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TRPGではストーリーボードを概念化して必要部分を具象化して遊ぶゲームなので何をどこまで概念化するか、何をどこまで具象化するかという部分が結構大事です。
何かを解決するためのフォーカスシステムなんかを見ると「これを使えばシナリオそのものをフォーカス可能だ」と思うところがあると思うんですが、概念化という意味ではシナリオ全てのフォーカス化は可能なんですがじゃあシステムにだけしたがってダイスだけ振ってれば楽しいのか、というとそうでもないですし、逆に具象化という意味では「そして1時間が経過した」という一言で省略可能なストーリー進行を実際に1時間何もせず放置させて楽しいかと言うとそういう訳ではないので概念化して楽しい部分・楽な部分と具象化して楽しい・遊べる部分を分けて考える必要があり、その点を意識してシステムの進行をできると良いよね、と思います。
概念化も具象化もやりすぎると良くなく、バランスよく両方できているのが理想なので、そこを意識して回せると良いですよね。
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