TRPGな話一覧

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【TRPGな話】特訓ルールとか面白いですよね。

 TRPGはストーリーのメディアなので漫画やラノベの要素を相性がよく、よくある漫画の特訓シーンなんかもTRPGと相性が良いです。  強い敵に立ち向かうために訓練・特訓をし、レベルアップして次のステージに向かうのは良いですよね。  まあセッション中に「成長」を1回行ってラスト戦闘を行うだけの簡単ハックなんですが凄く雰囲気が出るので試してみると良いのではないでしょうか。

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【TRPGな話】人のプレイは参考にはなっても再現はできないので

 TRPGでリプレイを読んだり卓動画を見たりするのって楽しいと思うんですけど、人の憂いは参考にはなっても自分で再現できるたぐいのものではないので注意が必要です。  誰かのプレイを見て凄い、こんなプレイをしたいと憧れを持つのは良い事なんですが、そういうプレイができるのはそのプレイヤーさんがそういうプレイヤーさんだからで、多分なんですけど憧れても同じプレイはできないのです。  もちろん言動を参考にして1プレイの1行動1行動を良くしていくのはとても良い事なんですが、サッカーのスーパーゴール集を見て興奮...

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【TRPGな話】道具を変えると気分も変わるので

 TRPGでは慣れ親しんだ道具を使う方が使いやすい・念がこもるという理由で普段使っている道具を優先して使いたがる傾向がありますが、道具を変えると気分が変わるというのもあるので、流れが良くない時や気分転換をしたい時には道具を変えるという選択肢もあります。  オンセならツールを変えたりヘッドセットを変えたり、オフセならダイスを変える・筆記用具を変えるなどの方法があるので、たまに道具を変えてみるのはありかも知れませんね。

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【TRPGな話】積み上げる事が大事なので

 TRPGに限らず趣味については才能と積み上げが必要なんですが、才能は生まれつきのものなので後から手に入れる事はできないので後は積み上げの部分を頑張るしか趣味の腕前を上げる方法はなく、そしてTRPGでも積み上げは大事なのです。  というよりもむしろTRPGは積み上げこそが大事だと言うか、引き出しをあけるセンスは生来のものかも知れませんが選ぶ引き出しの数は積み上げによって増やせるので、「面白い」「正しい」選択肢を多く選ぶには引き出しを増やすのが一番なのでコツコツやっていくのが一番ですよね。

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【TRPGな話】社会的な立ち位置もロールに含むので

 あつまれどうぶつの森をプレイしているんですが、とび森の時と違って村長という役割は強制されていないんですが、なんというか「閉鎖社会における善きリーダー」という社会的な立ち位置を担わされていてそれが不快ではないので楽しいなぁ、と思っています。  ロールプレイングゲームの「ロール」には「社会的な役割」の意味合いが強くあり、あつ森における「閉鎖社会の善きリーダー」というのは多分に社会的な役割なので、RPGとしては正しい構造だな、と思います。  別に戦闘がなくても経験値がなくてもRPGは成立するので、そ...

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【TRPGな話】GMは環境なので

 TRPGをやっていると「自分らしさ」って結構大事になってくるんですが、GMをやっている時に「自分らしさ」って何だ、と考え始めると非常に難しく、そこが原因でゲームの足を引っ張ってしまう事があります。  こういう時に考えてほしいのはGMはコンシュマー機のゲーム機そのものであり、それを出力するのがあなただ、という事で、大事なのはゲームとして必要な要素をちゃんとプレイヤーに提供していく事、そしてそれをできる範囲でやっているうちに得手不得手・らしさが生まれてくるところなのです。  らしさは自分で探すもの...

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【TRPGな話】最大満足度は意識したほうが良いので

 TRPGセッションはワンオフでやるなら1セッションで骨までしゃぶって最後の一口まで楽しんだほうが良いんですが、キャンペーンなど複数セッションに渡る場合「最大満足度」はどこにあるか考えた方が良い場合が多くあり、要するに今セッションで骨までしゃぶるのか次セッションに少し残しておくのか、というのは考えた方が良いのです。  もちろん毎回骨までしゃぶっていいんですが、「今しているセッション」が次にあるとは限らず、次回がある事を理由に今見えている宝石を取らない理由にはならないので、できる部分で楽しんでいけ...

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【TRPGな話】キャラへの愛着は人それぞれなので

 TRPGではキャラクターについてはオーナーとなるプレイヤーがキャラクターの所有権を持っているんですが、行動の決定などはプレイヤーが行いますが判定結果などはGMが出しますよね。そういう意味でキャラクターってプレイヤーだけのものではないんですが、それでもGMが他プレイヤーのキャラクターをNPC化して勝手にシナリオに出す、シナリオ上で殺したりひどい目に合わせるというのは基本的に良くない事で、マスターには強権があるのでできるんですがしないほうがよいです。  キャラへの愛着は人それぞれなので、愛している...

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【TRPGな話】思想問題はTRPGで取り上げないほうが良いので

 TRPGはみんなで集まってプレイするゲームなのでコモンセンスの部分は意識しないでいいんですが他の個々人によって意見が違う思想系の話題を取り入れるとゲーム外で喧嘩になったりゲーム内で雰囲気が悪化したりと良くない結果に繋がりやすいので、思想問題はTRPGに取り入れないほうが良いと思います。  これはTRPGがストーリーを内包したゲームなので起きがちなんですが、そもそもストーリーを含まないゲームであれば「ゴブリンだ、殺せ」で終わるんですがストーリーを入れ込むと「全てのゴブリンが悪いのか?」みたいな面...

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【TRPGな話】PCと同じスタンスではいけない場合があるので

 基本的にTRPGにおいてプレイヤーはPCとニアリーイコールな立ち位置なのでPCの性格なんかがプレイヤーの言動にも反映されるのはあるんですが、ニアリーイコールであってイコールではないのでプレイヤーのスタンスがPCと一緒ではいけない場合があり、例えばPCは無愛想・クール・おちゃらけのキャラの場合PCとプレイヤーが同一スタンスだと同席プレイヤーの不満足の原因になりやすくフォローが必要です。  PCは「そういうキャラ」であってもプレイヤーが「そういうプレイヤー」ではいけない場合って結構あるので注意して...

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【TRPGな話】ネタがないなりの取り回し

 TRPGでは常にネタが求められるんですが、常にネタ供給が潤沢だという事も珍しく、ネタが枯渇した状態でセッションに望まなければならない場合もあると思います。  そういう時は普段どおりのものを普段どおりに遊んでダイス目で楽しめばいいんですが、ネタがないとそれ自体が不安の原因になってうまくプレイできない場合もありますよね。  でも基本的には一発芸を仕込まなくても楽しいのがTRPGですし、常にネタがヒットしているわけでもない事を考えるとネタ自体がないのもアリなので、気楽に遊ぶのが一番だと思います。

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【TRPGな話】GMに指図するのではなく提案するのはアリなので

 TRPGでは基本的に全ての決定権はGMにあり、GMの判断は全てに優先するのですが、それとは別に参加プレイヤーとしてGMの判断の参考になる情報を提案するのは失礼にはあたらず、逆にGMの判断の参考になる可能性があるので「提案なんだけど」と前置きの上でならいくら提案してもいいのです。  駄目なのは他のプレイヤーを巻き込んで採用しなければいけない空気を作ったり強要したりする事で、提案自体には問題がないのでどんどんしていければいいと思います。

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【TRPGな話】皆で譲り合う事とわがままを通させるのは違うので

 TRPGでは皆が互いについて配慮してある程度皆で譲り合う事が必要なんですが、この譲り合うというのは誰かのわがままを通す事とはイコールではないので注意が必要です。  勿論意見を通したい時はあるでしょうしそういう時に譲ってもらえると助かるんですが、自分も同じように譲って助けないといけないですし、自分のしようとしている事がただのわがままで無いかを意識する必要がありますよね。

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【TRPGな話】次に繋げるより今の方が大事なので

 TRPGは芸の類だと思っている人がいて、芸の肥やしに、と色々する人がいるんですが、そういう「次に」続く考え方は大事ではあるんですがだからといって次のために今のセッションを犠牲にするのは間違っていて、今を大事にできない人に次はないのです。  今を頑張っている延長線に未来があるのであって次につながれば今はどうでもいいというのは大きな間違いなので、今プレイしている1セッションを大事にしていきたいですよね。

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【TRPGな話】ターン数制限って面白いですよね。

 今けものフレンズ3をiPadで遊んでいるんですが、このゲームステージをコンプリートするには条件があって、その中に「Xターン以内でクリア」があるんですけど、結構楽しいです。  TRPGでも戦闘とかに残りターン数が決まっていると下手が打てない・ダイス目が悪いと詰むみたいな緊張感があって楽しいと思います。まあターン数はダイス目によって結果が変わる部分なのでそんなに致命的な差がつくような感じでセッティングすると不満の原因になるんですが、大きな差ではないけれども地味に差がつくような制限があると面白いかも...

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【TRPGな話】思い出は消えないので

TRPGはジャズと同じく即興性のあるゲームなので1プレイ1プレイ自体は散逸していって再現不能になるんですが(たとえリプレイを残したとしても残らないものがある)、再現不能だからといって価値がないわけではなく、1セッション1セッションの思い出は消えないですし形に残らないからこそ心の奥に残るものなので今目の前にあるプレイを大事にしていくのが重要ですよね。 今やっているセッション、次にやるセッション、前にやったセッションの全てが尊いので大事な思い出を残して行きたいですよね。

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【TRPGな話】入り口は一番大事なので

 TRPGは明らかに接触感染の趣味なんですが、接触感染という事は感染させる人の質が重要で、入り口が良くないと奥には入ってきてくれないので第一接触する人はしっかり感染させるように念を入れて対応すべきなのです。  基本的に趣味の動きはダンジョン探索と一緒で入り口からして不味いと警戒して入ってこないので入り口は美味しく作っておき置くまで美味しく、最後まで美味しくいけるように周囲の全員が考えて用意すべきなので(もちろん自分自身も楽しい必要があります)初めての人・初心者の人に対して対応する時には注意が必要...

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【TRPGな話】セッションは一期一会なので

 TRPGのセッションは特にキャンペーンプレイの時に忘れがちなんですが、固定のメンツとはいえセッションは一期一会なんですよね。  そのメンツでセッションできるのはそれが最後かもしれない、という点を忘れてしまうとセッションに対するリスペクトが掛ける結果になるのて良くなく、今このメンツで集まれているのは奇跡であるという点を忘れるのは良くないと思います。  いつこの形に終わりが来ても感謝して終われるように、1回のセッションを大事にしてプレイしたいですよね。

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【TRPGな話】どんでん返しもいいですが

 TRPGではどんでん返しで大きく予想が外れて慌てるのも楽しいですが、みんなが望む通りの形になって幸せに終わる事も決して悪くはなく、むしろ悪い意味でどんでん返しになる方が有害な場合があるので「驚かせてやろう」という気持ちだけで意地悪な展開を仕込むのはセッションのコンセンサスに反する場合があるので注意が必要です。  ムキになってプレイヤーの予想を覆す事に腐心するくらいなら逆にプレイヤーが望む展開をちゃんと処理して提供する方が腕も必要ですし、順当ながらも感動できる展開というのをちゃんと仕込めると良い...

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【TRPGな話】ゴールデンルールについて

 TRPGには不文律として「GMの判断は個別のルールに優先する」というのがあるんですが、ゴールデンルールをより効果的に使いたい場合普段からゴールデンではないルール運用をしっかりしておく必要があり、「普段ルールを守るGMが個別判断しているのだから」納得するという動線がないとゴールデンルールは成立しないのです。  使っているルールが共通のものである事はゲームの成立に関わる重大ファクターであり、普段からベーシックルールを無視するGMであれば「他のゲームと変わらない」という判断をされうるので「そのTRP...

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【TRPGな話】答えのない問いと答えへの押し込みはやってはいけない

 個人的にTRPGのマスタリングで駄目だな、と思うのは、1つは「答えのない問いをしてはいけない」というもので、GMとして誠実にこうだと思います、という答えを用意できない問いをシナリオに織り込んでは行けないと思うのです。答えが出ずに崩壊する恐れがあるからです。  逆にもう1つやってはいけないと思うのが「GMの脳内あてクイズ」というか、「GMの用意した答えへの押し込み」で、GMが用意した答えをプレイヤーが顔色をうかがいながらプレイするような事があってはいけないと思うのです。  要するにプレイとしては...

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【TRPGな話】できるできないの問題ではなく

 TRPGにおいてプレイ中にスマホとかで他のゲームを始めるのは、それがオフセであれオンセであれ避けるべき問題です。  スマホで遊びながらTRPGを遊べるかどうか、という問題ではなく、TRPGを遊んでいるのだから他の遊びをねじ込むべきではない、ほかプレイヤーに失礼だという話なのです。  それが将棋・囲碁・TCGであればながらプレイをする人はいない(と思いたい)んですが、TRPGの時だけは許されるという訳はなく、TRPGは対戦プレイではないですがだからといって気を抜いていいわけではないのでそのあたり...

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【TRPGな話】TRPGが「お金のかからない趣味」なのは

 TRPGってお金がかからない趣味だと言われますが、普通に遊んでいると結構な課金額になっていくので「なんで?」と思うかも知れませんが、これは基本システム有料・追加シナリオ無料のRPGを渡り歩いているのと一緒なのです。  追加シナリオが無料の範囲で遊んでいる分にはいいんですが他のゲームにも……という話になると基本システムが有料なのでお金が出ていく結果になるのです。  しかし一本のソフトをとことんまで遊ぼうと思えば色々遊ぶ余地がありますし、そういう意味ではお金がかからない趣味でもあるんですよね。  ...

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【TRPGな話】失敗のリカバリー

 TRPGに限らない話なんですがどんな趣味でも熟練者は失敗のリカバリーがうまいんですよね。  そもそも失敗しないという部分ももちろん大事なんですが失敗しないだけだといざ失敗した時に立て直しが聞かないので「失敗を取り返す」手段をいくつも持っている事が重要だと思います。  そのノウハウを使って他人の失敗を挽回できるのが一番格好良く、それができるとイケてるプレイヤーだと思いますので、さらっとフォローできる人になれると良いですよね。

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【TRPGな話】ダイス目は本人の責任ではないので

 ダイスを使うTRPGでは運不運があるというか、リアルでダイスを振ってもオンセでダイスを振っても駄目というか望まない方向性になるタイプの人がいて、私なんかそのタイプなんですがダイス目は誰の責任でもないので責めても仕方がないと思うのです。  まあ運も実力のうち、とは言いますが運の結果を受けてどう処理するかが実力のうちであってダイス目そのものは誰の責任でもない部分なので、恨みっこなしで行きたいですね。

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【TRPGな話】相互協力は暗黙の了解なので

 TRPGでは基本的にPVPシステムでもない限りはPC達は同じシナリオに挑戦する運命共同体なので、PCとしてではなくプレイヤーとして連携して相互協力をする事が必要です。  そして相互協力・相互奉仕の中で互いに楽しんでいく事が重要なので、できるだけ相互連携・相互協力・相互奉仕を意識してプレイするのが大事だと思います。

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【TRPGな話】セッション後の二次会も楽しいですよね

 TRPGはプレイ自体も楽しいんですが、その日の二次会で今日のプレイを肴にゆっくり話し合う時間も非常に楽しく、二次会はオフセ独特のイベントと言うか楽しみなので二次会も積極的にやって行きたいですよね。  一次会で一生懸命プレイして二次会でその話をして……というサイクルができると良かった記憶が増幅されるので非常に良いですよね。

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【TRPGな話】セッション中断の判断

 オフセでもオンセでもそうなんですが、「セッションを中止する」判断って難しいですよね。  集まったプレイヤーで遊べるゲームを遊ぶ形であれば人数割れを起こさない限りいいんですが、そうでなく決まったメンツで決まったゲームを遊ぼうとした時、何人まで欠けたら中断するのか、という判断は結構重要な気がします。  実行できるならいいんですが強行してキツい思いをするのも良くないので注意したいですよね。

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【TRPGな話】周回プレイも楽しみのひとつなので

 あつまれどうぶつの森が発売されたので家族4人で買ってプレイしているんですが、このゲーム基本的に周回ゲームと言うか、やる事が決まりきっているのをきっちり毎日こなすタイプのゲームなんですが、それはそれで楽しいので良いですよね。  マンネリの良くないところは飽きる部分なんですが、その部分が解決しているのであれば提定形パターンはむしろ好ましい場合が多いので、飽きない程度にどんどん取り入れていくのが良いと思います。

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【TRPGな話】滑り込みは病みつきになるので

 実に今日の話なんですが、今週末にオンセがあるにも関わらずパソコンが故障して修理していたんですが、今日修理が終わってパソコンが帰ってきて一安心したらSSDがフォーマットされていまして、今慌ててセットアップをしているところです。  タイミングとしてはギリギリのギリギリで、明日用事があるので今日は早く寝る、明日も帰ってくるのは早くないんですがなんとか間に合わせようと思っていて、そして多分なんですが間に合うんです。  TRPGでも「ギリギリの滑り込み」って中毒的な魅力があって、ギリギリのエッジを攻める...

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【TRPGな話】機械の故障は仕方がないので

 オンセを目の前にしてパソコンが故障して、もしかしたらオンセにパソコン修理が間に合わないかも知れない状態なんですが、機械の故障は予見できないので仕方がないと思っており、間に合わなかった場合はバックアップの手段を活用するしかないのです。  人間の体調不良もそうなんですが機械の故障も「仕方がない」インシデントなので、もちろん避け得るものであれば避けるんですが、回避できない事態になった場合は仕方がないと思います。

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【TRPGな話】リスペクトできない相手とは遊べないので

 TRPGはメンツの遊びでもあるんですが、正直な話として一緒に遊んでいてリスペクトを送れる相手じゃないと一緒に遊んでいて楽しくないので、逆に言うと自分もリスペクトを送るに相応する誰かである必要があるのです。  もちろんリスペクトを送れない相手と遊んでも全然構わないんですが、他のメンツが良いとリスペクトを送れない相手だけが非常に気になる結果になってゲームの満足度が下がる結論になるので、できるだけ良いメンツと遊びたいですし自分も良いメンツとして見られる人間でいたいものですね。

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【TRPGな話】ツールを揃えるのって楽しいですよね。

 TRPGに限らない話なんですが、道具を使う趣味の場合趣味の道具を揃えるのも楽しみの一つですよね。  TRPGでいえばまずダイスを揃えるのが楽しいですし、ルールブックを買い揃えたりルールブックに貼る付箋を用意したり小型ホワイトボードを買ったりとツールを揃えるのって楽しいので、色々探してみたいですよね。

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【TRPGな話】ストックを持っておきたいですよね

 今日家族と外食したら話の流れでそのままカラオケに行く事になりまして、何歌いたいなんで考えていなかったのでその場で適当に思いつく曲を歌ってきたんですが、TRPGもいきなりセッションになる事がまれにあるのでキャラなりシナリオなりのストックを持っていると良いですよね。  せっかく遊ぶ機会があるのにストックがないから見送りというのはもったいないので、できれば1個、ネタかぶりを考えると2〜3個のストックを持っているといつでも遊べるので非常に良いと思います。

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【TRPGな話】今後のオンセ環境、どうなっていくんでしょうね?

 どどんとふが今年12月のFlashサポート終了に伴って使えなくなるんですが、じゃあその後のオンセ環境ってどうなるんでしょうね?  私はどどんとふと使い勝手がかなり近い「コリドーン」を推しているんですが他にも色々オンセツールはあり、どれが覇権を取るのでしょうか。  どれか一つに候補がまとまればあとは「それに慣れる」だけの話なので楽なんですが、まあ後継ツールは生き残りも含めて争いが多いですから注意して見ていきたいですよね。

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【TRPGな話】動線の整理は大事ですよね

 ポケモンを真面目にやり直そうと思って、昔のファイアレッド・リーフグリーンとルビー・サファイアのデータは生きていたのでそのデータを活かしながら引き継ぎたい、と思ったんですが動線が結構大変で、ファイアレッド・リーフグリーン、ルビー・サファイアからはパルパーク経由でダイヤモンド・パール、ハートゴールド・ソウルシルバーに移動可能、ダイヤモンド・パールとハートゴールド・ソウルシルバーからはポケシフターでブラック・ホワイトに移動可能、ブラック・ホワイトからはポケムーバー経由でポケバンクに移動してポケバンク...

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【TRPGな話】中古を漁るのも楽しいので

 ポケットモンスターを真面目に始めようと思い、赤緑・ルビサファのコンプデータはあるので(昔真面目に攻略した)それ以降のポケモンデータが欲しいと思い今寝ている3DSを使ってDSのソフトを遊ぼうと思い中古でポケモン(ソウルシルバー)を買ってきたんですが、趣味のジャンルは機材さえ生きていれば昔のものでも遊べるというのは大きいですよね。  同じくTRPGもサポートの切れた古いゲームでもルールブックを入手できればいつでも遊べるので良いと思っていて、もちろん新品で入手できるなら積極的に新品で入手すべきなんで...

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【TRPGな話】リプレイはトロフィーとして優秀なので

 自分の出ているリプレイを作者さんに送って貰って読んで本棚に並べておいたらTRPGに興味がある長男に読まれて「パパ面白いね」と言われた如月翔也です。  TRPGをプレイしている履歴としてリプレイを残すのは非常に良い習慣だと思っていて、生音声書き出しのレベルで構わないので記録が残ると遊ぶモチベーションにもなるので非常に良いですよね。  リプレイを取る事で記録が残るというプレッシャーにもなるので襟を正してプレイに集中できますし、リプレイを取る事はなかなか良いことだと思いますのでぜひ挑戦してみて下さい...

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【TRPGな話】滑り込みはギリギリが癖になるので

 TRPGでは特にそうなんですが、何かの期限がある場合に期限ギリギリでクリアするのは癖になるほどスリリングなんですが、これが当たり前になってくるといつか事故ると言うか、基本的に「あと1インシデントあったらギリギリだったな」くらいの切迫度でクリアするのが良いのではないかと思います。  本当に期限ギリギリに設定してしまうとダイスの事故1回、宣言のミス1個でアウトにならないとも限らないので多少の失敗は織り込んだ上で「結構ヤバ目だったな」というくらいにセッティングできるといいですよね。

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【TRPGな話】ダメ出しは不愉快の再生産になるので

 TRPGのプレイ後にダメ出しを求められる場合があると思うんですが、まあ基本的に嫌な事があったらちゃんと正当に言っておくべきなんですが、ダメ出しって不愉快の再生産になるのでダメを出すなら「今後同じ問題は発生させない」明確な意思が必要で、今後同じ問題が起きるのであればダメ出しをする事で不愉快を再生産した意味がないので注意が必要です。  逆に嫌な思いをしたけれどもダメ出しは求められていない場合、それとなく言うか、あるいはそっと身を離して二度と近づかないのが良いので、無理に駄目だしして不愉快を再生産す...

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【TRPGな話】先が見えてきたあたりが面白いので

 新しいソシャゲを遊び始めて1ヶ月、エンドコンテンツの麓にたどり着いて周回ルートを見つけ後は半年でエンドコンテンツが終わるな、という見通しがついた所なんですが、このあたりが楽しいところなんですよね。  TRPGも一緒で、色々なスキルツリーを確認して最終着地点が見据えられてこれからそこを埋めていく、というタイミングが一番楽しいと言うか山の部分で、実際煮詰めていく部分は作業なのでコツコツなんですが、展望として先が開けた瞬間って一番楽しいんだと思います。  この山場を複数持てると最高なんですがなかなか...

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【TRPGな話】できる範囲と楽しい範囲は違うので

 まあTRPGに限らない話なんですが、自分の身の回りのことも含めてハンドリングできる範囲とやっていて楽しい範囲ってイコールではないので、例えばTRPGで色々やらせてこなせていたとしても「楽しいスコープ」から外れていて楽しくないただの作業になっている可能性もあるので、相手に何か乗せるんであれば乗せ過ぎではないかという部分は考えて乗せないと駄目だと思います。  こなすのは単純作業なので楽しい部分ではなく、セッションを崩壊させないためにこなす事に集中するはめになるとTRPGが楽しくない原因になるので要...

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【TRPGな話】気を使い過ぎも良くない

 TRPGはメンツの遊びでもあるのでメンバー各自お互いに気を使い合う必要があるんですが、必要以上に気を使って消耗するのも本質ではなく、もちろん余裕があって気を使えるならいいんですがその段階を超えて疲弊するほど気を使うのは間違っていると言えるので注意が必要です。  相手に配慮するのはいいんですが忖度するのはやりすぎでこのあたりさじ加減が面倒なんですが自分の楽しみは自分の楽しみで確保しつつ、余裕を作ってその余裕で人を気遣うのが良いと思うので、バランス良く行きたいですよね。

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【TRPGな話】乗れない時にどうするかは考えものですよね。

 TRPGについて、体調不良の時とかはもう無理しないでお休みするのが最適解なんですが、体調不良じゃなく心の調子が乗らない時にどうするのか、という部分は考えものですよね。  調子が悪いという意味では万全ではないのでごめんなさいして休むのも一つの手ですし、走り始めたら調子が出るかも知れないので出るだけ出てできる範囲で遊ぶのも一つの判断ですし、調子が出なくても約束は約束なので参加してちゃんと遊ぶようにするのも一つの方法だと思います。  私は走り始めたら調子が出るタイプなので基本的には参加してしまうんで...

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【TRPGな話】オンタイムなネタは難しいですよね

 TRPGで使うネタは鮮度よりも練度が重要なんですが、今流行りのネタを瞬間で切り取って提供してもオンタイムで乗ってこれる人が100%ではないので、ネタは鮮度の良いものよりも使い回された理解されやすいものを使った方が良い場合が多いのです。  特に今の時代ネットでいつ情報に触れるかわからない時代なので、自分が旬だと思ったネタがもう旬を過ぎていたり、逆に火が付く前のネタで周囲が全然知らなかったりする場合があるのでオンタイムなネタを使おうというのは難しいですよね……。

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【TRPGな話】嫌いを語るのは筋が悪いので

 TRPGに限らず趣味にも限らず全般的に言える事なんですが、「好きを語る」のは良い事なんですが「嫌いを語る」のは筋が悪いんですよね。  語るにおいて好きも嫌いも同じ価値があると思うかも知れないんですが、語るのの本質は「再生産」なんですよね。なので好きを語るのは好きの再生産でプラスが積み重なっていくので良いんですが嫌いを語るのは嫌いの再生産なのでマイナスが積み重なっていくので良くなく、語る事は思っている事をより強化するので語るなら好きを語った方が人生楽しくなりますしお勧めです。  聞いている人も好...

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【TRPGな話】決めつけは良くない

 TRPGに限らないんですが物事は決めつけてかかるのは良くないのです。  TRPGでいうなら「この種族ならこういう行動を取るに決まってる」「この部族はこういう考え方をするに決まっている」みたいな事はネタとして言うにはいいんですがネタとして言っていない場合やネタとして通じていない場合は非常に良くなく、決めつけるという事は解釈の余地をなくすという事なのでゲームとしても創作としても悪手なんですよね。  ネタで言っている分にもネタが通じている分にもいいんですが、やりすぎると固定観念化していくので、言う分...

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【TRPGな話】TRPGは共同創作なので

 TRPGっていわゆるレクリエーションの中で言うと「共同創作」にあたる遊びなんですが、共同創作なので各参加者は共同で創作に参加する意識を持っていなければならず、相手がいる事をちゃんと意識して遊ばないと駄目なのです。  たまに天才肌のプレイヤーが好き放題やって終わらせるパターンが有るのですが、その場合できたものが良かろうが悪かろうが共同創作としては0点で、ブルペン投手相手にホームランを打っているのと変わらないのです。試合で打て、試合に出ろ、という話なので。  みんなで何かを作っていくレクリエーショ...

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【TRPGな話】配慮されないのはいいんですが舐められるのは好きじゃないので

 TRPGに限らず人間関係ってそういうものなんですが、ちょっと距離感をおいた人と気のおけない友人と一緒にいる時は距離感をおいた人を大事に扱って気のおけない人は軽く扱うと言うか距離感と扱いの重さが比例する感じになると思うんですよね。  そういう場面で相手を大事に扱っているという事は自分は気のおけない友人と思われているという事で逆に良い事なんですが、あまりに扱いが軽いと言うかぶっちゃけ舐められてるんじゃないか、という対応をされると気分が良くないですしそれが続くと「こっちから距離を置こう」という結論に...

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【TRPGな話】プレイヤー同士も知り合いたいので

 TRPGでワンオフのセッションをする時にメンバーを集める時にお互い知らない人が揃う事があると思うんですが、そういう時は自己紹介に時間をかけたいものですよね。  セッション内でPCが知り合うのと同じくらいプレイヤーが知り合う事も重要で、あなたのキャラクターにも興味があるけれどもあなた本人にも興味があるので色々教えて下さい、と思います。  まあいざセッションになるとセッション内容に気が向いてしまうのは仕方がないんですが、それでも意識して自己紹介をしっかり出来るといいですよね。

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【TRPGな話】体調管理は重要です。

 セッション時に体調不良で活躍できない事ってあると思うんですが、そもそも体調不良の時は伝染るのでセッションに参加すべきではなく、オンセなど伝染らない環境でも無理は禁物なので休めるなら休んだ方が良く、事前に体調管理をしておく事、当日駄目なら真摯に謝ってパスする、というのは大事にしたいですよね。  全量で遊んでこそ趣味なので、全力が出せない体調不良時は休んだほうが負担も少なく良いので、無理をしないのが一番です。

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【TRPGな話】気軽な破滅思考は良くない

 たまに生きていて何もかもがどうでも良くなって、TRPGの事なんか知るか、みんな死ね、と思う事はありませんか?  私はわりとあるんですが、その思考に至った時に気軽に破滅思考に走ると後で立ち直った時にひどく面倒な結果になるので、全てがどうでも良くなったとしても義理人情は欠かしませんし筋は通すようにしているんですが(そういう性格だから面倒くさくなるのかも知れない)、これってTRPGのキャラでも同じ事が言えて、そのキャラが一時的に破滅思考に走ったとしてもあとが面倒くさいので筋を通した動きをする可能性っ...

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【TRPGな話】初心者対応は掴みが肝心なので

 新しいソシャゲに手を付けたんですが、序盤に結構ガチャが引けて、しかも目玉のキャラが結構簡単に出せたので良い気分で今プレイしているんですけども、まあ多分今後ガチャが厳しくなっていって課金したくなる動線だと思うんですけども、序盤のこの「良い気分」って大事なんですよね。序盤にいい気分になると継続するモチベーションになるし気分が良いと課金もしやすくなるので。  TRPGの初心者対応もそうなんですが、いかに序盤で楽しい思いをして貰うかというのが大事で、そこで掴めなければ駄目なのです。卓を囲んだら楽しい、...

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【TRPGな話】教えてやる、というのは傲慢なので

 久々に不愉快な思いをした記憶が蘇ってきたのでブログで毒を吐きます。  TRPGに限らず全てについてそうなんですが、熟練者が初心者に出来るのは「こうすると良いよ」というのを提案するまでで、それを超えて「教えてやる」という感じになると傲慢だよな、と思います。  熟練は繰り返して摩耗した事を示すバロメータであるので熟練していればすべてが良いかと言うとイエスではなく、初心者のみずみずしい感性に気付かされる事もままあるので立場として上下はなく、ただ先に始めた人として「こうしたら良かったよ」「これは自分で...

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【TRPGな話】普段の積み重ねが重要なので

 TRPGに限らない話なんですがハレの日よりもケの日の積み重ねが大事というか、大事な瞬間のために積み重ねをしておく事って非常に重要で、普段からどれだけ積み上げて置けるのかが重要という部分はあると思います。  普段の積み重ねなんてつまらないんですけども、意識しないレベルでちょっとだけ手を出しておくと慣れが発生して大事な時にうまくいきやすい部分があるので普段の積み重ねは大事にしていくといいのではないでしょうか。

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【TRPGな話】わからない人はわからないので

 今嫁さんの知人のパソコンが「Windows7はもう使えません」と言われて新しいのを買ってきた、という人がいて、そのパソコンはまだ使える奴だったので返品しなさい、とアドバイスして古い方のパソコンを預かって今Windows10にアップデートする作業をしているんですけども。  私達は自分の常識で考えてしまうのですが皆が皆同じ知識を持っているわけではなく信じられないほどわかっていない人もいるので、知らない事を悪意によるものだと思わずに本当に知らないという場合も想定して「ちゃんと説明する手段」を持ってお...

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【TRPGな話】変わらない事も大事な事なので

 TRPGは環境変化がわりと大きく起こる遊びなのですが、それに合わせて自分たちも変わっていく感じで遊んでいくといつか疲れてついていけなくなる時が来るかもしれません。  しかし時代の潮流に合わせて変わっていくのも大事な事なんですが、ぶれない自分の軸を持っている事も大事な事なので変わらない事は死、というわけでもなく、変わらない事は変わらない事で大事なのです。  駄目なのは変化に対して考えずに否定的なスタンスを取る事であって、新しいものを取り入れるか取り入れないかは個々人の自由なので、「変わらない」事...

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【TRPGな話】心が動かない時には

 TRPGに限らない話なんですが趣味全般でどうしても心が動かない瞬間ってあると思うんですけど、心が動かない時には何をやっても無駄というか、なにをしても心には響かないので素直にお休みして心の回復を待つ方が良く、無駄に色々動くよりかはゆっくり休んだ方が最終的な回復が早いという結論になる可能性が高いです。  無理に予定を詰め込むと休めなくなるのでたまに息抜きできるタイミングを設けてゆっくり楽しくやっていきたいですよね。

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【TRPGな話】アンビバレンツぶっぱは無責任でもあるので

 TRPGでは切ない話も好まれるのでアンビバレンツのあるシナリオを使う場合も多々あるんですが、アンビバレンツな状況だけ持ってきて解決策はなくプレイヤーに投げる、みたいな構成だと無責任というか、落とし所のないシナリオを提供するのはどうなんだろう、という部分があるので注意して欲しいな、と思います。  物語としては二律背反は超克されないといけないんですがノーヒント・GMにもプランなしで超克が起きるかと言えばそれを期待するのが虫の良い話でうまく行かないとプレイヤーの不満の原因にもなるので注意したいところ...

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【TRPGな話】整理整頓はデータ管理の基本なので

 TRPGシステムなんかそうなんですがデータが整理されていないとデータ管理ができないと言うか、整理されたものがないとまともにデータを活用できないのでデータに限らず全ては整理されているのが理想ですよね。  基本的に何かを管理したい時には整理された状態をキープしておく事が非常に重要なので普段から整理整頓を徹底しておきたいですね。

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【TRPGな話】再現できないのが尊いので

 TRPGのセッションって本当に一度きりで、同じシナリオを使おうが同じメンバーを揃えようが一度プレイしたセッションは再現できないので、公開されたシナリオであっても再現性のないプレイですし同じメンバーでも基本的には再現はできないので、一度一度のプレイが大事です。  逆に言えばふざけたプレイをしても「再現できないワンプレイ」になり、取り返しも効かないのであとでそれについて何か言われても後悔するしかなく、ワンプレイを大事にできなかった責任の範囲なので仕方がないと思います。  出目が腐っているだとか真面...

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【TRPGな話】ついでにの作業も面白いので

 子供・嫁さんと一緒にプレイしているポケットモンスターですが、図鑑をコンプする予定は特になかったんですが暇だったので進化前のポケモンに経験値を振ったら思った以上に図鑑が埋まり、あと一息の感じだったので一息を押し切ってしまいました。図鑑コンプです。  こういう感じで、「本来する予定ではなかったのだけれど、きりが良いのでついでにやってしまった」というのは手癖としてはなかなか面白くて、TRPGでも選択肢分岐を見せられると全部を辿りたくなったり「5個の内4つを集めてくれ」と言われたら全部集めたくなったり...

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【TRPGな話】確率論って面白いですよね。

 今ポケモンでラルトスの6Vを作ろうと頑張っているんですが、厳選作業はわりと楽しく遊べている感じです。  6V父親と5V母親の間に5V以上の子供が生まれる可能性は「あかいいと」をもたせた場合3分の1以上なんですが、これは確率統計で可能性がでる話なので計算が非常に楽しく、確率統計はTRPGでも使えるので面白い理論だと思います。  ダイスを振るゲーム、カードを使うゲームは基本的に確率統計である程度分かる部分があるので、ちょっと勉強してみると面白いですよね。

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【TRPGな話】煮詰まったら休むのも大事ですよ。

 TRPGは趣味としては重めですし人間関係が良くも悪くも濃くなりがちなのでとても疲れてしまう場合がたまにあるんですが、そういう場合無理に続けないで一回お休みを挟むのも大事ですよ。  趣味関係は煮詰まってくると途端に辛くなるので、つらい状態を継続するのは良くないですし、一回休んで仕切り直しするのは大事だと思います。

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【TRPGな話】できる事が増えるという事はしなければならない事も増えるので

 TRPGでは意図して「何かをしやすくするためのシステム」が搭載される事があるんですが、そのシステムが搭載される事で目的とする事がしやすくなるという利点はあるのですが、逆説的に言うと動線が引かれているのでしない、という選択肢が難しく、結果としてシステムが搭載される事でお約束と言うかしなければならない事が増えてしまう場合があります。  もちろんできる事が増える事は素晴らしいですしそのシステムでできる事を楽しんでいけばいいんですが、同じ事を繰り返すと飽きる部分も若干あるのであえて使わない選択肢を選ぶ...

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【TRPGな話】セッションは一発芸の披露場所ではないので

 もうちょっとブレイクダウンすれば何個かの記事にできるネタなんですが思いついたので投稿します。  TRPGセッションでは皆が集中してみてくれる瞬間があるので一発芸を披露したくなる瞬間があるのですが、基本的にセッションは一発芸の披露場所ではないので一発芸を用意する必要はないですし披露する必要はないのです。  面白いキャラ名を思いついたとしてもそれがセッションの雰囲気を壊す結果になってセッション卓内の幸福度の向上に寄与しない場合もありますし特技で面白いコンボを組んでも一撃で敵を倒して他プレイヤーの出...

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【TRPGな話】プレイは一度きり、同じメンバーでも同じセッションはできないので

 TRPGのセッションは常にワンオフと言うか、その1回のセッションが特別で「その瞬間にしか存在しない」物なので、1セッション1セッションを大事にしていきたいですよね。  たとえ同じメンバーを集めて同じシナリオをプレイしたとしても、その前にプレイしたセッションと同じものにはならないので、やり直しが効かない・再現性がないという意味ではセッションは常に特別なものなので、漫然とせずに意識してプレイしたいですね。

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【TRPGな話】TRPGは重いので

 明日久々にTRPG仲間と家族も合わせて遊ぶ予定なんですが、家族が参加するのと人数が多すぎるのと時間が限界なのでTRPGは遊べないな、と思っており、代わりにアナログゲームを遊ぶ予定なんですがTRPGってアナログゲームとしては重いというか、制限が結構あるので大変だな、と思います。  人数が多すぎない・少なすぎない前提であるていどわかっている人を1セッション分の時間拘束すると考えると他のアナログゲームとしては大変な部類に入るよな、と思います。  まあその分楽しいんで良いんですが、今年もチャンスがあっ...

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【TRPGな話】継続は力なり、なので

 大晦日です。今年も一年お世話になりました。来年もがんばりますのでよろしくおねがいします。  毎日更新を1年くらい続けてみたんですが思ったほどネタ切れにはならず何がしかネタがあるのでテーマブログって面白いな、と思っているんですが、ただ1年続けただけで積み上がったものがあるので「継続は力なり」だな、と思うんですよね。  TRPGでも一緒で一つ一つのプレイを一生懸命楽しんで経験を積んでいけば積み上がるものがあるのでプレイしているだけでも上達という意味では必ず意味があるので、無理をせずに一つ一つのセッ...

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【TRPGな話】車輪の再発明は文明に寄与しないだけなので

 TRPGに限らない話なんですが、車輪の再発明は無駄だという話がありますけれども、車輪の再発明は文明の発展に寄与しないだけの話で個人の発展に寄与する場合があるのでコストを掛けずに車輪を再発明できるのであれば経験を積む意味でもやっておいた方がよく、歴史に学ぶのも大事ですが実体験するのも大事なので馬鹿にしたものではないと思うのです。  TRPG関係だと各種システムは搭載されたり変化したりで動きが大きく、過去の系譜を知らないと昔あったものと同じシステムを搭載しないとも限らないんですが、再発明してプラス...

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【TRPGな話】責任の所在って難しいですよね。

 TRPGのセッション内でもそうですしセッション外でもそうなんですけど、多人数で協力して何かをする時って、責任の所在が難しくなりやすいですよね。  人の頼った自分が悪いのか頼られたのに応えられなかった人が悪いのか、代表が悪いのかメンバーが悪いのかというのは場合によって違うんですが、責任が誰にあるかを明確にしなくてはならない時には困りますよね。  頼ったり頼られたりする時は誰の責任なのかを明確にして置くべきですし、代表者は誰の責任で何をやっているかを明示すべきですよね。  このあたりは普段から意識...

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【TRPGな話】不安を抱えているのは辛いので

 TRPGに限らない話なんですが、何か遊びをする時に心配事を抱えていると十分に楽しむ事ができないのでそれがセッションに関わる事なのであればみんなにぶっちゃけてしまった方がいいですし、セッションに関わらない事ならセッション前に解決しておいた方がいいですよね。  セッション内で心配な事があるなら共有してみんなで心配する方が心の負担が軽くなりますし、セッション外で心配な事があるなら事前に解決しておいた方が良いので、処理の仕方は覚えておいた方が良いですよね。

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【TRPGな話】サブミッション残しは気になるので

 今艦これのイベントで、イベント自体は終わっているんですがまだ掘れていない艦娘がおり頑張って掘っているんですが、こういうクリア後の付加要素というか、メインミッションを達成した時点で残っているサブミッションってクリアできないとモヤモヤしますよね。  コンピューターゲームならクリア後も引き続きプレイ、堀りプレイが出来るのでいいんですが、セッションでメインミッションクリア後にクリアしていないサブミッションが残っていると心残りになるのでメインミッション達成前に目に見えるサブミッションは全て達成できる形式...

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【TRPGな話】集まれるだけでも大変な事なので

 TRPGってプレイ時に普通に集まって遊んでいると思うんですけど、実際に社会人生活をしてみると一定のメンバーが全員集合するのって結構難しいと言うか、優先して予定を押さえておかないとセッションには参加できないので、集まれるのって大変な事なんですよね。  今はオンセがあるので物理的に集まらなくていいんですけど、それでも「同じ時間帯にお互いの手を開けておく」必要があり、それってなかなか難しい事なので、セッションが設立した時はそれを感謝しないといけませんね。

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【TRPGな話】ステータス異常はストレスなので

 今不眠で1晩眠れず朦朧とした中でブログを書いているんですが、ステータス異常って辛いな、と思っており、TRPGでもそうですよね。  実ダメージではないんですが確実に行動に制限を受けるのがバッドステータスなのでステータス異常を受ける戦闘って他の戦闘よりもストレスフルになりがちなんですよね。  同じ強さの敵であればバッドステータス付与を持っている方が鬱陶しいと言うか面倒くさいので、敵として出すのであれば憎まれ役として出すなら良いですがその意図ではない時には他の敵を出した方が良いかも知れませんね。

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【TRPGな話】確認はかっちりしておいた方がいいので

 TRPGに限らずコミュニケーションには一見通っているのに断絶しているという場合があり、当意即妙のやり取りをしていても実際には認識がブレている場合があるので、物事の確認はかっちり目に行っておいた方が良いですよね。  お互いの認識がブレているのに気づかないでそのままコミュニケーションを押し通すと意外なところで破綻して冷や汗を書く事になるので、用語や意味するところをしっかりと復唱の上で確認を取っておく方が良いです。

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【TRPGな話】一段難しい事に挑戦したい気持ちはわかるので

 TRPGでは「今できるレベル」に合わせた試練が配置されるのが普通ですが、いつも「自分の身の丈にあった試練」だけだと物足りないと言うか、もう1段階難しいことにチャレンジしたくなる事もあるのではないでしょうか。  もちろんプレイヤー・GMがそう望むのであればそうであって良いものなので、双方で合意が取れているのであれば1ランク難しい試練を与えても良いですし挑戦しても良いのです。  ただ、1ランク難しいという事は失敗する可能性が高くなるのでその部分だけ認識の上で挑戦できると良いですよね。

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【TRPGな話】無茶をするのも芸の肥やしなので

 TRPGって無理をしないのが一番なんですが、「なによりも無理をしない事が大事」かというとそうでもなく、無茶をするのも芸の肥やしになるので、危険範囲をちゃんと予測した上で無理・無茶をするのは一つの方法ではあります。  TRPGって趣味な部分が大きいんですが、別の観点からすると芸の一種でもあるので、芸事は無茶をするのも全部ではないにせよ一部ではあるので死なない・事故らない範囲でやってみるのも手かも知れません。

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【TRPGな話】特別感は大事なので

 TRPGではファンタジー物以外では大体の世界観でヒーローをするには相応の理由が必要で、ヒーローであるための背景として一定の世界観が必要だと思うんですが、その世界観の中で「特別」である事って大事ですよね。 数多くの人がいる世界の中でそのキャラクターがヒーローでいられるというのは特別な理由があっての事で、その特別な理由がその存在をヒーローたらしめているという背景はゲームに欠かせないと思います。  もちろん背景関係なしにヒーローでもいいんですが、世界観と絡む形でヒーローでいられるというのは特...

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【TRPGな話】単純作業も集中できれば楽しいので

 長男がポケットモンスターソードをゴリゴリプレイしており、今はタマゴ厳選をやっているようなんですが、傍目から見て何が楽しいの?という単純作業なんですが本人は集中してプレイしているので楽しいんだと思います。  TRPGにかぎらずゲーム全般がそうなんですが、単純作業まで落とし込んだものって傍目に見て面白さがわからないんですが単純作業にまで落とし込む作業とその先の単純作業は集中してできるのであれば楽しいゲームの部分になるので、単純作業を組み合わせて「複雑」に見えるものをほどいて単純作業にして繰り返さ...

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【TRPGな話】一緒にゲームできるのは恵まれた環境なので

 今家族でポケットモンスターソード・シールドをプレイしてポケモンの交換なんかをしているんですが、家族でこうやって同じゲームを遊んでいるのはラッキーと言うか運と巡り合わせが良かったな、と思うんですが、TRPGでも一緒ですよね。  今のプレイグループで遊べているのは運と巡り合わせによるもので、今単純に楽しめているのは周囲の仲間あっての事ですしその環境を維持できているのも周囲のおかげなので感謝とリスペクトを忘れずに行きたいですね。

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【TRPGな話】共通の敵を倒すムーブは楽しい

 今子供に誘われて家族みんなでポケットモンスターソード・シールドをやっているんですが、家族4人でマックスレイドバトルで戦うのが非常に楽しいんですよね。  TRPGでも言えるんですが基本的にいろいろな個性を持ったキャラクターが共通の敵を相手に共闘するというのは燃えるシチュエーションですし、自分以外のプレイヤーの存在は良い意味でランダムと言うか予想外の原因になるので悪く言うと作業になりがちな戦闘を魅力的なものにしてくれるので良いと思います。  TRPGで共闘するのはネットゲームでキャラを持ち寄っ...

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【TRPGな話】基本的にキャラクターはグッド属性が望ましいので

 コンシュマー機で普通にRPGをやっていると、主人公ってやっぱり特殊な握りがない限りローフルかカオティックかは別としてグッドの属性で描かれていると思うんですが、これTRPGでも基本はそうだと思うんですよね。  特別な握りや縛りがない限りはキャラクターの属性はグッドであってエビルではない事が望ましいと思うのです。  というか、基本的にグッドである前提でシナリオが組まれパーティが組まれセッションが組まれると思うので、握り無しでいきなりエビルをやられると引くというか、悪い意味で空気が読めない人だと...

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【TRPGな話】ランダムエンカウントは楽しいので

 コンソール版のRPGをやっているとランダムエンカウントでレベルを上げてお金を貯めるムーブが一定数あるんですが、これって結構楽しい作業のうちに入ると思っていて、楽しい作業というのはゲームの基本なのでとても良いと思います。  同じようにTRPGでもランダムエンカウントは結構楽しいイベントに入ると思っているんですが、必要以上に数が多かったりストーリーの本筋がブレるくらい摩耗したりする戦闘は良くないな、と思っていて、まあ程度問題なんですがあまりヘヴィなランダムエンカウントは避けたほうがいいのかな、と...

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【TRPGな話】コレクション要素は燃えますよね

 今家族からの猛烈なラブコールによってポケットモンスターソードに手を出したんですが、こういうコレクション系のゲームって燃えますよね。  TRPGでもリストにされたものを全部集めるというのはなかなか燃える行為で、延々とやっているうちに夢中になってくるものですよね。  しかしスタートのフックが弱いと楽しくなく始まってしまい、楽しくなく始まると経緯も結末も楽しくなくなってしまうのでスタート位置が重要だと思います。

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【TRPGな話】コンディションが悪い時は無理せず休むのが吉

 TRPGに限らず続けていく趣味はやっている間にコンディションが変わるので、常に最良のコンディションで楽しめるとは限らず、時にはコンディションが悪い時に趣味に向き合わなければならない時もあると思います。  しかし仕事ではなく趣味なのであれば楽しむのが最上位に来るべき概念なので、コンディションが悪い時は楽しめないので、無理にコンディションが悪い時に趣味を敢行するのではなく、そういう時は休みをとっても良いと思います。  コンディションが良い時に思いっきり楽しんで悪い時は休むというメリハリは生活に...

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【TRPGな話】インストがうまいと半分勝っているので

 明日アナログゲームの大会に参加してくる予定なんですけどボードゲームを知らない人々に色々なゲームを紹介してくる予定なんですが、これ系はインストがうまいと半分以上勝っていると言うか、相手に興味をもたせられたらもう楽しませているのと一緒なので強いんですよね。  TRPGの大会・コンベンションでも同じ事が言えて、システム紹介でうまくインストできればプレイヤーの興味度が高い状態でセッションを始められるので非常に大きいんですよね。  このあたり覚えておくとプレイヤーを温められた状態でスタートできるので...

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【TRPGな話】テクスチャが変わると雰囲気ががらっと変わるので

 今子供の誘いでPS4のモンスターハンターワールド:アイスボーンに手を出したんですが、キャラクターメイキングがかなり自由で思った通りの外見にできるんですが、テクスチャが変わると本質が一緒でも見た目と雰囲気ががらっと変わるので面白いですよね。  TRPGでもやる事は同じハクスラでもファンタジーのガワなのかSFのガワなのかで随分感覚が違いますし、遠距離攻撃も弓のテクスチャと銃のテクスチャではイメージがまるで違うので、本質が同じでもテクスチャが変わると楽しさが違うというのは意識すると面白いですよね。

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【TRPGな話】コンシュマーにおける裏技とマンチの問題

 今プレステでゲームをやっているんですがWikiで調べると色々と裏技があり、使う事で楽に進行できる裏技もあるので使いたくなるんですが、これは「個人プレイで使う分には自己責任」の範囲であって、マルチプレイで裏技を使ったらBANされるのと同様に、TRPGにおけるマンチ的解釈も個人思考で組み上げて喜んでいる分にはいいんですが実プレイで使うとBANされるべき問題で、根っこが似ているんですよね。  裏技にせよマンチにせよ個人のコントロールできる範囲で遊んでいる分にはいいんですが(TRPGでもソロプレイは...

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【TRPGな話】周回プレイはTRPGに向かないので

 プレステ4Proを買ったので今ニーアオートマタをプレイしているんですが、このゲーム周回を前提に作られているので今2周目をプレイしているんですが、RPGだと周回プレイ前提のゲームってわりとあるんですが、TRPGシナリオで周回前提のものってあまりないと言うか、そもそもTRPGのシステムで「知っているシナリオでプレイする」事自体の是非が問われるくらいな状況なので、「周回プレイ前提のシナリオ」って難しいと言うか、危ない部分結構ありますよね。  TRPGは1プレイがそもそも長いので何回も周回できないと...

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【TRPGな話】お別れの時

 今使っている小型ノートパソコンのバッテリーが死んだのが確認できてもうお別れの時なんですが、TRPGでもお別れの時って切ないですよね。  ダイレクトに死んだときもそうですしキャンペーンが終わった時時はキャラクターとはお別れですし、そのシステムを卒業する時はシステムとお別れ、サークルが解散する時は仲間とお別れがあり、どのお別れも等しく切なくて大切な思い出になると思います。  しかし別れがあるからこそ出会いがあるわけで、喪失感にだけドライブされていても良い事はないので一通り感傷に浸ったらまた前を...

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【TRPGな話】根っこが理解できていないと運用できないので

 家のHDMI切替器を2段階制にしてプレステ4と他のHDMIゲームを分けているのですが、そのシステムを子どもたちが理解していないようで首を傾げながらテレビのリモコンを操作しているんですが、問題はHDMI切替器の方を操作しないといけないのでちゃんと説明したんですがちゃんと理解しているか若干怪しい気がします。  TRPGでも昔のソード・ワールドのレーティング表なんかは理解しないままにやっている人も多かったと思うんですが、あれちゃんと理解していないと普段どれだけダメージが出るのかが見えてこないので大...

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【TRPGな話】体調不良時は無理しないのが一番です。

 TRPGは大勢が関わる遊びなので一人の都合で日程を動かすのは難しい部分があるのですが、体調不良時に無理にセッションを敢行するのは二重の意味で良くないので体調不良時にはおとなしくギブを上げて予定を再調整すべきです。  体調不良時に無理にセッションをすると体調が悪いのでフルに楽しめない、という部分ですでに駄目なんですが、それでも敢行するとなんとかなってしまう場合があり、その場合「体調不良でもセッションはできた」という悪い意味のトロフィーになるのです。それをする事で次回体調不良時に「前回はなんとか...

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【TRPGな話】絡んだ糸の解き方

 TRPGでは情報が錯綜して問題が複雑化して「今何が起きているのかわからない」「何の問題をどう解決して行けば良いかわからない」状態になる事がありますが、基本的に状況はGMの頭の中にまとまっているモノのはずなので、一見難しくてもいくつかの簡単な問題が絡み合っているだけで、絡んだ糸を解くやり方が求められているだけなのです。  要するに、手元から手繰って絡んでいる部分をほどき、さらに手繰っていくというのが求められているのであって、基本的にそれ以上の解決方法はありません。  もとが単純な事の組み合わ...

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【TRPGな話】設定もロールプレイも後付けで良いので

 TRPGで色々なネタを使おうとすると事前の仕込みがなかなか大変なんですが、設定なんかもロールプレイと同じで行動・判定先付け設定後付けみたいな感じで動けるとかなり楽になります。  「こういうキャラなのでこう動きます」というのもいいですし「前回こう動いたのはこういうキャラだったからなのでした!」でも良いですし、絡ませられるのであればどんどん絡ませていきたいですよね。  まあ設定の後付けに関してはGM許可をもらってからするのが礼儀なんですが、許可をもらえる範囲であればどんどん付け足していけばよく...

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【TRPGな話】なんでもかんでもTRPGに繋げる必要はないので

 TRPGっていろいろな角度から楽しめる遊びなので普段から色々考えて「これはTRPGにどう関係するだろうか、どう使えるだろうか」と考える事ができるんですが、全てが全てTRPGに関わらないといけない訳でもなく、TRPG関係なしにただそこにあるものを楽しんで全然オーケーなので、身構えすぎないのも大事ですよね。  TRPGの芸のスロットって実生活で埋められるスキルがほとんどなので深く考えないで色々楽しんでいってもスロットは埋まっていくものなので、無理に考える必要はないのです。  もちろん考えたけれ...

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【TRPGな話】要するにバランスの良さのバランスが大事なので

 TRPGに限らず言える事なんですが、人がハマる趣味っていうのはでこぼこがあるものがほとんどでして、全体的にバランスは良いけども尖った部分がある、全体的に歪んでいるけども個々の整合性が良い、ような、全体的なバランスの良さについてのバランスが良い事が大事なんですよね。バランスが良すぎても印象に残らないしバランスが悪すぎると評価以前の問題になるので。  そしてTRPGはシステムもセッションもメンツも全てバランスが大事で、同じようにバランスの良さ(または悪さ)のバランスの良さが大事なので、尖った部分...

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【TRPGな話】良い結果が出るまでやり直してしまうのは悪い癖なので

 TRPGは判定基準がGMに任される事が多く、GMが意識して判定の頻度を調整しないと、同じ場面で「目星」が成功するまで延々判定するような言動をしてしまう事があり、これはゲームがダレるので注意が必要です。  判定の結果はプレイヤーにわかるので、失敗している間は安心して行動ができず、判定が成功するまでロールプレイで繋ぎつつ次の判定ができるまで待ってしまう、という動線になってしまいがちなのですが、これは悪い癖なのでプレイヤーとしてもマスターとしても意識して直さないと駄目です。  判定の結果はキャラ...

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【TRPGな話】相互にライクを投げ合うのが大事です。

 TRPGはメンツの遊びなのでメンツに恵まれると非常に良いセッションになりやすいんですが、良いメンツの特徴として相互交流がスムーズである事が挙げられます。  片方から他方に投げたライクが帰ってくる頻度が高く、帰るまでの動線がスムーズだとお互いを刺激し合う事が容易くなるので良い意味で刺激的になり、刺激が刺激を呼ぶのでセッションがエキサイティングになるんですよね。  そういう意味で自分からライクはどんどん投げたいですし、相手から投げられたライクもうまくキャッチしてすぐにライクを投げ返せる環境を作...

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【TRPGな話】ネタ切れの時は同じネタを処理を変えて出すのが楽です

 GM/プレイヤー両方に言える話なのですが、ネタが切れてきて困る時には今までに使ったネタを再活用するのが一番手っ取り早く確実な方法です。  もちろん一度使ったネタをそのまま出すと問題にならないとも限らないんですが、同じネタを出すにせよ処理を変えれば結果が変わるので、同じネタを解釈違いで出すのが一番楽な方法ですよね。  一回使ったネタでも視点を変えたり小道具を変えたりする事で見た感じがガラッと変わるので、変化球を投げたいときもネタ切れのときも使える方法なので良いと思います。