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TRPGでは自由度というかプレイヤーの核心への関与の度合いが高い方が楽しみが深い傾向にあるんですが、シナリオを作る段階でプレイヤー関与の想定を大きくすればするほど決めて置かなければいけない範囲が増えて厳しい思いをする事になります。
しかし実際にプレイヤー関与の度合いが高いシナリオを作っても実プレイでは1つの道しか選ばれない訳で、これはセッションのハンドリングによって枝葉を落としていく作業になるのですが、シナリオで決めた内容をどこまでプレイヤーに伝えるのか、どこまでは落として話をまとめるのかという部分は実ハンドリング部分でしなければならず、シナリオ作成で広げた風呂敷をセッションハンドリングで畳むという関係性になるんですよね。
ハンドリングが上手ければ少ない分岐でも楽しめる、という反面ハンドリングが苦手でもシナリオメイキング時点でしっかり作っておけばうまく行く、という部分なので、無理に片方を極めるよりも両方育てて行くほうが楽ですし結果も出やすい部分なので、広げていく部分、絞り込んでいく部分というのは意識して行くと良いのではないでしょうか。