日想一覧

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【日想】224:TRPGはゲームなので最終的には博打に収束するのです

 TRPGって「テーブルトークロールプレイングゲーム」なので成立要素として「ゲーム」があり、この場合のゲームはランダム要素である意味合いを強く含むのでTRPGは突き詰めるとダイス目勝負・カード勝負という博打に行き着くのです。  とは言え最初から「はいはい博打博打!ダイス振ればいいんでしょ!」というものでもなく、PCの言動なんかでボーナス・ペナルティを貰って博打に修正を貰うというステップがあるのでダイスを振っていればいいというものではないんですが、逆に言えば最終的にはダイス目・カード勝負に行き着...

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【日想】223:ネタバレは避けたいのでネタは早めに使いたいですよね。

 TRPGに限らない事なんですが、新しい情報は待っているとどんどん新しいネタが出てきてある程度のレベルになるとネタがバレるというか、全体像が見えてしまって興味が薄れてしまう事があると思います。  それを考えると話題のネタ、新しいネタはネタがバレる前に使ってしまいた所なんですが、このネタが他から持ってきたものの場合最速でやるという事は最初のネタバレになる危険性があり、ネタの新しさとフライングの両天秤で物事を考えなければならないので大変だと思います。  最速でネタバレをやるのは最悪なので、人のネ...

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【日想】222:TRPGではサポートのしあいが重要です

 TRPGでは色々な人が参加するので色々な視点があり、そして色々な楽しみ方があるのでみんなで画一的な遊び方をするのではなく、個々人が楽しめるようにお互いがサポートし合う事がとても重要です。  戦闘重視派が楽しめるようにロールプレイ重視派も戦闘で役に立つように立ち回るべきですし、ロールプレイヤーが楽しめるように戦闘重視派もロールに付き合うべきですし、ギャグ優先派も時と場合を見分けてギャグを投入できるようにしたいところですよね。  互いの楽しんでいる所を否定しても仕方がないので、ある程度割り切っ...

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【日想】221:勧めるのと押し付けるのは違うので

 TRPGではシステム選択からプレイヤーの行動に至るまで仲間が口出しするチャンスが非常に多いんですが。口出しと言うと悪く聞こえますがアドバイスの機会があるとして、アドバイスをするにあたって勧めるのと押し付けるのは違うので注意が必要です。  CoCで満足していて「今はそれだけでいい」と言っている人に無理に他のTRPGシステムを勧めるのは意味がないと言うか逆効果ですし、プレイヤーが行動を選択して「これで行く」と言っているのに他の戦略をしつこく勧めるのは押し付けに過ぎないので誰も幸せになれないのです...

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【日想】220:任せた任せろがロールプレイなので

 TRPGって「テーブルトークロールプレイングゲーム」なので「ロールプレイ」が大事なんですが、このロールプレイって「役割演技」なので、「演技」部分ばかりクローズアップされているんですが本来の部分は「演技」ではなく「無意識に求め・求められている物」という意味での演技なんですよね。  役割演技とは警察官なので不審人物を警戒する、教育者なのでわかりやすい教え方を考える、という「その社会的役割に置いて求めるもの・求められるもの」が役割演技で、もうちょっと簡単に言うと「ここはあなたに任せた」「ここは俺に...

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【日想】219:チャンクアップとブレイクダウン

 TRPGでは色々な事を処理しなければならないんですが、その中でも掛け合いで処理する部分、判定で処理する部分、ロールプレイを念頭に判定をさせる部分など色々な場面があると思います。  基本的にシナリオに大きく絡まない部分は掛け合いで終わらせてしまえばいいですし、それすら面倒であれば何かの判定1回にチャンクアップして終わらせてしまえばいいですよね。  逆にシナリオに大きく絡む部分は判定を行わせたり、場合によっては判定前にロールプレイをする機会を設けてロールプレイの内容を念頭に判定させたりロールプ...

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【日想】218:TRPGが上手くなる方法

 TRPGをやっていて「TRPGを上手くなるにはどうすればいいんだろう?」と思う事があると思うんですが、結論から言うとTRPGが上手くなるのは簡単ではありません。  TRPGが上手くなるには想像力が高くないといけないんですが、想像をリアルにするには色々な事を深く知っておく必要があり、その「色々な事を深く知っておく」事が非常に難しいのです。  色々な事を深く知っておくためには生活の上で出会う事を全て注意深く見て理解する必要がありますし、出会い自体を増やさなければならないので意識して色々な経験を...

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【日想】217:システム紹介はシンプルに

 TRPGを遊んでいく中でこれから遊ぶTRPGシステムを軽く説明する事ってあると思うんですけども、その時のコツを。  コツは、できるだけシンプルに、そして楽しいところだけ熱を込めて、です。  全体像をごちゃごちゃ話しても理解は得られないので、どういうシステムで何を楽しむゲームなのか、おすすめの部分、という感じでさらっと説明できると印象も良いですし、話している人の印象が良ければシステムの印象も良くなるものです。  詰まるくらい話したい事があるのはわかりますが、できるだけシンプルに行きましょう...

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【日想】216:頑張るまでが責任の範囲

 TRPGって一本のセッションがわりと長くかかる趣味なので一本一本のセッションを大事に成功させていきたい所なんですが、人と遊ぶ趣味なのでどうしても一定率の事故が起きるというか、楽しくなかったセッションも出てきてしまうんですよね。  もちろんできるだけすべてのセッションが楽しい方がいいですしそうであるべきなんですけども、全員が役割を果たしてもうまくいかないセッションもあるので、それは仕方のない部分だと思います。  基本的にGMもプレイヤーも「みんなが楽しめるように頑張る」までが責任の範囲で、頑...

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【日想】215:イライラする方が悪いので

 TRPGに限らずどんなゲームをしている時でも「思うように行かなくて」イライラする事はあると思うんですが、TRPGは集団の遊びで集団の中のひとりでもイライラしていると遊びとして破綻してしまうので良くないんですよね。  思うように行かなくてイライラするのはいいんですがそれが表に出たり人にぶつかったりするとアウトで、内心のイライラはいいんですがそれが実際に物事に影響してしまうようではTRPGを遊ぶにはまだ幼いと言うか、集団でするレクリエーションに参加するにはまだ早かったね、という話になると思います...

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【日想】214:PvPでもリスペクトは必要なので

 昔はTRPGでPvPというと禁忌というか基本的に良い顔はされなかったんですが、今はシステム的にPvPがやりやすい、システム的にPvPを念頭に置いているシステムが有り、PvPは一つの文化と認められる部分だと思います。  しかし個人的な見解で言うとPvPはガチ戦闘ではなくプロレスだと思っていて、完殺完封するのではなく相手の良い所を引き出しつつ勝ちは貰う、というムーブが求められると思っており、「良い試合」ができないと2人関わって幸せなのは1人という不幸な足し算になってしまうので、2人関わるならGM...

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【日想】213:整理し直しのための版上げは仕方がないので

 TRPGってサポートとサプリメントの発行を繰り返してお金がどんどん出ていき、最終的には版上げが行われて全部買い直しになるのが非常に辛いという部分があると思うんですが、これは情報を整理し直すためのフローなので仕方がないのです。  版上げをする事で誤植や誤記が減り、それまでのサポートを取り込んだ形で情報が再整理されるので使いやすさが格段に上がるもので、そして使いやすいという事はより新しい人に向いた形になるので、新しい人は版上げした作品を買うべきでそして既存ユーザーは今まで通り粛々とそれを購入すべ...

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【日想】212:ダイスを振らせる振らせない

 昔はTRPGのマスタリング方法で「何かに気づいたかの判定」はプレイヤーにダイスを振らせると成功したか失敗したかがプレイヤーにわかり、失敗だった時に「何かに気づけなかった」という前提で動けるので良くない、そういう判定はマスターがクローズドでダイスを振って判定すべきだ、という方法があったんですが、今はそれが全てだとは言えないですよね。  ダイスを振って「成功失敗」を教えなければ「ダイスの出目に従った注意度しかなかった」というプレイヤー判断もできますし、もっとぶっちゃけるとプレイヤーにダイスを振ら...

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【日想】211:概ねやりすぎる方が問題なので

 TRPGにおいては何かの要素が「足りなすぎる」問題はあまり起きないんですが、何かの要素を「やりすぎる」事は結構問題になるんじゃないかと思います。  もちろんTRPGをキャラプレイ要素皆無の最初から最後までターン進行で行ってもいいですしシステムレスプレイに近い感じで即興演劇的に回しても構わないんですがそれは「そうするよ」というコンセンサスが取れている場合でありコンセンサスが取れていないのに「何かの要素を特盛にする」のは胃もたれの原因になるというか、衝突の原因になるので避けた方が良いと思いま...

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【日想】210:コミュニケーションの問題

 TRPGってコミュニケーションの遊びなので誰も狙って断絶したプレイをしようとはしないので、逆にコミュニケーションがちゃんととれない相手を受け入れてしまう場合があり、その場合イケていないプレイヤーさんが原因で集団の満足度が下がったり誰かが我慢する結果になったりするので注意が必要です。  コミュニケーションって相互で取るものなんですが、まれに伝えてくる一方でこちらからの意図が伝わらない人がいて、そういう人を受け入れてしまうと「伝える」一方で受け入れない結果になってしまい、自分の集団で我慢して匿っ...

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【日想】209:温度感が違うと遊びづらいですよね。

 TRPGって根っこの部分が「ごっこ遊び」なので、真顔な人が混ざると照れると言うか、温度感の違う人が交じるととたんに遊びづらくなりますよね。  なりきりの度合いもそうですし、戦闘戦術のガチさ加減もそうなんですけども、より高い状態を保つ方が面白いんですがそれについて来られないと言うか「そこまでは求めていないよ」という人や「いやいや付き合っている」人がいると歯車が狂うので上手く回らなくなり、双方にとって満足度の低いセッションになってしまう恐れがあります。  事前にどんなメンツでどんなセッションを...

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【日想】208:褒めるハードルを下げていくのが大事です。

 TRPGは集団プレイのゲームなので相互の関連性が非常に重要で、特にプラスのフィードバックを送り合う事が非常に重要なんですよね。  しかしまあプラスのフィードバックって何をすればいいんだろう、という話なんですが、セッション上「イイね!」と思った事にライクを送ることです。送り方はサムズアップでも拍手でもいいんですが、「ライクを送っています」と明確にわかるようにしましょう。  この時のコツですが、褒める事のハードルを上げない事が大事で、どんな些細な事でも気づいたらライクを送る事です。  ライク...

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【日想】207:プレイする事以外を目的とすべきではないので

 TRPGでは一定数の修行クラスタがいたりネタ披露のためにセッションを使う人なんかもいるんですが、基本的にTRPGのセッションはTRPGをプレイする事以外を目的とすべきではないので注意が必要です。  基本的に全てのプレイヤーは「このセッションを楽しむため」に参加したのでありそのために予定調整や外出費用を出しているわけなのでセッションには「セッションを楽しむ」という期待権が含まれていると考えるべきで、修行の一環として楽しむのでもいいですけどこの1セッションを大事にしない言い訳にはなりませんしネタ...

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【日想】206:期待が重い場合

 TRPGでは役割演技やロールプレイで一定の役割を持たされる事が多く、中には行動や責任を期待される役割もあるので期待が重い場合があるんですが、基本的に期待が重い場合はぶっちゃけてしまう方が楽です。  キャラクター一人に行動や責任がのしかかる瞬間というのはあるんですが、キャラクターが背負う事はプレイヤー1人が背負う事とイコールではなく、盤面を開示しながら他プレイヤーや場合によってはGMも巻き込んで考えればいいのです。  期待をする側には期待をする側の責任があり、ただボールを投げれば良いという事...

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【日想】205:同じものを楽しんでいるのでも細かい部分は違ったりしますので

 TRPGでは同じものを楽しんでいるように見えても個々人で楽しんでいる部分の詳細が違ったりするので「大体おんなじだな」と思って大雑把に処理すると誰かの楽しみを奪ってしまいかねない場合があるので注意が必要です。  例えば戦闘が楽しいプレイヤーさんがいるとしても「プレイヤー全員で手札をさらけ出して状況をどうクリアしていくかパズル的に楽しみたい」人もいれば「個々人で自分の最適解を集めて状況の推移を見守りたい」プレイヤーさんもおり、「とにかくダイスを振って勝負をつけたい」人なんかもいるので同じ「戦...

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【日想】204:コンセンサスの上にあるもの

 TRPGって相互コミュニケーションで遊ぶゲームなので共通理解が非常に重要で、いわゆるコンセンサスを都度作っていくのが大事なんですが、このコンセンサスも「何のためにコンセンサスを取っているのか」がブレると意味がないので注意が必要です。  流行りの時短テクを使うコンセンサスが取れていても時短の目的を「濃いロールプレイを楽しむ時間をひねり出す」認識なのと「早くセッションを終わらせて撤収する」の認識では使う時短テクは一緒でもプレイヤーの認識がブレているのでぶつかる原因になりますし、都度のコンセンサス...

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【日想】203:TRPGの時短を考えるにあたって

 TRPGの1プレイが3時間とか4時間だと長いという話があり、それ自体が妥当かどうかはおいておいて、じゃあセッションの時短をするにあたって考えなければならないものって何かな、と考えると非常に深いわけです。  カレーライスの時短を考えるにあたってライスをたくのが面倒くさい・ライスを抜こうという話になるとそれはカレーだけどもカレーライスじゃないという話になるのと一緒で、TRPGセッションから何かを抜いて成立させようと思った時、その抜こうとしている要素がTRPGの成立最低限要素じゃないとは限らず、要...

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【日想】202:フルアドリブは筋が良くない

 TRPGでシナリオを作成する時にかっちり文章で書くタイプとざっくりチャート風にまとめるタイプが居ると思うんですが、これ極論するとマスターの頭の中にシナリオ展開がハイパーテキストで保存されているのであれば書き出す必要すらなく、いかにプレイ中に参照して「こういうつもりのシナリオだった」と思い出すかによると思うんですよね。  しかしいわゆるシナリオを1行も書かない系のフルアドリブというやつは筋が悪いと思っていまして、突然ド忘れした時にシナリオ展開を思い出すきっかけがないんですよね。まあ慣れていれば...

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【日想】201:TRPGはお互いが近づきやすい遊びなので

 TRPGはキャラクターを通してキャラクターの手の内・腹の中を見せていく遊び方になる事が多く、それはほぼイコールでプレイヤーの手の内・腹の中を見せていく遊び方になる事がほとんどなので、結果として人間関係が濃くなりやすく、良くも悪くも仲間同士の距離が近づきがちなんですよね。  もちろん同じ趣味の仲間なので距離が近づくのは良いんですが、近づく事でより良い部分も見えてきますが良くない部分や気に入らない部分も見えてくるので、それにどう対処するのかも重要ですよね。  同じように自分自身も仲間からどう見...

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【日想】200:趣味の努力は自分のためなので

 TRPGに限らずなんですが、趣味について自分が払う努力というのは全て自分のために行うものなので、それが人の役に立つのであれば素晴らしい事ですし努力が報われるという事なので良いですよね。  TRPGは相互コミュニケーションによるゲームなので使われるテクニックやTIPSなんかは全て他人にも作用するのですが、それを身につけるための努力というのはあくまで自分のために払ったコストであり他人に被せて良いものでもないので、驕らないようにしたいですね。  自分の努力で人が楽しく出来るのであれば努力の甲...

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【日想】199:お試しプレイを否定するものではありません。

 TRPG関係では「システム未所持でのTRPG継続プレイ」が非難される事があり、これは難しい問題なんですがTRPGを長くやっていくためには避けては通れない話なのでちょっと怖いお話ですが。  TRPGって遊ぼうと思えば1冊の本で1パーティ、内容を覚えてしまえば本なしでプレイできてしまうものなんですが、ルールブック無しで【継続して】TRPGを遊ぶのはフリーライドであるという事で問題になる場合があります。  この場合問題になっているのは「ルールブック内でTRPGを遊んでいる」事ではなく「継続し...

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【日想】198:結果もそうですが「やろうと思った」事を評価したいですよね。

 初心者の人が初めてTRPGに挑戦するだとか、今までプレイヤー専門だった人がGMに初挑戦するという場合、その「やってみた結果」を褒めてあげるのも大事なんですが、そもそも「やろうと思った」事を評価して行きたいですよね。  どんな事であれ最初で最大の障壁というのは「やってみようと思う」事で、それに比べれば腕を磨くとか人とリレーションするなんていうのは障壁としては低いわけで、一番最初にそびえている最も高い壁に挑戦しようとした事そのものを評価していく必要があると思います。  もちろんもう始めてい...

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【日想】197:集団行動を取る理由付けは必要ですよね。

 TRPGでは基本的に複数名のプレイヤーが扱うキャラクターが一つのシナリオに絡むので、群像劇でもない限りはキャラクターが集団行動を取る流れになるんですが、なぜ集団行動を取るのかという部分を詰めて考えたいですよね。  一人では不安なので複数で行動したい、利害の一致、たまたま行動している場所が一緒だっただけなど理由はいろいろ考えられるのですが、なぜその「人生の一瞬」というシナリオ範囲で集団行動を取ってるかが明確だとキャラも立ちますし行動も取りやすいのでおすすめです。  まあ目的が一緒であれば...

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【日想】196:すべてのテクニックは「より楽しむため」にあるのです。

 TRPGは突き詰めれば突き詰めるだけ色々なテクニックがあり、ともすれば技を突き詰めるあまり実プレイを軽んじてしまう事もあると思うのですが、基本的には良くない事です。  TRPGに関わる全てのテクニックは「より実プレイを楽しむ」ためにあり、そのために習得されてそのために磨かれてそのために使われるべきなのです。  逆に言えば最高に楽しめているのであればテクニックなどいらないわけで、目標は楽しくやるためであって技の比べ合いではないので(まあそれが楽しい集団ならそれでもいいんですけど)、そのあたり...

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【日想】195:声がかかると言う事は最低限興味は持って貰えているという事なので

 TRPGで「自分から参加する場」ではなく誰かからお声がけがあってプレイする機会がある場合、最低限声をかけてくれた人からは興味を持たれている、複数回目のお誘いであればわりと気に入って貰えているという事なので名誉な事で、胸を張ってとは言いませんが悪く思われてはいなさそうだな、と思って良いと思います。  まあ悪意というか隔意があって「本当にダメな奴か見据えてやろう」という目的で複数回誘われる可能性もゼロではないので「必ず」名誉なわけではないんですけども、基本的には好意的な意図を持って迎えられている...

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【日想】194:効率化は目標があってのものなんですよね。

 TRPGって意図を解釈する速度を上げてプレイ密度を上げる事が重要視される傾向にあるんですが、プレイの効率化はそれ自体が目的ではなく効率化する事で「要素を楽しむ」余裕を作る事が目的なので、効率化そのものを目的にするのは厳しいかもしれません。  TRPGっていうのは趣味なので好きな速度で好きに楽しめばいいんですが、なぜここで効率化が出てくるかというと「楽しいけど時間がかかるプレイ部分」をより長く楽しむために他の部分を効率化したいというニーズなので、効率化された結果掛け合いがゆっくりできたり戦闘の...

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【日想】193:シーン圧縮論を突き詰めると

 TRPGで「一つのシーン」を「一つの意図で割る」のを徹底していくと1シーン1判定が基本の動きになるので、そこを徹底していくとサイコロ・フィクション的なシステムになりますよね。  これは圧縮方法としては非常に便利なんですが、1シーン1判定でゲーム終了までが10判定以内とかだと遊んでいてキツい可能性があるのであまり厳密にしすぎない方がいいかも知れません。

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【日想】192:起こる時は起こるのがランダムの怖さなので

 TRPGで特にオンセ系ツールで「確率を操作してるんじゃないか?」みたいな発言をわりと見るんですが、言ってる人はTRPGの経験浅いんだろうな、と思います。  私は昔「勝てない設定のNPC」を作った時にレベルを聞かれたので「D1000で決めますwww」と言いながらダイスを振って1000を出した人間なので、フラグの有無にかかわらずとんでもない出目は出る時は出るんだという事は実体験として知ってるんですよね。  これ、TRPGやってるとわりと経験すると思うんですけども、出目芸というか本当にイカサマ入...

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【日想】191:友好的な場を作っていくのが大事です。

 TRPGは悪意に弱い遊びだと言われるんですが、基本的に遊びって全て悪意に弱いんですよね。その「悪意に弱い遊び」というのが言いたいのはそういう事ではなく、TRPGって「友好的な場で遊ぶ」前提である、という事なんですよね。  プレイヤー間でライクを投げ合う、ゲームマスターの言う事をよく聞いてちゃんと考えて遊ぶ、基本的に不機嫌にならない、物事は良い方向に捉えていく、という部分が重要で、それをしない、それができない環境にTRPGは弱いんですよ。  なので、TRPGを遊ぶには友好的な場を作ってい...

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【日想】190:プレイごとにトロフィーが貯まっていくのは楽しいですよね。

 TRPGってプレイするとキャラクターシートなりプレイログなり、なんらかの記念品と言うかトロフィーが手元に残って記念として貯まっていくのは楽しいですよね。  トロフィーを持って帰ってくるのが目的な訳ではないですが、副次的な産物としてトロフィーが残ると楽しいですし、残ったトロフィーに思い出が結びつくので嬉しいですよね。  個人的にはオンセのログとかが最高に好きなんですが、なんでもいいのでトロフィーが残ると良いですよね。

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【日想】189:人の数だけ理想はあるので

 TRPGのセッションでGMを含めて、「自分が思う結末にならなかった」シナリオってあると思うんですが、自分の思う結末にならなくても楽しめたのであればセッションは成功で、それ以上を求めるのも良くないんですよね。  人は人の数だけ理想があるので人の理想と自分の理想が違うのはよくある話ですし、そもそも理想を達成するゲームではないので理想通りになればラッキーだったね、という話で、毎回それを求めるのは酷なんですよね。  そもそもがダイスなりカードなりのランダマイザを使っている以上理想の展開は訪れな...

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【日想】188:限界まで行ったら拾い上げるマスタリングをしたいですよね。

 GM限定の話なのですが、プレイヤーが何かをしたいと思って手を尽くした場合、よほどのダイス目でもない限りはすくい上げるマスタリングをしてあげたいですよね。  マスターはプレイヤーの敵対勢力ではなくどちらかと言うと協力関係にある存在なので、プレイヤーの意図が汲めるのであればできる限りプレイヤーの思うようにしてあげたいですし、それができるように誘導したり判定したりする事になると思います。  この時マスターとしては恩を着せるのではなくどちらかというとあっさり目に判定なり判断なりを下しつつプレイヤー...

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【日想】187:たまにはお休みも必要ですよね……。

 TRPGは楽しいのでガンガン遊んでいくのももちろんアリなんですが、趣味として継続する目線でいうとガンガン行くだけではなくたまにはお休みを取る事も大事ですよね。  あまり長くお休みしているとカンが鈍るのであまり良くないんですが、あまり忙しくしすぎてもカンが鈍ると言うか調子を崩す原因になってしまうので、時々で良いのでゆっくり休む事も必要だと思います。  まあスケジュールをぎっしり埋めるのも良いんですが、たまに休める環境がないと息切れするので、苦しくない程度に遊んでいけるといいですよね。

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【日想】186:気分を切り替える

 TRPGで煮詰まった時のコツとして、気分を切り替えるというのは結構有名なんですが、どうやって気分を切り替えるかというのは結構大事な問題ですよね。  気分を切り替える時のコツとしては「目線を変える事」が一番良い方法だと思います。  目線を替えて視点を変える事で気分も切り替わりますし、目線や視点が変わる事で見えてくるものが変わり、別の視点からその問題の解決に取り組む事ができるようになるので非常に良い方法です。  もちろん息抜きに休憩を入れてスマホでゲームをする、でも十分に視点が切り替わります...

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【日想】185:ゲームに対するスタンスを確認する

 TRPGって「ゲーム」でくくるとチャンクが大きすぎて処理できないんですけども、そもそも「ゲーム」を楽しむ場合どのスタンスで遊んでいるかも重要なんですよね。  リスクを取ってリターンを得る「賭け事」としてのゲームの側面を楽しんでいる人と、確実な結果を求めてパズルを解く「作業」としてのゲームの側面を楽しんでいる人では楽しんでいる事も違いますしやりたい事も違うので、そもそも「ゲーム」に何を求めるプレイヤーなのか、ゲームで何を提供したいゲームマスターなのかという部分は確認しておくと良いです。 ...

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【日想】184:当然のルーチンを見直す

 TRPGに限らないんですが何事にも順序が決まっていて、それを守る事で世の中うまく回っているんですが、そうではない場合もあります。  決まっている順序に明確な理由があるなら従うべきなんですが、明確な理由がわからないのに順序が決まっている場合、決まっている順序の理由が引き継がれていないか順序自体が出鱈目な可能性があり、どちらにせよ順序を見直して「明確な理由」を明らかにすべきです。  当然のルーチンって思い込みも含めて「決まっている事」として扱ってしまいがちなんですが、決まっている理由がわからな...

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【日想】183:失ってから気付く事もあるので敏感でいたいですね。

 TRPGに限らない話なんですが、「今ある環境」というのは一種の奇跡であって、今までの経緯がないと今の環境はありえないのです。  今ある環境は当たり前のものとして受け入れてしまうのでありがたさがわからない傾向にあるんですが、失ってからその尊さに気付く事もあるので、今ある事に対する感謝・リスペクトについては敏感でいたいですよね。  セッションの声掛けをしてくれる人、セッション場所を確保してくれる人、スケジュール調整してくれる人、GMしてくれる人、プレイで絡んでくれる人、全て与えられた環境で...

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【日想】182:コンベンションは楽しいので

 TRPGってクローズな集団でやっていたりオンラインで遊んでいると見落としがちなんですが、TRPGのプレイヤーが大勢集まってプレイする「コンベンション」という舞台もあり、それもなかなか楽しいのです。  コンベンションはある程度大きな都市であれば月何回〜年数回のサイクルで行われている事が多く、TRPG系の雑誌やTwitterなどで探すと結構簡単に見つかります。  TRPGプレイヤーが大勢集まるというのはなかなかない機会なので、チャンスがあれば一度は参加してみると良いと思います。

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【日想】181:不満がないと改善が見込めないので

 TRPGでは「みんなで楽しむセッション」というのが非常に大事なんですが、遊んでいる中で多かれ少なかれ不満があるのは仕方がありません。かならずある事です。  しかしこの不満ですが、我慢して飲み込むだけでは苦しい思いをしただけで終わってしまうのですが、その不満を分析して対処できれば新しいシステムの基本になる可能性もありますし、次回同じ不満を抱かないで済むための予防策が用意できるので、不満は不満として明らかにして対応するほうが良いのです。  逆に言えば今のシステムに満足しているだけではシステムの...

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【日想】180:消化能力は無限の可能性を持つので

 TRPGに限らない話なんですが、何か趣味について誰かからコメントを貰った場合、それをどう咀嚼してどう消化するかはコメントを貰った本人にしか決められない部分なんですが、この咀嚼能力・消化能力は無限の可能性を持っていると思うのです。  どんなコメントであっても前向きに捉えて自分を育て長所を伸ばして短所を整えていく方向性に受け取っていけばどこまででも栄養として受け取って育っていけると思いますし、逆に前向きなコメントも捉え方によって増上慢の元になったり否定的に捉えてしまったりして悪い成長に寄与する可...

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【日想】179:尖ったセッションをする自由はありますが

 TRPGでは尖ったセッションをする自由はありますが、尖ったセッションに人を巻き込む権利はないので、尖ったセッションをする予定なのであれば事前にそう告知して人を集めると良いと思います。  期待権というかなんというか、普通にTRPGセッションとして収集されたのであれば「TRPGセッションとして無難な範囲」でのセッションを期待して集まるでしょうしそれを求めて来ているだろうと思われるのでいきなり鈍器で殴りかかるのは悪手だと思っていまして、「こういう部分を突き詰めたいのでつきましては尖ったセッションの...

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【日想】178:固定値は裏切らないですが意外性もないので

 TRPGってダイスを振るのが楽しい人と楽しくない人がいて、楽しくない人は大体が運が悪く最終的に「TRPGは固定値」「固定値は裏切らない」という結論に収束していくんですが、確かに固定値は固定の値なので裏切らないんですが逆に言えば固定以上の結果は出さないので意外性がないんですよね。  システムによるダイスの振り方にもよるんですが、ブーストを掛けてダイスを多数振って6が2個出たらクリティカル、みたいなシステムだと固定値よりもダイスの数の方が大事だったり、固定値に100乗せてもダイスの結果がファンブ...

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【日想】177:求めるばかりでは得られないので

 TRPGって基本的に「自分が楽しいと思う事を人にして、人の楽しいと思う事を自分にして貰う」趣味なので、お客さん扱いして欲しいと言うか自分は何も提供せずに貰うだけ貰って帰りたい人には向かないと言うか、出せない人には帰ってこない趣味なんですよね。  自分を持ち上げて欲しいのであればそうして貰えるだけの言動を普段からしておくべきですし、して欲しいと言う前に自分が誰かにしてあげる事で「見せる」事をしなくてはいけないので、TRPGで何かをして欲しいと思った時ってすごく大変です。  もちろんぶっち...

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【日想】176:シナリオを知っていてのプレイヤー参加

 若干難しい話にはなるんですが、「シナリオ内容を知っていてのセッションへのプレイヤー参加」って一定の問題を孕んでいるなと思っており、基本的にシナリオの内容を知っているのであればプレイヤー参加はしない方がいいな、と思っています。  状況にもよるんですが、シナリオを知っていると言うだけでシナリオ進行でのアドバンテージを得ている事とイコールなので他のプレイヤーと平等な立ち位置になるとは言えないと思っていまして、それでも参加する理由があるのであれば(マスターからの要請だったりプレイヤー人数の調整の結果...

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【日想】175:足踏みするのもキャリアの一部なので

 TRPGに限らず趣味に打ち込んでいく時、気持ちの問題だったりタイミングの問題でその趣味から一時的に離れてしまう事ってあると思うんですけども、基本的には離れていても戻ってさえ来ればキャリアは続けられるので心配は不要です。  一直線上にキャリアが積み上がっていくのは一部のおばけだけのお話で、基本的には近寄っていって離れて、を繰り返してキャリアができていくものなので、「今、離れている」事についてはそれほど不安を抱かなくても大勝負だと思います。  重要なのは一旦離れた後に「また戻ってくる」タイ...

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【日想】174:自分らしさにこだわり過ぎると先を見誤るのです。

 TRPGをプレイする時、自分がプレイするものなのでプレイの中に「自分らしさ」が出てくるのは当然なんですけども、この「自分らしさ」ってこだわってしまうと先を見誤ると言うか、今までの行為の集積を自分らしさと勘違いしてしまいがちなんですよね。  その時、その瞬間を自分で判断する事が「自分らしさ」なのであって、「自分らしさ」に照らし合わせて行動を決めるのは順序が違うので、結果も変わってきてしまいます。  自分らしさって自分でこだわるものではなく人から見て見えるものなので、その部分は勘違いしないほう...

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【日想】173:真の一流は思想に価値がついてくるので

 TRPGに限らずなんですがどんな分野でもぶっちぎりの超トップって価値のある思想をしていると言うか、そもそも思想があってそれに価値がついてくる感じで成長している人が多く、そういう意味では価値のある選択肢を続けた結果一流になるのではなく思想に価値があって行動に出るという形が見える気がします。  プレイヤーキャラクターについても同じ事が言えて、そもそもの価値観に何を据えるのか、据えたものをどう扱うのかという所にキャラクターの真骨頂が見えるところがあるので面白いですよね。  あなたのキャラクタ...

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【日想】172:経緯を楽しませるのが上策です。

 今日は家族でディズニーランドに来ているんですが、やはり最高級のテーマパークには学ぶべき部分が多いですね。  ディズニークラスになるとアトラクションも本体5分待ち時間55分みたいな配分になるんですが、ディズニーは待ち時間も楽しいように設計されているんですよね。  TRPGもその「結果を出すための経緯が楽しい」に持っていくと中ダレもなく集中力がある状態でセッションを進められるのでオススメです。

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【日想】171:身近にゼネラリストがいると良いですよね。

 TRPGに限らず人って弱点補強よりも長所強化のほうが強くなりやすく、結果から言うとスペシャリストになる方向性に持って行った方が伸びやすいんですが、スペシャリストは視野が狭くなりがちで得意分野以外には手足が出ない危険性をはらんでいるので、バディとしてゼネラリストがいると良いですよね。  1人のゼネラリストに数人のスペシャリストがぶら下がる形でチームを組めるとスペシャリスト同士でも役割分担ができるようになるので非常に便利です。  このあたりTRPGのパーティ編成にも応用できる考え方ですし、コネ...

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【日想】170:近接分野の経験値は流用可能な事が多いので

 TRPGに限らず実生活でもそうなんですけども、何か得意な事があるとして、その近接分野って自動的に得意になるというか経験が流用可能な事が多いので自動的にうまくなる傾向があると思います。  ファンタジーからハードファンタジーの隣接もそうですしSFからサイバーパンクの隣接もそうなんですが、ちょっとだけ知識を足せばすぐに実践可能になる経験があるという事は大きな強みになると思いまして、得意な事を磨いておくと他にも流用可能な経験を積めるというのは素敵な事ですよね。  もちろん近接分野そのものに手を出し...

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【日想】169:GMが嘘をつくと良くないのです。

 TRPGではGMはプレイヤーを楽しませるためには大抵のことが許される立ち位置にいるんですが、一つ注意事項として、キャラクターではなくGMが嘘を付くのはおすすめしないです。  GMの演じるキャラクターが嘘を付くのは良いのですが、GMの「地の文」で嘘をつくとプレイヤーに猜疑心を抱かせてしまい、結果としてプレイが萎縮して楽しくなくなってしまうので、「良い悪い」の問題ではなくGMのTIPSとして「嘘をつかない」のは重要です。  まあGMの「演じる」キャラクターが嘘つきばっかりでもプレイヤーは萎...

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【日想】168:年齢差は40くらいまでなら平気で行けるので

 TRPGって趣味としては古くもう40年以上の年月を経ている趣味なんですが、歴史がある分プレイヤーも歴史があり、若い人と古い人では30歳40歳の差がつく場合があります。  とはいえ同じ趣味なので会話の年代の古さにだけ気をつければ年齢差はほぼ無視して一緒にプレイできるので、あまり年齢差を気にしすぎない程度に若い人と交流できればいいんじゃないかと思います。  実際私も33歳差の離れた次男と一緒にTRPGをプレイしても大きな問題は起きないですし、同年代で同じ話題を延々やらなければ良いんじゃない...

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【日想】167:決めた事は変え難いので

 TRPGに限らない話なんですが、人間って一度「決めた」事を翻すのって凄く大変で、一度決めてしまったら大体の場合は多少の障害があっても「決めた」通りにしようとする傾向があるんですよね。  そういうのをTRPGに応用するとプレイヤーなりキャラクターなりに一度「選択」させてから後の障害を出していく、という形式で行くと最初から見えている障害よりも「決めた」方向性に行こうとする動きをしてくれるので誘導しやすいんですよね。  このあたり心理学的なテクニックになってくる部分なんですが、うまく使えると非常...

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【日想】166:よく使うものは高くて良いものを選ぶべきなのです

 TRPGに限らないんですが、「よく使うもの」「長く使うもの」は多少値段が貼っても良いものを選んで使っていくと言うのはライフハックの基本なんですが、これって本当に大事だと思います。  その人にとって価値があるもの・長く使うものは予算の範囲で良いものを選ぶべきですし、それを選んだのがその人にとっての価値観という事だと思うので、よく見ておくのが良いと思います。

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【日想】165:言葉の魔法

 音楽が魔法であるように、音楽を構成する要素である「言葉」もまた魔法なのです。  TRPGで言うとPCが発する言葉全ては周囲に影響を与える魔法ですし、プレイヤーが発する言葉もまた周囲に影響を与える魔法なのです。  普段意思の疎通に使うだけに簡単に使いがちなんですが、意思を疎通するというのは物凄い事で高度に発達した一部の生物にしか許されていない特権なので、気軽に使うと痛い目にあいますし、大事に使えば良い結果が帰ってきます。  言葉って遊ぶには難しいものなんですが、しかしTRPGは言葉で遊ぶ遊...

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【日想】164:立て直しの時ほど真価を問われる瞬間はないです。

 まあTRPGに限らずなんですけれども、一つのプロジェクトがかしいでいて倒れそうな時、それを立て直そうとする時ほど各メンバーの真価が問われる瞬間はないんですよね。  普段は脳天気な発言をしていても立て直しの時にはかっちり決めるだとか普段は個人主義でも大事な瞬間は周囲をフォローするだとか、いい意味でその個々人の肝が見られるといいと思いますし、そうであって欲しいと思うのです。  そしてそういう部分を引き出せるマスタリングができると最高ですよね、と思います。

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【日想】163:無理に差別化する必要はないので

 TRPGをする時に一人称・語尾なんかをいじる事で他のキャラクターと自分のキャラクターを差別化する方法があるんですが、基本的に無理に差別化する必要性はないのでそこしか差別化ポイントがないのであれば無理に差別化しないで普通のキャラクターをプレイする事をおすすめします。  あなたらしいキャラクターというのはプレイの中でにじみ出てくるもので一人称・語尾をいじると後々面白くない結果になりかねないので、必要性があって一人称や語尾が違う必要性があるならいいですが、そうではないのであれば差別化しない方が良い...

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【日想】162:セッションは一期一会なので

 どんなセッションもそうなんですけども、キャンペーンの中のセッションでもワンオフのセッションでも、セッションというのはそれ自体が一期一会なので、1プレイ1プレイを大事にしていく必要があります。  同じメンツで同じシナリオを遊んでも、遊んだその瞬間によってダイス目が変わったり思いつきが変わったりして毎回別のセッションになる運命なので、今プレイしているセッションは一生に一度しかないやり直せない大事なセッションであると言う事は意識しておく必要があると思います。  もちろん1回のセッションでできるだ...

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【日想】161:オンセは気づかずミュート問題があるので

 TRPGのオンセは楽しいんですが、ボイセをする時に気づかずにミュートになっていて発言がまるで伝わらない問題が発生する事があるので、ミュートの扱いには気をつけたいですし、周囲もミュートになっていないか注意しておく必要があるんですよね。  普通にオフセの場合「声が伝わらない」事はありえないので不要な心配なんですが、オンセの場合機械的な問題でミュートに「している」のではなく「なっている」場合があるので、特定のプレイヤーが30秒以上音を発しない場合は「ミュートになっていないか」を疑う必要があると思う...

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【日想】160:TRPGは集団遊戯なので

 TRPGは基本的に集団遊戯なので集団全員が楽しめるという部分にフォーカスすべきで、個々人が自分のメリットを取りに行っては行けない場面って結構あるんですよね。  PvP形式のシナリオですらそうなんですが、「全員で集まって全員で楽しんで帰る」事が目的の遊びなのでそれが可能だからといって完封完殺するのが正義かと言うとそういうわけではなく、何のために全員で予定を合わせて集まったのか、という部分を考えるべきだと思います。  まあこういう事を書くと「僕は完殺されても楽しいけどね」みたいな頓珍漢な絡み方...

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【日想】159:GMはプレイヤーが楽しければ何をしても良いんですよね。

 結構究極的な話をするんですが、GMってプレイヤーを楽しませる目的なら何をするのも許されているというか、「プレイヤーが楽しんでいるなら」キャラクターをどこまで追い込んでもいいわけなんですよね。  ただここで注意というか、プレイヤーとキャラクターが同一化されるプレイヤーの中に一定数「キャラクターが追い込まれるのを嫌う」プレイヤーが居るんですよね。  もちろんTRPGはゲームで、選択と決断がなければゲームにならないのでキャラクターはある程度追い込む必要があるんですが、いわゆる修羅場に追い込んでい...

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【日想】158:人に教えを請える度量の広さが欲しいですね。

 TRPGに限らずなんですが、ある程度年齢が増えてくると人に教えを請うのが難しくなってくるというか、「知らないので教えて下さい」「興味があるので教えて下さい」って言い出しづらくなるんですよね。  もちろんそんなの個人の問題なので周囲が気づいて教えてあげる必要はないんですが、知らない事・興味がある事に対して「教えて下さい」と言える度量の広さがあると周囲も絡みやすいですし本人も色々な情報を手に入れる事ができるので全体的に良いですよね。  TRPGというシステムについてもそうなんですが、TRPGに...

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【日想】157:シナリオへのアクセス感

 TRPGで私がGMをする時に気をつけている事が2つありまして、1つは「シナリオへのアクセス感」、もう1つは「システム的などん詰まりの回避」です。  後者から説明すると、「この判定に失敗したらシナリオが進まなくなる」ような判定を用意しないというか、判定の結果が失敗であっても最低限の情報が手に入り判定が成功ならボーナス付きで情報が手に入る形式でシナリオを構築しているのです。  こうする事でシステム的にシナリオがどん詰まりにならなくなるのですが、反面それが気づかれると「判定に成功しても失敗しても...

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【日想】156:スタンダードなのには理由があるので

 セッションでNPCを出したり自分がキャラクターを作る時ってついついテンプレを外したキャラをしたがる事ってあると思うんですけど、テンプレートのキャラクターって物語への絡み方が容易だったりキャラクターの動きが制御しやすかったりと「テンプレートになる」だけの使いまわし方ができるからで、逆に言うとテンプレートを外すと動きづらかったり絡みづらかったりする事があるので注意が必要ですよね。  あくまでテンプレートの範囲内でも「自分らしいプレイ」をする事で十把一絡げのキャラクターから抜け出す事はできるので、...

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【日想】155:たまにはゼロからやりなおすと楽しいですよ

 キャンペーンゲームでガンガンに育ったキャラクターで強いモンスターを相手にゴリゴリの戦闘をするのも楽しいんですが、キャンペーンを長くやっているのであれば逆に育っていない新規キャラクターで序盤のセッションを遊び直すのも楽しいですよ。  キャンペーンで遊ぶとキャラクターが育つ速度にプレイヤーが楽しむ速度が追いつかない事があり、序盤から中盤の部分について十分に遊ばないままにキャラクターが成長してしまう事があるのでたまに意識して序盤から中盤レベルのキャラクターで遊んでみると楽しいと思います。  もち...

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【日想】154:駄目な時はどうしようもないので

 今使っているMacの調子が悪くリカバリ中。それに加えてWindowsノートPCが不調でリカバリを走らせており、ブログを更新するパソコンがないのでiPad Proからブログ更新をしています。  TRPGでもそうなんですがとことんついていない時には何をしても駄目でどうしようもない時というのはあるので、そういう時には駄目なことを受け入れて受け流していくしかないのかなと思います。  もちろんプレイヤーサイドではどこまでも悪あがきして食い下がっていくプランもありなので一概には言えないですけども、まあ...

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【日想】153:我慢しなければならない事もあります。

 TRPGってコミュニケーションの遊びなので大抵の問題はちゃんと相談する事で解決できるんですが、場合によっては我慢するしか選択肢がない事があるんですよね。  何かと言うとダイス目で、こればっかりはコミュニケーションではどうにもならないので、ダイス目が荒ぶっているときや静まり返っている時は諦めて受け入れるしかなくどうしようもないです。  しかしまあどうにもできない要素があるのがTRPGの楽しみの一つでもあるのでこればっかりは仕方がなくて、運不運は諦めるしかないと思います。でも、我慢していればい...

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【日想】152:ダイスとかを揃えるのも楽しいですよね。

 TRPGはシステムやサプリメントを買うのも必要なんですが、オフセであればダイスなりトランプなりが必要になるので最低限は買わなければならないんですが、そういう小道具を買うのも楽しいですよね。  6面体のサイコロなら百均でも手に入りますし、8面体10面体20面体もゲームショップを探せば手に入りますので、気に入った色のをいくつか買い足すのが楽しいと思います。  気に入ったダイスだと思い出も作りやすいと言うか、「このダイスでレッドドラゴンを倒したな」とか「このダイスは誰と交換して貰ったものだな」と...

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【日想】151:逆マウントを取らせない

 基本的にTRPG系で「〜をしない」系のTIPSをあげると「僕は大丈夫だけどね」「私は好きですけどね」系の逆マウントを取りに来る人がいるんですが、これ系のTIPSは変態には向けていないと言うか、10人中8人が嫌がるので避けましょうという話なのでそうじゃない1人2人には向けていないと言うか、ぶっちゃけて言うとアンテナの感度が低い人を相手にするのではなくアンテナの感度が低い人を拾いに行かないと全体的な満足度は上がらないので逆マウントを取ってくる人をどうやって避けるか、というのは命題ですよね。  ま...

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【日想】150:新しい作品にも手を出すと良いですよ。

 TRPGってどんどんシナリオを作って回していけるゲームなので一回気に入った作品ができたら延々と遊ぶ事ができ、どこまでも初期費用を回収していける趣味なんですが、今出ている作品だけでなく今後出てくる作品で今まで以上に気に入る作品が出る可能性があるので、意識して新しい作品に手を出すようにすると良いですよ。  基本的にシステムは新しくなればなるほどシステムのチャンクアップ・ブレイクダウンがなされるのでプレイしやすくなっていく傾向にあり、プレイしやすくシステムがまとまると運用で色々遊べるので自由度が高...

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【日想】149:シナリオが停滞しないハンドリング

 TRPGでGMをする時にシナリオの作り方の問題で「この判定に失敗するとシナリオが行き詰まる」ような判定があるといつか大きな失敗の原因となるので注意が必要です。  判定に失敗すると行き詰まるシナリオだと運不運でセッションの行方が左右されてしまうので基本的にはおすすめできない方法です。  こういう場合のおすすめの方法としては「判定に失敗しても最低限の情報は得られる」「判定に成功するとボーナス相当の結果が出る」という形にまとめておく事で、判定に失敗してもセッションは行き詰まりませんし成功した場合...

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【日想】148:環境に合わせた楽しみ方ができると良いですよね。

 TRPGはオンセとオフセ、テキセとボイセで遊び方が若干異なるんですけど、遊ぶ環境によってセッションの特性が違うので、環境に合わせた楽しみ方ができると良いですよね。  オフセであればプレイヤーのハンドサインや指差しでコミュニケーションしていくと良いですしボイセならワイワイ楽しく遊ぶのが良いですし、テキセならセリフ以外の部分(キャラの動作など)を書いていく感じで遊ぶと特性にあった遊び方になるので楽しいと思います。  もちろんセッションの形式にとらわれずに自由に遊んでいいんですけれど、セッション...

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【日想】147:オンセの事前連絡は綿密に

 決まった日に集まって遊ぶオフセと違ってオンセは時間都合が合えばいつ開催されるかわからない特性を持っているんですが、その特性があるので「今度オンセしようね」という約束は約束した人を縛る結果になってしまうので、オンセを行う場合日程調整や段取りの事前連絡は綿密に行っておく事が大事です。  不安を持ってプレイに望むとそれなりの結果になってしまうので、オンセ実施前には参加者に不安を持たせないスピード感と密度で連絡をすると良いでしょう。

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【日想】146:ワンオフと使い捨てはイコールではない

 TRPGのセッションにはワンオフとキャンペーンがありますが、ワンオフで遊ぶ場合ではエッジを攻めたキャラクターを作る事が多いと思います。  しかしワンオフにせよキャンペーンにせよ生きているキャラクターの人生の一部を切り出したのがセッションなので、ズームアップされる期間が固定とは言えワンオフのキャラクターも生きているキャラクターなのでワンオフセッションで完全燃焼させすぎると「この後どう生きていくの?」という話になりかねないので、作り込んで使うのはいいんですが使い捨てにはならないようにしたいもので...

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【日想】145:楽しんでいるサインを出しましょう

 TRPGをプレイする時のコツなんですが、「今自分は楽しんでいる」というサインを多めに出す事が一つのコツです。  笑う、手をたたく、サムズアップするなど方法は好きな方法で構わないのですが、人のプレイを邪魔しない範囲で積極的にサインを送るのが良いでしょう。  楽しんでいるというサインを出している人には絡みやすいですし、すぐにサインを出してくれると何に対して喜んで貰えているかがわかるのでパスを出しやすくなり、パスが出しやすいとプレイが潤滑になってなおさらに楽しくなるのです。  誰だって隣に座る...

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【日想】144:キャラクターにギャップがあると面白いですよね。

 TRPGはキャラクターの遊びでもあるんですが、キャラクター造形の中にギャップ要素があると面白いですよね。  完璧な勇者よりもギャンブルに目がない戦士のほうが面白く見える部分があったりしますし、キャラクターの納得感の中に一つのギャップが交じるとキャラクターの魅力が強く引き立つと思います。  逆に言うと弱いのに譲れない部分を持っているキャラクターも大変魅力的ですし、そういうキャラクターができると面白いんじゃないでしょうか。

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【日想】143:プレイを「見る」事でわかるもの

 TRPGってその人の趣味がもろに出るゲームなので、リプレイに限らず人のプレイを見てみると色々な事がわかったりします。  その人が大事にしているファンタジー観、男らしさ女らしさ、人の中心に据えている価値観なんかがおぼろげながら、場合によっては直接見られたりするので非常に面白いです。  プレイを「見る」のって、プレイ参加者じゃなく見学者で見ていてもそうなんですが、色々な人の価値観を見る事ができるので、ルールの把握・ストーリーの把握だけでなくプレイヤーの価値観まで含めて見られると非常に面白いと思...

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【日想】142:日頃から備えをしておくと良いです。

 TRPGに限った話ではないんですが、人と集まってする趣味を持っている人はいつ楽しむチャンスが回ってくるかわからないので、日頃から備えをしておくと良いですよね。  TRPGでいうとGMならば定番シナリオと新着シナリオを1本くらいはストックしておきたいですし、プレイヤーとしてであれば各クラスのキャラクター造形を一通りくらい持っておくと突然遊ぼうとなった時に焦らないで良いので助かります。  もちろん新しく出たTRPGシステムも余裕があれば読んでおくようにすればプレイヤー募集がかかった時に声をかけ...

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【日想】141:提供される幸せはプレイヤー向けであるべきなので

 TRPGはストーリーのメディアでもあるのでプレイヤーキャラクターは大変な目にあったり大騒ぎに巻き込まれたりするんですが、セッションで提供されるべき幸せはプレイヤー向けなので、プレイヤーが幸せを感じるためにであればプレイヤーキャラクターは不幸になっても仕方がないという関係性があるので仕方がない部分ですよね。  プレイヤーキャラクターとプレイヤーの幸せがイコールの場合は問題ないんですが、プレイヤーキャラクターが幸せだけれどもプレイヤーが幸せでない場合はプレイとして面白くないですし、プレイヤキャラ...

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【日想】140:自由度とは

 TRPGって他のゲームに比べて自由度が高いと思うんですが、この「自由度」って何かと言うと「どの道を通るか決める自由度」だと思うんですよね。  GMさんの作った動線を「通らない自由」ではなく、動線は通るけれどもどの道を通るかはプレイヤーが決めるというのがキモだと思っていて、かっちり決まった道を通らない事で見える風景が変わってくるのが真髄なんじゃないかと思います。  もちろんどうしても嫌というのであればGMさんの作った動線を通らない選択もあるんですが、そっちは未開の荒野、全員の覚悟が相当決まっ...

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【日想】139:繰り返しを恐れなくてもいいのです

 TRPGをやっている時に大小はあれど何かを繰り返し行っているという事は割とあって、単純な例を出すとダンジョンハックなんて扉発見・鍵と罠解除・押し込み・戦闘・リザルト確認を繰り返しているだけだったりするんですが、「繰り返し」という言葉が結構怖いのもあって「同じ事を繰り返すのってどうだろう」と思う場合もままあるかと思います。  しかしそれを言い出してしまうとセッション自体が日程調整・実会合・キャラ作成・導入・中盤・戦闘・終了・経験点配布・キャラ成長のループを繰り返しているだけなのでそもそも論にな...

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【日想】138:馴染みないメンツと遊ぶ時には

 まあクローズじゃない環境で遊んでいる人は「もう知ってるよ」という話かもしれないんですが、クローズではない状況で馴染みのないメンツを相手に遊ぶ場合、特に気をつけたい事として「そのメンツは何を考えて遊んでいるのだろうか」という部分を気にする事です。  そのメンバーが何を考えて遊んでいるのか、今楽しんでいるのか、フックとして引っかかっている部分はどこか、何を差し出すと喜んで何を避けようとするのか、という部分を意識して遊ぶ事ができると事故率が低く、満足度の高いセッションになるでしょう。  特に相手...

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【日想】137:ブランク明けは軽めに行きたいですね。

 TRPGは仕事ではなく趣味なので(仕事の人は羨ましいですね)、常にTRPGを十分できているという状態は珍しく、場合によっては結構長い期間TRPGから離れてブランクが空いてしまう事もあるでしょう。  もちろんブランクが空いたから良い悪いというものではなく、期間が空いたらまた正面から遊べばいいんですけども、ブランクが空いているとどう遊んでいいかわからなくなる瞬間ってありますよね。  まあ方法としては軽めのセッションでカンを取り戻すのが一番なんですけども、そうも行かない場合は序盤はおとなしめに遊...

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【日想】136:選択するのは自分ですが意見を聞くのは悪くありません。

 TRPGって自分のキャラクターの言動、そしてその責任は自分のキャラクター持ちなので結局自分の言動が自分に帰ってくるんですが、何かを決断する時に自分だけの考えで結論をだすのも悪くないんですが、「最終的に自分で責任を取る」前提であれば人の意見を聞くのも悪くありません。というかかなり良いです。  一人で考えるより複数人で考えた方が出てくるアイディアにより良い答えが含まれている可能性が高く、選択さえ間違わないのであれば複数人で多数の選択肢を出すのは良い事なんですよね。  もちろん一人で考えたい時は...

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【日想】135:セッションが早く終わった時用に

 TRPGってオフセだと丸一日予定を開けて遊ぶ場合が多いんですが、一日予定を開けているのに午後3時くらいにセッションが終わってい舞う場合が稀にあり、その場合感想戦を熱めにやるだとか早く切り上げて二次会でカラオケに行くなどの対処法があるんですが、個人的にはアナログゲームの軽めのを持っていって時間を潰すのもアリだなと思います。  もちろん普段から一緒に遊んでいるメンバーなので気楽に遊べますし、競い合うゲームだといつもとは違う一面が見れたりして楽しいんですよね。  TRPGとアナログゲームは近接し...

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【日想】134:リスペクトを忘れない事が大事です。

 TRPGを長く遊ぼうと思うと避けては通れないと言うか、それがないと長く遊べないものとして「リスペクト」があります。  自分へのリスペクト、他プレイヤーへのリスペクト、GMへのリスペクト、システムへのリスペクトがないとただ消費するメディアとしての遊びになってしまって長く続かないんですよね。  他プレイヤーへのリスペクト、GMへのリスペクト、システムへのリスペクトは一定以上持っている人でも「自分へのリスペクト」を忘れてしまう場合があり、そうなるとリスペクトのバランスが悪くて趣味としての面白さを...

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【日想】133:たまにはシステムを読み返すと良いですよ

 TRPGで好きなシステムがあるのであれば、一生懸命プレイするのも大事なんですが、たまには時間を取ってゆっくりシステムを読み返すのも良いですよ。  だいたいなんですけど1回読み返すと1つか2つ知らなかったルールが出てきたり勘違いしていた部分が判明したり新しいコンボを発見したりする事ができます。  目的があってシステムを読むと目的部分はつかみやすいんですが目的部分以外がぼやける傾向があり、ただ「読む事」を目的に読むと違うものが見えてくる事があるので、読書としてシステムを読むのは面白い遊び方だと...

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【日想】132:オンセでシステム未所持セッション参加は……。

 基本的にオンラインセッションって「自分の事は自分でやる」というのが暗黙の了解と言うか、手元において調べられる事は自分で調べてね(ルールブックの貸し借りもできないし)、という感じでのプレイになるのが普通だと思います。  逆に言うと「システム未所持参加オーケー」という卓であればシステム未所持でお試しセッションができるという事なので気になるシステムがある人は狙っていけばいいと思うんですが、最初から「システム未所持参加オーケー」を謳っていないセッションに「システム未所持オーケーですか?」と聞くのは良...

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【日想】131:セッションの究極的な目的はセッション完遂です。

 TRPGって「ルール」を使ったり「物語」を使ったりするゲームで、ルールも物語も扱いとしては非常に大きなモノなので優先度について考えざるを得なく、そしてルールや物語を要素として扱うのであれば考えなければならない物として「セッションの究極的な目標はなにか」という部分を据えないと駄目だと思うんですよね。  そして結論から言ってしまうと今プレイしているセッションの究極的な目標は何かと言うと「プレイを完遂する」事なんですよね。終わらないセッションには価値がないし意味がないんです。  1つのセッション...

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【日想】130:物語の整合性は最重要ではないので

 TRPGってストーリーを楽しむ遊びなんであまりにも荒唐無稽だと楽しめないんですが、逆に物語の整合性を求めてギッチギチにやってしまうとそれはそれで楽しみをスポイルしてしまうので難しいな、と思います。  基本的に記録を残さないワンオフのセッションであれば物語の整合性よりもその場の流れ、その場での楽しみに照準を合わせて多少の矛盾は無視してしまっていいでしょうし、記録を残すセッションでも「そうなった事の解釈は個々のプレイヤーでお願いします」と添えておけばそれで良いと言うか、参加する側も深く突っ込まな...

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【日想】129:基本的にGMはプレイヤーよりの裁定を下していけば良いのです。

 GMとしてプレイに参加していると裁定を下す時にどう判断を下していいかわからない瞬間ってあると思うんですけども、誤解を恐れずに言うと「これだ」という判断が即座につかないのであればプレイヤーにとって都合の良い裁定を下すのがベターな判断なんですよね。  GMにとって一番大事なのは「ちゃんと判断してくれる」安心感なので、プレイヤーとしては自信満々に裁定を下してくれればそれだけで信頼できますし、そして難しい判断の時にプレイヤーよりの判断を下してくれると知っていれば安心して色々相談できるのでプレイ感が萎...

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【日想】128:どちらを優先すべきか

 一部のTRPGではキャラクターに遵守させる設定を配るゲームがあって、その配る設定が自分で選べるんならいいんですが割り振られるタイプのゲームだと「自分の作りたかったキャラ」にそぐわない設定が配られる危険性があるんですよね。  もちろん柔軟性がある人はうまく組み込んでいけばいいんですがそうじゃないタイプの人の場合、「自分で作ったキャラと配られた設定のどちらを優先するか」という部分でわりと悩む部分があったりするかも知れません。  まあゲームという観点から言えば「設定が配られるゲーム」であると事前...

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【日想】127:応援を惜しんではいけません

 TRPGに限らずどんな趣味にも言える事なんですが、何かを後押ししたい時に応援の手を惜しんではいけません。  特にTRPGのようにマイナーな趣味はそうなんですが、とにかく「買う」という応援を惜しんでは次が出ないですし先がないので後押しする時にはゴリゴリするべきで、TRPGの軸で言うと「遊ぶ」と「買う」では「買う」方が優先なんですよね。どれだけ遊んでくれても売れないシステムは続かないし全く遊ばなくても売れるシステムはサポートが続くので、応援はしっかりすべきです。  後が続かなくなったシステムほ...

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【日想】126:オンセって凄いですよね。

 35年前からTRPGをずーっとプレイしているんですけど、最近になって「オンラインセッション」っていうのが凄く便利になりましたよね。  昔は通信自体が従量課金でしたしそもそもネットがなかった、電話で集まって話すにはダイヤルQ2という怪しげなサービスを使うしかなかったのでオンラインでセッションという概念がなく、ここ20年でオンラインセッションが確立されて不特定多数相手に遊べるようになったのは凄い事だと思います。  テキセであればログが成形可能なトロフィーとして残りますし、ボイセでもただ電話でつ...

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【日想】125:最強のスキルは相談スキルでしょうね

 TRPGは色々なスキルが活きる遊びなんですが、数あるスキルの中でも最強格のスキルは相談スキルだろうな、と思います。  ストーリーや戦術の選択でもそうなんですが周囲とうまく相談して最善手を打つのは非常に重要ですし、キャラクター個人の行動についても方向性だけでなくどう考えたら熱い解釈なのか、どう判断すればその行動に到れるのかなど、そのあたりを相談して決められればどれだけキャラクターをプレイしても周囲に迷惑をかけないですし色々なプレイヤーの視点で補完できるのでキャラクターの完成度も高まりますし、う...