日想一覧

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【日想】029:ロールプレイで走られた時。

 TRPGをやっている時、希に1プレイヤーがGMを独占してしまい、他のプレイヤーが暇になってしまう時があります。  そういう時、GMもプレイヤーも熱心にプレイしているので、他プレイヤーが嘴を挟むのが難しい場合も多々あると思います。  こういう場合、大体はロールプレイでキャラクターが突っ走っている所である事が多いと思いますので、自分もロールプレイ面で走っているキャラクターの援護に回れるように参加したい所ですね。  下手に嘴を差し込むよりも、今走っているプレイヤーの援護に回ってシーン自...

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【日想】028:TRPGって何歳からですかね(家族自慢)。

 実は私の家、嫁もTRPGプレイヤーです。  ついでに息子2人(5歳・1才半)も現段階でアナログゲームに染めていまして、最終的には家の中でTRPGをプレイできる環境を作る事が将来の夢です。  そこで思うんですが、TRPGを初めて体験するのって、何才くらいが適当なんでしょうか?  5歳の息子は1プレイ30分前後のアナログゲームであれば集中力が持ちますが、1時間以上のゲームになると集中力が持たない様子です。  ある程度集中力が持つようになったらTRPGにも挑戦して貰おうと思っています...

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【日想】027:「楽しい」と「面白い」

 JJFさんの日記を読んで触発されましたので、今回は「楽しい」と「面白い」の違いを考えてみようと思います。 JJFさんの日記:「楽しい」と「面白い」 (TRPG SNS参加者しか確認できません)  「楽しい」と「面白い」の違いについては、辞書的に色々調べる事もできるんですが、あえて自分の感覚で書くとこうなります。 ・楽しい:感覚的な物。何かに参加した時に覚える感覚。 ・面白い:知的な物。一歩引いて見た時に感じる知的好奇心。  「楽しい」はあくまで感覚的な物になりますの...

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【日想】026:セッションにおける最大幸福

 TRPGについて日想を書いていますが、そろそろ慢性的なネタ切れに死にそうになってきました。  今日は以前の日想で取り上げたセッションの成功要素の一つ、「参加者の最大幸福」について掘り下げて考えてみようと思います。  「参加者の最小不幸」についてはダイス目次第で酷い事になりかねないので、「最大幸福」の方が取り上げやすいと思ったからです。  さて、「参加者の最大幸福」ですが、これは単純に言うとGMを含めたプレイヤー全員がそれなりに楽しむ事を指します。  この「それなり」というのは、...

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【日想】025:自分(達)を語る言葉を持とう。

 みなさんはどんな感じでTRPGを楽しんでいらっしゃいますか?  データを重視している、積極的にロールプレイングをしている、乗りが良ければ多少のギャグキャラはOKとしているなど、色々な「こんな感じで楽しんでいる」というスタイルがあると思います。  逆に、特に深く考えなければ「いや、普通に楽しんでますよ?」という答えになるかも知れません。  今回は、このなかで一番玉虫色の「普通に」という言葉の怖さについて書いてみたいと思います。 <如月翔也の個人的トラウマ> ・「普通のソードワー...

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【日想】024:異種族のメンタリティ

 TRPGでファンタジー物を遊ぶとき、よくエルフやドワーフなどの異種族をプレイする機会があると思います。  私は個人的にデータ優先主義のプレイヤーなのですが、できるだけキャラクターの役割・個性についても演じたいと思っていますが、異種族をプレイするのは難しいなぁ、と思う事が多々あります。  それは、エルフやドワーフのメンタリティがどうなっているかの参考資料があまりにも少ないためです。  エルフ・ドワーフはJ.R.Rトールキンの「指輪物語」(ホビットの冒険にも出てきますが)に出てくるエルフ...

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【日想】023:機会平等に注意を払おう。

 TRPGにおいて、各プレイヤーは平等に活躍できるのが理想だと思うんですが、実際にセッションをしていると「結果的に平等にはならない」のが当然だと思います。  結果的に平等にならないのはランダムを使うゲームである以上仕方がない事なので、GM及び各プレイヤーは「結果平等」ではなく、「活躍する機会が平等にある」かどうかに注意を払うべきかも知れません。  古いTRPGシステムだとプレイヤーの選んだクラスによっては「どういう場面でしか活躍できない」という縛りが発生するものもありますので、そのために...

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【日想】022:セッションの成功ってなんだ。

※相変わらず「個人的な意見」です※  昨日の日想で「TRPGのセッションはセッションの成功を第一義に考えようよ」という内容で日記をあげたので、今日は「セッションの成功」とは何かを考えてみます。  そもそもTRPGのセッション前に「今回のセッションは何を目標にします」というコンセンサスがとれていれば、そのコンセンサスを達成できれば成功という訳ですが、TRPGのセッション前に「セッションのコンセンサス」をとるという話はあまり聞いた事がありません。 (これからは自分がGMする時はコンセン...

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【日想】021:<暴論注意>TRPGのプレイングについて

※今回の日想は個人的な意見の側面が強く、読まれる方によっては不快感を感じる可能性があります。先にお詫び申し上げます。※  あくまで個人的な意見なんですけど、TRPGをプレイする時のプレイヤーの目標は「セッションの成功」を主眼にすべきであって、それ以外(最強キャラ作成・ギャグキャラの実現・ルール記憶能力の発露)であってはいけないのではないかと思います。  全ては程度問題になってしまうとは思うのですが、「セッションの成功」に関わらない部分についてはあくまで「ついで」の楽しみであって、それ...

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【日想】020:TRPGべからず集

 はるか昔(10年位前)に書いたネタを発掘しましたので、さわりだけご紹介します。  TRPGで「すべからず」と思う内容についてです。 <TRPGべからず集> 1.プレイ中に寝るべからず 2.無駄話をし続けるべからず 3.和マンチすべからず 4.重箱の隅つつくべからず 5.現実の人間関係持ち込むべからず 6.女性プレイヤーに手を出すべからず 7.他の事に熱中すべからず 8.内輪ネタを多用すべからず 9.マニアネタを使うべからず 10.チャチャ入れるべからず  まあ...

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【日想】019:<暴論注意>アクチュアル戦闘メインは苦手です

※本日の日想は暴論というか、個人的主観があまりにも強いので、読んだ方に不快感・嫌悪感を抱かせる可能性があります。先にお詫び申し上げます※  私は個人的にアクチュアル戦闘自体は物凄く好きなんですが(上手くはないです。どっちかというと下手の横好き)、シナリオの8割がアクチュアル戦闘だとか、ダンジョンに入った瞬間からアクチュアル戦闘システムで移動・行動を管理するセッションだと萎えます。  なぜ萎えるかを考えてみると、シミュレーション部分に特化しすぎていて「TRPGじゃない」と感じてしまうか...

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【日想】018:ロールプレイ(クラス/役割演技)

 TRPGでプレイヤーがする「演技」には役割を演技するロールプレイと個性を演技するキャラクタープレイがあると思いますが、今日はロールプレイを取り上げてみようと思います。 (ロールプレイ・キャラクタープレイについては馬場秀和さんのコラムに詳しいです) 参考URL:  ロールプレイは基本的にキャラクターに任された役割(クラス:戦士・盗賊・司祭・魔法使い・e.t.c.)を演技する事を指しますが、その他に「パーティ内で割り振られた役割」を演技する事も含めてしまっていいように思います。  ...

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【日想】017:リーダーのお仕事

 TRPGをやっていると、パーティのリーダーだったりサークルのリーダーだったり、とにかくリーダーと名の付く人と接する機会が多くなるかと思います。 (我ながら酷い書き出しだと思っております……)  パーティなりサークルなり、もしくは社会上でのリーダーと言う者を見てきて思うのが、「リーダーの仕事は決める事と、決めた事を守らせる事だよなぁ」という事です。  何か物事が起こった時に、それに対して「どうするのか」を決め、それを守らせる事がリーダーの究極的なお仕事のような気がします。  逆に...

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【日想】016:TRPGは「過程を楽しむ遊び」の側面がある。

 私はワリとアナログゲームを遊ぶ方なんですが、他のアナログゲームとTRPGの間で結構大きいな、と思う差異の部分に、「TRPGは過程を楽しむ遊びである」という一面があります。  無論、アナログゲームでもプレイする過程を楽しむ物なんですが、アナログゲームは最終的に勝ち負けがあり、それにこだわるからこそ過程が楽しい、という物だと思うんです。  それに比べ、TRPGはセッション開始直後にゲーム終了の条件が明示されていない事が多く、手探りでシナリオの中核を探って行き、なんとかそれを達成しようとする...

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【日想】015:ヒーローポイントの使い方

 「ヒーローポイント」的な物が設定されているTRPGシステムもわりと数多くあると思いますが、「ヒーローポイント」について大雑把に考えても2つの種別に分ける事ができると思います。 <ヒーローポイントの種別> 1.使用するのに代償がない  使用回数制限くらいの制限しかなく、使っても使わなくても代償がないので1セッションで限界まで使うのがお得なヒーローポイント 2.使用するのに代償がある  使用する事でのちの成長に影響がでるなどの代償があり、使いすぎるとのちの行動や成長に支障を来すこ...

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【日想】014:上手いな、と思えるプレイヤー

 色々なゲームをしていると、上手いな、と思えるプレイヤーさんにも結構共通点があるような気がします。  簡単にまとめるとこんな感じのプレイヤーさんは「上手いな」と感じます。 ・シナリオの進行に寄与できる ・キャラクターの言動に一貫性がある ・他プレイヤーのプレイに上手く付き合う事が出来る ・他プレイヤーにない視点をうまくつつく事ができる  主にフォーマルなプレイをする時には上記の特徴があるプレイヤーさんがいると助かりますし、「上手いな」と思います。  もちろんカジュアルにプレ...

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【日想】013:上手いな、と思えるGM

 色々なゲームでプレイヤーとして参加してみて、「上手いな」と思うGMさんって結構共通点があるように思います。  簡単にまとめるとこんな感じのマスターは「上手いな」と思います。 ・シナリオの内容、展開が面白く、しかも納得がいく物である ・キャラクターの行動を、納得できるように判定する ・プレイヤーの扱いを心得ている ・誘導や修正を「気付かれずに」行える  いわゆる「セッションの進行が上手い」というマスターさんは「上手いな」と思えるように感じます。  もちろんプレイヤーとい...

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【日想】012:報酬の与え方について

 TRPGのセッションの終わりには「報酬」が待っている事が大多数だと思います。  プレイヤーとしては頑張ってセッションを終わらせたところですから、できるだけ多くの「報酬」を欲しいと思うものではないでしょうか。  しかし、システムにもよりますが、「経験値」や「PCへの金銭的報酬」については「与えすぎ」でも「与えなさすぎ」でも結構な問題になってしまうものだと思います。  報酬を与えすぎた場合、レベルが上がる速度が早くなりすぎてシステムを十分に楽しめなかったり、アイテム欄の最強武器・防具...

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【日想】011:交渉能力・技能の存在

 TRPGのシステムの中で、キャラクターの能力や技能として「交渉」が設定されている物がありますが、「能力・技能」として「交渉」を取り上げるのは結構難しい気がします。  ルール通りに全ての交渉にロールを行わせるとロールプレイ・キャラプレイの出番かなくなりますし、全部口プロレスで処理すると「交渉能力・技術」ではなくプレイヤーの口の上手さが重要になってしまう訳ですから。  そんな訳で、「交渉能力・技能」ってどう考えるべきかについて、昔考えた結果、こんな結論になりました。 1.プレイヤーの...

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【日想】010:究極的に言うと

 TRPGの楽しさの8~9割は「面子」の良さに限ると思います。  というか、楽しかったセッションはすべからく「いい面子」に恵まれての事だと思うんですよね。  という事は、集まった面子を「良い面子だった」事にできるような人への接し方や調整能力があれば100戦負けなしの楽しいセッションができると思います。  まあ、「いい面子」についても状況や条件によって色々変わってくるとは思いますし、細分化するとどこまでも分けて考える事ができると思うんですが、一番簡単に「いい面子」を集めるには自分がい...

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【日想】009:知力って難しいですよね。

 TRPGで良く使う数値として「能力値」があると思うんですが、今日はその中の「知力(=頭の良さ)」について呟いてみようと思います。  知力って、その数値を元にプレイするのが一番厳しい能力のような気がします。  例えば、3D6で能力値を決めるゲームだとすると知力が15以上あれば相当頭がいい人になるはずですし、5以下だったら相当残念な頭の持ち主になる訳です。  ですが、プレイヤー本人よりも頭のいいキャラクターを演じようと思うと相当無理がありますし、逆にプレイヤーよりも相当残念な頭の持ち...

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【日想】008:私の場合の優先順位

 TRPGをプレイヤーとしてプレイしている時、いくつか考えるべき行動の指針があると思います。 ・PCの「役割」を優先する ・PCの「個性」を優先する ・メタゲームとして「求められる行動」を優先する ・物語として「求められる行動」を優先する  私の場合、メタゲーム思考がわりと強いので、「求められる(と思われる)行動」を優先すべく、PCの役割・PCの個性をどう使うかを考える事が多いです。  まあ、どの指針を優先しようとも卓の雰囲気に致命的なヒビが入らない限りは問題ないとも思うんで...

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【日想】007:キャラプレイの限界点

 TRPGで行われる演技を「ロールプレイ(役割演技)」と「キャラプレイ(人格演技)」に分けるとすると、キャラプレイには限界があるような気がします。  ロールプレイには「最初から求められている・自動的に設定されている」という傾向があるので、ロールに従っている限りは特に大きな問題は起きないように思うんですが、キャラプレイに関しては完全にプレイヤーに依存するものなので、「キャラプレイに従っている限り問題は起きない」という訳にはいかないのではないかと。  無論、周囲のプレイヤーやGMに「仕込み」...

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【日想】006:オフセの席順

 私自身はオンセ経験がないので話題はオフセ限定になるのですが、念のため「オフセ」という文字を入れてみました。  オフセをする場合、席順とセッションの満足度って結構関連性が強いように思います。  GMを中心に考え、声の小さい人やシステムに慣れていない人をGM寄りに、声の大きい人やシステムに慣れている人をGMから離して配置、仲良しは隣に座らせない、という感じで席順を配置するとワリと仲間外れや置いてけぼりの人がでない満足度の高いセッションになるような気がします。  声の小さい人はGMに宣...

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【日想】005:カジュアルプレイとフォーマルプレイ

 TRPGのセッションには大きく分けて2種類があると思います。  一つがクローズなサークルや仲間内プレイに当たるカジュアルプレイ、もう一つはオープン例会やコンベンションに当たるフォーマルプレイです。  カジュアルなセッションは基本気心の知れた仲間とプレイをする訳ですから、個々人がそれなりに勝手にやっても問題は少なく、「最小公倍数」的なプレイが楽しめるのが特徴です。  フォーマルなセッションでは気心の知れない人や初対面の人が参加している可能性があるので、個々が好きにするよりもある程度譲り...

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【日想】004:楽しいセッションにするために。

 楽しいセッションにするには「自分がされて嫌な事はしない」という原則があり、これは結構みんなの間で徹底されていると思います。  それでも楽しくないセッションになってしまう事はままあると思うんですが、それを避ける為にはもう一歩踏み込んで考えてみるといいかも知れません。 【自分がいいと思う物でも人に押し付けない事】  簡単な事ですが、人に何かを押し付けられるのは皆好きじゃないと思います。  そういう意味では「自分がされて嫌な事はしない」と同じなんですが、気づかずに人に押し付けている事...

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【日想】003:TRPGに確率論を持ち込む事。

 考え方が古かったらごめんなさい。  今、TRPGでは「確率論」を持ち込むのは無粋な行動とされる傾向が強いのではないかと感じています。  確かに確率論を極限まで盛り込むとキャラクタープレイの余地は少なくなりますし、一歩間違えば和マンチになりかねない危険性はあると思うのですが、逆に「確率論」をまるで取り入れないのはもったいないなぁ、と思います。  ロールプレイをするなり、キャラクタープレイをするなりする場合、自分のキャラクターはどんな行動をどの程度の成功率でこなせるかを把握しておかないと...

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【日想】002:スタイルのすり合わせ方

 TRPGをしているとデータ重視派、ロールプレイ派、キャラプレイ派と色々な嗜好でゲームしている人と卓を囲む事が多いんですが、わりと「スタイルのすり合わせ方」で失敗してつまらないセッションになってしまう事が多い気がします。  無論、何を重視するスタイルであれ周囲と上手く合わせられるのであれば問題はないと思うんですが、自称「ベテラン」という人に限って誰ともすり合わせようとしないで結果的に卓の雰囲気が悪くなる傾向が強いように思います。 (まあ、自分もそういう傾向がないとは言いませんが……) ...

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【日想】001:TRPGについて言いたい事。

 日想最初から訳の分からない事を書いてみようと思います。  TRPGのサイト()やblog()を持っているんですが、どうしても書こうと思っても書けないタイトルがあります。  それは、「TRPGとは何か」です。  TRPGについて思う事や考える事は多々あるんですが、「TRPGって楽しいんだよ!」という事を「TRPGとは何か」に盛り込もうとすると、どうしても上手く書けないんですね。  TRPGには色々な魅力があって、その全てを挙げて行くととんでもない量になって読みきれる物ではなくなる...