TRPGという物は、1つのシステムがあれば、結構な長期に渡って楽しむ事ができる物です。
特に気に入っているシステムがあると、人によっては5年以上も1つのシステムを使い続ける事も稀ではないようです。
しかし、システムという物は絶対に完全な物ではあり得ませんから、1つのシステムをやり込むと必ずと言っていい程「気に入らないルール」や「不完全だと思うルール」、「足りないルール」や「矛盾したルール」という物が出てきます。
ある程度そのシステムをやり込み、その中で自分なりの「システムへの理解」・「世界観の理解」、そして「このシステムの楽しませ方」を養う事ができた人は、自分で不満に思う部分をカスタマイズする事ができる様になっているはずです。
そして、1つのTRPGシステムはその人なりのカスタマイズを施され、「〜用」というマイナーバージョンへと変わって行きます。
このレベルになると、「他人に理解される/されない」「面白い/面白くない」というポイントに関わらず、既にそのシステムはその人の一部になっていますから、ルールをカスタマイズする事自体にはなんら問題はありません。
(発表する事に関しては著作権が関連してくる為、問題はありますが)
しかし、そのレベルに到達していない場合、特にシステムに対する不満がない場合、ルールのカスタマイズは行うべきではありません。
本来、TRPGのルールというのは「システムによって提供される世界の法則」を実際にプレイできるレベルまで簡略化した物であり、その為にある程度の矛盾や不足があって当然の物なのです。
その中で、ルール(あるいはシステム)作成者は様々なルールからルールを取捨選択し、「自分の表現したい世界」を表現する為のルール大系を作り上げていきます。
つまり、世界を表現するシステムを作り上げる一要素がルールであり、ルールに手を加える事は「システムによって表現される世界」自体に手を加える事に他ならないのです。
そして、「システムによって表現される世界」に手を加えてしまった物は、「そのシステム」としては間違った物なのです。
また、現実問題として、やり込んでいないシステムのルールをカスタマイズすると、「プレイアビリティを損なう」か「バランスが悪い」物になるのが大半である、という点も問題になります。
この様な事態を避ける為には、まずカスタマイズする前のシステムを十分に理解しなければなりません。
システム全体の雰囲気、世界とルールの関連、確率の分布、プレイのテンポ、そしてバランスについて、知識だけではなく感覚としても把握しなければ、ブレイアビリティを損なわず、バランスを崩さないカスタマイズはできない(できたとしても、非常に難しい)のです。
ですから、ルールをカスタマイズする為には並大抵の物ではない程の努力が必要となってしまい、結局、ルールのカスタマイズは「やり込んだ人」の専売特許となってしまうのです。
1つのシステムを極め、ルールのカスタマイズを問題なく行えるほどにやり込む、というのも求道者の様で素敵な事ですし、そこまでやり込まれるシステムも、幸せかも知れませんね……?