日想 3th page

【日想】300:続ける事は力なので

日想300個目の投稿です。 日想もそうなんですが、TRPGに限らず何かを続ける事って凄いパワーがいるんですよね。 そしてそれが長く続いているという事はそれが好きだというパワーを物凄く秘めているという事なので、ただ「続いた」という事だけで、あなたがそれをどれだけ大事に思っているのか、好きな気持ちを捧げているのか、という事がわかるので、キャリアが積み上がるという事は好きを確実に積み上げてきたという事なので誇りに思って良い事です。 もちろんキャリアを人と比べてマウントを取るような真似をしてはいけないんですが、自分自身が今日続ける事で昨日より好きを一個積み上げたんだという部分は確実にあるのでそ……

【日想】299:環境が壊れるのは怖いですが

TRPGはプレイ環境が固定化すると言うか、決まったメンツで延々遊ぶかもしくは逆にワンオフをバンバン回す遊び方になっていくと思うんですが、決まったメンツで延々遊ぶ場合環境が壊れるとTRPGを遊ぶ事ができなくなるので環境を大事にしなければならなくなるんですけども、環境を大事にするあまり環境を壊さないために多少の不満を飲み込んでしまう場合があり、それが繰り返されると大きな不満になってTRPG自体が楽しくなくなってしまう場合があるので注意が必要です。 こういう時のコツは不満が小さいうちにぶっちゃけて解決してしまう事で、今不満を持っているのであればすぐに解決するのが一番楽で一番正しい方法なので、「こ……

【日想】298:押し付けないのって大事ですよね。

TRPGのマナーとして「自分がされて嫌な事はしない」というのは結構みんな徹底していると思うんですが、忘れがちなマナーとして「自分の好きな事でも人には押し付けない」というのがありますよね。 好きな事を振っているだけなので悪気はないんでしょうが、そもそも「押し付け」をされる事は嫌な事なので、どれだけ自分が好きだと思っても提案・誘導までが限界で押し付ける事は良くないのです。 好意が元でも押し付けられるのは嫌なものなので、注意が必要ですよね。

【日想】297:買えるうちに買わないと後悔しますよ

TRPGシステムってそんなに安い物ではないので出た片っ端から買うというわけにはいかないんですが、それでも「これは」と思う出会いがあれば買っておくべきで、買わないで様子を見ていると絶版になってもう手に入らない・もう遊べない結果になるのです。 TRPGは買い支えしている人がそれほど多くないので一人が様子見に回ったらシステムとしてもう終わり、というパターンが発生しやすいので、買えるうちに買えるものを買っておいた方が良いですよ。

【日想】296:ネタがない時は焦っても仕方がないので

TRPGって結構な頻度でネタを消費する遊びなので常にネタをストックしていない限りネタを拾っては出すサイクルになってしまい、いつかネタ入手よりも消費が勝ってネタ切れが起きてしまうんですが、ネタが切れてしまった場合は平常運行を心がけるべきで無理にネタをひねり出さないほうが良い場合がほとんどです。 ネタは「あると良いね」というたぐいのものなので必須ではなく、拾ってきたばかりで消化が済んでいないネタを出すよりは普段どおりのプレイをしたほうが違和感が少ないですし人にも迷惑がかからないので、ネタがない時は焦っても仕方がないので手癖で遊んだほうがいいですよ。

【日想】295:テーマ性は楽しさには優先しないですよね。

TRPGって基本的には楽しむために行われるもので、その楽しさを見せるための方法の一つとしてセッションにテーマ性を持たせる方法があるのですが、しかしこれは一歩間違うとテーマ性にセッションを捧げて楽しさをスポイルする事がある諸刃の剣なので気をつけたいですよね。 セッションにテーマ性を持たせる事はセッションに大きな影響を与えるんですが、逆にテーマ性を持たせる事でセッションが窮屈になったり、プレイヤーの考えをテーマ性が妨げたりする場合があるので要注意で、基本的には楽しみのためにテーマ性があるので逆にならないように注意が必要だと思います。

【日想】294:気になるくらいなら聞いた方がいいですよ

TRPGでは関わる人も多く意思疎通も完璧には難しい部分があるので誰かに何かを聞きたいのにチャンスがつかめない、みたいな事がままあるんですが、それが気になって心に触るようなら思い切って聞いた方がいいです。 同じようにセッションの予定のやり取りで情報が来なくなった時も、待てるなら待てばいいんですが気になるようなら思い切って「予定調整どうなってる?」と聞いてしまったほうが早いので、気を揉むくらいなら聞いてしまいましょう。

【日想】293:アーキタイプは便利なので

TRPGでアーキタイプがあるシステムはプレイしやすくて良いんですが、アーキタイプから選択するだけでなくてキャラのコンストラクト時にアーキタイプをいじってい使ったり、アーキタイプのコンボを軸に違うキャラを作成したり、考えの起点として「こういうアーキタプがある」というのを意識できると非常に便利ですよね。 コンストラクト系のシステムの場合アーキタイプより弱かったら有罪みたいな部分も若干あるのでアーキタイプの考え方、アーキタイプの強さ、アーキタイプの作り方を考えの元にしてどう伸ばしていくのか、という部分を考えられると非常に良いですよね。 アーキタイプはそのまま使っても便利ですが考え方の参考として……

【日想】292:やろうと言い出す人は必要なので

TRPGでは色々なメンバーが必要なんですが、なかでも特に必要なのが「セッションしようよ!」と言い出す人です。 シナリオを作る人、会場をおさえる人、日程を調整する人、連絡を回す人、セッションを構成するにはいろいろな人が必要なんですが、それでも「セッションしようよ!」と言い出す人がいないと動きがスタートせずセッションは構成されないので、他に何をしなくても「セッションしようよ!」と言い出す人は非常に重要なのです。 まあ他人の都合を考えずに自分は何もせず能天気に「セッションしようよ!」と言っているだけだと問題にもなるんですが、余程の事がない限り基本的には言い出しっぺが必要なので、環境が硬いような……

【日想】291:省力化する事が全てではないので

TRPGはとにかく時間がかかる趣味なのでTRPGの中ではできるだけ省力化・時間短縮を考える流れになるんですが、しかし一方で省力化・時間短縮しないほうが良いものもあり、何をどうしていくのかという部分は考えなくてはなりません。 例えばプレイヤー本人が頭を悩ませなければならないパズルなんかはキャラクターの判定一発にする事で省力化・時間短縮ができてそれは大体の場合正解な判断なんですが、じゃあ戦闘なんかのラウンド処理していく部分を省力化して判定1回に圧縮するとせっかくの楽しみをスポイルする結果になるので望ましくなく、細かく分割して遊ぶ部分と大きくまとめて一回で片付ける部分を分けて考えないといけないで……

【日想】290:GM判断に異議がある時は

TRPGではゴールデンルールによりGMの判断が最優先されるのですが、プレイヤー参加していてGM判断に納得がいかない場合もあると思います。 そういう場合、GMが「別の考え方」に気づいていない可能性があるので、「こういう判断もありますがどうでしょうか?」程度の申し出は許されるんじゃないかと思います。しかしそれ以上の申し出は良くなく、こうすべきだという強いニーズがある場合は自分がGMをやって同じシチュエーションを出して自分なりの判断を下す、とすべきで、そのプレイでのGM判断にケチを付けるのは避けるべきだと言えます。 PCの言動以外のこと全ての決定権はGMにあるので、そこがブレてはいけませんので……

【日想】289:キャラクターだけじゃなくて貴方にも興味があるので

TRPGで特にオンセなんかで伝手をたどってメンツを集めた場合、主にGMはプレイヤー全員を知っているけれどもプレイヤー同士は知り合いではない、みたいな時にプレイヤーの自己紹介を軽んじてしまうというか、GMは知っているので巻きで行きたい時なんかがあると思うんですが、プレイヤー同士が知り合いではない場合は互いに打ち解ける必要があるので自己紹介のパートって結構重要で、巻いたり省略されたりすると厳しい場合があるのです。 プレイヤーとしては他プレイヤーのキャラクターにも興味はありますがプレイヤー本人がどういう人なのか、何をどうやって楽しむ人なのかという部分は非常に興味がある部分なので、そのあたり自己紹……

【日想】288:心機一転するのも大事なので

あけましておめでとうございます。今年もよろしくお願い致します。 新年、心機一転してTRPGにもブログにも向かいたいと思うんですが、この心機一転って大事で、今までの流れを一回断ち切ってもう一回自分で第一歩を踏み出し直すというのはいつでも大事な事です。 世の中良しにつけ悪しきにつけ流れというものがありますが流れに乗るだけではなく立ち止まって考える、もう一回動き出すというのは意思を示す意味でも非常に重要なので、時々意識してすると良いですよね。

【日想】287:セッション後の雑談

TRPGではセッション後に少し時間があれば雑談する流れになると思うんですが、そこで「今日のセッションの良かった事」について話し合う機会があると良いですよね。 反省会というニュアンスだと悪い点を言い合って気分が悪くなるので良くないんですが、「今日の良かった所」を話し合えるとポジティブになりますし、「ここが良かったよ!」と言われた部分を伸ばせばいいので参考になるので良いですよね。 オンセとかだとその時間なしで解散になる事があり残念なんですが、次回につなげるという意味ではセッション後に雑談する時間があるとなお良いので、それを含めてセッティングできると良いですよね。

【日想】286:嫌な事はちゃんと言わないと伝わらないので

TRPGってメンツの遊びでもあるので良い意味でも悪い意味でも馴れ合いのなあなあになりやすいんですが、その関係の中で不愉快な事をされた時に関係性を優先しすぎてそれとなく流して終わってしまう場合があるんですが、これは良くないです。それを流してしまうと「大丈夫だった」歴史が残るので次回も同じ事をされますし、我慢の限界が来て言っても「今まで何も言わなかったじゃん!」という話になるので、不愉快な思いをした時は多少空気を壊そうともはっきりおと不愉快だという事を伝えた方がいいです。 もちろん人間関係もあるので全てが全て強い口調で反論しろという訳ではないんですが不愉快だというサインを出しておかないと「大丈……

【日想】285:人に頼るのと投げっぱなしなのは違うので

TRPGは大勢の人数が絡む遊びなので役割分担や助け合いは当然の事として行われていて、もちろん助け合いが悪い事はまったくないので自分の出せる部分を出せているのであれば人に助けてもらうのは恥ずべき事ではなく当たり前の事なので良いのですが、助け合いの意識が強すぎると投げっぱなしになる人がでてくるのでそこだけ注意したいですね。 自分の分担を明確にして人に物を頼むのは良い事なんですが、動き始めてから突然頼みだす、流れで人に任せる、最初から手出しをしようとしない、なんていう感じになると投げっぱなしの範疇に入ってくる感じで、投げっぱなしというのは責任分担ではなく自分の範囲を投げ出す行為なので人の迷惑にな……

【日想】284:やっぱりホラーは難しい

TRPGの中でもホラーというジャンルは難しい傾向にあると思うんですが、みなさんどうでしょう? ファンタジーや現代異能物だとキャラクターの感覚=プレイヤーの感覚に相当近い部分があると思うんですが(そうじゃなく演じている人もいるでしょうが)、ホラー物のTRPGだとキャラクターは怖がりながらプレイヤーは好奇心旺盛にという乖離が必要で、プレイヤーは常にキャラクターに対して物語に積極的に絡むためのエクスキューズを保たないといけないと思うんですよね。 そういう意味ではホラー物のTRPGはキャラクターに対して一段階噛ませないとプレイがしづらい傾向になっていると思うので、その点は意識してプレイすると良い……

【日想】283:好き嫌いは仕方がないですが「嫌い」なのは意識しておくといいですよ。

TRPGはメンツの遊びなのでメンツの良し悪しでゲームの良し悪しも変わってくるんですが、プレイグループの中に気にくわない人が混ざり込む事もあると思います。 そういう時は角が立たないように接しながらなんとか過ごしていくしかないのですが、ぶっちゃけると「嫌い」な人がそばにいる場合、無理に意識をそらすのではなく、自分はこの人が嫌いなんだと意識して接した方が良いです。 普通の相手なら気にもならないセリフが嫌いな人から発せられたら気に触ったり、無意識のなんとない行動に悪意を見出して喧嘩寸前になったりする相手だという事をわかっておかないと余計な衝突の原因になりますし、そこでぶつかるようになると自分自身……

【日想】282:プレイヤーがネタで言うのとマスターが真顔で言うのは違うので

TRPGでは基本的にプレイヤーもゲームマスターも同等の立場で遊ぶんですが、ネタ発言なんかは扱いが難しく、プレイヤーがネタで言うのとマスターが真顔で言うのだと言葉の重さが違うので注意が必要です。 決めつけ発言なんかもプレイヤーがネタで言っている分には笑って見逃せるのですがマスターが真顔でいうと「そういう世界なのか……」と受け止められる可能性があり、ネタで言ってるのか本気で言ってるのかわからない時なんかは不安な気持ちになるのでできるだけやめて欲しいです。

【日想】281:ダメ出しは難しい

TRPGのセッション後に感想戦を行って、相手にダメ出しを求められた時って難しいですよね。 良い雰囲気の中でダメ出しをすると雰囲気を壊しかねないですし、言うべき事は正しくても言い方が悪ければ台無しですし、しかし言うべき事は言わないと駄目なので非常に難しく、言うべき事を伝わるように言ってなおかつ雰囲気を壊さず全員にとって良かった状態を作るというのは難しいです。 しかしまあダメ出しはみんなのいる前でしなければならないわけでもなく、機会を設けて別にしてもいいので「雰囲気を壊す」くらいならダメ出しはその場でしない、という判断はあるので、その点注意が必要ですね。

【日想】280:どんな時でも挑戦するのは意味がある事なので

TRPGって趣味としては重めの趣味で、なにかしようという時に結構大きな障害があるというか超えなければならない壁が結構高い傾向にあるのですが、それに挑戦してクリアしていくのは楽しい事なのでぜひ挑戦して欲しいと思います。 チャレンジするというのはいつでも「挑む側」の立場になるという事なのでTRPGの経歴関係なしに意味がある事で、逆に経験値が高い人も挑む意味があるし経験値が低い人も経験を積む意味でチャレンジする意味があるので、どんどん目標を作って挑んで行くのが良いと思います。

【日想】279:ブレイクダウンする能力もチャンクアップする能力もどちらも必要です。

TRPGはコミュニケーションの遊びなので相互に対話しながら進めなければならないのですが、頭の中をそのまま相手に転送する事ができないので言語を通じて対話する必要があり、その中で要素をブレイクダウンする能力とチャンクアップする能力はともに大事だと思います。 概念の話をした時に伝わりづらければブレイクダウンして具体例で示す必要があるでしょうし、具象化しすぎて何を話したいのかわからない時は話をチャンクアップして概念よりに寄せなければなりませんし、どちらの能力も等しく必要だと思うんですよね。 もちろんブレイクダウン・チャンクアップの必要なく言った事がそのまま通じる環境ならそれが最高なんですが、最初……

【日想】278:積み上げるのが何より大事なので

TRPGに限らない話なんですが、趣味については経験が一番というか、経験をしてみないとわからない事が大量にあり、それこそ一つのコラムを読んでも経験のあるなしで受け取るメッセージが違ったり有用性が違ったりするので経験って大事ですよね。特にTRPGについては顕著な才能がなくても地道にコツコツプレイしていく事で積み上がって行く経験、経験に基づく観察眼と勘所があって、ただプレイしていくだけで積み上がっていくものがわりと大事な才能につながっている部分だったりするのは面白いと思います。もちろん明確な目的をもってプレイしてスキルツリーを完成させていく目線も悪くないんですが、そういうのを関係なしにただ積み……

【日想】277:温故知新も必要なので

TRPGでは新しいシステムがどんどん搭載されていきますが、搭載されているシステムには系譜があり、何をどうしようとして作られてきたシステムなのか、そのシステムがどうやって実装されてきたのかという部分はある程度知識として知っていた方が良いです。どうしてこのような形でシステムとしてまとまっているかという部分を知っておくと運用でも役に立ちますし、システムに手を加えてブーストしたい時に以前と同じ形になっていたら「意味があって今のシステムになっている」はずなので何かがないか注意すべきですよね。そういう意味では温故知新は必要ですので、余裕があったら古いシステムに手を伸ばしてみるのも良いかも知れません。

【日想】276:TRPGはマルチプレイヤーゲームですが

基本的にTRPGはマルチプレイヤーゲームなので複数名のプレイヤーが参加するんですが、複数名のプレイヤーが参加する事で読みきれない状況が生まれ予測の範囲を超える物語が生まれる部分が非常に良いと言えます。 複数名のプレイヤーが参加するゲームだとお互いに譲り合いになってしまって予定調和で終わる場合もあるんですが互いに補完しあって予定調和を超える大きな物語ができるとプレイヤーの満足度も高くなりますしゲームマスターとしても嬉しい動きになるので、できるだけ互いを配慮しながら支え合ってゲームに奉仕できると良いですね。

【日想】275:器の範囲

TRPGではマナーやセオリーが色々あり、遊んでいて気になる部分や自分もやらかしてしまう部分があると思うのですが、基本的に人を許せる範囲と自分を御する範囲があるとして、許せる範囲は広く、自分を御する範囲は狭めに設定するのが大事です。 自分を御する範囲を人を許せる範囲より狭くする事でやらかす範囲よりも許す範囲のほうが広くなるので「人の事ばかり文句を言って自分を御せていない」という事がなくなるので有言実行の範囲で物事が片付くので良いですよね。 許せる範囲・御する範囲は人間の器の部分なので器の範囲をしっかりと線引きして行きたいですね。

【日想】274:セッション前の体調管理

TRPGは大人数が関わる遊びなので1人がお休みになると影響を受ける人数も多くなり、他人に悪影響を与えないためには体調管理が求められるんですが、なかなか難しいですよね。 風邪を引かないように暖かくして栄養をちゃんととっておくのも大事ですし、セッション前に体調を崩しやすくなるような行動は避ける方が良いです。 統計的に「これをしたら体調が悪くなりやすいな」という事はセッション前は避けておき、睡眠を多くとって体調が崩れないようにするのが良いですよね。 しかしそれでも体調不良の時は無理をする必要はないので、万全に対策したが駄目だった、という事であれば仕方がないのでちゃんとお休みしましょう。

【日想】273:風呂・寝る・宴のシーンは切り離した方が良いですよね。

TRPGってキャラクターを使う遊びなので大体の感情としてキャラクターが受け取る感情はプレイヤーの受け取る感情とニアリーイコールなんですが、キャラクターが楽しいのにプレイヤーがつまらない場面なんかがあって、それが風呂・寝る・宴です。 風呂も寝るのも宴もキャラクターとしては楽しいんでしょうがプレイヤーにとってはただの時間経過に過ぎず、逆にそのシーンが出ているのに重要情報も敵襲もなければ「なんだったんだ」というシーンになるので、要素として取り入れるなとは言いませんが、取り入れるなら「宴で誰々と仲良くなりました」くらいにさらっと流してくれるのが良いと思います。 キャラクターにとって楽しい事がイコ……

【日想】272:基本的にPvPをおすすめしない理由は

TRPGでは色々な事ができるんですが、その中で一部熱烈な愛好者がいるPvPは、個人的にお勧めしないです。 理由としてはPvPを意識していないシステムではキャラクター作成の時のポイントにクラスやアーキによってポイントの価値の偏りがある場合が多い事と、PvPを意識しているシステムでも理論値最強解がある場合皆がそれに寄せてくるのでキャラクター作成の多様性がなくなるので「何のための【ロール】プレイングゲームだ」という話になるという部分があって、もうちょっと踏み込んで言うと演じる遊びに対戦要素を入れると演じたい人と対戦したい人でぶつかってしまうので良くないと思うんですよね。 あくまで個人的な意見な……

【日想】271:迷惑キャラクターの持ち込みについては

TRPGで単発卓を立てているとキャラクターの持ち込みが可能か、という問い合わせを頂く事がわりとあり、普通の範囲内のキャラクターであれば持ち込んでいただいて大丈夫ですよ、と答える事が多いんですが、キャラクチェックの時点で大丈夫じゃないキャラクターはその場で断れるので良いんですが、数字データじゃない設定や思い入れがすごすぎるキャラクターを持ち込まれるとセッションが破綻する恐れがあり大変ありがたくないのです。 実際に破綻しなかったとしても「ヤバいな」と思えるキャラクターは早めに対処するのが良いと思っていて、できれば体よく殺してしまってキャラクターシートも「こちらでご供養させて頂くので」と言って受……

【日想】270:メンタル・モチベーションの維持管理は基本的に本人付随の義務なので

TRPGは大人数が集まって遊ぶゲームなのでGM・プレイヤー個々人のメンタル・モチベーションの維持管理が必要で、そしてそれは本人にしかできないものなので注意していきたい部分ですよね。 もちろんメンタルが傷んでいる時に柔らかく接して欲しいニーズやモチベーションが見いだせない時にどうすれば良いかという相談はあって良いと思うんですが、言わないでも対処してくれて当然、と思うと間違っていて、基本的に配慮して欲しい時は自分で配慮して貰うように言わなければなりませんし、毎回配慮を申し出ているようであれば普段の生活を見直すべきで、基本的には配慮無しで遊べる環境を作り、辛い時はそれを申し出て配慮を求める、くら……

【日想】269:ミドルフェイズの進行

TRPGで特にGMの時に意識すると良いTIPSなんですが、シナリオのスタート部分とクライマックス部分・エンディング部分は分岐がなく1個の進行でできるので迷わないで決められる人が多いと思うんですが、スタートからクライマックスまで向かうミドルフェイズについてはノウハウが蓄積しづらくどう進行してよいかわからない人が一定数いると思います。 ぶっちゃけてしまうとミドルフェイズの進行が苦手であればシーン制のシステムを使えば「ミドルフェーズは何をどうしてボスに辿り着くシーンです」と宣言して必要情報を与える手順だけ踏めば問題解決なので楽だと思うんですが、そこから更に一段回踏み込んでぶっちゃけると、シーン制……

【日想】268:概念化と具象化のバランスが重要です

TRPGではストーリーボードを概念化して必要部分を具象化して遊ぶゲームなので何をどこまで概念化するか、何をどこまで具象化するかという部分が結構大事です。 何かを解決するためのフォーカスシステムなんかを見ると「これを使えばシナリオそのものをフォーカス可能だ」と思うところがあると思うんですが、概念化という意味ではシナリオ全てのフォーカス化は可能なんですがじゃあシステムにだけしたがってダイスだけ振ってれば楽しいのか、というとそうでもないですし、逆に具象化という意味では「そして1時間が経過した」という一言で省略可能なストーリー進行を実際に1時間何もせず放置させて楽しいかと言うとそういう訳ではないの……

【日想】267:裏設定は面白くない

TRPGはストーリーを含むメディアなので、キャラクターにせよシナリオにせよプレイヤーに明かされない裏設定というものが存在可能なんですが、この裏設定というのは基本的に楽しくないものなので扱いに注意したいです。 なぜ楽しくないかと言うと、後でプレイヤーに明かされて楽しい類の裏設定はセッション中に明かされる方がより公正であると言えますし、後でプレイヤーに明かされて楽しくない裏設定は黙っておいた方が良く、後でプレイヤーに明かされない裏設定はないも同様でもっと直接的に言うと自己満足に過ぎないものなので、どのパターンでも裏設定って扱いが難しいんですよね。 プレイに直接関係しない裏設定を雑談のなかでち……

【日想】266:心が乾いている時は物語メディアに触れるのが良い

TRPGに限った話ではないんですが、心が乾いて潤いを失っているな、と思った時はTRPGを含む物語メディアに触れるのが一番良いと思っていまして、乾いていた心に物語が触れる事で潤滑成分が分泌されて心が潤いを取り戻してくれるんですよね。 無味乾燥な生活を送っていると心も乾いていってどんどん楽しさがなくなっていくんでですが、物語に触れる事で自分で潤いを取り戻せるようになると生きるのが楽になりますし、物語メディアの摂取はそれだけで楽しいものなので非常におすすめです。 TRPGだとゲーム要素を遊びつつ物語要素に触れていけるので非常に良いですよね。

【日想】265:タバコ休憩はオンセ・オフセともに有効なので

TRPGは単位時間を集中して遊ぶゲームなので程よいタイミングで休憩を入れないと脳が疲れてしまう危険性があり、だいたい1時間に1回5〜10分くらいの休憩があると良いと思います。 私はタバコを辞めて5年になるのですが、タバコを吸っていても吸っていなくても「タバコ休憩」として1時間に1回10分程度の休憩を貰えると良いと思っていて、椅子から立ち上がる、自販機でジュースを買う、トイレに行く、ソシャゲのチェックをする程度の余裕があると良いと思います。 気分転換できるとその後の集中力も大きく戻りますし、オンセであったとしても休憩を入れるのは良いと思います。

【日想】264:疲れた時はゆっくり休みましょう。

TRPGに限らない話なんですが何かに集中してゴリゴリ作業するのは充足感があるんですが疲れが溜まりやすく、そして疲れがたまると作業効率が落ちるので作業時間が長くなりがちで悪循環になりやすいんですよね。 なので集中して作業できているうちはいいんですが疲れを自覚したり作業効率の悪化を感じた場合は一回作業をやめてゆっくり休んだほうが最終的な効率は良くなりやすく良いものができるので、疲れた時はゆっくり休むのが良いでしょう。

【日想】263:コミュニケーションのすり合わせ

TRPGはコミュニケーションの遊びなので同席プレイヤーとのコミュニケーションに問題があると良いプレイにならないんですが、じゃあどうすれば良いコミュニケーションが取れるかと言うと「相手を見て自分を出す」しかなく、結論から言うと相手を見ながら自分の個性を小出しにしていく以外のやり方はないしそれ以外の方法は一見うまく行っていようとも火種になる原因だったりするのです。 コミュニケーションは相手があるものなので100%のやり方というのは存在しないのですが、自分から見て最初から何も出さないと相手も困りますし逆に100%を出して投げっぱなしにすると相手の負担が重いので、「私はこういうのは楽しいです。あな……

【日想】262:道具の良さは腕前に関わるので

TRPGではキャラクターは色々な道具を使いますが、道具というのは腕前の良さに関わる部分があるので、できるだけ良い道具を使わせるようにしたいですよね。 同じ道具でボーナスなしの道具、能力値をXまで高める道具、能力値を+Xする道具というのがあって「Xまで高める道具」は能力値がXに至るまで役に立ちますし、「+Xする道具」はよりプラスが大きいものが入手できるまで役に立つので大事に使って行きたいですね。 道具があるからこそクラスの役割もできるわけで、道具というのはゲームを成立させる大事なものなので大切に使って行きたいですよね。

【日想】261:確率論は経験則として使えるので

TRPGではダイスなりカードなりを使うので確率計算を用いる余地があるんですが、この確率計算をズルいと思うか便利だと思うかでプレイヤーのスタンスが変わってくると思うんですが、基本的には便利に使っていけば良いと思います。 今から行う判定の目標値を計算した結果2d6で5以上を出せば成功する場合、成功率は80%を超えるという事が計算としてわかるわけですが、この「確率」をキャラクターを理解するスケールとして考えるなら「その程度の行動は朝飯前だ」と分かるわけですし、キャラクターも自信を持って「任せろ」と言えるわけです。 このあたりは数値として計算できる部分なのでキャラクターを理解するスケールとしては……

【日想】260:下調べしておくのは大事なので

TRPGはストーリーの遊びでもあるので用いるストーリーがどんなものなのかをしっかり把握しておく必要があり、例えばなにかからネタを取るとしたらそのネタについては下調べをしておくべきなのです。 自分の持っている解釈が全てではないので、人によっては思った解釈と違う解釈がなされる場合もありますし、キーとなる部分を抑えておかないとネタが伝わらない可能性があるのですがキーの認識が違うと事故の元なので下調べしておくのは非常に重要だと言えます。 プレイヤーとして参加した時は出された情報をもとに一生懸命考えればいいだけの話なんですが、ゲームマスターになって伝える側になるととたんに揃えて置かなければならない……

【日想】259:続けるだけでも意味があるので

TRPGはいろいろな側面から遊んでいく事ができる遊びで、多方面から見て色々な遊び方を追求して行くとどこまでも追求していける遊びなんですが、だからといって追求し続けるのが正しいかというとイエスではなく、ただプレイするだけで意味があるものなのです。 そもそもTRPGはゲームなのでプレイして楽しい、楽しむためにプレイするというのは中心線であるべきで、他を追求するがあまりそこがブレるとそもそもTRPGではなくなってしまうのです。 楽しいからなんとなく続けて遊ぶ、その中で何かがうまくなっていく、それにより更に楽しくなっていく、意思を持って遊ぶようになる、という動線が重要で、そうじゃない動線で頑張る……

【日想】258:異種族のメンタリティはざっくりと

TRPGでは人間以外の異種族をプレイできるチャンスが結構あるんですが、真面目に考えると異種族のメンタリティってどうなっているんだ、どうプレイすればいいんだという話になってくるんですが、基本的には「日本人が思うインド人」くらいのプレイができればいいのかな、と思います。 異種族が普通に存在する世界観では相互に交流が行われるだろうと思われるのでメンタリティはどんどん混ざっていって「普通の人間」に近くなっていくと思いますし、そこを踏まえても「高貴な種族なので高貴っぽく」「タフネスな種族なので頑丈そうに」プレイできればメンタリティとしては合格だと思っていて、それ以上に理解不能な異種族の場合徹底的なぶ……

【日想】257:向いている事をコツコツやるのが一番良いので

TRPGでは色々な役目を色々なキャラクターで遊ぶ事ができ、様々なタイプのキャラクターを演じる事ができるので非常に楽しいですよね。 こういう色々な選択肢があると目移りする部分があり、どんなキャラクターをどうプレイしたいか、というのは迷う部分だと思いますが、単純に楽な方法でいうと「自分が慣れ親しんだタイプ」を遊ぶのが一番楽ですよね。 毎回のように同じキャラクターをプレイするのはどうかな、と思う部分もあるかも知れませんが、慣れて親しんだタイプをプレイするとプレイの負荷が低く、普段以外の部分に目を向ける余裕が出るのでそっちを頑張るというのも一つの手だと思います。 慣れている、向いている事をコツ……

【日想】256:間に合わない事がない運用をしたいですよね。

TRPGは長時間拘束される遊びなんですが、1回の遊びが長時間になるのでセッションの時間のブレが結構あり、用意した時間に対して短かくブレたのであれば良いのですが長い方向にブレた場合予定時間を超過する恐れがあり、予定時間を超過すると他のプレイヤーの迷惑になる可能性があるので「予定時間以内に終わる」方向性で調整したいですよね。 とはいえブレは予測できない可能性も高いのでそもそも用意する時間を長めに設定する必要性が高く、一つ一つの要素を短くセッティングして残り時間を見ながら「要素を長く遊ぶ」方向性でハンドリングすべきで、最初から予定時間ピッタリ予定のセッションをするのではなく「早く終われば感想戦を……

【日想】255:本や映画は自分への投資なので

TRPGは長く遊べる遊びですが基本的に単価が高い遊びでシステム1個買うのに5000円とかかかるのでお金が厳しい、という人も一定数いて、TRPGシステムを買うために他の本や映画を我慢する、という人もいるのですが、基本的に他の本や映画はTRPGにおける自分磨き、自分への投資に当たる部分なので、削るなら他を削った方が良いと思います。 TRPGをするにおいてゲームマスターにせよプレイヤーにせよストーリーの骨子を色々知っておく事は芸の肥やしになりますし、キャラクターの演出の仕方や台詞回しなんかも参考になる部分が大きいので、他ジャンルの本や映画はTRPGの引き出しを増やすのに使えるんですよね。 そう……

【日想】254:環境が急に変わった場合は平常心が必要です。

TRPGはメンツの遊びなので普段のメンツで遊ぶのが一番気軽で面白い部分があるのですが、普段のメンツに追加でプレイヤーを入れる場合や自分が違うプレイ環境に飛び込む場合環境が急に変わって困る場合があると思います。 環境が急に変わった場合落ち着かない思いをするんですが、こいういうときこそ平常心が必要で、落ち着いて自分の周囲を確認しつつ人と衝突しないレベルで楽しんでいけばいいのです。 逆に環境が変わった時に平常心を失うと普段通りの実力が出せないですし落ち着いて楽しめないのでまずは落ち着くことが何より大事で、次に人と衝突しない事を意識すると良いでしょう。

【日想】253:次のセッションではなく今のセッションに全てを投入すべきな理由

TRPGはワンオフで遊ぶのも楽しいんですがキャンペーンも楽しくて、キャンペーンだと1回1回のセッションに仕込みを入れて次回に持ち越す、という動きを普通にするのですが、有り体に言えばTRPGでは「今のセッションにすべてを投入すべき」であって、次のセッションのために今のセッションの自由度・楽しさが削がれてはいけないのです。 それはなぜか、といえば今のセッションは実際に行われていますが次回のセッションは行われるとは限らず、今のメンバー今のデータで遊べるのは今だけで、今が楽しくなければ意味がないのです。最悪、今が楽しくなければ次回のセッションは立たない可能性がありますし、あなたにとって今のセッショ……

【日想】252:プレイヤー目線とキャラクター目線の不一致

TRPGはキャラクターを使う遊びなのでプレイヤーの視点とキャラクターの視点が存在し、おおよその場合は目線は一致するのですがシステムやシナリオによってはプレイヤーの目線とキャラクターの目線を使い分ける必要があり、その場合に目線が違う事を意識していないと事故の原因になるので注意が必要です。 CoCなどのホラー系システムはキャラクターが恐怖を感じる事にフォーカスを合わせたシステムなのですが、プレイヤーの目線ではキャラクターの正気度が削れるだけで別に怖くない、ゲーム進行という面では恐怖を避けすぎるとシナリオが進行しなくなってゲームとして成立しなくなる、という部分があるので、「キャラクターは怖がりつ……

【日想】251:広げるシナリオと絞り込んでいくハンドリング

TRPGでは自由度というかプレイヤーの核心への関与の度合いが高い方が楽しみが深い傾向にあるんですが、シナリオを作る段階でプレイヤー関与の想定を大きくすればするほど決めて置かなければいけない範囲が増えて厳しい思いをする事になります。 しかし実際にプレイヤー関与の度合いが高いシナリオを作っても実プレイでは1つの道しか選ばれない訳で、これはセッションのハンドリングによって枝葉を落としていく作業になるのですが、シナリオで決めた内容をどこまでプレイヤーに伝えるのか、どこまでは落として話をまとめるのかという部分は実ハンドリング部分でしなければならず、シナリオ作成で広げた風呂敷をセッションハンドリングで……

【日想】250:続ける事にも意味があるので

TRPGは色々できる遊びなのでプレイのたびに目標を決めて達成していく遊び方もありますが、プレイ経験が増える事で引き出しが増えて更に楽しくなるという一面もあるので、「ただ続ける」だけでも十分意味があるのです。 一つ一つのプレイに目標をつけて達成していく遊び方はモチベーションに繋がって良いのですが、「毎回目標をセッティングする」というのは負担が重い事もあり、また自分で目標セッティングして自分で達成する遊び方は独りよがりになる可能性もあるので、ただ単純に経験を増やして引き出しを増やすというのにも意味があるという事は認識しておくと良いのではないかと思います。 人と遊んで経験が増えて経験が増える事……

【日想】249:意識軸の違いは認識しておいたほうが良いです。

TRPGは多人数で遊ぶ遊びなのでメンツによる相互扶助の部分が結構あって、助けている方と助けられている方が入り乱れてくるんですが、この部分で「意識軸が違う」問題が発生するので意識しておくと良いです。 誰かが何かをしているとき助けようとするのは普通にある意識だと思うのですが、「サポートしてあげている」という意識の人と、「自分がサポートされていると気づかない人」の間で意識の違いというか、一方的に奉仕して帰ってこないと思う認識が生まれるので意識の軸のズレがセッションの満足度のズレに直結する場合があるので意識が必要です。 とはいえ気づいていないものに気づけ、というのは結構大変なので、常にサポートさ……

【日想】248:道具が変わると勝手も変わるので

TRPGは慣れた環境でプレイするのが一番楽なんですが、使うツールが変わると勝手も変わるので難しい部分があり、他が慣れている環境と同じでもツールが変わっただけで使い勝手が一気に変わる恐れがあるので、出来るだけ慣れた環境を崩さないか、あるいは色々な環境に慣れておきたいですよね。 慣れたツールでいつまでも遊べるのであればそれが一番なんですが、ツールも流行りすたりで消えたり増えたりするので一つのツールをずっと使うわけにもいかないので、事前の策としては色々なツールに慣れておく方が良いのではないかと思います。

【日想】247:ぶれないロールプレイのコツ

TRPGはRPGなのでロールプレイも重要で、ロールプレイの中でもキャラクターを掘り下げていくプレイはブレが生じやすく思ったようなキャラにならなくて困る事も多いと思います。 またロールプレイって何をすればいいのかわからない、という場合もあるので簡単なコツをお教えします。 それは、「こういうキャラクターでありたい」というプレイをする事です。プレイヤー視点でもキャラクター視点でも。 「私のキャラはこうありたいキャラなのでこう行動します」という宣言は素晴らしいロールプレイで、絡みやすく拾いやすく見えやすく使いやすい良いロールプレイなので、プレイヤー・キャラクターから見て「こういうキャラでありた……

【日想】246:極論するとGMは褒めながら許可を出す人なので

TRPGにおいてゲームマスターは裁定者の立ち位置になるんですが、ルール裁定や進行を行う中で何をどこまで認めればいいんだろう、という部分にはまり込む事があり、そういう場合は「褒めながら許可を出す人」に徹するのが良いと思います。 判定の技能を決める時にも「何の技能を使いたいか、理由は何か」を聞いて褒めながら許可を出せばいいですし、行動宣言を聞く時も「何をしたいか、理由はなにか」を聞いて褒めながら進行をすればいいので、よほど変なことを言われたら深堀りして聞けばいいですし、そうでなければ普通に進行すればいいので、「裁定・進行」という点では気張りすぎる必要はありません。 もちろん明確なビジョンがあ……

【日想】245:生存バイアスを忘れてはいけない

TRPGは動画とかでも取り上げられており、楽しい動画がいくつも投稿されていますが、これらの投稿は生存バイアスがかかっている事を忘れると痛い目にあいます。 人気のある動画などではキレッキレのロールプレイをしつつひどい目に合いながらゲラゲラ笑って終わらせるパターンが多いと思いますが、これらは撮った動画の中で「成功例」になるのをアップしているだけで、裏には同じようにやろうとして失敗してお蔵入りになったセッションがいくつもあるという事を忘れてはいけません。 人気動画に上がってきているのは全ての組合わせが良かった例であるというだけで、全てのセッションがそうであるとは限りませんしそう遊べるとは保証さ……

【日想】244:オリジナリティとはリミックスをした人のらしさを指すので

TRPGってストーリーの遊びなのでゲームマスターをする際にはシナリオのコアとなるストーリーをある程度決めないといけないんですが、そこでオリジナリティを出そうとすると苦しい結果になりやすいです。 そもそもストーリーっていうのはこの何百年で語り尽くされてきた感があり、それらを押しのけて「オリジナリティがある」ストーリーを1個2個じゃなくシナリオ単位で作ろうとするとかなり無理があり、相当厳しい結果になってしまいます。 しかし、目線を替えてストーリーのオリジナリティとは「既存のストーリーのパーツ」を「どう集めてどう組み合わせたのか」という部分を指すと考えるとかなりオリジナリティを出せる範囲が広く……

【日想】243:GMの制御を離れるのは良くない

TRPGは想像の遊びなので想像の赴く限り何でもできるので、時折ゲームマスターの制御を離れた所で遊び始めて大問題になる事があるんですが、そうならないように注意したいですね。 ゲームマスターとしてはプレイヤーにできるだけの自由度を保証してあげたいので出てくるアイディアは全部受け止めて使いたいんですが、それを繰り返しているうちにマスターの制御できる範囲を超えてくる事があるので、制御を超えそうだったら「このあたりでやめておきましょう」とキッパリ言って切ってしまったほうが良いと思います。 ゲームマスターはコンソール機のCPUに相当する部分なので、ゲームマスターが制御できないものはゲームとして提供さ……

【日想】242:作るのに自己正当性を説かなければいけないキャラは作るべきではない

TRPGではキャラメイクの自由は基本的にプレロールドやハンドアウトで縛られない限りは自由にする権利があるんですが、もしキャラクターを作っている最中、または誰かに披露する時に「これはこうだったから仕方なかったんですよ!」と自己正当性を説かなければいけないキャラだったらやめておいた方が良く、ビルドの仕方を見直した方が良いのです。 人に見せる時に自己正当性を説かなければならないという場合少なくとも本人が「全く問題ない」というキャラクターを作っているわけではなく何かしら後ろ暗い所を持っているので自己正当性を説く羽目になっているので、てらいもなく「こういうのやってみたかったんですよね」と言えないので……

【日想】241:要素は絞り込みすぎても良くないので

TRPGでシナリオを作る時、シンプルを心がけると非常に良いので、「使う要素は厳選して、絞り込んで」という傾向で語られる事が非常に多いです。 しかし、シナリオを「作る」ために使う要素を絞り込むのは良い事なんですが、シナリオで「出す情報」なり「出せるタイミング」なりを絞り込んでしまうと、情報の過不足で苦しむ、情報を出しそこねて詰むというパターンにはまり込む事があるので、シナリオ構成要素でプレイヤーに伝えなければならないものは「個数を絞り込んで」「渡す手段は複数用意する」事を意識すると良いです。 見て欲しい要素はシンプルに絞り込みつつ、渡す情報は厚めに、とする事で同じ要素を多角的に見て貰えます……

【日想】240:当たり前を疑う事も大事なので

TRPGって遊んでいるメンツで遊び方が若干違うというか、「こういう遊び方が正解ですよ」というものがないので集団ごとに遊び方が違うのは当然なんですが、一つの集団にしか在籍していないとその集団の遊び方が「当然だ」と思ってしまう危険性があるんですよね。 普段やっていることが当たり前に感じられるのは仕方がないんですが、その当たり前を疑うべきというか、他の集団に入った時に「ここはどういう遊び方をしているんだろう」という事を考えないで自分なりの当たり前をいきなり披露してしまうと違和感の原因になったりセッションが不満足な結果になってしまったりするので注意が必要です。 様子を見つつ馴染ませながらやってい……

【日想】239:面白おかしいと楽しいはイコールではないので

TRPGはみんなで楽しくするための遊びなんですが、楽しいと面白いがニアリーイコールなので「TRPGはみんなで面白くするための遊び」であると認識違いが起きる事があり、これイコールではないので注意が必要です。 TRPGは最終的にみんなが楽しかった、と思えば良い遊びなんですが四六時中面白おかしくする必要はなく、真面目なシーンは真面目に、くだけたシーンはくだけて、緊迫したシーンや恐怖に悩まされるシーンはそれに応じて重苦しくなっていいんですよね。面白おかしいシーンは面白おかしくていいんですが他のシーンでまで面白おかしくある必要はないんです。 もちろんプレイヤーとキャラクターは一致しないのでキャラク……

【日想】238:新しい事を始めるのに年齢は関係ないので

TRPGでもなんでもそうなんですが、興味が湧いた事に対して「試してみよう」「やってみよう」と思うのは素晴らしい事で誰かがTRPGについてそれを思ったのであれば積極的に後押ししてあげたいですよね。 こういう事は歳を取るとやりにくくなりますし、本人も「年を取っている」という自覚があると余計にやりにくいのはあるんですが、本人が「やってみたい」というのであればぜひ背中を押してあげるべきで、新しい仲間が誕生する瞬間かも知れないし、少なくとも興味を持っている事を示してくれている相手なので親切さと敬意を持って接せられれば良いですよね。 ぶっちゃけると新しい事を始めるには年齢なんか関係なく、「今始めない……

【日想】237:実害がなくても気分を害した時点で駄目なので

TRPGは気持ちを使って遊ぶ遊びなので、逆に言えば気持ちがついてこない環境になるのはアウトであって、よくある事例として実害は出ていないが誰かの気分を害するインシデントは実害がなくても誰かの気分を害した時点でアウトなのです。 他人をいじったり出目をネタにしたりという感じで誰かを使ってしまう事があると思うんですが、それで実害がなければいいだろ、という部分はあると思うんですが、対象者が気分を害したのであればそれが実害で、誰かの楽しむ気持ちを奪う行為は基本的に許されないのです。 プレイ外でも調整の類で非協力的だとか連絡をすっぽかすなんかは実際の事故に繋がらなかったとしても誰かの気分を害している可……

【日想】236:事例検討はベスト回答ではなくベター判断のためにするものなので

TRPG関係の論考ページで出てくる事例検討は時間をかけてベスト回答を考えるという性質があるんですが、現場においては長時間論考してベスト判断を出すというシステム自体が成立しないので、普段から事例検討を読んでおく意味はベスト回答を出すという目的ではなく、事例を入れておく事でよりベターな判断を下すためにあるのです。 もちろん事例そのものを知っていく事で完全合致シチュエーションでベスト回答を即答できるのは素晴らしい事なんですが、TRPGにおいて事例検討のシチュエーションと完全合致するシチュエーションは考えづらく、近い事例のベスト回答を元に現状のシチュエーションでのベター判断を下すという姿勢が非常に……

【日想】235:照れても決めたいですよね。

TRPGってそれだけ遊んでいる仲間であればあんまり起きないんですが、普段から仲良くしているメンバーとTRPGをする時、あまりに普段とのギャップがあるために照れてしまう事があるんですけど、照れてもいいのでちゃんとプレイしたいですよね。 普段からバカ話をしているメンバー相手に織り込み済みの熱いセリフを回そうとすると若干照れると言うか温度差の大きさに若干引く部分があったりするんですけども、それは仲がいいからくすぐったいだけなので、下手に照れたりせずTRPGなので決めるところは決めていきたいですよね。 ここで照れに負けたりすると他に参加しているプレイヤーさんに影響が出たりセッションの満足度が下が……

【日想】234:ツールの進化について行くのは大変ですが

TRPGをオンラインで遊ぶに置いては各種ツール類を避けて通る事はできないんですが、音声チャットツール、文字チャットツール、ダイスツールなどを通してツールに「ついて行く」のは結構大変なんですが、ツールって要するに道具なので、道具の使い方が合わなければ話も合わないわけで、避けては通れない道なんですよね。 昔はオンセツールはSkype+どどんとふがほぼ確定筋のツールとして有名でしたがSkypeは今はディスコードに変わってきていますし、どどんとふも来年サポート終了で今後のツールは何になっていくかが注目されている状態で、今新しいツールに手を出すのは難しい時期なんですが、誰も手を出さないと後継が固まら……

【日想】233:意図が共有されているか確認が重要ですよね。

TRPGはコミュニケーションの遊びなんですが、コミュニケーションで断絶があるとすると大体はお互いの行動の意図が共有されていないのが原因で、勘違いしたり受け止めきれなかったりする事で意図と違う事が伝達されて伝言ゲームで卓が崩壊する結果になるのです。 断絶を避けるためには多少もったりしてしまったとしても言動についてどういう意図でやっているかをちゃんと共有する事が大事で、「敵のHPを削るために自分の回避を捨ててバッシュしたいと思います。私のHP回復をお願いします」とちゃんと言う事でフォローしやすくなりますし、もしくは「今敵とのHP差がこっちに有利な状況なのでバッシュを使うと不利になる」というよう……

【日想】232:ジレンマ系は先に言って貰わないと回避できないので

TRPGは色々な楽しみ方があるんですが、基本的にTRPGをプレイしに行く時は「楽しみたい」と思って出かけていると思っていて、そして「楽しむ」のであれば同時に事故を避けなければならないのです。 PvP系のシステムなんかが特にそうなんですが、TRPGのシナリオでジレンマ系、アンビバレンツ系をする場合、プレイヤーに事前のマインドセットがないと楽しめないというか事故になる危険性があると思うんですよね。 システム選択時にPvPです、と明言して貰えると避けるなり覚悟を決めるなりの対処ができるんですけども、普通PvPをしないシステムで突然アンビバレンツ系のシナリオを敢行されるとプレイヤー側で処理しきれ……

【日想】231:環境をまたぐ仲間ができると良いですよね。

TRPGってメンツの遊びなので良いメンツに恵まれた時には良いゲームが保証されるので、良いメンツとは普段からちゃんとネゴを取っておきたいですよね。 複数の環境で遊んでいる人は両方のメンツに声をかけて橋渡しをしてみると良い環境が連鎖する場合があり、良い仲間が良い仲間を呼ぶループができる事があるので環境をまたぐ仲間ができた場合ネゴを通してみるのも一つの手かも知れません。 もちろん複数環境は複数環境でそっとしておきたいニーズなら無理をする必要はありませんし、環境ごとにキャラが違う場合はどちらに寄せても違和感が拭えない結果になると思うので必ず通せという話ではないんですが、上手くいくと良い結果になる……

【日想】230:「良いロールプレイ」を規定する必要はないので

FEAR系のTRPGだと経験点算出に「良いロールプレイをした」という算出項目があると思うんですが、これ真面目に考えると「良いロールプレイとは何か」という部分から始まって本当にそのプレイが良いロールプレイだったのかという部分にまで波及するんですが、あまり深く考えないで運用する事をお勧めします。 「良いロールプレイをした」という項目は周囲のGM・プレイヤーが「良いプレイだった!なぜなら〜が良かったからだ!」とイチャイチャするのが目的で、運用自体がインセンティブなのです。 ここを勘違いして「君のロールプレイはこういう理由で良くなかった」とか言い始めるとそれまでのセッションの面白さすらスポイルす……

【日想】229:新人受け入れは十分注意して

TRPGってメンツの遊びでもあるので今あるプレイグループは今のメンツである事が魅力の理由という場合があり、その場合今のメンツからメンバーを足し引きすると魅力がそがれる・楽しくなくなる可能性があるので注意が必要です。 何も考えずにプレイグループに新人を受けいれると、メンツのバランスや力関係・遊べる範囲の縮小をもたらす場合があり、結果として「新人を受け入れたらなんかギスギスしちゃって」という結論にならないとも限りません。 新人を受け入れる時には今のメンツ全員が「納得して」(妥協して、ではなく)受け入れに賛成している事を確認の上で行うべきですね。

【日想】228:物語フォーカスのハンドリングが大事

TRPGではGMという語り口・視点を通して単一のプレイヤー・キャラクターにフォーカスが当たる傾向にあるんですが、この「フォーカスが当たる」というのは注目されるという事なのでストレートに快楽中枢をくすぐる結果になるんですが、自分にフォーカスがあたっている状態を延々と続けようとするのは迷惑プレイヤーの第一歩であり基本的におすすめされない行為なのです。 この「フォーカスが当たる」というのは誰にとっても嬉しいものなのでGMとしては全プレイヤーに等しくフォーカスが当たるようにしたい所ですし、プレイヤーとしても自分にフォーカスがあたっている時に格好良く決めたいニーズがあるのでフォーカスを当てる場面をど……

【日想】227:RP嫌いは複合問題なので

TRPGの「RolePlaying」というのは狭義で言うと役割演技なので社会的・パーティ的に求められる役割を果たす事を指すんですが広い意味では役割が抜け落ちてキャラクターの個性を演技する事を指す言葉としても使われるんですが、TRPGでロールプレイングが嫌いという人はほぼ確実に広義でのロールプレイ、キャラクター演技を指しているというのは結構な問題かもしれません。 役割演技自体が嫌われないのは好きな役割を選んでプレイできるので嫌われない、という部分もあるんですが、キャラクター演技が嫌われるのには2種類あって、シナリオ進行に寄与しないキャラクター演技を延々とする(長い茶番)問題と、「ロールプレイ……

【日想】226:反省会はほどほどに

TRPGをプレイしている人の中にはもっと上手くなりたいという思いからセッション後に反省会を開く人が一定数いるんですが、反省会はタイトル自体がネガティブで結果もネガティブになりがちなので注意が必要です。 本来やりたいのは「ここが良かった」「ここをこうするともっと良い」というポジティブなものをやりたいんですが反省会というタイトルだと悪かった探しをしはじめないとも限りませんし、そもそもゲームを遊んだ後にみんなを巻き込んで反省を促す必要はどこにもないので、反省会ではなく感想戦だとか適当に名前をつけてポジティブにやりたいものです。 楽しかったセッションの後に何かをするならそれは楽しくあるべきで、打……

【日想】225:慣れると摩耗するので

TRPGはメンツの遊びなので良いメンツに恵まれると最高なんですが、同じメンツで同じゲームを同じように遊び続けていると感覚が摩耗して今やっている事が当たり前になってくるんですが、当たり前に感じるという事は感謝の気持ちを忘れがちという事につながるので注意が必要です。 同じように感覚が摩耗すると自分たちがやっている特殊運用も当たり前に感じ始めて他卓のプレイヤーとの間に重大な齟齬をきたす場合があるので注意したいですね。 慣れ自体は悪い事ではないのですが、「当たり前」の感覚がぶれないようにしたいですね。

【日想】224:TRPGはゲームなので最終的には博打に収束するのです

TRPGって「テーブルトークロールプレイングゲーム」なので成立要素として「ゲーム」があり、この場合のゲームはランダム要素である意味合いを強く含むのでTRPGは突き詰めるとダイス目勝負・カード勝負という博打に行き着くのです。 とは言え最初から「はいはい博打博打!ダイス振ればいいんでしょ!」というものでもなく、PCの言動なんかでボーナス・ペナルティを貰って博打に修正を貰うというステップがあるのでダイスを振っていればいいというものではないんですが、逆に言えば最終的にはダイス目・カード勝負に行き着く部分なのでどこまで修正を貰っても大逆転負けという可能性があり、そこを織り込んでのTRPGという事にな……

【日想】223:ネタバレは避けたいのでネタは早めに使いたいですよね。

TRPGに限らない事なんですが、新しい情報は待っているとどんどん新しいネタが出てきてある程度のレベルになるとネタがバレるというか、全体像が見えてしまって興味が薄れてしまう事があると思います。 それを考えると話題のネタ、新しいネタはネタがバレる前に使ってしまいた所なんですが、このネタが他から持ってきたものの場合最速でやるという事は最初のネタバレになる危険性があり、ネタの新しさとフライングの両天秤で物事を考えなければならないので大変だと思います。 最速でネタバレをやるのは最悪なので、人のネタをバラさない程度に使っていけると良いですね。

【日想】222:TRPGではサポートのしあいが重要です

TRPGでは色々な人が参加するので色々な視点があり、そして色々な楽しみ方があるのでみんなで画一的な遊び方をするのではなく、個々人が楽しめるようにお互いがサポートし合う事がとても重要です。 戦闘重視派が楽しめるようにロールプレイ重視派も戦闘で役に立つように立ち回るべきですし、ロールプレイヤーが楽しめるように戦闘重視派もロールに付き合うべきですし、ギャグ優先派も時と場合を見分けてギャグを投入できるようにしたいところですよね。 互いの楽しんでいる所を否定しても仕方がないので、ある程度割り切って「付き合う」というスタンスをできると良いですよね。

【日想】221:勧めるのと押し付けるのは違うので

TRPGではシステム選択からプレイヤーの行動に至るまで仲間が口出しするチャンスが非常に多いんですが。口出しと言うと悪く聞こえますがアドバイスの機会があるとして、アドバイスをするにあたって勧めるのと押し付けるのは違うので注意が必要です。 CoCで満足していて「今はそれだけでいい」と言っている人に無理に他のTRPGシステムを勧めるのは意味がないと言うか逆効果ですし、プレイヤーが行動を選択して「これで行く」と言っているのに他の戦略をしつこく勧めるのは押し付けに過ぎないので誰も幸せになれないのです。 善意で勧める事自体は悪い事ではないんですが、必要以上に勧めたり相手の意見を貶めてまで勧めるような……

【日想】220:任せた任せろがロールプレイなので

TRPGって「テーブルトークロールプレイングゲーム」なので「ロールプレイ」が大事なんですが、このロールプレイって「役割演技」なので、「演技」部分ばかりクローズアップされているんですが本来の部分は「演技」ではなく「無意識に求め・求められている物」という意味での演技なんですよね。 役割演技とは警察官なので不審人物を警戒する、教育者なのでわかりやすい教え方を考える、という「その社会的役割に置いて求めるもの・求められるもの」が役割演技で、もうちょっと簡単に言うと「ここはあなたに任せた」「ここは俺に任せろ」という役割分担をする事がロールプレイなんです。 もちろん演技自体も楽しいものなのでTRPGの……

【日想】219:チャンクアップとブレイクダウン

TRPGでは色々な事を処理しなければならないんですが、その中でも掛け合いで処理する部分、判定で処理する部分、ロールプレイを念頭に判定をさせる部分など色々な場面があると思います。 基本的にシナリオに大きく絡まない部分は掛け合いで終わらせてしまえばいいですし、それすら面倒であれば何かの判定1回にチャンクアップして終わらせてしまえばいいですよね。 逆にシナリオに大きく絡む部分は判定を行わせたり、場合によっては判定前にロールプレイをする機会を設けてロールプレイの内容を念頭に判定させたりロールプレイの内容を元に進行するようにブレイクダウンするのが良いと思います。 TRPGはアナログゲームなので現……

【日想】218:TRPGが上手くなる方法

TRPGをやっていて「TRPGを上手くなるにはどうすればいいんだろう?」と思う事があると思うんですが、結論から言うとTRPGが上手くなるのは簡単ではありません。 TRPGが上手くなるには想像力が高くないといけないんですが、想像をリアルにするには色々な事を深く知っておく必要があり、その「色々な事を深く知っておく」事が非常に難しいのです。 色々な事を深く知っておくためには生活の上で出会う事を全て注意深く見て理解する必要がありますし、出会い自体を増やさなければならないので意識して色々な経験をしなければならないのです。 しかし逆に言えば生活上注意深く色々観察し、経験を増やすように選択を繰り返し……

【日想】217:システム紹介はシンプルに

TRPGを遊んでいく中でこれから遊ぶTRPGシステムを軽く説明する事ってあると思うんですけども、その時のコツを。 コツは、できるだけシンプルに、そして楽しいところだけ熱を込めて、です。 全体像をごちゃごちゃ話しても理解は得られないので、どういうシステムで何を楽しむゲームなのか、おすすめの部分、という感じでさらっと説明できると印象も良いですし、話している人の印象が良ければシステムの印象も良くなるものです。 詰まるくらい話したい事があるのはわかりますが、できるだけシンプルに行きましょう!

【日想】216:頑張るまでが責任の範囲

TRPGって一本のセッションがわりと長くかかる趣味なので一本一本のセッションを大事に成功させていきたい所なんですが、人と遊ぶ趣味なのでどうしても一定率の事故が起きるというか、楽しくなかったセッションも出てきてしまうんですよね。 もちろんできるだけすべてのセッションが楽しい方がいいですしそうであるべきなんですけども、全員が役割を果たしてもうまくいかないセッションもあるので、それは仕方のない部分だと思います。 基本的にGMもプレイヤーも「みんなが楽しめるように頑張る」までが責任の範囲で、頑張った結果がコミットしないのはプロではないので仕方がないというか、あり得る範囲の出来事として受け入れる必……

【日想】215:イライラする方が悪いので

TRPGに限らずどんなゲームをしている時でも「思うように行かなくて」イライラする事はあると思うんですが、TRPGは集団の遊びで集団の中のひとりでもイライラしていると遊びとして破綻してしまうので良くないんですよね。 思うように行かなくてイライラするのはいいんですがそれが表に出たり人にぶつかったりするとアウトで、内心のイライラはいいんですがそれが実際に物事に影響してしまうようではTRPGを遊ぶにはまだ幼いと言うか、集団でするレクリエーションに参加するにはまだ早かったね、という話になると思います。 もちろん人間なのでイライラする瞬間もあると思うのですが、それであれば人に気付かれないように・人に……

【日想】214:PvPでもリスペクトは必要なので

昔はTRPGでPvPというと禁忌というか基本的に良い顔はされなかったんですが、今はシステム的にPvPがやりやすい、システム的にPvPを念頭に置いているシステムが有り、PvPは一つの文化と認められる部分だと思います。 しかし個人的な見解で言うとPvPはガチ戦闘ではなくプロレスだと思っていて、完殺完封するのではなく相手の良い所を引き出しつつ勝ちは貰う、というムーブが求められると思っており、「良い試合」ができないと2人関わって幸せなのは1人という不幸な足し算になってしまうので、2人関わるならGM入れて3人が楽しめる幸せな足し算が出来る遊び方をするべきだと思うのです。 そういう意味で相手にリスペ……

【日想】213:整理し直しのための版上げは仕方がないので

TRPGってサポートとサプリメントの発行を繰り返してお金がどんどん出ていき、最終的には版上げが行われて全部買い直しになるのが非常に辛いという部分があると思うんですが、これは情報を整理し直すためのフローなので仕方がないのです。 版上げをする事で誤植や誤記が減り、それまでのサポートを取り込んだ形で情報が再整理されるので使いやすさが格段に上がるもので、そして使いやすいという事はより新しい人に向いた形になるので、新しい人は版上げした作品を買うべきでそして既存ユーザーは今まで通り粛々とそれを購入すべきなのです。 版上げされるほど愛された作品という事で記念にもなりますし、そこまで遊んだ作品があるとい……

【日想】212:ダイスを振らせる振らせない

昔はTRPGのマスタリング方法で「何かに気づいたかの判定」はプレイヤーにダイスを振らせると成功したか失敗したかがプレイヤーにわかり、失敗だった時に「何かに気づけなかった」という前提で動けるので良くない、そういう判定はマスターがクローズドでダイスを振って判定すべきだ、という方法があったんですが、今はそれが全てだとは言えないですよね。 ダイスを振って「成功失敗」を教えなければ「ダイスの出目に従った注意度しかなかった」というプレイヤー判断もできますし、もっとぶっちゃけるとプレイヤーにダイスを振らせて結果を伝え、「判定に失敗したのでこういう事になりますwww」という感じで開示してもいいので、ダイス……

【日想】211:概ねやりすぎる方が問題なので

TRPGにおいては何かの要素が「足りなすぎる」問題はあまり起きないんですが、何かの要素を「やりすぎる」事は結構問題になるんじゃないかと思います。 もちろんTRPGをキャラプレイ要素皆無の最初から最後までターン進行で行ってもいいですしシステムレスプレイに近い感じで即興演劇的に回しても構わないんですがそれは「そうするよ」というコンセンサスが取れている場合でありコンセンサスが取れていないのに「何かの要素を特盛にする」のは胃もたれの原因になるというか、衝突の原因になるので避けた方が良いと思います。 まあ何かの要素を足す時に足しすぎて「他の味がしない」というのはスパイスの入れ過ぎなので注意が必要で……

【日想】210:コミュニケーションの問題

TRPGってコミュニケーションの遊びなので誰も狙って断絶したプレイをしようとはしないので、逆にコミュニケーションがちゃんととれない相手を受け入れてしまう場合があり、その場合イケていないプレイヤーさんが原因で集団の満足度が下がったり誰かが我慢する結果になったりするので注意が必要です。 コミュニケーションって相互で取るものなんですが、まれに伝えてくる一方でこちらからの意図が伝わらない人がいて、そういう人を受け入れてしまうと「伝える」一方で受け入れない結果になってしまい、自分の集団で我慢して匿っている間はいいんですがその人が「そのままでいいのだ」と思ったまま他の集団に行ってしまうと大事故の原因に……

【日想】209:温度感が違うと遊びづらいですよね。

TRPGって根っこの部分が「ごっこ遊び」なので、真顔な人が混ざると照れると言うか、温度感の違う人が交じるととたんに遊びづらくなりますよね。 なりきりの度合いもそうですし、戦闘戦術のガチさ加減もそうなんですけども、より高い状態を保つ方が面白いんですがそれについて来られないと言うか「そこまでは求めていないよ」という人や「いやいや付き合っている」人がいると歯車が狂うので上手く回らなくなり、双方にとって満足度の低いセッションになってしまう恐れがあります。 事前にどんなメンツでどんなセッションを遊ぶ予定かを知っておいて準備するのだといいんですが、ぶっつけ本番で遊ぶ時はどこまでアクセルを踏んでいいの……

【日想】208:褒めるハードルを下げていくのが大事です。

TRPGは集団プレイのゲームなので相互の関連性が非常に重要で、特にプラスのフィードバックを送り合う事が非常に重要なんですよね。 しかしまあプラスのフィードバックって何をすればいいんだろう、という話なんですが、セッション上「イイね!」と思った事にライクを送ることです。送り方はサムズアップでも拍手でもいいんですが、「ライクを送っています」と明確にわかるようにしましょう。 この時のコツですが、褒める事のハードルを上げない事が大事で、どんな些細な事でも気づいたらライクを送る事です。 ライクを送られて嫌な人は基本的にはおらず、むしろライクを送られる事で方向性が強化されるのでどんどん送っていくべき……

【日想】207:プレイする事以外を目的とすべきではないので

TRPGでは一定数の修行クラスタがいたりネタ披露のためにセッションを使う人なんかもいるんですが、基本的にTRPGのセッションはTRPGをプレイする事以外を目的とすべきではないので注意が必要です。 基本的に全てのプレイヤーは「このセッションを楽しむため」に参加したのでありそのために予定調整や外出費用を出しているわけなのでセッションには「セッションを楽しむ」という期待権が含まれていると考えるべきで、修行の一環として楽しむのでもいいですけどこの1セッションを大事にしない言い訳にはなりませんしネタ披露も一発出してそのまま消えるキャラをするのではなくセッションの最後までいられるキャラを実現すべきだと……

【日想】206:期待が重い場合

TRPGでは役割演技やロールプレイで一定の役割を持たされる事が多く、中には行動や責任を期待される役割もあるので期待が重い場合があるんですが、基本的に期待が重い場合はぶっちゃけてしまう方が楽です。 キャラクター一人に行動や責任がのしかかる瞬間というのはあるんですが、キャラクターが背負う事はプレイヤー1人が背負う事とイコールではなく、盤面を開示しながら他プレイヤーや場合によってはGMも巻き込んで考えればいいのです。 期待をする側には期待をする側の責任があり、ただボールを投げれば良いという事ではないので、どんどん巻き込んでしまばいいと思います。 それをする事で盤面上の問題が他人事では終わらな……

【日想】205:同じものを楽しんでいるのでも細かい部分は違ったりしますので

TRPGでは同じものを楽しんでいるように見えても個々人で楽しんでいる部分の詳細が違ったりするので「大体おんなじだな」と思って大雑把に処理すると誰かの楽しみを奪ってしまいかねない場合があるので注意が必要です。 例えば戦闘が楽しいプレイヤーさんがいるとしても「プレイヤー全員で手札をさらけ出して状況をどうクリアしていくかパズル的に楽しみたい」人もいれば「個々人で自分の最適解を集めて状況の推移を見守りたい」プレイヤーさんもおり、「とにかくダイスを振って勝負をつけたい」人なんかもいるので同じ「戦闘が楽しい」でも個々人で全く楽しんでいる部分が違う場合があるので大きく括ってしまうのではなく個々人の勘所を……

【日想】204:コンセンサスの上にあるもの

TRPGって相互コミュニケーションで遊ぶゲームなので共通理解が非常に重要で、いわゆるコンセンサスを都度作っていくのが大事なんですが、このコンセンサスも「何のためにコンセンサスを取っているのか」がブレると意味がないので注意が必要です。 流行りの時短テクを使うコンセンサスが取れていても時短の目的を「濃いロールプレイを楽しむ時間をひねり出す」認識なのと「早くセッションを終わらせて撤収する」の認識では使う時短テクは一緒でもプレイヤーの認識がブレているのでぶつかる原因になりますし、都度のコンセンサスではなく一段階上の「意図を握っておく」認識をしておかないと辛いですよね。 都度握っていくと手がかかっ……

【日想】203:TRPGの時短を考えるにあたって

TRPGの1プレイが3時間とか4時間だと長いという話があり、それ自体が妥当かどうかはおいておいて、じゃあセッションの時短をするにあたって考えなければならないものって何かな、と考えると非常に深いわけです。 カレーライスの時短を考えるにあたってライスをたくのが面倒くさい・ライスを抜こうという話になるとそれはカレーだけどもカレーライスじゃないという話になるのと一緒で、TRPGセッションから何かを抜いて成立させようと思った時、その抜こうとしている要素がTRPGの成立最低限要素じゃないとは限らず、要するに抜くにあたって「それはTRPGの成立最低限要素じゃないの?」という部分を考えないといけないので、……

【日想】202:フルアドリブは筋が良くない

TRPGでシナリオを作成する時にかっちり文章で書くタイプとざっくりチャート風にまとめるタイプが居ると思うんですが、これ極論するとマスターの頭の中にシナリオ展開がハイパーテキストで保存されているのであれば書き出す必要すらなく、いかにプレイ中に参照して「こういうつもりのシナリオだった」と思い出すかによると思うんですよね。 しかしいわゆるシナリオを1行も書かない系のフルアドリブというやつは筋が悪いと思っていまして、突然ド忘れした時にシナリオ展開を思い出すきっかけがないんですよね。まあ慣れていれば手練手管でその瞬間を乗り切って思い出すまで繋ぐ事もできるんですがあまり褒められた類の事ではないですし、……

【日想】201:TRPGはお互いが近づきやすい遊びなので

TRPGはキャラクターを通してキャラクターの手の内・腹の中を見せていく遊び方になる事が多く、それはほぼイコールでプレイヤーの手の内・腹の中を見せていく遊び方になる事がほとんどなので、結果として人間関係が濃くなりやすく、良くも悪くも仲間同士の距離が近づきがちなんですよね。 もちろん同じ趣味の仲間なので距離が近づくのは良いんですが、近づく事でより良い部分も見えてきますが良くない部分や気に入らない部分も見えてくるので、それにどう対処するのかも重要ですよね。 同じように自分自身も仲間からどう見られているのかというのは大事になってきますし、嫌な部分・悪い部分があれば直していきたいわけで、そのあたり……


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