日想一覧

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【日想】189:人の数だけ理想はあるので

 TRPGのセッションでGMを含めて、「自分が思う結末にならなかった」シナリオってあると思うんですが、自分の思う結末にならなくても楽しめたのであればセッションは成功で、それ以上を求めるのも良くないんですよね。  人は人の数だけ理想があるので人の理想と自分の理想が違うのはよくある話ですし、そもそも理想を達成するゲームではないので理想通りになればラッキーだったね、という話で、毎回それを求めるのは酷なんですよね。  そもそもがダイスなりカードなりのランダマイザを使っている以上理想の展開は訪れな...

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【日想】188:限界まで行ったら拾い上げるマスタリングをしたいですよね。

 GM限定の話なのですが、プレイヤーが何かをしたいと思って手を尽くした場合、よほどのダイス目でもない限りはすくい上げるマスタリングをしてあげたいですよね。  マスターはプレイヤーの敵対勢力ではなくどちらかと言うと協力関係にある存在なので、プレイヤーの意図が汲めるのであればできる限りプレイヤーの思うようにしてあげたいですし、それができるように誘導したり判定したりする事になると思います。  この時マスターとしては恩を着せるのではなくどちらかというとあっさり目に判定なり判断なりを下しつつプレイヤー...

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【日想】187:たまにはお休みも必要ですよね……。

 TRPGは楽しいのでガンガン遊んでいくのももちろんアリなんですが、趣味として継続する目線でいうとガンガン行くだけではなくたまにはお休みを取る事も大事ですよね。  あまり長くお休みしているとカンが鈍るのであまり良くないんですが、あまり忙しくしすぎてもカンが鈍ると言うか調子を崩す原因になってしまうので、時々で良いのでゆっくり休む事も必要だと思います。  まあスケジュールをぎっしり埋めるのも良いんですが、たまに休める環境がないと息切れするので、苦しくない程度に遊んでいけるといいですよね。

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【日想】186:気分を切り替える

 TRPGで煮詰まった時のコツとして、気分を切り替えるというのは結構有名なんですが、どうやって気分を切り替えるかというのは結構大事な問題ですよね。  気分を切り替える時のコツとしては「目線を変える事」が一番良い方法だと思います。  目線を替えて視点を変える事で気分も切り替わりますし、目線や視点が変わる事で見えてくるものが変わり、別の視点からその問題の解決に取り組む事ができるようになるので非常に良い方法です。  もちろん息抜きに休憩を入れてスマホでゲームをする、でも十分に視点が切り替わります...

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【日想】185:ゲームに対するスタンスを確認する

 TRPGって「ゲーム」でくくるとチャンクが大きすぎて処理できないんですけども、そもそも「ゲーム」を楽しむ場合どのスタンスで遊んでいるかも重要なんですよね。  リスクを取ってリターンを得る「賭け事」としてのゲームの側面を楽しんでいる人と、確実な結果を求めてパズルを解く「作業」としてのゲームの側面を楽しんでいる人では楽しんでいる事も違いますしやりたい事も違うので、そもそも「ゲーム」に何を求めるプレイヤーなのか、ゲームで何を提供したいゲームマスターなのかという部分は確認しておくと良いです。 ...

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【日想】184:当然のルーチンを見直す

 TRPGに限らないんですが何事にも順序が決まっていて、それを守る事で世の中うまく回っているんですが、そうではない場合もあります。  決まっている順序に明確な理由があるなら従うべきなんですが、明確な理由がわからないのに順序が決まっている場合、決まっている順序の理由が引き継がれていないか順序自体が出鱈目な可能性があり、どちらにせよ順序を見直して「明確な理由」を明らかにすべきです。  当然のルーチンって思い込みも含めて「決まっている事」として扱ってしまいがちなんですが、決まっている理由がわからな...

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【日想】183:失ってから気付く事もあるので敏感でいたいですね。

 TRPGに限らない話なんですが、「今ある環境」というのは一種の奇跡であって、今までの経緯がないと今の環境はありえないのです。  今ある環境は当たり前のものとして受け入れてしまうのでありがたさがわからない傾向にあるんですが、失ってからその尊さに気付く事もあるので、今ある事に対する感謝・リスペクトについては敏感でいたいですよね。  セッションの声掛けをしてくれる人、セッション場所を確保してくれる人、スケジュール調整してくれる人、GMしてくれる人、プレイで絡んでくれる人、全て与えられた環境で...

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【日想】182:コンベンションは楽しいので

 TRPGってクローズな集団でやっていたりオンラインで遊んでいると見落としがちなんですが、TRPGのプレイヤーが大勢集まってプレイする「コンベンション」という舞台もあり、それもなかなか楽しいのです。  コンベンションはある程度大きな都市であれば月何回〜年数回のサイクルで行われている事が多く、TRPG系の雑誌やTwitterなどで探すと結構簡単に見つかります。  TRPGプレイヤーが大勢集まるというのはなかなかない機会なので、チャンスがあれば一度は参加してみると良いと思います。

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【日想】181:不満がないと改善が見込めないので

 TRPGでは「みんなで楽しむセッション」というのが非常に大事なんですが、遊んでいる中で多かれ少なかれ不満があるのは仕方がありません。かならずある事です。  しかしこの不満ですが、我慢して飲み込むだけでは苦しい思いをしただけで終わってしまうのですが、その不満を分析して対処できれば新しいシステムの基本になる可能性もありますし、次回同じ不満を抱かないで済むための予防策が用意できるので、不満は不満として明らかにして対応するほうが良いのです。  逆に言えば今のシステムに満足しているだけではシステムの...

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【日想】180:消化能力は無限の可能性を持つので

 TRPGに限らない話なんですが、何か趣味について誰かからコメントを貰った場合、それをどう咀嚼してどう消化するかはコメントを貰った本人にしか決められない部分なんですが、この咀嚼能力・消化能力は無限の可能性を持っていると思うのです。  どんなコメントであっても前向きに捉えて自分を育て長所を伸ばして短所を整えていく方向性に受け取っていけばどこまででも栄養として受け取って育っていけると思いますし、逆に前向きなコメントも捉え方によって増上慢の元になったり否定的に捉えてしまったりして悪い成長に寄与する可...

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【日想】179:尖ったセッションをする自由はありますが

 TRPGでは尖ったセッションをする自由はありますが、尖ったセッションに人を巻き込む権利はないので、尖ったセッションをする予定なのであれば事前にそう告知して人を集めると良いと思います。  期待権というかなんというか、普通にTRPGセッションとして収集されたのであれば「TRPGセッションとして無難な範囲」でのセッションを期待して集まるでしょうしそれを求めて来ているだろうと思われるのでいきなり鈍器で殴りかかるのは悪手だと思っていまして、「こういう部分を突き詰めたいのでつきましては尖ったセッションの...

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【日想】178:固定値は裏切らないですが意外性もないので

 TRPGってダイスを振るのが楽しい人と楽しくない人がいて、楽しくない人は大体が運が悪く最終的に「TRPGは固定値」「固定値は裏切らない」という結論に収束していくんですが、確かに固定値は固定の値なので裏切らないんですが逆に言えば固定以上の結果は出さないので意外性がないんですよね。  システムによるダイスの振り方にもよるんですが、ブーストを掛けてダイスを多数振って6が2個出たらクリティカル、みたいなシステムだと固定値よりもダイスの数の方が大事だったり、固定値に100乗せてもダイスの結果がファンブ...

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【日想】177:求めるばかりでは得られないので

 TRPGって基本的に「自分が楽しいと思う事を人にして、人の楽しいと思う事を自分にして貰う」趣味なので、お客さん扱いして欲しいと言うか自分は何も提供せずに貰うだけ貰って帰りたい人には向かないと言うか、出せない人には帰ってこない趣味なんですよね。  自分を持ち上げて欲しいのであればそうして貰えるだけの言動を普段からしておくべきですし、して欲しいと言う前に自分が誰かにしてあげる事で「見せる」事をしなくてはいけないので、TRPGで何かをして欲しいと思った時ってすごく大変です。  もちろんぶっち...

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【日想】176:シナリオを知っていてのプレイヤー参加

 若干難しい話にはなるんですが、「シナリオ内容を知っていてのセッションへのプレイヤー参加」って一定の問題を孕んでいるなと思っており、基本的にシナリオの内容を知っているのであればプレイヤー参加はしない方がいいな、と思っています。  状況にもよるんですが、シナリオを知っていると言うだけでシナリオ進行でのアドバンテージを得ている事とイコールなので他のプレイヤーと平等な立ち位置になるとは言えないと思っていまして、それでも参加する理由があるのであれば(マスターからの要請だったりプレイヤー人数の調整の結果...

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【日想】175:足踏みするのもキャリアの一部なので

 TRPGに限らず趣味に打ち込んでいく時、気持ちの問題だったりタイミングの問題でその趣味から一時的に離れてしまう事ってあると思うんですけども、基本的には離れていても戻ってさえ来ればキャリアは続けられるので心配は不要です。  一直線上にキャリアが積み上がっていくのは一部のおばけだけのお話で、基本的には近寄っていって離れて、を繰り返してキャリアができていくものなので、「今、離れている」事についてはそれほど不安を抱かなくても大勝負だと思います。  重要なのは一旦離れた後に「また戻ってくる」タイ...

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【日想】174:自分らしさにこだわり過ぎると先を見誤るのです。

 TRPGをプレイする時、自分がプレイするものなのでプレイの中に「自分らしさ」が出てくるのは当然なんですけども、この「自分らしさ」ってこだわってしまうと先を見誤ると言うか、今までの行為の集積を自分らしさと勘違いしてしまいがちなんですよね。  その時、その瞬間を自分で判断する事が「自分らしさ」なのであって、「自分らしさ」に照らし合わせて行動を決めるのは順序が違うので、結果も変わってきてしまいます。  自分らしさって自分でこだわるものではなく人から見て見えるものなので、その部分は勘違いしないほう...

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【日想】173:真の一流は思想に価値がついてくるので

 TRPGに限らずなんですがどんな分野でもぶっちぎりの超トップって価値のある思想をしていると言うか、そもそも思想があってそれに価値がついてくる感じで成長している人が多く、そういう意味では価値のある選択肢を続けた結果一流になるのではなく思想に価値があって行動に出るという形が見える気がします。  プレイヤーキャラクターについても同じ事が言えて、そもそもの価値観に何を据えるのか、据えたものをどう扱うのかという所にキャラクターの真骨頂が見えるところがあるので面白いですよね。  あなたのキャラクタ...

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【日想】172:経緯を楽しませるのが上策です。

 今日は家族でディズニーランドに来ているんですが、やはり最高級のテーマパークには学ぶべき部分が多いですね。  ディズニークラスになるとアトラクションも本体5分待ち時間55分みたいな配分になるんですが、ディズニーは待ち時間も楽しいように設計されているんですよね。  TRPGもその「結果を出すための経緯が楽しい」に持っていくと中ダレもなく集中力がある状態でセッションを進められるのでオススメです。

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【日想】171:身近にゼネラリストがいると良いですよね。

 TRPGに限らず人って弱点補強よりも長所強化のほうが強くなりやすく、結果から言うとスペシャリストになる方向性に持って行った方が伸びやすいんですが、スペシャリストは視野が狭くなりがちで得意分野以外には手足が出ない危険性をはらんでいるので、バディとしてゼネラリストがいると良いですよね。  1人のゼネラリストに数人のスペシャリストがぶら下がる形でチームを組めるとスペシャリスト同士でも役割分担ができるようになるので非常に便利です。  このあたりTRPGのパーティ編成にも応用できる考え方ですし、コネ...

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【日想】170:近接分野の経験値は流用可能な事が多いので

 TRPGに限らず実生活でもそうなんですけども、何か得意な事があるとして、その近接分野って自動的に得意になるというか経験が流用可能な事が多いので自動的にうまくなる傾向があると思います。  ファンタジーからハードファンタジーの隣接もそうですしSFからサイバーパンクの隣接もそうなんですが、ちょっとだけ知識を足せばすぐに実践可能になる経験があるという事は大きな強みになると思いまして、得意な事を磨いておくと他にも流用可能な経験を積めるというのは素敵な事ですよね。  もちろん近接分野そのものに手を出し...

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【日想】169:GMが嘘をつくと良くないのです。

 TRPGではGMはプレイヤーを楽しませるためには大抵のことが許される立ち位置にいるんですが、一つ注意事項として、キャラクターではなくGMが嘘を付くのはおすすめしないです。  GMの演じるキャラクターが嘘を付くのは良いのですが、GMの「地の文」で嘘をつくとプレイヤーに猜疑心を抱かせてしまい、結果としてプレイが萎縮して楽しくなくなってしまうので、「良い悪い」の問題ではなくGMのTIPSとして「嘘をつかない」のは重要です。  まあGMの「演じる」キャラクターが嘘つきばっかりでもプレイヤーは萎...

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【日想】168:年齢差は40くらいまでなら平気で行けるので

 TRPGって趣味としては古くもう40年以上の年月を経ている趣味なんですが、歴史がある分プレイヤーも歴史があり、若い人と古い人では30歳40歳の差がつく場合があります。  とはいえ同じ趣味なので会話の年代の古さにだけ気をつければ年齢差はほぼ無視して一緒にプレイできるので、あまり年齢差を気にしすぎない程度に若い人と交流できればいいんじゃないかと思います。  実際私も33歳差の離れた次男と一緒にTRPGをプレイしても大きな問題は起きないですし、同年代で同じ話題を延々やらなければ良いんじゃない...

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【日想】167:決めた事は変え難いので

 TRPGに限らない話なんですが、人間って一度「決めた」事を翻すのって凄く大変で、一度決めてしまったら大体の場合は多少の障害があっても「決めた」通りにしようとする傾向があるんですよね。  そういうのをTRPGに応用するとプレイヤーなりキャラクターなりに一度「選択」させてから後の障害を出していく、という形式で行くと最初から見えている障害よりも「決めた」方向性に行こうとする動きをしてくれるので誘導しやすいんですよね。  このあたり心理学的なテクニックになってくる部分なんですが、うまく使えると非常...

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【日想】166:よく使うものは高くて良いものを選ぶべきなのです

 TRPGに限らないんですが、「よく使うもの」「長く使うもの」は多少値段が貼っても良いものを選んで使っていくと言うのはライフハックの基本なんですが、これって本当に大事だと思います。  その人にとって価値があるもの・長く使うものは予算の範囲で良いものを選ぶべきですし、それを選んだのがその人にとっての価値観という事だと思うので、よく見ておくのが良いと思います。

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【日想】165:言葉の魔法

 音楽が魔法であるように、音楽を構成する要素である「言葉」もまた魔法なのです。  TRPGで言うとPCが発する言葉全ては周囲に影響を与える魔法ですし、プレイヤーが発する言葉もまた周囲に影響を与える魔法なのです。  普段意思の疎通に使うだけに簡単に使いがちなんですが、意思を疎通するというのは物凄い事で高度に発達した一部の生物にしか許されていない特権なので、気軽に使うと痛い目にあいますし、大事に使えば良い結果が帰ってきます。  言葉って遊ぶには難しいものなんですが、しかしTRPGは言葉で遊ぶ遊...

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【日想】164:立て直しの時ほど真価を問われる瞬間はないです。

 まあTRPGに限らずなんですけれども、一つのプロジェクトがかしいでいて倒れそうな時、それを立て直そうとする時ほど各メンバーの真価が問われる瞬間はないんですよね。  普段は脳天気な発言をしていても立て直しの時にはかっちり決めるだとか普段は個人主義でも大事な瞬間は周囲をフォローするだとか、いい意味でその個々人の肝が見られるといいと思いますし、そうであって欲しいと思うのです。  そしてそういう部分を引き出せるマスタリングができると最高ですよね、と思います。

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【日想】163:無理に差別化する必要はないので

 TRPGをする時に一人称・語尾なんかをいじる事で他のキャラクターと自分のキャラクターを差別化する方法があるんですが、基本的に無理に差別化する必要性はないのでそこしか差別化ポイントがないのであれば無理に差別化しないで普通のキャラクターをプレイする事をおすすめします。  あなたらしいキャラクターというのはプレイの中でにじみ出てくるもので一人称・語尾をいじると後々面白くない結果になりかねないので、必要性があって一人称や語尾が違う必要性があるならいいですが、そうではないのであれば差別化しない方が良い...

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【日想】162:セッションは一期一会なので

 どんなセッションもそうなんですけども、キャンペーンの中のセッションでもワンオフのセッションでも、セッションというのはそれ自体が一期一会なので、1プレイ1プレイを大事にしていく必要があります。  同じメンツで同じシナリオを遊んでも、遊んだその瞬間によってダイス目が変わったり思いつきが変わったりして毎回別のセッションになる運命なので、今プレイしているセッションは一生に一度しかないやり直せない大事なセッションであると言う事は意識しておく必要があると思います。  もちろん1回のセッションでできるだ...

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【日想】161:オンセは気づかずミュート問題があるので

 TRPGのオンセは楽しいんですが、ボイセをする時に気づかずにミュートになっていて発言がまるで伝わらない問題が発生する事があるので、ミュートの扱いには気をつけたいですし、周囲もミュートになっていないか注意しておく必要があるんですよね。  普通にオフセの場合「声が伝わらない」事はありえないので不要な心配なんですが、オンセの場合機械的な問題でミュートに「している」のではなく「なっている」場合があるので、特定のプレイヤーが30秒以上音を発しない場合は「ミュートになっていないか」を疑う必要があると思う...

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【日想】160:TRPGは集団遊戯なので

 TRPGは基本的に集団遊戯なので集団全員が楽しめるという部分にフォーカスすべきで、個々人が自分のメリットを取りに行っては行けない場面って結構あるんですよね。  PvP形式のシナリオですらそうなんですが、「全員で集まって全員で楽しんで帰る」事が目的の遊びなのでそれが可能だからといって完封完殺するのが正義かと言うとそういうわけではなく、何のために全員で予定を合わせて集まったのか、という部分を考えるべきだと思います。  まあこういう事を書くと「僕は完殺されても楽しいけどね」みたいな頓珍漢な絡み方...

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【日想】159:GMはプレイヤーが楽しければ何をしても良いんですよね。

 結構究極的な話をするんですが、GMってプレイヤーを楽しませる目的なら何をするのも許されているというか、「プレイヤーが楽しんでいるなら」キャラクターをどこまで追い込んでもいいわけなんですよね。  ただここで注意というか、プレイヤーとキャラクターが同一化されるプレイヤーの中に一定数「キャラクターが追い込まれるのを嫌う」プレイヤーが居るんですよね。  もちろんTRPGはゲームで、選択と決断がなければゲームにならないのでキャラクターはある程度追い込む必要があるんですが、いわゆる修羅場に追い込んでい...

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【日想】158:人に教えを請える度量の広さが欲しいですね。

 TRPGに限らずなんですが、ある程度年齢が増えてくると人に教えを請うのが難しくなってくるというか、「知らないので教えて下さい」「興味があるので教えて下さい」って言い出しづらくなるんですよね。  もちろんそんなの個人の問題なので周囲が気づいて教えてあげる必要はないんですが、知らない事・興味がある事に対して「教えて下さい」と言える度量の広さがあると周囲も絡みやすいですし本人も色々な情報を手に入れる事ができるので全体的に良いですよね。  TRPGというシステムについてもそうなんですが、TRPGに...

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【日想】157:シナリオへのアクセス感

 TRPGで私がGMをする時に気をつけている事が2つありまして、1つは「シナリオへのアクセス感」、もう1つは「システム的などん詰まりの回避」です。  後者から説明すると、「この判定に失敗したらシナリオが進まなくなる」ような判定を用意しないというか、判定の結果が失敗であっても最低限の情報が手に入り判定が成功ならボーナス付きで情報が手に入る形式でシナリオを構築しているのです。  こうする事でシステム的にシナリオがどん詰まりにならなくなるのですが、反面それが気づかれると「判定に成功しても失敗しても...

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【日想】156:スタンダードなのには理由があるので

 セッションでNPCを出したり自分がキャラクターを作る時ってついついテンプレを外したキャラをしたがる事ってあると思うんですけど、テンプレートのキャラクターって物語への絡み方が容易だったりキャラクターの動きが制御しやすかったりと「テンプレートになる」だけの使いまわし方ができるからで、逆に言うとテンプレートを外すと動きづらかったり絡みづらかったりする事があるので注意が必要ですよね。  あくまでテンプレートの範囲内でも「自分らしいプレイ」をする事で十把一絡げのキャラクターから抜け出す事はできるので、...

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【日想】155:たまにはゼロからやりなおすと楽しいですよ

 キャンペーンゲームでガンガンに育ったキャラクターで強いモンスターを相手にゴリゴリの戦闘をするのも楽しいんですが、キャンペーンを長くやっているのであれば逆に育っていない新規キャラクターで序盤のセッションを遊び直すのも楽しいですよ。  キャンペーンで遊ぶとキャラクターが育つ速度にプレイヤーが楽しむ速度が追いつかない事があり、序盤から中盤の部分について十分に遊ばないままにキャラクターが成長してしまう事があるのでたまに意識して序盤から中盤レベルのキャラクターで遊んでみると楽しいと思います。  もち...

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【日想】154:駄目な時はどうしようもないので

 今使っているMacの調子が悪くリカバリ中。それに加えてWindowsノートPCが不調でリカバリを走らせており、ブログを更新するパソコンがないのでiPad Proからブログ更新をしています。  TRPGでもそうなんですがとことんついていない時には何をしても駄目でどうしようもない時というのはあるので、そういう時には駄目なことを受け入れて受け流していくしかないのかなと思います。  もちろんプレイヤーサイドではどこまでも悪あがきして食い下がっていくプランもありなので一概には言えないですけども、まあ...

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【日想】153:我慢しなければならない事もあります。

 TRPGってコミュニケーションの遊びなので大抵の問題はちゃんと相談する事で解決できるんですが、場合によっては我慢するしか選択肢がない事があるんですよね。  何かと言うとダイス目で、こればっかりはコミュニケーションではどうにもならないので、ダイス目が荒ぶっているときや静まり返っている時は諦めて受け入れるしかなくどうしようもないです。  しかしまあどうにもできない要素があるのがTRPGの楽しみの一つでもあるのでこればっかりは仕方がなくて、運不運は諦めるしかないと思います。でも、我慢していればい...

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【日想】152:ダイスとかを揃えるのも楽しいですよね。

 TRPGはシステムやサプリメントを買うのも必要なんですが、オフセであればダイスなりトランプなりが必要になるので最低限は買わなければならないんですが、そういう小道具を買うのも楽しいですよね。  6面体のサイコロなら百均でも手に入りますし、8面体10面体20面体もゲームショップを探せば手に入りますので、気に入った色のをいくつか買い足すのが楽しいと思います。  気に入ったダイスだと思い出も作りやすいと言うか、「このダイスでレッドドラゴンを倒したな」とか「このダイスは誰と交換して貰ったものだな」と...

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【日想】151:逆マウントを取らせない

 基本的にTRPG系で「〜をしない」系のTIPSをあげると「僕は大丈夫だけどね」「私は好きですけどね」系の逆マウントを取りに来る人がいるんですが、これ系のTIPSは変態には向けていないと言うか、10人中8人が嫌がるので避けましょうという話なのでそうじゃない1人2人には向けていないと言うか、ぶっちゃけて言うとアンテナの感度が低い人を相手にするのではなくアンテナの感度が低い人を拾いに行かないと全体的な満足度は上がらないので逆マウントを取ってくる人をどうやって避けるか、というのは命題ですよね。  ま...

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【日想】150:新しい作品にも手を出すと良いですよ。

 TRPGってどんどんシナリオを作って回していけるゲームなので一回気に入った作品ができたら延々と遊ぶ事ができ、どこまでも初期費用を回収していける趣味なんですが、今出ている作品だけでなく今後出てくる作品で今まで以上に気に入る作品が出る可能性があるので、意識して新しい作品に手を出すようにすると良いですよ。  基本的にシステムは新しくなればなるほどシステムのチャンクアップ・ブレイクダウンがなされるのでプレイしやすくなっていく傾向にあり、プレイしやすくシステムがまとまると運用で色々遊べるので自由度が高...

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【日想】149:シナリオが停滞しないハンドリング

 TRPGでGMをする時にシナリオの作り方の問題で「この判定に失敗するとシナリオが行き詰まる」ような判定があるといつか大きな失敗の原因となるので注意が必要です。  判定に失敗すると行き詰まるシナリオだと運不運でセッションの行方が左右されてしまうので基本的にはおすすめできない方法です。  こういう場合のおすすめの方法としては「判定に失敗しても最低限の情報は得られる」「判定に成功するとボーナス相当の結果が出る」という形にまとめておく事で、判定に失敗してもセッションは行き詰まりませんし成功した場合...

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【日想】148:環境に合わせた楽しみ方ができると良いですよね。

 TRPGはオンセとオフセ、テキセとボイセで遊び方が若干異なるんですけど、遊ぶ環境によってセッションの特性が違うので、環境に合わせた楽しみ方ができると良いですよね。  オフセであればプレイヤーのハンドサインや指差しでコミュニケーションしていくと良いですしボイセならワイワイ楽しく遊ぶのが良いですし、テキセならセリフ以外の部分(キャラの動作など)を書いていく感じで遊ぶと特性にあった遊び方になるので楽しいと思います。  もちろんセッションの形式にとらわれずに自由に遊んでいいんですけれど、セッション...

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【日想】147:オンセの事前連絡は綿密に

 決まった日に集まって遊ぶオフセと違ってオンセは時間都合が合えばいつ開催されるかわからない特性を持っているんですが、その特性があるので「今度オンセしようね」という約束は約束した人を縛る結果になってしまうので、オンセを行う場合日程調整や段取りの事前連絡は綿密に行っておく事が大事です。  不安を持ってプレイに望むとそれなりの結果になってしまうので、オンセ実施前には参加者に不安を持たせないスピード感と密度で連絡をすると良いでしょう。

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【日想】146:ワンオフと使い捨てはイコールではない

 TRPGのセッションにはワンオフとキャンペーンがありますが、ワンオフで遊ぶ場合ではエッジを攻めたキャラクターを作る事が多いと思います。  しかしワンオフにせよキャンペーンにせよ生きているキャラクターの人生の一部を切り出したのがセッションなので、ズームアップされる期間が固定とは言えワンオフのキャラクターも生きているキャラクターなのでワンオフセッションで完全燃焼させすぎると「この後どう生きていくの?」という話になりかねないので、作り込んで使うのはいいんですが使い捨てにはならないようにしたいもので...

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【日想】145:楽しんでいるサインを出しましょう

 TRPGをプレイする時のコツなんですが、「今自分は楽しんでいる」というサインを多めに出す事が一つのコツです。  笑う、手をたたく、サムズアップするなど方法は好きな方法で構わないのですが、人のプレイを邪魔しない範囲で積極的にサインを送るのが良いでしょう。  楽しんでいるというサインを出している人には絡みやすいですし、すぐにサインを出してくれると何に対して喜んで貰えているかがわかるのでパスを出しやすくなり、パスが出しやすいとプレイが潤滑になってなおさらに楽しくなるのです。  誰だって隣に座る...

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【日想】144:キャラクターにギャップがあると面白いですよね。

 TRPGはキャラクターの遊びでもあるんですが、キャラクター造形の中にギャップ要素があると面白いですよね。  完璧な勇者よりもギャンブルに目がない戦士のほうが面白く見える部分があったりしますし、キャラクターの納得感の中に一つのギャップが交じるとキャラクターの魅力が強く引き立つと思います。  逆に言うと弱いのに譲れない部分を持っているキャラクターも大変魅力的ですし、そういうキャラクターができると面白いんじゃないでしょうか。

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【日想】143:プレイを「見る」事でわかるもの

 TRPGってその人の趣味がもろに出るゲームなので、リプレイに限らず人のプレイを見てみると色々な事がわかったりします。  その人が大事にしているファンタジー観、男らしさ女らしさ、人の中心に据えている価値観なんかがおぼろげながら、場合によっては直接見られたりするので非常に面白いです。  プレイを「見る」のって、プレイ参加者じゃなく見学者で見ていてもそうなんですが、色々な人の価値観を見る事ができるので、ルールの把握・ストーリーの把握だけでなくプレイヤーの価値観まで含めて見られると非常に面白いと思...

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【日想】142:日頃から備えをしておくと良いです。

 TRPGに限った話ではないんですが、人と集まってする趣味を持っている人はいつ楽しむチャンスが回ってくるかわからないので、日頃から備えをしておくと良いですよね。  TRPGでいうとGMならば定番シナリオと新着シナリオを1本くらいはストックしておきたいですし、プレイヤーとしてであれば各クラスのキャラクター造形を一通りくらい持っておくと突然遊ぼうとなった時に焦らないで良いので助かります。  もちろん新しく出たTRPGシステムも余裕があれば読んでおくようにすればプレイヤー募集がかかった時に声をかけ...

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【日想】141:提供される幸せはプレイヤー向けであるべきなので

 TRPGはストーリーのメディアでもあるのでプレイヤーキャラクターは大変な目にあったり大騒ぎに巻き込まれたりするんですが、セッションで提供されるべき幸せはプレイヤー向けなので、プレイヤーが幸せを感じるためにであればプレイヤーキャラクターは不幸になっても仕方がないという関係性があるので仕方がない部分ですよね。  プレイヤーキャラクターとプレイヤーの幸せがイコールの場合は問題ないんですが、プレイヤーキャラクターが幸せだけれどもプレイヤーが幸せでない場合はプレイとして面白くないですし、プレイヤキャラ...

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【日想】140:自由度とは

 TRPGって他のゲームに比べて自由度が高いと思うんですが、この「自由度」って何かと言うと「どの道を通るか決める自由度」だと思うんですよね。  GMさんの作った動線を「通らない自由」ではなく、動線は通るけれどもどの道を通るかはプレイヤーが決めるというのがキモだと思っていて、かっちり決まった道を通らない事で見える風景が変わってくるのが真髄なんじゃないかと思います。  もちろんどうしても嫌というのであればGMさんの作った動線を通らない選択もあるんですが、そっちは未開の荒野、全員の覚悟が相当決まっ...

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【日想】139:繰り返しを恐れなくてもいいのです

 TRPGをやっている時に大小はあれど何かを繰り返し行っているという事は割とあって、単純な例を出すとダンジョンハックなんて扉発見・鍵と罠解除・押し込み・戦闘・リザルト確認を繰り返しているだけだったりするんですが、「繰り返し」という言葉が結構怖いのもあって「同じ事を繰り返すのってどうだろう」と思う場合もままあるかと思います。  しかしそれを言い出してしまうとセッション自体が日程調整・実会合・キャラ作成・導入・中盤・戦闘・終了・経験点配布・キャラ成長のループを繰り返しているだけなのでそもそも論にな...

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【日想】138:馴染みないメンツと遊ぶ時には

 まあクローズじゃない環境で遊んでいる人は「もう知ってるよ」という話かもしれないんですが、クローズではない状況で馴染みのないメンツを相手に遊ぶ場合、特に気をつけたい事として「そのメンツは何を考えて遊んでいるのだろうか」という部分を気にする事です。  そのメンバーが何を考えて遊んでいるのか、今楽しんでいるのか、フックとして引っかかっている部分はどこか、何を差し出すと喜んで何を避けようとするのか、という部分を意識して遊ぶ事ができると事故率が低く、満足度の高いセッションになるでしょう。  特に相手...

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【日想】137:ブランク明けは軽めに行きたいですね。

 TRPGは仕事ではなく趣味なので(仕事の人は羨ましいですね)、常にTRPGを十分できているという状態は珍しく、場合によっては結構長い期間TRPGから離れてブランクが空いてしまう事もあるでしょう。  もちろんブランクが空いたから良い悪いというものではなく、期間が空いたらまた正面から遊べばいいんですけども、ブランクが空いているとどう遊んでいいかわからなくなる瞬間ってありますよね。  まあ方法としては軽めのセッションでカンを取り戻すのが一番なんですけども、そうも行かない場合は序盤はおとなしめに遊...

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【日想】136:選択するのは自分ですが意見を聞くのは悪くありません。

 TRPGって自分のキャラクターの言動、そしてその責任は自分のキャラクター持ちなので結局自分の言動が自分に帰ってくるんですが、何かを決断する時に自分だけの考えで結論をだすのも悪くないんですが、「最終的に自分で責任を取る」前提であれば人の意見を聞くのも悪くありません。というかかなり良いです。  一人で考えるより複数人で考えた方が出てくるアイディアにより良い答えが含まれている可能性が高く、選択さえ間違わないのであれば複数人で多数の選択肢を出すのは良い事なんですよね。  もちろん一人で考えたい時は...

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【日想】135:セッションが早く終わった時用に

 TRPGってオフセだと丸一日予定を開けて遊ぶ場合が多いんですが、一日予定を開けているのに午後3時くらいにセッションが終わってい舞う場合が稀にあり、その場合感想戦を熱めにやるだとか早く切り上げて二次会でカラオケに行くなどの対処法があるんですが、個人的にはアナログゲームの軽めのを持っていって時間を潰すのもアリだなと思います。  もちろん普段から一緒に遊んでいるメンバーなので気楽に遊べますし、競い合うゲームだといつもとは違う一面が見れたりして楽しいんですよね。  TRPGとアナログゲームは近接し...

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【日想】134:リスペクトを忘れない事が大事です。

 TRPGを長く遊ぼうと思うと避けては通れないと言うか、それがないと長く遊べないものとして「リスペクト」があります。  自分へのリスペクト、他プレイヤーへのリスペクト、GMへのリスペクト、システムへのリスペクトがないとただ消費するメディアとしての遊びになってしまって長く続かないんですよね。  他プレイヤーへのリスペクト、GMへのリスペクト、システムへのリスペクトは一定以上持っている人でも「自分へのリスペクト」を忘れてしまう場合があり、そうなるとリスペクトのバランスが悪くて趣味としての面白さを...

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【日想】133:たまにはシステムを読み返すと良いですよ

 TRPGで好きなシステムがあるのであれば、一生懸命プレイするのも大事なんですが、たまには時間を取ってゆっくりシステムを読み返すのも良いですよ。  だいたいなんですけど1回読み返すと1つか2つ知らなかったルールが出てきたり勘違いしていた部分が判明したり新しいコンボを発見したりする事ができます。  目的があってシステムを読むと目的部分はつかみやすいんですが目的部分以外がぼやける傾向があり、ただ「読む事」を目的に読むと違うものが見えてくる事があるので、読書としてシステムを読むのは面白い遊び方だと...

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【日想】132:オンセでシステム未所持セッション参加は……。

 基本的にオンラインセッションって「自分の事は自分でやる」というのが暗黙の了解と言うか、手元において調べられる事は自分で調べてね(ルールブックの貸し借りもできないし)、という感じでのプレイになるのが普通だと思います。  逆に言うと「システム未所持参加オーケー」という卓であればシステム未所持でお試しセッションができるという事なので気になるシステムがある人は狙っていけばいいと思うんですが、最初から「システム未所持参加オーケー」を謳っていないセッションに「システム未所持オーケーですか?」と聞くのは良...

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【日想】131:セッションの究極的な目的はセッション完遂です。

 TRPGって「ルール」を使ったり「物語」を使ったりするゲームで、ルールも物語も扱いとしては非常に大きなモノなので優先度について考えざるを得なく、そしてルールや物語を要素として扱うのであれば考えなければならない物として「セッションの究極的な目標はなにか」という部分を据えないと駄目だと思うんですよね。  そして結論から言ってしまうと今プレイしているセッションの究極的な目標は何かと言うと「プレイを完遂する」事なんですよね。終わらないセッションには価値がないし意味がないんです。  1つのセッション...

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【日想】130:物語の整合性は最重要ではないので

 TRPGってストーリーを楽しむ遊びなんであまりにも荒唐無稽だと楽しめないんですが、逆に物語の整合性を求めてギッチギチにやってしまうとそれはそれで楽しみをスポイルしてしまうので難しいな、と思います。  基本的に記録を残さないワンオフのセッションであれば物語の整合性よりもその場の流れ、その場での楽しみに照準を合わせて多少の矛盾は無視してしまっていいでしょうし、記録を残すセッションでも「そうなった事の解釈は個々のプレイヤーでお願いします」と添えておけばそれで良いと言うか、参加する側も深く突っ込まな...

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【日想】129:基本的にGMはプレイヤーよりの裁定を下していけば良いのです。

 GMとしてプレイに参加していると裁定を下す時にどう判断を下していいかわからない瞬間ってあると思うんですけども、誤解を恐れずに言うと「これだ」という判断が即座につかないのであればプレイヤーにとって都合の良い裁定を下すのがベターな判断なんですよね。  GMにとって一番大事なのは「ちゃんと判断してくれる」安心感なので、プレイヤーとしては自信満々に裁定を下してくれればそれだけで信頼できますし、そして難しい判断の時にプレイヤーよりの判断を下してくれると知っていれば安心して色々相談できるのでプレイ感が萎...

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【日想】128:どちらを優先すべきか

 一部のTRPGではキャラクターに遵守させる設定を配るゲームがあって、その配る設定が自分で選べるんならいいんですが割り振られるタイプのゲームだと「自分の作りたかったキャラ」にそぐわない設定が配られる危険性があるんですよね。  もちろん柔軟性がある人はうまく組み込んでいけばいいんですがそうじゃないタイプの人の場合、「自分で作ったキャラと配られた設定のどちらを優先するか」という部分でわりと悩む部分があったりするかも知れません。  まあゲームという観点から言えば「設定が配られるゲーム」であると事前...

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【日想】127:応援を惜しんではいけません

 TRPGに限らずどんな趣味にも言える事なんですが、何かを後押ししたい時に応援の手を惜しんではいけません。  特にTRPGのようにマイナーな趣味はそうなんですが、とにかく「買う」という応援を惜しんでは次が出ないですし先がないので後押しする時にはゴリゴリするべきで、TRPGの軸で言うと「遊ぶ」と「買う」では「買う」方が優先なんですよね。どれだけ遊んでくれても売れないシステムは続かないし全く遊ばなくても売れるシステムはサポートが続くので、応援はしっかりすべきです。  後が続かなくなったシステムほ...

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【日想】126:オンセって凄いですよね。

 35年前からTRPGをずーっとプレイしているんですけど、最近になって「オンラインセッション」っていうのが凄く便利になりましたよね。  昔は通信自体が従量課金でしたしそもそもネットがなかった、電話で集まって話すにはダイヤルQ2という怪しげなサービスを使うしかなかったのでオンラインでセッションという概念がなく、ここ20年でオンラインセッションが確立されて不特定多数相手に遊べるようになったのは凄い事だと思います。  テキセであればログが成形可能なトロフィーとして残りますし、ボイセでもただ電話でつ...

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【日想】125:最強のスキルは相談スキルでしょうね

 TRPGは色々なスキルが活きる遊びなんですが、数あるスキルの中でも最強格のスキルは相談スキルだろうな、と思います。  ストーリーや戦術の選択でもそうなんですが周囲とうまく相談して最善手を打つのは非常に重要ですし、キャラクター個人の行動についても方向性だけでなくどう考えたら熱い解釈なのか、どう判断すればその行動に到れるのかなど、そのあたりを相談して決められればどれだけキャラクターをプレイしても周囲に迷惑をかけないですし色々なプレイヤーの視点で補完できるのでキャラクターの完成度も高まりますし、う...

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【日想】124:プレイヤーとキャラクターの考えが対立した場合

 TRPGでプレイヤー参加する時にキャラクターをかっちり目に作ると、シナリオ上Aをしたいのにキャラクターの性格からはBの選択しかなく内面的な葛藤に見舞われる事があると思うんですが、そういう場合周囲と相談の上でBをするのかAをするのか、という部分が問題としてありますが、個人的には「Aをするためにはどういう状況が必要か」を考えて「キャラクターを納得させていく」ムーブをすると良いと思います。  というか、まあTRPGってゲームなのでゲームの支配権を握るべきなのはプレイヤーでありキャラクターではないの...

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【日想】123:周囲の求めるレベルに合わせて

 TRPGって色々投入できる趣味なので、「どこまで楽しめるか」という部分でいうとどこまでも突き詰めて行ける趣味なんですけども、自分がそう思って突き詰めていくスタンスと周囲が遊ぼうとしているスタンスで齟齬をきたす可能性があり、そうなった場合は引く事を知らないと厳しいな、という部分があります。  何かについて「もっとできるのでは」と思う瞬間ってあると思うんですけども、周囲が「そこでいい」と納得しているのであればそこで足を止める判断も重要で、もちろん周囲への提案として「もう一歩踏み込んでみては?」と...

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【日想】122:意図を共有しよう

 TRPGでGM・プレイヤーともに情報の共有には意識が向くと思うんですが、結構重要な事としては情報そのものよりもその情報が意図する所が重要な部分があります。  敵の前衛Aを攻撃する情報も大事なんですが「前衛の中央突破を考えておりAを落としたいので」Aを攻撃という意図が使わると伝わらないでは周囲の行動も変わってくるので、「何をしたいのでどういう行動をする」という中の「何をしたいので」を共有するのはとても大事です。  ゲームマスターとしても「そこを調べてもなにもない」と教える事も重要ですが、「そ...

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【日想】121:足手まとい

 TRPGでキャラクターを成長させるのもいいんですが、成長したキャラクターって結局同レベルの相手と戦う事になるので強さを実感できない場合があり、そういう場合は「足手まといがいても今までの敵と対等に戦える」みたいな感じで別の視点から強さを見せて貰えると面白いかも知れないです。  何を言っているんだという話なんですが、成長して能力がプラスされたキャラクターと対等にやり合える相手って「同じレベルの敵」しかいないので選択肢が狭いと言うか、「相手の名前は変わるけどやってる事は変わらない」みたいな展開にな...

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【日想】120:TRPGのPって意思決定だと思うんですよね。

 今回はTRPGの「P」を考えてみたいと思うんですけども、結論から言うとTRPGの「P」ってプレイヤーの意思決定だと思うんですよね。  といきなり結論から言うと意味がわからないかも知れないんですが、TRPGのプレイングって結局「プレイヤーへの情報注入」と「注入された情報に基づいての意思決定」の2つのステップにまとまると思うんです。  シナリオの背景設定やキャラクターの設定・ルールのシステムなんかも含めて全て「プレイヤーに意思決定させるために与えられる情報」でまとまると思っていて、その情報に基...

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【日想】119:後付けで遊ぶ方法もありますよね

 TRPGで皆がピンチの時に颯爽と助けに来るムーブとか、必要アイテムを「こんな事もあろうかと」といって取り出すだとか、事前に仕込みをしておいてあとでうまくいくシーンって本当に格好いいですよね。  しかしまあGMの脳内でも読んでいない限り毎回事前の仕込みが生きるとは限りませんし、フックを入るだけ入れておくと普段の動きが重くなってテンポが悪くなったりと良くない場合もあるので、こういうのは後付けでうまく遊べると良いですよね。  皆がピンチの時に偶然いなかったキャラクターが「颯爽と現れます」と宣言し...

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【日想】118:リビルドは面白い

 一部のTRPGではセッション間にキャラクターの特技なんかを入れ替えるリビルドに対応しているゲームもあるんですが、それって面白い考え方ですよね。  レベル1〜2では有用だったAというスキルがレベル3になってBのスキルに入れ替わり、レベル5ではそれも消えてCのスキルを持つ事になる、という流れを考えるとスキルは属人的なものなので違和感があるかも知れないんですが、成長する事によって使えなかった技が使えるようになり、それまで頼りきりだった技を使わなくなる、そして技術が失われるというのは人間の人生でわり...

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【日想】117:ライクを投げ合うのも大事です

 TRPGは基本的にロールプレイのゲームなので役割演技・人格演技・ゲームとしてのダイス目などを楽しめばいいんですが、1つの趣味として見た時に、人って自分の趣味で褒められるのって嬉しい事なので、自分で良いな、と思った部分はどんどん褒めていってお互いにライクを投げる環境を作るのって凄く大事です。  役割としてのムーブがうまかった時や人格演技としてハマっていると思った時、ゲームとしてのプレイが面白かった時は素直にそれを相手に伝えて「いいね!」すると良いですし、互いがライクを投げ合う事で行動・肯定・自...

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【日想】116:ネタを拾う

 TRPGではキャラクター作成・シナリオ作成なんかでどういう方向性を狙っていくのかを考えなければならない事が多く、普段から元となる色々なネタを拾っておけると便利なんですけども、狙って拾おうとしてもそう簡単にネタって拾えないんですよね。  話の種はそれこそ無数に転がっているんですが自分の心の琴線に触れないとネタとしては見えてこないですし、そもそも意識していないとネタとしての体裁では転がっていないものがほとんどなので、自分のアンテナの感度を上げつつ色々なものに触れていく事でしかネタは拾えないので日...

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【日想】115:システムの売り文句は考えておいた方が良いですね。

 今日はTRPGじゃなくアナログゲームのゲーム会に主催者サイドで参加して来たんですが、「ゲームに興味がある」レベルの大人・子供にゲームを伝えるのって結構難しくって、「このゲームはどういうゲームで、どういう風に楽しむのか」というのをうまく伝えられないと「じゃあプレイしてみよう」という気持ちになりづらいですし、そもそも「楽しそう!」と思って参加するのと「試しに」レベルで参加するのではゲームへの没入度もその結果の楽しみも変わってくるので、せっかくであれば「楽しそう!」と思って前向きに参加して貰う方が互...

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【日想】114:パーソナルスペースがないとボイセは無理

 個人的に色々ありまして、私の個人的な部屋は今人の荷物で埋まっていて椅子すら使えないドアすら閉められない惨状で部屋を使う事ができず、おかげでボイセで進行しているセッションの次日程を決められなくて困っているのです。  基本的に誰かが「続きやりたいね」と言い出してから次日程を決める感じで運用しているので今はいいんですが、誰かが「続きをやりたい」と言い出す前に部屋を片付けてドアを閉められるように・椅子を使えるようにしたいのです。  というか、ボイセをするにはパーソナルスペースが必要なんですよね...

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【日想】113:アウトプットが出ない時はインプットを増やすべき

 今TRPG関係のコラムを毎日書いていてネタ不足に困っているんですけども、これって単純にネタの仕入量が足りないという努力不足が原因で、自己責任なんですよね。  TRPGでシナリオやキャラクターを作る時にアウトプットが出なくて困る事ってわりとあると思うんですけども、アウトプットが出ないという事はただ単にインプットが足りない状態であるのがほとんどです。  押し込み式でインプットしていけば嫌でもアウトプットというか漏れ出るなにかがありますし、そうやって漏れ出てきたものがその人らしさだったりするので...

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【日想】112:人のロールプレイを乗っ取らない

 TRPGをやっていておやおや、と思う事の一つに「ロールプレイの乗っ取り」がありまして、プレイヤー同士で乗っ取ったりプレヤーGM間で乗っ取ったりというシーンが見られる事があるんですが、まあ基本的には良い事ではないです。  人のロールプレイを乗っ取るのはプレイヤーのプレイ権を損害する行為なので基本的に駄目ですし、GMの出すNPCを乗っ取るのもプレイ権の拡大解釈なので良くないです。  まあ基本的にそういうのは楽しい時についついやりがちなんですけども、乗っ取られる方としてはあまり有り難い話ではない...

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【日想】111:捉え方の問題

 TRPGをやっていて頭が柔らかいな、うまいな、と思うプレイヤーさんって色々いるんですが、その中で「物事の捉え方がうまい」と思える人が一定数いるな、という事に気づきました。  D&Dで誰も火口箱を持っていない時にファイアーボールで点火するような機転が利くプレイヤーさんって、ファイアーボールを「攻撃方法」だと捉えるのではなく「火の玉を投げつける呪文だ」と捉えているんですよね。なので「火をつける」目的にそれを使おうという判断ができるので、物事はチャンクを小さく色々なタグを付けて分解しておくべきだな...

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【日想】110:細切れオンセで気をつけたい事

 特にオンセで短い時間のプレイを重ねて1セッションとする場合に注意したい事なんですけども、1プレイの時間が短い場合「プレイに参加できないプレイヤーがいないか」というのを気にかけておきたいですね。  ぶっちゃけた話としてオンセで「1時間のプレイ」と決めているのであればその1時間で全プレイヤーに1回は何らかの判断があるべきで、それがないプレイがないように気をつけておきたいです。  これは「全プレイヤーの最小不幸」という観点から見て「プレイに参加できない時間の最小化」が求められると仮定した場合、1...

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【日想】109:キャラクターにテーマがあると強いですよね

 TRPGでキャラクターを作る時にキャラクターなりのテーマを持って作るとプレイ中の指針ができるので非常に強いですよね。  キャラクターがテーマを持っているという事は行動や台詞に一貫性が出ますし、ゲームマスターや他のプレイヤーもどういう方向から接すれば良いかが見えやすいので内側にも外側にも良さがあるんですよね。  しかしテーマが狭すぎるとプレイに閉塞感が生まれますしテーマのチャンクが大きすぎると扱いきれない話にもなりかねないのでテーマの粒度には注意が必要かも知れません。  しかしキャラク...

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【日想】108:なりきりとロールプレイ

 お正月でお年玉を貰った次男が大喜びで仮面ライダーの変身アイテムを買ってきて今変身しているんですが、これはTRPGにおけるロールプレイではなく「なりきり」のたぐいだな、と思います。  なりきりとロールプレイの何が違うかというと根っこは違わないんですが、キャラに寄せるかキャラを寄せるかの違いというか、なりきりってキャラに完全になりきる事を指すので状況に応じたコントロールが不能なんですがロールプレイは周囲を見回す余裕を持ってするのでコントロールが可能な部分が違うというか、違っていないと困る部分です...

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【日想】107:新しい事に挑戦したいですよね。

 あけましておめでとうございます。昨年は大変お世話になりました。今年もよろしくおねがいします。  2019年1本目は日想で行こうと思います。  年始めの抱負みたいな感じなんですが、今年は何か新しい事に挑戦したいな、と思います。  TRPGって慣れてくると「普段の感じで」手癖で遊べる部分があるのですが、たまに「普段の感じで」を越えて違う事に挑戦すると楽しいですし、いつもと違う着目点が生まれて同じ事に対しても別の視点で望む事ができるので、「たまに」でいいので普段と違う事をやってみるのはとて...

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【日想】106:かくし芸

 日想というかただの雑記に近いんですけども、キャラクター作成の際に余裕があるなら得意分野とは別に何か1個特技を持ったキャラクターを作ると良いと思っていまして、いわゆる「かくし芸」ですよね。  普段バキバキの戦士がちょっとだけ鍵を外せるだとかバリバリの魔法使いがそれなりに交渉術を持っていたりだとかするとキャラクターがテンプレートの枠からはみ出てリアルさを増してくれるので、テンプレートすぎるテンプレートを外す意味でもかくし芸があるといいな、と思います。  もちろんかくし芸のない直球キャラクターで...

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【日想】105:あなたならどうします?

 まだ確定ではないのですが、アナログゲームを遊んでいる中学生のプレイグループが「TRPGにも興味がある」という話をしており、アナログゲームを教えていているウチの嫁さん経由でもしかしたら私にGMの相談が来るかも知れないのです。というか、相談するかも知れない、と言われたのです。  大変名誉な事です。本当にはじめての人のプレイグループを相手にするなんてそうそうない機会ですし、そんな貴重な会のGMをお願いされるなんて素晴らしい事です。  しかし、逆に考えるとここ25年以上は「TRPGを知っている...

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【日想】104:最後まで参加できるキャラで行きましょう

 ツイッターで色々呟いている間に、「そう言えば言語化していないな」と思う事があったので日想で取り上げようと思います。  TRPGってアナログゲームなんですけど、アナログゲームをアナログゲームとして成り立たせるにはプレイに参加する全員が「ゲームの最後までプレイに参加している事」が必要なんですよね。  この場合「プレイに参加」というのが面倒くさいんですが、TRPGでは基本的にプレイヤーは「シナリオ終了までプレイに参加している事」にこだわるべきで、例えばキャラプレイの行き着く先に「シナリオ終了前に...

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【日想】103:心を動かすもの

 物事の価値基準として「それがどれだけ環境を便利にしてくれるか」という軸と、「それがどれだけ心を動かしてくれるか」という軸があると思うんですが、TRPGに限らず趣味は後者の軸の考えなんですよね。  支払ったコストでどれだけ心を動かしてくれるのか、という点で考えると、TRPGはストーリー部分で情緒を、戦略部分で知的好奇心を満たしてくれるので非常に効率が良い趣味だと思っていまして、特にどちらの面でもプレイヤーが関与できる幅が広く自分が関与できるとなおさらに心が動くので前のめりに楽しめる構造になって...

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【日想】102:堂々巡りへの対処

 TRPGをプレイしていると情報が錯綜したり意見が別れたりして紛糾を始め、気づいたら延々意思決定が出来ないままに堂々巡りになってしまう場合があります。  こういう場合、大体は脳が疲弊しているのが原因なので、10分くらい小休止を取る事をお勧めします。  小休止中はあえてTRPGじゃない事をしたり話したりして意識的に今TRPGで向かい合っている問題からは目を逸して気分転換し、また10分後に考え直すと良いです。  堂々巡りになる場合って概ね見落としがあるか「どれを選んでも一緒に思える」かのどちら...

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【日想】101:GM判断について(GMはインターフェースなのでルールよりも上位)

 TRPGにはルールもエラッタも公式見解もあって、追わなければいけない情報は大量にあるんですが、最上位のルールは「TRPGは皆が楽しむためのシステム」という部分で、それを担保するために存在するインターフェースである所のGMは「ルールの適用者」としてルールよりも上段の存在なんですよね。  エラッタも公式見解もルールですら「その場面でどう適用するか」はGMの判断で、GMが「皆を楽しませるために」という判断でルール適用を変えた場合はそのセッションにおいてはGMが正しいので、自分の知っているエラッタ・...

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【日想】100:コンセンサスをとっておくと便利

 100個目の日想です。凄いですね、頑張りました。  このサイトではTRPGコラム、TRPGな話、日想で色々「これは良くない」「これはこうすると良い」みたいな話をしているんですが、これらは全部「コンセンサスが取れていないのであれば」という前提の話で、逆に言えば卓の参加者全員のコンセンサスが取れているのであれば何をプレイしたって自由ですし、それで楽しければそれで良いんですよね。  シナリオのスタートからメタルフィギュアとスクエアマップを使ってシミュレーションそのもののゲームをプレイしてもい...

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【日想】099:確率論にも限界はあるので

 TRPGと相性の良い学問としては確率論が上げられると思うんですが、確率論ってマクロの視点からは正しいんですがミクロの視点ではいくらでもブレが発生するので「確率論を知っているのでダイスの予測は完璧」とはいかないのがツラいところです。  一例を上げると2D6を振って12(6ゾロ)が出る確率っておよそ3%なんですが、6ゾロって感覚的には36回ダイスを振れば1回は出そうな気もするんですが、実はそうでもなく、2D6を100回振っても6ゾロが出ない確率がおよそ3%なので、2D6で6ゾロを出すくらいの気軽...

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【日想】098:詰め込み過ぎは良くない

 TRPGって凄く楽しいんですけど1セッションに支払うコストと言うか気力・体力が結構な値になるので遊びとしては「重い」部類に入ってくると思うのですが、まあ楽しい時期って夢中になるので個人日程がセッション予定でパンパンになるまで予定を詰め込んだり1セッションにかける時間をギリギリまで伸ばして後のスケジュールに問題が出たりする事ってあると思います。  しかしまあ当然の事なんですがTRPGは趣味で、自分の身体には優先しないものなので体調を崩すほどのめり込むのはお勧めしませんし、他の日程がずれると全部...

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【日想】097:テンプレートは飽きない範囲での繰り返しは楽しいので

 ニンテンドースイッチ版のスマブラが発売されて子供たちがムキになってプレイアブルキャラを増やすために頑張っているのでそれを見て。  ダンジョンアタックでもテンプレートシナリオでもそうなんですが、「同じ事を飽きない範囲で繰り返す」のって結構楽しいんですよね。まあ注釈として飽きない範囲でという部分があるので飽きない範囲なら楽しいだろうよ、という話でもあるんですが、いわゆるお約束に分類されるテンプレートはテンプレートの中からいくつか選んで遊んでいる分には楽しく遊べるものだと思います。  もちろん「...

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【日想】096:その行為は格好悪くても尊いのです

 TRPGにおいてはストーリーは二次要素というか、どれだけ格好つけて行動しても行動判定の結果が失敗だと格好つけ損というか格好悪い結果になってしまうんですけども、それを恐れて行動をしないとストーリーが動かず格好いい悪い以前の問題になってしまうので、プレイヤーは行動の成功率は考えつつも積極的にキャラクターを行動させて行くのが望ましいと思います。  場合によっては格好悪いのを避けるために「行動を失敗しても格好いいロールプレイ」にこだわるだとか、そもそも判定の必要がない所まで状況を積み上げていくだとか...

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【日想】095:「楽しませる」って難しいですよね。

 TRPGって楽しい遊びなんですが、しかしゲームマスターも入れて、誰か特定のプレイヤーが「みんなを楽しませてやる」と頑張りすぎると途端に負担が重くなったり楽しみに偏りが出たり面白くなくなったりする不思議なゲームだな、と思います。  TRPGの楽しいっていうのは多分に能動的なもので、「誰かに楽しませてもらう」のではなくて「自分で楽しみを見出す」部分が大きいと思うんですよね。  だから人に無理をしてまで「楽しませて貰う」必要はないですし、逆にそうしようとして誰かが頑張ると他の誰かの主体的な楽しさ...

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【日想】094:アーキタイプとフルスクラッチ

 ダイスを振らないでキャラクターを作る系のTRPGってだいたいの場合アーキタイプが明示されていて、それを使うかフルスクラッチで作るかを選択する余地があるんですが、せっかくのTRPGシステムなので全部楽しめるフルスクラッチを、と考えて作るとアーキタイプに比べてエッジが立たないと言うか局地戦で活躍できないのに汎用性にも欠けるキャラになりがちで、無理にフルスクラッチをするくらいならアーキタイプを選んだほうが早いし強いという結論にもなりがちなんですよね。  個人的な意見としてはアーキタイプはある程度満...

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【日想】093:選択肢は見せ方の問題なので

 TRPGで、特にゲームマスターをしている時に意識しなければならない問題なんですが、セッションにおけるプレイヤーの選択肢というのは「見え方」の問題というのが非常に大きくて、GMとしては数多くの選択肢を要しているつもりでもプレイヤーへの見せ方が良くないせいで「選択肢が少ない」「一本道シナリオである」と受け取られる事があるんですよね。  逆に考えると、ゲームマスターの見せ方によっては実質選択肢が1個なのに「選択肢が多い」「分岐が多いシナリオである」と受け取られる事がある訳なんですけども、どちらもプ...

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【日想】092:TRPGはコミュニケーションの遊びなのです

 TRPGはコミュニケーションの遊びなんですが、このコミュニケーションが「GM〜プレイヤー間」でのコミュニケーションに受け止められがちなんですよね。  しかし実際に大事なのは「GM〜プレイヤー間」もそうなんですが「プレイヤー〜プレイヤー間」でのコミュニケーションも非常に重要で、GM・プレイヤー間に縦のルートだけあれば良いわけではなくプレイヤー・プレイヤー間の横のルートもつながっていないと良いTRPGにはなりません。  GMとプレイヤーの間のルートは意識されがちでそれなりに整っている事が多いん...

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【日想】091:TRPGでは「みんなが楽しむ事」が大事ですが

 TRPGでは結果的に「みんなが楽しむ」事が究極的な目標と言うか、その達成を目指してプレイをするものなのですが、この「楽しさ」というのは相互提供をするもので、「俺がみんなを楽しませてやる!」というのはちょっと違うというか、もしそう思っているなら遊び方がブレている可能性があるので注意した方がいいかも知れません。  TRPGの楽しさは大喜利の「可笑しさ」ではなく、みんなで一つの事に集中してプレイする事で生まれる「興味深さ」の方がモチベーションにも結果にもつながりやすいので、無理に「可笑しく」するの...

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【日想】090:オフセをしない一年でした

 一年は早いもので、もう年末ですね。  今年はみなさん良いセッション環境で過ごせましたでしょうか?  私は昨年お世話になっていたサークルが活動を停止したのに合わせてオフセッション環境がなくなり、今年は一年一度もオフセッションをしないで終わってしまいました。  まあ10年前とは違い、今はオフセができなくてもオンラインでセッションする環境が整っているのでオフセ環境がないとTRPGでは干上がってしまう、という事はなくなっているんですが、オンセはオンセで楽しいようにオフセはオフセで楽しい部分がある...