10月 date

153:ミニマムな集団においてはリーダーシップは結果にコミットメントする事なので

TRPGでは「パーティ」という単位で行動する事が多いですが、集団を形成するという事はリーダーを置く事とほぼ同義で、ミニマムな集団に置いてリーダーを張るという事は「結果にコミットメントする」決定ができる人物であるという事なんですよね。 これが肥大化してくるとコミットメントするべき結果がブレるのでリーダー像もブレるんですが、小さい単位でのリーダーは構成員の求める結果にコミットメントする人物である必要があるので、その点を考えてリーダーを据えたいですよね。

152:茫洋としていると置いて行かれるので

TRPGに限らず全ての世界は加速して行くものなので、ついていくか追い抜いていくかの速度でないと置いて行かれるのです。 茫洋とする時間も必要ですが、それは一人の時にすべきであって、多人数が関わる行事をしている時にはなるべくそちらに意識を向けて「速度」に置いて行かれないようにするのが大事なのです。 逆を取ると置いて行かれそうな人がいる場合速度を合わせてあげるか加速度をつけてあげるかできるといいんですが、基本的に加速度をつけるのはけしかける事につながるので速度を合わせてあげたいですよね。 「速度」って置いて行っても置いて行かれても問題になるので程度問題ではありますが注意して見てあげるべきだと……

151:システムを「使う」意識をすると良いですよね。

TRPGでは色々なシステムが搭載されているのですが、そのシステムを特徴づけている独特のシステム部分について、それを「使っていく」事を考えると面白いですよね。 クトゥルフ神話TRPGならSAN値周りのルールがそうですし、サイコロ・フィクションなら判定周りがそうですし、「こういう特徴を持っているよ」という部分を意識して、GMならそれをさせるように、プレイヤーならそうするように動いていくとより良いセッションになると思います。 まあSAN値周りのように「使われると損をする」ルールは避けたくなるんですが、避けきってしまうと何のシステムのセッションだったのかわからなくなるので、ある程度足を取られたほ……

150:継続は力なので

TRPGというか趣味・生活全般に言える事なんですが、継続は力なり、というのは真なんですよね。 もちろん漫然と繰り返すだけでは蓄えられる力もたかが知れているんですが、ちゃんとした意識の上でしっかりと積み上げた経験は必ず生きる瞬間があり、継続して積み上げてきたものは自分を裏切らないのです。 TRPGにおいてはプレイヤーとしての経験は自分を強化してくれますし、ゲーム上のキャラクターは経験を積む事で大抵は強くなるので継続はまさに力なりで、意識してしっかりプレイして行く事ができれば次の自分・キャラは今まで以上のものが見せられると思うので、ぜひ意識しながらプレイしてみて下さい。

149:気持ちを上手く切り替えられるようになりたいですよね。

TRPGをやっていて疲れてしまう場合や集中力が保てなくなる場合ってあると思うんですが、大体は煮詰まった環境でプレイしているのが原因なので、環境を変えるか、あるいは上手く気持ちを切り替えていけると良いですよね。 戦闘で論理脳を最大限に活かした後にロールプレイに切り替える時なんかは論理脳を引きずらないようにしたいですし、息抜きのシーンを挟んで急展開のシーンで脳が休んだままだと良くないですし、気持ちを切り替えるのって重要だと思います。 意識して気分を変える、駄目なら休憩を提案する、位できるとセッションの達人だと思うので気をつけてみると良いんじゃないでしょうか。

148:駆け引きには引き際があるので

TRPGに限らず相手を人に取る場合相手との駆け引きが発生するんですが、駆け引きには引き際があるので注意したいですよね。 必要以上に押し込まれてはいけませんし逆に相手を追い詰めすぎると開き直りの原因になったりするので、自分がこの交渉で何をどこまで求めているかを明確にした上でどこまで手に入れるかを考えていきたいですよね。

147:不調には自分で気づけない場合があるので

TRPGは人との時間を共有して遊ぶゲームなので自分の不調で人の足を引っ張りたくはないのはあるんですが、厄介なのが「自分が不調である」のに自分では気づけない場合があるんですよね。 なので人と同卓していて違和感を感じたら「調子悪くない?」と聞いてあげるのが大事ですし、自分も言われたら不調を自覚した方が良いと思います。 もちろん即座にセッションを中座して休むべきと言っている訳ではないですが、そのセッションのあとはゆっくり休んだほうがいいでしょうね。

146:訓練は結果につながるので

現実においてもTRPGにおいても訓練というのは結果につながるもので、「相手のいる事」だと必ず結果につながるとは言えないんですが相手のいない事だと正しい訓練をしていれば結果はついてくるので、今なにかに挑戦していてうまく行っていない人はまずそれが正しい努力かを考えた上で正しい努力は裏切らないので信じて積み上げて行きましょう。 何回でも繰り返して身体に染み付かせていくのが一番着実な方法なので、地道にやっていきましょう。

145:キャラクター作成はプレイヤーの権利の範囲なので

TRPGにおいてキャラクターの作成・成長については基本的にはプレイヤーの権利の範囲なので、どういうキャラクターを作りどう成長させるかはプレイヤーに任されているんですよね。 パーティの都合やシナリオの都合でキャラを縛る場合がありますが、あくまで緊急避難のたぐいでありいつでも縛れると思ったら大間違いなのです。 同じように今作成・成長で悩んでいる人は基本的に自分の好みで決めていいですし、あるいは人の都合に合わせるのも自由なので気楽にやるのが一番だと思います。

144:報酬系と強制系

TRPGにおいてプレイヤーとキャラクターをモチベートする方法としては主に報酬系と強制系があるんですが、報酬系は「欲しくて」自分で動いている感覚が強いので自発的に感じられますが、強制系は「罰が嫌で」仕方なく動いている感覚が強いのでさせられている感が強くなるので、基本的には報酬系で相手を盛り上げつつどうしてもという場面では強制系を取り入れるのがよく、「して欲しい」ことは報酬系で釣り、「してくれないと困る」事は強制系で推し進めるのが良いと思います。 GMだけの話ではなくキャラクターそのものに関わる話なのでキャラクターのモチベーションについても基本は報酬系で動く形にしておく方がよく、強制系は仕方無……

143:マップを埋めたくなるのは人間のサガなので

特にファンタジーもののTRPGでは未だにダンジョンシナリオが一定の支持を受けているのですが、ダンジョンシナリオではついついマップを埋めたくなるので注意が必要ですよね。 分かれ道は両方確認したくなりますし、枝分かれが繰り返していると「どのルートがいいか全部確認しよう」という方向性に話がまとまって凄い時間がかかったりします。 しかしマップを埋めたくなるのは人間のサガなので仕方がなく、全部埋めると物凄い時間がかかるダンジョンを用意する事自体が(ダンジョンキャンペーンならともかく)心理的なトラップになるので注意したいですね。

142:使いすぎは良くないので

TRPGにおいてポイント管理は結構重要な要素で、大体のポイントは場面での活躍を担保するポイントなので早い段階でポイントが枯渇するとそのセッションではそれ以上活躍できなくなる傾向があるので、ポイントの使いすぎには注意が必要です。 HPのようにMPで変換できる、MPのように時間経過で回復できるポイントならいいんですけど、ヒーローポイントのたぐいの場合使いすぎると回収手段がなくてつまらなくなるので注意が必要ですよね。 しかし使いすぎないのも大事ですが必要な時にケチってヒーローらしくなくなると逆に問題なので、使う時は使う、管理する時は管理するように幅をとっていきたいですね。

141:決まった時間に何かをするのは簡単ではないので

TRPGに限った話ではないんですが、訓練や練習において強制なしに決まった時間に決まった何かをするというのは非常に難しいですよね。 しかしファンタジーのファイターなら朝ある程度の稽古はしているでしょうし、魔術師も魔術書を紐解いたり僧侶も髪への祈りをしていると思います。 こういう事を普通にできるのがキャラクターたちですし、そしてそれは大きな事なので、ちゃんと表現していきたいですよね。

140:ピカレスク・ロマンもいいですが

TRPGでピカレスク・ロマンをするのもいいんですが、ピカレスクでも情に厚いとか人情味があるだとか、結果として「良い事」に手を出してしまうタイプでないとTRPGの自キャラクターとして出すにはふさわしくないので要注意です。 悪漢が悪い事をして終わる、という話はそういう握りでもしていない限りは避けるべきで、そういう意味ではピカレスク・ロマンは扱いが難しいんですが決まると本当に格好いいので上手くプレイしていきたいですよね。

139:手を動かして確認していくのは良い方法です。

TRPGにおいて深く考える必要が出た場合、頭で考えるだけでなく手を使って考えてくのが非常に重要です。 持っている情報を書き出して並び替えて意味が通らないか確認する、コマを使ってキャラクターの位置を確認してコマを動かしながらどうなるか検討する、など、「手を使う」事でより整理できたり理解しやすくなったりするので、煮詰まっている時には手を使うのは意識するといいかも知れません。 手で動かすと目で見えるので頭で考える以上にイメージがはっきりするのでお薦めですよ。

138:記念日を祝おう

TRPGに限らず生活を豊かにしてくれる方法の一つとして「記念日を祝う」というのがあって、例えばプレイヤーのTRPGに始めて半年記念だとか、キャラクターの誕生日だとか、記念になる日を祝ってちょっと良いお菓子を食べたりみんなで祝ったりするのはとても良いアイディアなのです。 そして最終的にはアリスではないですがなんでもない日おめでとうまで進むとハーフリングっぽいんですが、今日集まってセッションができている事は記念すべき事だとも言えるので1セッション1セッションを記念して大事な気持ちで望むのはとても重要な事だと思います。 記念日というものそのものよりも、「〜を記念して祝おう!」という気持ちが大事……

137:手を馴染ませていくのも大事なので

TRPGではダイスにせよ筆記用具にせよ、あるいはキャラクターが持っているアイテムにせよ、使っていくうちに手に馴染んでいくのが大事で、馴染んだ道具を使う事で普段どおりの良い気分で道具を使う事ができるのです。 手に馴染むダイスは良い目が出る気持ちになりますし愛用の剣はよく切れる気分になるとおもいます。この「気持ち・気分」って大事で、良い気分で使えば結果も良く受け止められるので、道具を手に馴染ませていくというのはかなり重要なファクターなので、意識して道具を使うと楽しいかも知れませんね。

136:広げた風呂敷は全部たたまなくても良いので

キャンペーンを張っているGMさんだと、自分がばら撒いた伏線を回収するのに非常に苦労してセッション準備がいつまでも終わらず次のセッションが出来ない場合があるんですが、物語には「謎」が残ってもいいので伏線全部を回収する必要はなく、回収できなかった伏線は各個人プレイヤーの想像にまかせておくという方法があるので覚えておくと良いです。 もちろん毎回伏線を張るだけ張ってほとんど回収しないで終わるのは良くないですが、全部が全部回収される必要はないのであまり気張りすぎないほうがいいと思いますよ。

135:胸糞表現はやりすぎるとモラハラなので

TRPGでは倒すべき敵を悪辣なものであると強調するために邪悪な敵の悪辣な行動を必要上に強調する事がありますが。その悪でキャラクターが奮起するのはいいんですが、その状況説明でプレイヤーがげんなりする場合があり、胸糞表現は程々にしておかないといけないと思います。 プレイヤーがげんなりする表現はモラハラなので注意が必要で、プレイヤーの中で最もゴア耐性が低いプレイヤーに合わせてレベルを下げて表現すべきです。 相手のある事なので難しいですが。バランスが取れないなら取り入れるべきではないので注意が必要です。

134:クソリプ飛ばさないように注意したいですよね。

TRPGにおいて萎える瞬間の一つとしてクソリプされた時が挙げられると思うんですが、どういう時に人はクソリプだと思うのかと言うと、「自分の知識の範囲内で無双しようとする」姿勢が見られた時が一つあると思います。 聞いてもいない事を延々と流されても迷惑なだけなので、笑顔で「クソリプ乙」と言ってぶった切るべきで、切られた方は反省すべきだと思います。 相手の状況を見ないで発されたセリフはクソリプ率が高いので、相手の状況をよく見てかけるべき言葉をかけるといいですよね。

133:時代劇に見るGMシーン

シーン制のTRPGでGMシーンをどう扱っていいかわからない人もいると思うんですが、基本は時代劇です。 黄門様なり将軍なりが出ていないシーンで悪役が悪い事をしていて、それを指し示す情報が漏れる、後でその漏れた情報を手繰って正義の味方が成敗しに来る、と言う流れです。 GMシーンで流れた情報を「逆流」すると悪にたどり着くという動線なので情報を拾うのに集中しておけばいいシーンですので、「そういうシーンなんだな」と理解しておくと話が早いと思います。

132:セッション時のおやつは

TRPG時のおやつ選びは楽しいですが、指を汚さない・キャラクターシートを汚さない観点から見ると選択がなかなか難しく、ポテトチップを選ぶなら箸を使う配慮が必要だったりチョコを食べたければトッポを選ぶのが無難だったり、色々ありますよね。 しかしおやつがある方が和気あいあいとやれるので、多少指が汚れてもキャラクターシートが汚れても美味しい・楽しい・手軽なおやつを選ぶのが一番だと思います。 皆さんのお薦めのおやつはなんですか?

131:キャラクターシートを保存しておくのもいいですよね。

TRPGにおいては各種トロフィーがあるんですが、一番わかりやすいトロフィーはキャラクターシートだと思います。 プレイしたキャラクターシートを保管しておいて時折見返して冒険を思い出す、というのは良い使い方だと思っていて、ゲームが終わってもキャラクターが生きている良い証拠なので、思い出のよすがにするのは良いと思います。 手書きでもデジタルでも良いので、保管しておいて見返す、とうのは良いと思います。

130:軽率に真似して行きたいですね。

TRPGでは同卓プレイヤーさんやGMさん、フォロワーの人の言動を見て「いいな」と思う場合、軽率に真似をしていくべきだと思います。 真似をするという事はこの場合リスペクトであり、真似する事で良さの一部でも同化する事が出来たのであれば大成功ですし、上手く行かなかったら「どうすれば上手く出来るだろう?」と考えればいいので、まずは真似るところから始めるのが良いでしょう。 学ぶ、の語源が「真似ぶ」である事からもわかるように、まず真似してみるというのはとても大事な事なので恥ずかしがらずに真似してみましょう。

129:終わるのまでやってでキャンペーンなので

TRPGでキャンペーンをするのは非常に楽しいんですが、楽しいキャンペーンにもいつか終わりが来ます。 できればなんとなく消滅ではなくちゃんとしたエンディングを迎えられるようにしたいものですが、「終わり」に向かって進んでいくのがキャンペーンなので、スタートから終了までを見越してプレイしていく必要があり、ちゃんと着地させる所までやってキャンペーン終了なのです。 終わらないキャンペーンは無限地獄なので良くなく、どこかで救済の終了を迎えるべきなので、今永遠にやりたいキャンペーンを遊んでいる人も「終わり」を見ながら動くと良いですよ。

128:ダイスの振り直しはどうしていますか?

コラムと言うかTIPSなんですけど、皆さんダイスロール時にいくつかダイスがこぼれた場合、こぼれたのだけ振り直していますか?全部振り直していますか? ゲームによってはダイスがこぼれたらチョムバで判定失敗というのもあるんですが、そういうネタ枠を除くと「こぼしたのだけ振り直し」か「全部のダイスを振り直し」のどっちかになると思います。 個人的にはこれには答えを持っていて、「こぼした分だけの振り直し」が正解だと思っています。理由としてはダイスを降る時に2〜3個指に引っ掛けておいて出目が悪そうならその引っ掛けたダイスをテーブル外に放り出すマジックがあるからです。 これはできる・できない・する・しな……

127:一緒に喜べるといいですよね。

TRPGにおいて自分にはわからない事で人が喜ぶ場合がままあるんですが、何を喜んでいるかが理解できなくても、「相手が喜んでいる事」を一緒に喜べるといいですよね。 もちろんもっと分かるように噛み砕いて何が良いのかを聞くのも良い事ですが、そのまえに「わあ、よかったですね」と一言添えられると最高の仲間だと思います。 喜びに関わらず、TRPGにおいて喜怒哀楽は一緒に受け止めてあげるとより良い方向に話が向かうので、一緒に受け止められる仲間になれるといいですよね。

126:専門用語は説明できないといけないので

TRPGでは色々な専門用語を使う事がありますが、専門用語は通じる相手と使う事で言語圧縮をするためのものなので、「それってなんですか?」と聞かれた時に答えを持っていないといけないのです。 それが出来ないと専用のプロトコルを持つ相手としかコンタクトできず、汎用機器には程遠いので決まった相手としか遊べないので非常によくありません。 普段使っている用語がどれだけ言い換え可能かをチェックしておくといいですよ。

125:上手いGM

ゲームマスターには特に上手いと思う人が色々いるんですが、その中でも「キャラクターを下げない」マスタリングができるマスターさんって一緒にいて楽しいですよね。 キャラクターの判定失敗を「行動を失敗した」と宣言するのではなく「人目につきそうだったのでチャンスがなかった」みたいに解釈して失敗を失敗に見えないようにマスタリングしてくれるとキャラが格好悪くならないのでとても素敵だと思います。 もちろんそれが全てではないですが、そういう事ができるマスターさんは素晴らしいので褒められて良いと思います。

124:行儀の悪いプレイヤーにはお仕置きが必要ですね。

クトゥルフ神話TRPGではプレイヤーの宣言によってマスターが技能を指定してダイスロールする流れなので、「目星で振ります」というプレイヤー宣言はアウトですし(あたりを見回します、と宣言すべき)、目星で振りまーす(ダイスを転がす)」というのは論外で、マスターは指示していないダイスロールの結果は毅然として破棄すべきなのです。 あまりにも宣言と同時にダイスを振っちゃうプレイヤーが相手の場合ダイスを預かってしまうのも手で、「目星で振っていいよ(ダイスを渡す)」「成功だね(ダイスを回収する)では〜」という感じでやっちゃうのも手です。 基本的には指示されていない時にダイスを振るのはフライング行為なので……