日想一覧

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【日想】422:順を追って解決するのが近道なので

 TRPGでは色々な問題に直面しますが、熟練の経験や冴えた勘で「これだ」という解決法が見つからない限りは順を追って一つ一つ解決していくのが一番の近道なのでしっかり処理していきたいですね。  大事なのは「鮮やかに」解決することではなく泥臭くとも「確実に」解決する事なので、そのあたり意識してやっていきたいですよね。

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【日想】421:無茶は仕方ないが無理は駄目

 TRPGに限らない話なんですが、何かに挑戦する時、無茶は仕方がないんですが無理は駄目だというのがあります。  道理が通らない事を押し通すのは勢いでなんとかなりますが無理をするのは良くないので、そのあたりを見極めた上で事に挑みたいですよね。

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【日想】420:うまく人に付き合うのも大事なので

 TRPGでは各自のシーンが決まってる場合があり、自分のシーンにはみんなみ協力して欲しいのと同じく他プレイヤーのシーンでは他プレイヤーに上手く付き合う必要があるので注意したいですよね。  自分のシーンをバシッと決めるのも大事なんですが、他プレイヤーのシーンで上手くアシストするのも大事なのでバランス良く行きたいですね。

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【日想】419:待ち構える展開は息を呑むので

 TRPGではキャラクターが能動的に動く事が多いので基本的には襲う側になるんですが、何かの先触れを元に来る敵を迎え撃つ展開もあって、何かを待ち構えて牙を研いでおく展開はいきをのむてんかいになるので非常に楽しいですよね。  襲う側だとどう攻めるかしか関係ないですが、待ち構える側だと予測があっているかどうかで大きく展開が違うので面白いですよね。

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【日想】418:道具は使うためにあるので

 TRPG外にも波及する話なんですが、なにか道具があるとしたらその道具には何か用途があるわけで、道具があるならその用途に使うべきなのです。  道具がないのであれば創意工夫でなんとかするべきですが道具がある時には素直に道具を使うべきで、道具を「どう使うか」という部分にフォーカスして考えるのが大事だと思います。  道具は使われるためにありますし、使うために道具を作り出したのでそれを使わないのは知恵の否定になるのでちゃんと使っていきたいですよね。

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【日想】417:失うのは悲しいので

 TRPGに限らず人生全てそうなんですが、何かを得て行く事は嬉しいですし何かを失っていくのは悲しい事ですよね。  しかし失わないと得られないものもありますし得る事で失うものもあるのでただ失う事を恐れて嘆くのではなく、今失ったものをどう埋め合わせしていくのかという事が大事だと思います。

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【日想】416:新しい道具は使い込む余地があるので

 TRPGではいろいろな道具を使いますが古い道具は使い込んでいるので調子・得手がわかりますが新しい道具は使い込んでいないので調子がわからず得手不得手もわからないのでそこから使い込んでいく余地があり、今使えている以上にこれから使えるようになっていく可能性が高いので楽しみがありますよね。  古い道具は大事に使い、新しい道具はどんどん使う事で全て使いやすくなっていくので大事にしたいですよね。

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【日想】415:たまに違うキャラをするのもいいですよね。

 TRPGでは得意分野・不得意分野があるのでやるキャラクターが偏りやすく、気がついたら同じようなキャラばっかりやっている場合があるかもしれません。  そういう場合いつもやっている事ではなく隣接分野を得意とするキャラをプレイしたりして違うキャラをするのも良いですよね。  普段やっている事と違う事をすると違う視点から物事を見られますし、自分の普段やっている事を見直す機会にもなるので良いと思います。

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【日想】414:「みんな」でやるのがTRPGなので

 TRPGは集団レクリエーションなので「みんなで」楽しむのが非常に重要で、群像劇をやるセッションでキャラクター個々人の関わり合いが少なくともプレイヤー同士は密に連携をとっておくべきで、皆が皆の楽しみに貢献するのが大事なのです。  遊んでいると個人主義が先行しがちなんですがTRPGは集団レクリエーションなので「みんなで」が非常に重要なんですよね。

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【日想】413:失ってからでは遅いので

 TRPGは趣味としてはメジャーではなく一緒に遊ぶメンツに恵まれているのはとても素晴らしい事なんですが、実際に遊んでいる時にはありがたさに気づかない部分ってあるんですよね。  失ってからでは遅いので、今持っている事に感謝をし、これから続けられる事に感謝して歩いていきましょう。

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【日想】412:ルールブックを通読するのは難しいですよね

 TRPGはそれで遊ぶためのデータ集的な色合いが強く、ルールブックを「読み物」として頭から最後まで読み通すのって結構難しいですよね。  ルール記載のような論理記述部分は良いのですが、実データ単品の部分だとピンとこない場合があり実際に使う段にならないと読み込んでも意味がない部分があったりするので通読は難しいと思います。  しかしまあ「一通り全部読んだ」というのは大事なので、使うルールブックは1回は通読すると良いと思います。

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【日想】411:百均ってTRPGのネタの宝庫ですよね。

 クトゥルフ新版を購入してきたのでキーパーの練習がてらにルールブック読み込んでセッションしなければならないんですが、今日は百均でTRPGに使えるネタがないかを漁ってきました。  百均って「TRPGに何を使おう」という目線で見に行くと色々使えるものがあって、玩具やダイスだけでなく文房具もクリップも使えるので気合を入れて探索すると良い結果に繋がる場合があるのでおすすめです。  「これをどうTRPGに使うか」という視点で見ると結構使えるものが多いので暇つぶしにいいんじゃないでしょうか。

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【日想】410:新章開放は楽しいので

 家族でモンスターハンターワールド:アイスボーンを買って来てみんなで遊んでいるんですが、ついにモンスターハンターワールドの部分は終わってこれからアイスボーンに踏み込めるようになったので喜んでいます。  他のソーシャルゲームでも新章が追加されてプレイするのは非常に楽しく、今まで遊んできたゲームに新しい何かが追加されるのは非常にワクワクする事だと思います。  同じようにTRPGでも新しいチャプターが追加されるのは非常に楽しく、上級ルールブックやサプリメントが追加されるのは非常に楽しいですよね。  上...

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【日想】409:物語を体験するメディアなので

 TRPGはRPGなのでいわゆる「物語を体験するメディア」なんですが、本や映画と違って能動分岐を自分で選べる、ダイスロールなどで結果が確定しないという特徴があり、それが「物語を作っている」感覚があって非常に楽しいですよね。  これは卵が先か問題なんですが、ランダムの結果物語が生まれるのか物語の中にランダム分岐があるのかという部分はあるのですが、「参加する」メディアで物語を紡ぐ事ができるのは大きな特徴なので生かして行きたいですよね。

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【日想】408:楽しいから回数を遊ぶのです。

 TRPGでは卓修羅と呼ばれる人たちがおり、週に7回以上のオンセをこなしていたりしてびっくりするんですが、回数を誇りたくて遊んでいる卓修羅の人は殆どおらず、楽しいから遊びまくって回数が増えているだけなのです。  他の人がこれを見て「回数を真似しよう」としても無理があり、大事なのは回数をこなすことではなく1回1回を楽しむ事なので、1回あたりの楽しみの深さを深めていく方向性で考えた方が良いでしょう。  色々な料理をつまみ食いするのもいいですが美味しい料理をガッツリ味わうのも楽しみ方なので、回数ではな...

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【日想】407:ポジティブには敵わない

 TRPGには色々な人が関わるのでポジティブな人、ネガティブな人がいるんですが、結局ポジティブには敵わない部分が大きいんですよね。  ネガティブ失敗潰しをしてもマイナスが0になるだけでプラスには至らないんですが、ポジティブな楽しみ方はそこにあるマイナス得点を飲み込んでそれでもプラスに持っていくポテンシャルがあるので、何かを考える時はネガティブ方向で考えるよりポジティブ方向で考えた方が強いですよね。  ポジティブには敵わないな、と思います。

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【日想】406:旅の準備

 旅行する時は旅行そのものも楽しいんですが、旅行で使うものを準備するのも楽しいですよね。  旅練れた人は手早く小さくまとめられるでしょうし、旅慣れない人は準備に時間がかかって量が増え過ぎたりしてしまうはずです、  そんな部分も取り込んでプレイできるといいですね。

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【日想】405:考えるのではなく感じるのも大事なので

 TRPGは頭を使う遊びなので主に理論脳を使う盤面と感情脳をつかう盤面があるんですが、遊び慣れてくると理論脳ばかりが優先されて「感じる」事が疎かになる場合があります。  TRPGではもちろん考える事が非常に大きなウェイトがかかっていますが、それと同じくらい感じる事がで大事で、感情を動かすからこそ楽しいという部分も大きいので、接触的に「感じる」方向で行きたいですよね。

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【日想】404:リッチな物に慣れるとプアーには戻れないので

 TRPGでもそうなんですが、普段体験している体験がリッチなもので統一されてしまうと、いざプアーな体験に遭遇した時に我慢ができないと言うか普段がリッチなだけに非常に貧相なものに出会った気持ちになるんですが、これは良し悪しで、普段から良い環境に触れられているのは素晴らしい事なんですがそれになれてしまうと良くないんですよね。  良い体験をさせて貰っているのであれば毎回感謝しつつ慣れないように注意が必要で、そこが疎かになると増上慢の原因になるので気をつけたいですよね。

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【日想】403:やる気の出ない時

 人間は道具ではないので心があり、心があるということは好調・不調があるのです。  そして同じくやる気のでる・出ないもあり、やる気がでない時には無理やりやってもそれなりの結果しかついてこないものです。  TRPGGでいうと出目が全面的に悪い時はキャラクターのやる気が出ていない時なんだと思うんですが、そういう時はそれなりのロールプレイができると面白いですよね。

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【日想】402:サプライズは大事なんですが

 TRPGにおいてはサプライズは大事なファクターなんですが、サプライズを起こすために不誠実な態度をとったりルールを捻じ曲げたりするのは本筋と違っていて、「喜ばれるためであればルール違反は許される」というのは良くない考えなのです。  「喜ばれるためであればルール違反は許される」は逆に言うと「喜ばれないルール違反は禁止」という事なので結果論になってしまうのでスタンスと問う話とはあわないのでその考え方は基本なしだと考えたほうがいいです。  楽しさを担保するためのルール遵守なので楽しければサッカーで手を...

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【日想】401:辛抱強く待つのも大事ですよね

 TRPGでは短い時間でゲームを終わらせなければならないので色々なイベントを急ぎで勧めてしまいがちですが、プレイヤーのスタンス・キャラクターのスタンスとして「辛抱強く待つ」のも大事な事ですよね。  実際の時間経過を伴わなくても「腰を据えて対応します」と宣言すれば辛抱強くやっている事になるので、たまにはそう宣言するといいかもしれません。

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【日想】400:フレンドリーなプレイヤーでいたいですね

 TRPGは人と人が関わる遊びなので悪意に弱いというか、意図して意地悪をすると良くないゲームなのです。  逆に言うと善意が集まると強いというか、意図して助け合うと素晴らしいゲームになるので、ひとりひとりのプレイヤーがフレンドリーなプレイヤーであると良いですよね。  参加するとき、自分から積極的にフレンドリーな態度を取れると良いですね。

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【日想】399:ルーティーンがあると便利ですよね

 TRPGに限らずコンセントレーションを高める瞬間のためにルーティーンを持っているといざという時に没入できて良いですよね。  プレイヤーサイドで言うとダイスを振る時に念じるだとかサイコロを拾う順序なんかがルーティーンとして存在するので意識して使っていくと面白いと思います。

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【日想】398:助け合うのが大事なので

 TRPGではキャラごとに得意分野が違うので大きな事に挑戦するには互いに助け合って目指していくしかないんですが、お互いに苦手な部分を補い合って助け合うのって大事ですよね。  ロールプレイングゲームの「ロール」は得意分野の分担、「役割」の部分なので、そこを中心に考えながら遊んでいくといいのではないでしょうか。

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【日想】397:繰り返しが辛い時には

 TRPGはいわゆる大いなるマンネリの部分があり、ある程度やり込むと知っている展開の繰り返しになる場合があるんですが、そういうのがキツい時には自分でGMをやって違う展開をやってしまうのが手早いと思います。  まあ自分がGMをしてみると思ったほど話の展開はバリエーションが多くなく、繰り返されるのを「見方」によって補っているという部分が理解できると思うので、であれば自分がプレイヤー参加の時には「見方」を変えるようにすればいいのです。  非常に身も蓋もないんですが、TRPGはストーリーではなく展開とダ...

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【日想】396:最強キャラを作っちゃう人は

 TRPGではルールブックとリストがあるのでキャラクター作成の最適化の余地があり、最適化を究極まで推し進めたりルール記載の穴をつく事で論理上最強キャラを作る事ができる余地があるんですが、思考実験の対象にしたり、敵側で出して攻略させたりするのは面白いんですがプレイヤーサイドでそれを使うのはあまりおもしろい事でもなく、どちらかというとそれを使う人はつまらないというか空気が読めない人である可能性が結構高いので注意したいですよね。  自分がGMの時に最強キャラを持ち込まれたらどうする、というのは決めてい...

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【日想】395:ツイていない時は

 TRPGはランダムを使って遊ぶ遊びなので運の良し悪しは常にあって、ツイている時はいいんですがツイていない時は何をやっても駄目なので厳しいですよね。  まあツキは流れなのであらがわずにツイている時はそれを楽しみツイていない時はそれを楽しむようにするしかないんですが、何をやっても失敗ばかりだとメゲるので上手い事発散しながら遊べるといいですよね。  基本的にツイていない時はおとなしく周囲を伺っておくのが一番なので上手くやり過ごしましょう。

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【日想】394:ランダムに見えると面白いので

 TRPGでは日常系のイベントは固定で発生するよりランダムで発生するように見えた方が面白いので、いきなりイベントを入れるよりも「ちょっとダイス振ってみて……じゃあ」と言ってイベント導入するとイベントを自分で引いてきた感があるので入り込みやすいんですよね。  もちろん複数のイベントを用意しておいてダイスで起こしてもいいですし、そうじゃなくても「ダイス振って」というだけで当事者感覚が出るので面白いですよね。

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【日想】393:一連のスコープで見ると構造は一緒なので

 TRPGは色々なものを見せられる遊びなんですが、システムを紐解いていくと何をするのであっても同じ一連のスコープで見ながら一定の処理を挟んで「判定」に持ち込む流れをしているので、何を見せるかというのとは別に「どう処理するのか」という観点を持っているととても良いです。  どこからどこまでを1個の判定で処理させるのかという部分もそうですし、システムに搭載された処理システムのどこに合致させるかというのもそうなんですが、「判定」と物語的な処理を合わせて考えられると面白いですよね。

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【日想】392:何でもTRPGに繋げるのは無理筋なので

 もう2年くらい毎日コラムを書いていますがこう毎日書いていると普段の生活で常にネタを探していると言うか、何かあったら「これはTRPGに繋げられないか」という目で見てしまうんですが、正直無理筋なので厳しいです。  TRPGでは色々な知識・知恵を生かすチャンスは常にありますがそれは普段からTRPGに限らず色々考えて覚えておいた事が生きるので何かに付けてTRPGに関連させて即効性を持たせようというのは厳しいですよね。  むしろTRPGにこだわらず好きに調べて試してしてきた結果がTRPGに生きるので、肩...

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【日想】391:年代記キャペーン面白いですよね。

 TRPGは色々な遊び方がありますが、個人的に年代記キャペーンが結構好きです。  1GMの元でプレイヤーは不特定、共通テーマを元に歴史は共通しているもののストーリーは連続しないセッションを回していく遊び方で、GMと毎回参加プレイヤーだけがキャンペーンの全容を知っているキャンペーンなんですが、前回参加時と世界は一緒、ストーリーは別で遊べるので不定期に出入りすると非常に楽しいんですよね。  一つの世界観が主役になる珍しいタイプのキャンペーンなんですが、遊んでみると楽しいのでオススメですよ。

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【日想】390:感謝を忘れずに行きたいですよね

 TRPGは共同作業なので自分も人のために頑張りますが他の人も自分のために頑張ってくれるので、その働き合いは「当たり前」なんですが、その当たり前に対して感謝を忘れないようにしたいですよね。  あって当たり前と思うと増上慢のもとになりますが、そこにあってくれる事に対して感謝を忘れずにいられると良いので常に感謝を意識しておきましょう。

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【日想】389:計画立ててやるのも楽しいので

 TRPGでは普段と違う事をしたいというのがあるので、あえて無軌道に計画立てずにいきあたりばったりで動くキャラをするのも楽しいんですが、逆に普通の生活と同じく計画立ててやるタイプのキャラも楽しいのでどちらも楽しみたいですね。  GMを巻き込んで整理しながら物事を進めていくのも楽しい遊び方なのでどんどん遊んでいきたいですね。

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【日想】388:焦らずにコツコツやるのが一番なので

 TRPGでは人が上手くやっているのを見ると自分も上手くやらなければ、早く上達しないと、という気持ちになってしまいますが、上達の速度は人それぞれで、大事なのは前回セッションに比べて今回セッションで一歩踏み出せているかどうかなのです。  前回セッションに比べて今回セッションで一歩踏み出せているのであれば確実に前進しているので焦る必要はなく、無理に大股で歩いてバランスを崩す必要もないのです。  先を見すぎて足元が疎かになるともったいないので、一歩一歩踏みしめて歩きましょう。

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【日想】387:環境を変える事はリスクではありますがリターンも大きいので

 TRPGでは固定環境で遊んでいる人と流動環境で遊んでいる人がいるんですが(二足の草鞋の人もいます)、固定環境で遊んでいる人が環境を変えるのはリスクではあるんですが、新しい環境に挑戦できるのは大きなリターンに繋がるので、チャンスがあれば恐れずに試してみる事が重要だと思います。  一番良いのは固定環境を維持しつつ新しい環境を探して試していくようにできるのが理想的なので、今の環境は維持しつつ別の環境もためして草鞋を増やしていくのが良いのではないでしょうか。

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【日想】386:最適化と上達は似ていても違うので

 TRPGでは固定メンツで延々遊んでいくタイプとメンツを変えながらいろいろな人と遊んでいくタイプの人がいますが、前者の場合TRPGをいっぱいプレイして「自分もそれなりにうまくなったな」と思って外の環境に出ると全然通じなくて驚く事があります。  TRPGではありがちなんですが、固定メンツでプレイしていくと上達と言うか最適化が走る方が早いので、そのメンツの中での自分の立ち位置について特化した感じで成長しやすいんですよね。でもその立ち位置は他の場所でプレイする時に自分に割当される立ち位置だとは限らない...

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【日想】385:プレイの圧縮テクニックについて

 TRPGは基本的に時間がかかる遊びなのでいろいろな部分で時間圧縮のテクニックが開発されていて、プレイ圧縮のテクニックを使うと1セッションをあっさりさっぱりと終わらせる事ができるので素晴らしいのですが、一点注意事項があります。  プレイの圧縮は「長く濃く楽しむ」場所をよりはっきり遊ぶために他を加速しているわけなので、集団の合意である「ここを楽しむためにセッションをしてる」という部分は圧縮しては駄目なのです。そこを長く遊ぶために他を圧縮しているので、メイン部分はしっかり遊ばないといけません。  ま...

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【日想】384:なんでも知っておく事はTRPGに繋がるので

 TRPGは想像の遊びなので、何かが「出来る」事を知っているとそこから色々と想像を派生させやすく、そういう意味でいろいろな事を知っておく事はTRPGでの想像の翼を大きくする事に繋がるのです。  何かを知っており、その知識を否定するのに使えば想像力は大きく削がれますが、何かを肯定するのに使えば想像の翼は大きく羽ばたくので、雑学知識をそういう意味で生かして行きたいですよね。

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【日想】383:簡単な事から手を動かしながら試していくのがわかりやすいので

 TRPGってシステム部分は単純な構成をしている事が多いんですが、一見した部分では複雑に思える部分も結構あり、順を追って理解しないと分かりづらい部分があるので注意が必要です。  順を追って理解するには簡単な事から実際に手を動かしながら試していくのが一番わかりやすいので、いちいち書き出す・ダイスを振るというのを試しながらやっていくと結果的に理解が早まるのでおすすめします。

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【日想】382:休むのを決めるのも判断ですよ。

 TRPGは1セッションに全員集まるのがなかなか難しく、一度決まった予定を買えるのは難しいんですが、所要や体調不良で参加できなくなる時はなるべく早めに連絡して謝って次の日程調整に入った方がいいですよ。  TRPGで集まるのは難しいですが生活の方が大事ですしや胃腸不良はどうしようもない事なので、むしろ無理に調整をつけようと頑張ってセッション開催ギリギリになってギブをあげる方が良くないので、休むのを決めるのも判断ですよ。

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【日想】381:不愉快なのを飲み込むのは

 TRPGでは時と場合により不愉快な思いをする事がありますが(これは対人の趣味は全部そうです)、不愉快な思いをした時、一度飲み込んでしまうのが大事です。  飲み込んで我慢しろという事ではなく、不愉快に思ったのを不愉快な気分で言うと不愉快が連鎖してあなたの言葉・態度で不愉快になる人がでてくる可能性があるので、不愉快な思いは一度飲み込んで、冷静になってから「不愉快です」という事を冷静に表明すべきだと思います。  このあたり不愉快な思いをしたら自分が被害者だと思うので不愉快な態度を取ってしまう場合があ...

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【日想】380:手探りで調べながらやるのも楽しいので

 TRPGでは最効率を求めるとテンプレートの中から選んでいく形に押し込まれてしまいがちなんですが、最高率ではなく手探りで調べながら進めていくのも楽しいので、自分の頭を使う楽しみもどんどんやって行きたいですよね。  車輪の再発明は文化に寄与しないだけで自分たちが楽しければ再発明したって全然構わないので、色々手探りで楽しんでいければいいのだと思います。

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【日想】379:小銭を掴んでアイテムリストを眺めるのも楽しいので

 TRPGに関わらず「持っているお金をどう使うか」というのは面白いもので、TRPGだと自分の財布ではなくキャラクターの財布と相談してアイテムリストを眺めて何を買える、何は手が届かない、と悩むのは楽しい事ですよね。  もちろんキャラクターのお金の使い方はプレイヤー次第なので好きに使っていいんですが、キャラクターがお金をどう使うかというのはどういうキャラクターかを表す一例でもあるのでキャラクターらしいお金の使い方ができるといいですよね。

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【日想】378:保護する対象は面白いギミックですよね

 基本的にTRPGのパーティは役割分担によって自由に動ければ一定以上の成果を出すように構成されていると思うんですが、この「自由に動ければ」という部分がポイントで、例えば足手まといを1人入れてそれが倒されてはいけない、という形になると突然パーティが機能不全を起こしてギクシャクしだしたりするのです。  これはバッドステータスを与えるよりも効果的に「あれ?おかしいな?」と思わせる方法なので、いつもの戦闘にマンネリを感じている場合保護する対象というのを入れてみると面白いかも知れません。

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【日想】377:方向性を合わせるロールプレイは大事ですよね

 TRPGでは全体的にそうなんですが各キャラクターが積極的にシナリオ解決に向かわなければセッションが成立しない傾向にあるので、どんなキャラクターを作るのも自由ですがセッションに寄与できるロールプレイが出来ないのであればそんなキャラは使うに値しないと思うのです。  そういう意味でシナリオ解決という方向性をみなと合わせるロールプレイは大事なので意識していきたいですよね。

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【日想】376:モチベーションがないと動けないので

 今サイト運営で悩んでいまして色々あってモチベーションが保てない状態なんですが、モチベーションが欠けると能動的な行動が取りづらくなるので非常に辛いですよね。  TRPGでもプレイヤーやキャラクターの動機づけは非常に重要でモチベーションを保てるように計画立てて行動するべきなんですが、まあ人間なのでうまく行かない時もありますよね。  そういう時に助けてくれる人がいると嬉しいですし、誰かがモチベーションを保てない時にはそっと助けられる人になりたいですよね。

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【日想】375:回数をこなすのが大事なわけでもないので

 TRPGについてはTwitterなんかを見ているといわゆる卓修羅の類がちらほらいるので「負けてられないなぁ」と思う事があるかも知れませんが、TRPGは回数をこなせば偉いというものでもないので比較して自分を貶めるのではなく自分なりのペースでTRPGに向かい合っていけば良いのだと思います。  もちろん経験を積むという意味では卓の回数をこなす事は無意味ではないのでチャンスが有ればいっぱい遊ぶのも良いですし、大事なのは無理しない事と楽しんでやる事だと思います。

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【日想】374:辛い時は距離を置くのも手なので

 TRPGをやっていて辛くなる時というのは時折あるんですが、基本的に辛い時に向き合って遊ぶものでもないので、「あ、つらいな」と思った時は一回距離をおいて考え直してみる事も大事です。  距離をおいて見直す事で何が辛いのかが見えてきますし、原因がはっきりしたら対処していけばいいのでそうやって距離をおいて観察するというのは意識してみるといいですよね。

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【日想】373:頼る・頼られるは当然なので

 TRPGにおいてはキャラクター間で頼る・頼られるのは当然の部分があるんですが、その当然にあぐらをかくと失礼になり人間関係にひびが入る可能性があるので、当然ではありつつ感謝を忘れずに行きたいですよね。  逆に頼られた時には当然と返し、頼った時には恩義を忘れないようにするのは非常に良いやり方なのでそうしていくといいですね。

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【日想】372:手探りで試していくのは楽しいので

 TRPGに限らず趣味に関して疑問に思う事や新しい事はわからないので色々試しながら進めていくしかないんですが、それって結構楽しいですよね。  手探りで色々進めて試していくのは趣味関係については全般的に楽しいものなので、試行錯誤しながら色々試していきたいですよね。

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【日想】371:テンションが下がった時はどうしようもないので

 ふとこのブログにどういうキーワードで人が流入しているのか調べてみたんですが、「TRPG 迷惑プレイヤー」「クトゥルフ 迷惑プレイヤー」「TRPG 嫌いになった」というキーワードがメインだったのであまりのネガティブさにテンションが落ちているんですが、TRPGでは一回テンションが落ちるとどうしようもないですよね。  テンションは自分で管理しないといけないものなんですが、一度落ちてしまうと立て直すのは相当難しいので、人のテンションが下がり気味だったら背中を押してあげるだとかそういう配慮はあった方がい...

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【日想】370:どんな遊びでも悪意には弱いので

 TRPGは悪意に弱い遊びだと言われる事がままありますが、遊ぼは全般的に悪意に弱いものなので特にTRPGが弱いというわけではないと思います。  ただ、MMORPGでタンク役とパーティを組んだのにタンクをしてくれない、タゲを集めてくれない、みたいだと困るのと一緒で、TRPGでは「みんなで楽しもうね」という合意があるのにそこを無視する人が入ったら大変だ、という話なだけなのです。  まあそういう人が入ったらMMORPGと一緒でキックすればいいだけの話なんですけど、空気が悪くなるので困りますよね。  そ...

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【日想】369:感情は制御してこそ楽しいので

 TRPGは感情が強く揺すぶられるゲームなんですが、揺すぶられるのはポジティブ感情もネガティブ感情も同じく揺すぶられるので、自分のポジティブな感情は増幅しつつネガティブな感情はなだめる方向性で制御していかないとキツいかも知れません。  ネガティブ感情を起こしておいて後でポジティブにする落差で喜ばせるというテクニックもありますし、感情自体はネガティブであってもそれが「楽しかった」「良かった」につながるのであれば全面的に否定するべきでもなく、しかしネガティブな感情なので大きく受け止めるとツラいので受...

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【日想】368:ロールプレイはアクションゲームにもあるので

 TRPGにおける「RP」とはロールプレイを指すんですが、TRPGじゃないRPGですらないアクションゲームでも多人数プレイするものだとRPというか役割分担は自然な事として行われているので面白いですよね。  我が家では家族みんなでモンハンをしたりするんですが特効訳・壁役・回復役・ヘイト管理役などに自然と別れて相手に任せる動きをするので、どんなゲームでも多人数が協力するゲームにはロールプレイがつきものだよな、と思います。

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【日想】367:スパイスは適量を超えると美味しくないので

 TRPGは色々なエッセンスが混じり合うゲームなのでちょっと特殊ないわゆるスパイスを投入すると美味しくなる事が多いんですが、ここでスパイスを入れる事が目的化してマニアックな趣味を触りだけでなく投入する結果になると美味しくないと言うか、せっかくの料理が台無しになるので注意が必要です。  スパイスは適量入れるから美味しいのであってスパイスを入れすぎると主張が強すぎて食べ物にならないので、適量を守って使いたいですね。

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【日想】366:バッドステータスはストレスなので

 TRPGにおいてバッドステータスというのは結構嫌なものなんですが、バッドステータスを付与できるエネミーは同じ強さであればバッドステータス付与持ちの方が強い、という単純比較ができ、バッドステータスを付与する事でPC側を弱体化する事で比較してエネミー側を強化しているという事なので、単純に強さを増すだけではない意味でエネミーのバリエーションが増やせるという利点があります。  しかし欠点としてはPC側を弱体化させる事でPC側にストレスを与える結果になり、さらに戦闘が長引く結果になりやすいので一概に取り...

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【日想】365:TRPGの引き出しを増やすには

 TRPGではネタ要素が一定数ありネタの引き出しがある程度豊富だと人とかぶらないでネタ披露ができるので有用なんですが、引き出しを増やすというのは簡単な事ではなくどうすればいいのか困ることもあるでしょう。  TRPGの引き出しというのはどれだけ「色々な事を見て聞いて知っているのか」という部分に直結するので、普段から何をするにしてもTRPGに結びつけるには、という目線で見ておくと驚くくらいの勢いでネタストックが増えていくのでオススメですよ。  結局人生経験が物を言う部分が大きいので、色々見て聞いて試...

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【日想】364:ネガティブ感情は煽るだけでは駄目なので

 TRPGは情動を使う遊びなので参加者の喜怒哀楽を煽るのはいいんですが、怒哀のネガティブ感情は煽るだけでは駄目で怒哀がありつつプラスの感情を生むギャップで楽しむものなので、ネガティブ感情だけを煽ってゲームを終わるのはお薦めできません。  悲しい思い、つらい思いは後で開放して楽しむために取り込むのはいいんですが、悲しいだけ、つらいだけではセッションとして楽しくない結果になるので注意したいですよね。

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【日想】363:テイストを変えれば同じものでも美味しく食べられるので

 TRPGに限らないんですが、同じ事を繰り返して飽きてきた時って全く違うものに切り替えるのも一つの手なんですが、根っこは同じでもテイストが違うものをすれば飽きを回避できる事があって、例えばファンタジーでダンジョンハックに飽きたらサイバーパンクでネットジャックをすればいいのです。  まあ全く違うものを用意できるのであればそっちの方が飽きずに済むので良いんですが、飽きは突然来るので対応ができない場合もあり、せめて目線だけでも切り替えられると気分が違うので覚えておくと良いと思います。

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【日想】362:イライラするのは仕方がないんですが

 TRPGは集団で行うレクリエーションなので参加者1人1人の心がけが大事で、特にゲーム中イライラしている人って良くないですよね。  ダイスの出目が悪い、思ったようにシーンが動かなかった、他プレイヤーと折り合いが良くなかったなどセッション中にイライラする要素はいくつかあるんですが、本人が内心でイライラするのは自由なんですがイライラが態度や言動に出るとアウトで、集団レクリエーション参加にはまだ幼すぎたね、という話になってくると思います。  レクリエーションで1人がイライラしているとそこから全体的にギ...

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【日想】361:ある程度遊んだら購入するのが義理ですよ

 TRPGはシステムが1つあれば複数人で遊べるゲームなので、1つのゲームを数人で共有して延々遊ぶ事ができるんですが、ある程度以上遊んだのであればシステムを購入するのが義理というか、楽しく遊んだら今度はお金を払う番なのです。  綺麗事を言っても仕方がないので言いますが、デザイナーもメーカーも製品が売れないとお金にならず食っていけないので、遊んでくれるという意味で環境に参加してくれるのはありがたいですがそれ以上に購入して貰う事が大事なのです。  我々愛好者は業界にお金を落とす事を考えるべきで、買い支...

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【日想】360:プレイの圧縮については

 TRPGは時間のかかる遊びなのでとにかく色々な要素を圧縮して「手早く簡単に」まとめる手法がどんどん開発されていくんですが、要素を圧縮してまとめていくのは「ゆっくり遊びたいシーンに時間を費やせるように」開発されたものなので、何も考えずに圧縮方法をどんどん投入していくと楽しいシーンもあっさり終わってしまって1プレイが終わった時に「何が楽しかったの?」という話になるので、自分たちはどこを大事にしていくのだという部分はちゃんと意識しておいた方が良いと思います。  一見手間がかかって時間もかかる部分であ...

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【日想】359:得意分野を活かせると楽しいので

 TRPGに限らずそうなんですが、人は自分の得意分野を活かして活躍できると嬉しいものなので、シナリオ作成においてもセッションハンドリングにおいてもプレイヤー・キャラクターの得意分野をうまく活かせる場面を用意できると盛り上がりますよね。  プレイヤーの得意分野はともかく、キャラクターの得意分野を活かせないセッションはかなり残念なので気をつけたいところですね。

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【日想】358:自由にやりたいのはあるので

 TRPGでは演技にボーナスをつける・つけないという部分で論点が分かれる部分ですが、私は個人的にロールプレイの流れで自然にそうなる、と判断できるところは判定無しでそのまま動かし、判定を行うのであればなにかすれば一律でボーナスを与える運用が望ましいと思います。  一律でボーナスを与えるのは「なにかしよう」という気持ちを後押しするために何をしてもプラスというのが1つと、もう1つは「GMの趣味にあったロールプレイなら別ボーナス」となると回り回って最終的には「あいつはGMのお気に入りだからボーナスを貰え...

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【日想】357:リカバリーできない失敗は痛い

 TRPGに限らず人間は全て失敗する生き物なので色々失敗に備えておくのが大事なんですが、たまにリカバリーできない失敗をしでかす事があり、リカバリーできない失敗は痛いので辛いですよね。  まあすべての判定に成功することが出来ないのと一緒で失敗しない事はできないんですが、失敗した時に挽回する余地があるのとないのとでは大違いなので、どこかで取り返すフックを用意しておきたいところですね。

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【日想】356:支援システムには強要の一面があるので

 TRPGでは各種システムによって特色を出すために色々な要素の支援システムを組んでいる事があるんですが、支援システムって「形を定義して有利さを与える」システムなので、支援されている要素をプレイする事を強要する一面と、支援されている要素を支援の仕方に従った方向性に持っていくのを強要される一面があるんですよね。  システムが組まれていなければ無法地帯、判定に一切の関係なくやりたい人がやれば良い、というある意味のどかな状態なんですが、支援システムが搭載されると良くも悪くも型が規定されてしまう部分はある...

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【日想】355:成長するのが物語なので

 TRPGでは物語要素があるんですが物語とは「得ていく」「失っていく」過程を描くもので、ストーリーの最初と最後では人物になんらかの変化がなければならないのです。  そういう意味でいうとレベルアップしていなくてもキャラクターが精神的に成長していくのが大事なので、プレイヤー目線で「この話を通じてキャラクターは何を得たのか」というのを考えていけると良いと思います。

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【日想】354:考えはアップデートできる可能性があるので

 TRPGに限らず全ての趣味がそうなんですが、趣味嗜好って結構変わるものなので、「私はこれが好きだ」「私はこれが嫌いだ」と一度決めたとしても時間経過とともに考えが変わっている可能性があるので、好きなのはもっと好きになれるものはないか、嫌いなのは受け入れられるようになっていないかをたまにチェックすると良いと思います。  好き嫌いが入れ替わると物凄い衝撃があるので面白いですし、時間経過で「許せる」ようになっているものって意外とあるのでチェックすると良いですよね。

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【日想】353:楽しいというのは次にもやりたい、という事なので

 TRPGにおいて「楽しかった」とは何か、を定義すると、プレイしていて笑っていなくても頭痛がするほど考え込んでいても結果的に「楽しかった」というのはいくらでもあって、多分なんですけど喜怒哀楽的な単純な気持ちではなくてもっと複雑に入り組んだ感情だと思うのです。  ではTRPGで楽しかった、とはどういう状況かと言うと、終わった時にスッキリして「次いつやる?」という話になるような状況を言うと思います。  毎回「楽しかったね、次いつやる?」という風に終われれば一番なので、それを目指して行きたいですね。

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【日想】352:シナリオとイジりネタは違うので

 TRPGでは事前準備としてシナリオを用意しないといけないんですがシナリオとイジりネタは違うので、ちゃんとシナリオを用意するようにしましょう。  間違ってイジりネタしか用意していなかった場合シナリオ進行が一本道になってプレイヤーも退屈しながらGMにイジられるだけのセッションになり楽しくないので注意が必要です。

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【日想】351:スーベニアがあると良いですよね。

 TRPGはセッションごとにゲーム体験が散逸してしまうので、「今・このメンツで・このゲームで・このシナリオで」プレイした記憶を残すために、セッションごとにスーベニアがあると良いですよね。  オンセならプレイ録音やテキセならチャットログ、オフセならキャラクターシートにみんなのサインを貰えると大事に保管して記録を思い出すのに使えて良いと思います。  今やっている1ゲーム1ゲームは重くないかも知れませんが、いつかもの凄く懐かしく思い出すことがあると思うので、その時に思い出の縁があるとよいですよね。

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【日想】350:もっとさり気なくやりたいですよね

 初心者さんが熟練者に対して「今回のシナリオでこんなシーンがあったんですよ!凄くないですか!」と熱く語る瞬間って割とあると思うんですけど、熟練者さんは慣れているので「ああ、割とあるよ」と帰してしまいがちなんですが、もうちょっと互いのことを考えると、サラッと「凄いね。今度僕も混ぜて」と言うべきだと思うんですよね。  TRPGなんて「よくある軸」でも心が動く瞬間なんていくらでもあるので、評価すべきなのはよくあるかどうかではなく心が動いたかどうかであって、そして初心者さんが熱く語っているという事は凄く...

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【日想】349:プレイヤーとキャラクターはイコールではないので

 TRPGでは情緒面での動きもゲーム内に含むのが普通なんですが、プレイヤーとキャラクターはイコールではないのでキャラクターが怒っている時にプレイヤーが怒る必要はないですし、プレイヤーが悲しい気持ちになっていてもキャラクターは能天気でも良いので、プレイヤーの気持ちとキャラクターの気持ちは分けて考えると良いです。  小説とか映画だと「登場人物の気持ち」を汲んで自分には反映しない、ができるんですが、これがTRPGになるとごっちゃになる人がいるので注意したいですよね。

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【日想】348:趣味の押しつけは良くない

 TRPGはクロスフュージョン可能な趣味なのでTRPG以外の色々な趣味を織り込む余地があるんですが、色々な物を織り込めるからと行ってなんでも折り込めば良い訳ではなく、理解されない趣味を無理やり押し込んで人に押し付けるのは良くないのです。  TRPGの範囲で「当然の趣味」として受け止めてよいのはTRPG自身だけであり(それすら初心者が混じれば危うい部分です)、他の趣味を入れ込みたいのであれば事前にリサーチして大丈夫か確認の上でないと危ないのです。  そのあたりの感覚があやふやだと事故の原因になるの...

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【日想】347:伝える事の難しさ

 TRPGはコミュニケーションの遊びなんですが人間同士でやる事はディスコミュニケーションによる問題はつきもので、特に長くTRPGを遊んでいると意識しないでできてしまう事なので勘違いしがちなんですが基本的に人と人はできる限りの努力をしないとコミュニケーションが不全に陥るんですが、特に長く一緒にTRPGをプレイしている仲間だと当意即妙のやりとりが「勝手に」できると勘違いしがちで他のプレイグループで遊ぶとうまくいかずに首をひねる結果になりますよね。  基本的に「慣れた」仲間とやる以外はハンドシェイク型...

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【日想】346:普段からの積み重ねが重要です。

 TRPGにおいてはプレイヤーもキャラクターもそうなんですが、普段からどれだけ積み上げて置けるかが重要な部分があり、いざ事に及んだ時には普段からの積み重ねが物を言うのです。  普段から考えておいた事は必ず役に立ちますし色々知っておく事はプラスになるので普段から芸の肥やしだと思って色々なものに向き合っておくのって大事ですよね。

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【日想】345:ビデオチャットでオンセもありかな、と思います。

 嫁さんがリモートワークでZoomを使ってビデオチャットをしているんですが、使っている内容的にはビデオチャットである必要性はそんなに感じないお仕事なんですが、見ていると身振り手振りで伝わっている部分が結構あり、ニュアンスを共有する意味でビデオチャットは有用だな、と思ったのです。  我らTRPG民はオンセではボイスチャットで満足してしまっていますが、これビデオチャットを導入するともっと伝わるものが多いんじゃないでしょうか。そういう意味ではビデオチャットでオンセはありだな、と思いました。

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【日想】344:ダレるセッションはハンドリングの問題の可能性が高いので

 TRPGでセッションがダレるのは大体巻きが甘いと言うか、「面白い」シーンを必要以上に引き伸ばして味がしなくなってから次のシーンに移る動きをしてしまうのが問題で、大事なのは面白いシーンを面白い間に終わらせる事なのです。  一通り笑ったらサクッと次のシーンに切り替えるハンドリングが必要で、それに失敗するとセッションがダレる可能性が高いので注意したいですね。

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【日想】343:つまらない思いをさせる勇気も必要かもしれません。

 TRPGではマスターは可能な限りプレイヤーが楽しめるように配慮するものなんですが、場合によってはあえてつまらない思いをさせる勇気も必要なのではないかな、と思った事があるのでお話します。  戦闘がキツいよ、と前置きの上でキャラクター作成をしているのに戦闘ができないキャラを組んだ人がいまして、実際に戦闘になった時何もできないで足手まといだったんですがプレイヤーが「戦闘中する事がなくてつまらない」と言い出しまして、非常に空気が悪くなったんですよね。  同席プレイヤーとしては事前に言われているのに足手...

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【日想】342:マルチプレイヤーなのも魅力なので

 TRPGはマルチプレイヤーなゲームであるところも魅力の一つで、自分だけじゃなく色々なプレイヤーが参加して色々なことをするのも魅力なんですよね。  自分の思いだけではなく他の人の思いも含めて大事にプレイしていい思い出にしたいですよね。

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【日想】341:恐怖は克服するためにあるので

 TRPGに限らない話なんですが、目の前にある恐怖というものは克服するための対象で、克服の仕方には色々ありますが大事なのは目の前にある恐怖に対峙してちゃんと見極める事・必要以上に恐れずに立ち向かう事なのです。  これはホラーもののTRPGでも一緒で、恐怖を通り抜ける、向き合って距離を取るという意味で対峙しなければならないのは変わらないので、ただ怖がって終わるだけでなくもう一歩踏み込んでいきたいところですよね。

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【日想】340:コミュニケーションの貯金

 TRPGではなれているメンツではコミュニケーションの貯金が積み上がっているので多少雑なことをしても許されるんですが、初対面のメンツ相手に同じ雑さで行くとコミュニケーションの貯金がないので不審のもとになり不満足なセッションの原因になるので注意が必要です。  普段から意識してコミュニケーションの貯金をしておくと不備不足の時に助かる結果になるので覚えておきたいですね。

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【日想】339:セッション外での雑談

 TRPGはセッションそのものも面白いんですが、セッション外でセッションについて語るのも楽しいんですよね。  オフセだとセッションが終わった後に有志で集まって二次会するのも楽しいですよね。  オンセだと時間ギリギリまで遊んで解散したいニーズの場合が多いので二次会にはなりづらいんですが、日程を別にして雑談会という形で開催できると次回の参考になるかも知れません。  セッション外での活動というのも大事なので楽しんでいきたいですよね。

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【日想】338:体調不良を押してプレイするのは良くない

 TRPGはスケジュールを合わせるのが非常に大変な遊びなので一回決まったスケジュールは流したくないニーズが強くあるのは知っているんですが、それでも体調不良時にそれを押してプレイするのはおすすめしません。一回予定を流してリスケジュールしてその間に体調を立て直すべきです。  体調不良では100パーセントの力ではプレイできないでしょうし、場合によってはプレイに悪い影響が出て他の人にフォローさせる結果になってしまうかも知れません。それにプレイ中倒れるとシャレにならないので、体調不良時はやはり休むべきです...

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【日想】337:何か一個変えられるといいですよね

 TRPGの物語性・ゲーム性は無限なのでいくらでも遊べますが人生は有限なので遊べる範囲を遊び尽くすには毎回違う事にチャレンジしなければもったいないんですが、逆に一回遊んだだけで流してしまうのももったいない部分があるので「できるだけ普段どおり遊びつつ、何か1個いつもと違うものを取り入れたい」ですよね。  普段どおりのプレイを否定するわけではないんですが、何か1個違う要素があると普段と一味違って美味しく楽しくなりやすいのでみんなでなにか1個ずつ持ち寄れるといいですよね。

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【日想】336:TRPGはGM含めて連携して遊ぶゲームなので

 TRPG関係の困ったちゃんの一部に「ひとり上手」がいると思うんですけども、TRPGって一人で上手にできるのが大事なのではなく、GMを含めたゲーム参加者が互いに協力してゲームを作っていく事が求められる趣味なので、一人で上手にできる事でも場合によっては人を頼った方が良い場合やむしろ一人でやらない方が良い場合があるのでその点を注意して「ひとり上手」に陥っていないかに気を配った方がいいですね。  極論すると一人でやりたいならネット機能のないコンシュマーゲームやってろという話なので、「人と遊ぶ」事の意味...

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【日想】335:キャラクター協力はなくともプレイヤー協力は必須なのです

 TRPGではキャラクターを使うので「キャラクターの設定」だったり「キャラクターの性格」だったりがあって、プレイに対してストレートに貢献できない場合があるんですが、大事なのはキャラクター視点で貢献していなくともプレイヤー視点で貢献している事なのです。  無口で無愛想なキャラという設定はそれで良いですがプレイヤーが無口で無愛想になってしまうとゲームが崩壊するので「キャラクターは無口なので言いませんがこう思っています」「こう思うのでこう行動します」という宣言をしっかりやっていかなければなりません。 ...

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【日想】334:一つ一つは小さな抜け漏れでも

 TRPGのプレイグループって信頼関係で成り立っているので金銭関係で成り立っているドライな関係よりもウェットになりがちで、特に小さな信頼失墜行為を繰り返すと根深い不信の原因になるので注意が必要です。  もちろん人間なので全てに対して完全に抜け漏れがない状態を確保するのは難しいんですが、一つ一つの抜け漏れを放置すると小さな不信の種になり、いつか思わないタイミングで不信が噴出するので注意が必要です。  抜け漏れを徹底的になくすのは難しいので、失敗した時にちゃんと謝ってフォローしてカラッと終われるよう...

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【日想】333:直接競う趣味ではないので

 TRPGに良いところだな、と思う部分の一つに、「直接競う趣味ではない」という部分が挙げられます。  TCGやチェス将棋と違って直接戦って勝敗が決るゲームでは基本的にないですし、セッションを運営する上において勝ち負けを気にしないで良いのでのびのびできる部分が良い部分だな、と思うのです。  もちろん競おうと思えばいくらでも競えるんですが、競うのが本質のゲームではないのでそのあたり楽しいですよね。

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【日想】332:人の手を借りるのは恥ではないので

 TRPGセッション運営は究極的に言えば参加者全員の相互奉仕によるものなので、どれだけ一人が頑張っても意味がなく、全員が等しく協力していないと良いセッションにはなりません。  そういう意味ではGMでも「できない」事や「苦手な」事はほかプレイヤーや他人に頼るのは恥ずかしい事ではなく「セッションに対して協力を仰ぐ」というごく当たり前の事をしているだけなのでどうどうとやって良い事なのです。  もちろん努力の余地がある部分を放置してふんぞり返るのは話が別ですが逆に言えばそうでもない限りは許される事なので...

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【日想】331:TRPGは何をやっても自由なので

 TRPGは何をやっても自由なゲームなんですが、この「何をやっても自由」というのには前提があって、「ゲームマスターを含めたプレイヤーサイドでそれをする合意が取れている場合にのみ」何をやっても自由なのです。  基本的に握っていないのにトンチキな行動を取るのは合意外の行動で褒められたものではありませんし、握らずに自己陶酔するのはただの自慰なので注意したいですよね。  まあ握っていれば何をしてもいいんですが、握る事を意識しないと何やっても駄目ですよ。

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【日想】330:ダイス目を責めても仕方がない

 TRPGでたまに出目の悪さをなじられると言うかイジられる事があるんですが、イジっているレベルならいいんですが出目の結果を責められてもどうしようもない事なので意味がなく、意味がない事で人を責めるのは良くないので注意したいですよね。  ダイスの振り方に癖があるとか使っているダイスがいつも同じ出目なので中身が寄っている可能性がある、という指摘はいいんですが、それ以外の事を言っても仕方がないので無意味に人を責めないように注意したいですね。

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【日想】329:リプレイと違って

 TRPGってコミュニケーションのゲームなのでコミュニケーションには発信する方向と受信する方向があるんですが、リプレイとかを見ていると発信するのがうまいプレイヤーが目立つんですが、実プレイではどちらかというと受け取るのがうまいプレイヤーさんのほうが一緒にやっていて楽しい傾向が強く、リプレイで見たようなプレイをするよりも実際にプレイする中で「うまく調整する」方が重要だったりするんですよね。  読み物としては言動が面白いほうが目立つんですが実プレイでうまいなと思うのは受信チャンネルが広い人の方が多い...

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【日想】328:聞いて話す順番なので

 TRPGにおいては喋ると聞くの両方が必要なんですが、ゲームマスターをするにおいてもプレイヤーをするにおいても「まず聞く」「聞いた事に対処する」の順番で問題ないんですよね。  初心者さんだと何を喋ろうか緊張しすぎて口が先に動く方向性になりがちなんですが、まず相手の言っていることを聞いて対応する順で問題なく、全員が黙ったら自分から喋りだすくらいのスタンスでもあまり問題はないので、まず相手の話を聞くことを優先できるといいと思います。  もちろん喋るなという意味ではないんですが、喋ることに意識を持って...

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【日想】327:セッションのテンポの緩急

 TRPGはストーリーの遊びなのでストーリーには緩急があるようにセッションにも緩急があって良いのではないか、という考えがありますが、基本的には反対です。  セッションは「1作品」だと思うので、作品の「中で」緩急があるのは良いんですが、セッションのテンポ自体に緩急があると緩の時につまらない・急の時についていけない結果になるので、基本的には1セッションをそれなりのテンポで遊び、セッションの中で緩急があると良いな、と思います。  のんびり部分はプレイ外に出すとか、急な部分はそこだけで1セッションにする...

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【日想】326:みんな違ってみんないい

 TRPGでは色々なプレイヤーが参加しますが個々のプレイヤーで性格が違い特性が違うのでメンバーが変わればセッションの雰囲気も変わるのですが、正直な話として言うとプレイヤーは「みんな違ってみんないい」なので、人と違う事を恥じる必要はありませんし人と同じでない事を恐れる必要もないのです。  逆に言うと千差万別のプレイヤーが存在する事がTRPGの魅力のひとつなので、いろいろな人といろいろなゲームをできると良いですよね。

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【日想】325:日々コツコツ進めて行くのが楽しいので

 趣味関係は基本的に毎日コツコツ遊べる方が楽しいと思うんですが、TRPGの場合一回である程度遊んでしまわないとわけが解らなくなる・当意即妙のやり取りができなくなるのでちょっとまとまった量を遊ばないと厳しく、「コツコツ遊ぶ」のとは違う感じになりがちなんですが、しかしTRPGシステムを読み込んだりキャラを組んだりするのは毎日コツコツできる作業の範囲内なのでそういう部分をコツコツ遊べると良いですよね。  むしろ毎日コツコツ読み込んで考えて組んだキャラをセッションというハレノヒで使うという考え方もあるの...

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【日想】324:サブを用意するのは大事なので

 今メインパソコンが故障して修理に出しているのでサブのパソコンから投稿しているんですが、TRPGでもサブを用意しておくのって大事な事ですよね。  専門職だけ用意するのではなく万が一のために万能なキャラを1人パーティーに加えておくと非常に便利ですし、物理攻撃だけではなく特殊攻撃の手段も持っていると良いですよね。  メイン以外にももう1つ、というのは戦術の幅を広げてくれるので良いですよ。

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【日想】323:選択肢は多いほうがよく絞れる方がよいので

 TRPGを遊ぶ時にはキャラメイクから実プレイに至るまで色々な選択肢と判断があるんですが、選択肢は多い方が可能性が広くなる反面選択肢を絞り込めると正解に至りやすいので、並べる選択肢は多く・狙う選択肢は絞って提供できると良いですよね。  カタログショッピングもそうなんですが選択肢が多い方が楽しいですし、欲しいジャンルの中で注目商品が絞り込まれていると買いやすい部分があるので、見た目の華やかさと実益の両方を取れる形で提示できると素敵だと思います。