の都合に合わせる事とイコールなので、他の人がいるせいで重かったり、プレイ予定の日にメンテナンスがかぶさったりというトラブルは一定数あるんですよね。 そういう時、一番良いのは自分でオンセスペースを作ってしま……

0173:選択は強制ではない

TRPGに限らない話なんですけども、ある状態において選択肢が幾つか提示された場合、その選択肢から選択するのは基本的に権利であって義務ではなく、「選択しなければならない」状態ではないのがほとんどです。 切迫した状態で何人かと相談した結果選択肢が幾つかに狭まった場合、そこから選ばなければならない気分になりますが、その選択肢に加えて「推移を見守る」「状況を見てもう少し考える」という選択肢は常にあるので、どうしても選択しきれない場合には選択する事を先送りにするという方法もあります。 まあ選択を先送りにすると問題が悪化したり選択肢が更に少なくなる可能性もあるんですが、それでも「先送りにする」という……

0163:セッションのコツ

今日はちょっと軽めのお話をしようと思います。 個人的にGMにせよプレイヤーにせよTRPGのセッションに参加する時、「楽しんで帰る」ために2つほどコツが有ると思っていまして、それは「ハードルを上げない」と「乗れるものには乗っていく」の2つなんですよね。 「ハードルを上げない」というのは自分にせよ他人にせよ、「こうであって欲しい」という敷居を上げない事で、これってぶっちゃけダイス目が悪ければ敷居は超えられない瞬間が出てくるので、敷居は低めにして「敷居を越えた!」という喜びを多くした方が、敷居を高くして「失敗した!」という結果になるよりポジティブだと思うんですよね。 そして「乗れるものには乗……

0161:楽しいとは「次もやりたい」なのでしょう

TRPGって楽しいですし面白いんですけども、じゃあ「その場において常に楽しくなければ・面白くなければTRPGじゃないのか」というとそうでもないと思うんですよね。 悪役が出張ってきて散々悪さをするシーンは気分の良いものではないでしょうが、そのシーンがあるからこそ悪役を倒すモチベーションに繋がり、そして実際に戦う事で高揚感を得て勝利する事で楽しさを感じるわけで、「気分の良くない」シーンも実際にはあとで落差によって楽しみを生み出すためのTIPSだったりするわけです。 そしてキャンペーンなどだと1セッションで「落差」の楽しい部分が来なくて次回以降に持ち越し、というパターンもあるだろうと思いますの……

0160:TRPGは対立構造の解消がメインだと言えます

TRPGのシナリオというかセッションって、徹底的に分解していくと、「何かの対立構造」を「何かの手段」で解決して行く事を積み上げていく遊びなんですよね。 例えば戦闘で勝敗を決めたり行為判定で結果を出したりというのも「勝つ・負ける/できる・できないの対立構造」を「ルール」で解決して行く事につながりますし、キャラクターのロールプレイも「そうであり続けるために」何かをする、「良くない何かを取り除くため」に行動をする、という感じで、結果的に「何かに挑戦して結果をもぎ取る」という構造をベースに遊んでいくものだと言えると思います。 そういう遊びだと考えると、逆にプレイヤーなりゲームマスターなりをすると……

0099:カジュアルプレイとフォーマルプレイ

TRPGのセッションには大きく分けて2種類があると思います。 一つがクローズなサークルや仲間内プレイに当たるカジュアルプレイ、もう一つはオープン例会やコンベンションに当たるフォーマルプレイです。 カジュアルなセッションは基本気心の知れた仲間とプレイをする訳ですから、個々人がそれなりに勝手にやっても問題は少なく、「最小公倍数」的なプレイが楽しめるのが特徴です。 フォーマルなセッションでは気心の知れない人や初対面の人が参加している可能性があるので、個々が好きにするよりもある程度譲り合って「最大公約数」的なプレイを目指して行く方が問題が少ない気がします。 基本的にはフォーマルな場で気の合う……

0091:【TRPGな話】ふと思った事。

TRPGのルールブックを大量に抱え込んでいるのですが、暇な時に流し読みしつつ思う事が。 TRPGのルールブックって読みづらい。 わかりやすく書かれている物はその分長文になっており、要点を掴み辛かったりする。 端的に書かれている物については逆に「実際に使う」場面が想定し辛かったりする。 一番良いのは「前から順に読んでいけばルールが理解できる」もので、ついでに「後半部分にわかりやすいチャートがある」事なのではないかと思うんですが、そういう作りになっているのは希な気がします。 まあ、独特の世界観のシステムが多いですから、世界観部分に色々詰め込んであったり、世界観を表すルールが導入されてい……

0086:サークルに入ろう!

TRPGはとても面白い遊びですが、残念な事に時間のかかる遊びです。 TRPGはとても面白い遊びですが、残念な事に人数の必要な遊びです。 そして、TRPGはとても面白い遊びですが、残念な事に愛好者の少ない遊びです。 これらの意見の意味するところは、要するに、TRPGはとても楽しいのに、残念ながら新しいメンツを確保するのが難しい遊びである、という事です。 貴方も聞いた事がないでしょうか? せっかく仲間内でのセッションを楽しんでいたのに、受験を控えたメンバーが離脱してしまった為に解散の憂き目にあってしまったという話を。 あるいは、メンバーの一人が引っ越してしまった為に、人数が少なすぎて……

0076:カジュアルプレイとフォーマルプレイ

さて、みなさんがTRPGをする場合、主に2つの場合が考えられると思います。 一つ目は、「気の知れた仲間内で楽しむ」カジュアルなプレイ。これを、便宜上カジュアルプレイと呼びましょう。 そして、二つ目は「知らない人が入っている」プレイ。主にコンベンション時のプレイなどを指します。これを、カジュアルプレイと対比して、フォーマルプレイと呼びましょう。 今回は、このカジュアルプレイとフォーマルプレイについて、ちょっと考えてみましょう! さて、普通にカジュアルプレイをしている場合、お互いに気心が知れていますから、ある程度のお約束やわがままというのが通用しますよね? もちろん、これは気心の知れた……

0065:ルールのカスタマイズについて

TRPGという物は、1つのシステムがあれば、結構な長期に渡って楽しむ事ができる物です。 特に気に入っているシステムがあると、人によっては5年以上も1つのシステムを使い続ける事も稀ではないようです。 しかし、システムという物は絶対に完全な物ではあり得ませんから、1つのシステムをやり込むと必ずと言っていい程「気に入らないルール」や「不完全だと思うルール」、「足りないルール」や「矛盾したルール」という物が出てきます。 ある程度そのシステムをやり込み、その中で自分なりの「システムへの理解」・「世界観の理解」、そして「このシステムの楽しませ方」を養う事ができた人は、自分で不満に思う部分をカスタマ……

0058:酒

さて、世界中で最も一般的、かつ好まれている物と言えば、なにをさておきまずは「酒」でしょう。 「酒」は人間が火を使う事を覚えたのとさほど変わらない時期から、長い間人間と共にあったと言われていますし、「酒」を作って飲むのは人間だけであり、だからこそ酒というのは人間の文明と大きな関わりがあると言われています。 さて、中世ヨーロッパやファンタジーRPGの世界を見回すと、やはりというか、当然というか、「酒」というのは重要なファクターとして常に存在し続けている物です。 特に、中世ヨーロッパやファンタジーRPGの世界では、「酒」は「水」代わりに飲まれており、まさに「最も身近な物」とされています。 ……

0035:リーダーの役目

TRPGのセッションでは、特殊な場合をのぞき、大体が「多数のPCで1つのパーティを組んで行動」しています。 そして、パーティという「1つの集団」で行動する以上、パーティのメンバーには各自何らかの「役割」が与えられているはずです。 今回は、その「役割」の中でも最も重要とされる、「リーダー」について考えてみましょう。 「リーダー」とは、平たく言うと「集団の代表」を指します。 集団の行動の方向性を決定したり、様々な仕事をメンバーに振り分けたり、あるいは発生した問題に対処したり、発生した問題の責任を取る事がリーダーの果たすべき「役割」とされます。 各種のTRPGリプレイなどでは「独断で行動……

0028:ダイスが使われる理由

ここのところ、ちょっと文学的な(?)話題が続きましたので、今度は数学的な話題をしてみましょう。 TRPGで使うアイテムとして「紙」「筆記用具」に続いて有名なアイテム、と言えば、それはダイス以外にはないでしょう。 ダイスはランダマイザー(乱数発生器:乱数とは無作為に決めた数字の事です)として一般的に用いられますが、これには理由があるのです。 無作為に数字を決める方法としては、ダイスを振る他に、トランプなどのカードを裏返し、シャッフルして好きな場所から引く等という方法があります。 しかし、何故、簡単に手に入るトランプを使わず、購入する手間がかかるダイスを使うのでしょうか? それは、「使……

0018:ファンタジー世界での冒険者

今回は、「幻想世界」でのリアリティを題材にしてみましょう。 「一般的なファンタジー」と呼ばれる世界での、冒険者の立場について、ちょっと考えてみましょう。 「一般的なファンタジー世界」とは、大体において「中世ヨーロッパの格好良い部分だけ複合した世界」と考えて差し支えありません。 逆に、「格好良い部分」でない部分については、ある程度史実に従うべきでしょう。 そう考えると、ファンタジー世界の住人のほぼ9割以上が第一次生産者、及び第二次生産者です。 つまり、食料や材木などを「作る」人々と、そこから加工して物を「作り出す」人々です。 「冒険者」というのは、明らかに「生産的」な仕事ではありま……