2019年08月一覧

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【日想】228:物語フォーカスのハンドリングが大事

 TRPGではGMという語り口・視点を通して単一のプレイヤー・キャラクターにフォーカスが当たる傾向にあるんですが、この「フォーカスが当たる」というのは注目されるという事なのでストレートに快楽中枢をくすぐる結果になるんですが、自分にフォーカスがあたっている状態を延々と続けようとするのは迷惑プレイヤーの第一歩であり基本的におすすめされない行為なのです。  この「フォーカスが当たる」というのは誰にとっても嬉しいものなのでGMとしては全プレイヤーに等しくフォーカスが当たるようにしたい所ですし、プレイヤ...

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【TRPGな話】「俺に合わせろ」は傲慢すぎるので

 TRPGって集団の遊びなんですがフォーカスが合う瞬間というのがあって1人が脚光を浴びる瞬間があるんですが、それが快感につながってやめられない人がいて、最悪「みんな俺に合わせろ」と言い出す問題があります。  シナリオ進行に寄与しない延々としたキャラプレイ問題も、人のロールプレイを乗っ取る問題も、クールなキャラを無理矢理やって周囲に巻き込みを求める態度も、全て「俺に合わせろ」という態度の発露でフォーカスの独占なのです。  TRPGはみんなでする遊びなので相互に楽しませ合うのが大事で、その中に1...

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【日想】227:RP嫌いは複合問題なので

 TRPGの「RolePlaying」というのは狭義で言うと役割演技なので社会的・パーティ的に求められる役割を果たす事を指すんですが広い意味では役割が抜け落ちてキャラクターの個性を演技する事を指す言葉としても使われるんですが、TRPGでロールプレイングが嫌いという人はほぼ確実に広義でのロールプレイ、キャラクター演技を指しているというのは結構な問題かもしれません。  役割演技自体が嫌われないのは好きな役割を選んでプレイできるので嫌われない、という部分もあるんですが、キャラクター演技が嫌われるのに...

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【TRPGな話】格好いいは共通言語なので

 TRPGをプレイするにおいては効率軸と格好良い軸があると思っていて、言葉の通り「効率的にプレイしていく軸」と「自分たちなりの格好いいを突き詰めていく軸」なんですが、効率軸はわりと皆の認識が揃いやすいんですが格好良い軸はブレがあるというか人によって感じ方が違うのでプレイする人・集団で結果が違う事になりやすいんですよね。  とはいえ格好良い軸は個々人にとって格好良いとは何か、という命題はあるんですが、逆に言えばその人にとって格好良いものは必ずその人にとって良いものなので、お互いの格好良さの認識を...

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【日想】226:反省会はほどほどに

 TRPGをプレイしている人の中にはもっと上手くなりたいという思いからセッション後に反省会を開く人が一定数いるんですが、反省会はタイトル自体がネガティブで結果もネガティブになりがちなので注意が必要です。  本来やりたいのは「ここが良かった」「ここをこうするともっと良い」というポジティブなものをやりたいんですが反省会というタイトルだと悪かった探しをしはじめないとも限りませんし、そもそもゲームを遊んだ後にみんなを巻き込んで反省を促す必要はどこにもないので、反省会ではなく感想戦だとか適当に名前をつけ...

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【TRPGな話】調子が悪い時は無理しない方が良いので

 TRPGってみんなで日程調整をして遊ぶ遊びなので当日もしくはその近辺で体調を崩すとストップを申し出られずに体調不良のままでセッションに参加する事になる場合があると思うんですが、基本的に体調が悪い時は無理をしない方が良いのでストップを申し出てお休みする方が良いと思います。  頭痛腹痛でもそうですし歯が痛いとかでも集中力が大きく削がれる原因になるのでお休みをちゃんと貰って体調を整え必要に応じて病院にも行って次回同じ原因でお休みしないようにした方が良いと思います。

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【日想】225:慣れると摩耗するので

 TRPGはメンツの遊びなので良いメンツに恵まれると最高なんですが、同じメンツで同じゲームを同じように遊び続けていると感覚が摩耗して今やっている事が当たり前になってくるんですが、当たり前に感じるという事は感謝の気持ちを忘れがちという事につながるので注意が必要です。  同じように感覚が摩耗すると自分たちがやっている特殊運用も当たり前に感じ始めて他卓のプレイヤーとの間に重大な齟齬をきたす場合があるので注意したいですね。  慣れ自体は悪い事ではないのですが、「当たり前」の感覚がぶれないようにし...

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【TRPGな話】一本道シナリオって

 TRPGでは一本道シナリオは忌避される嫌いがあるんですが、これは一本道シナリオの意味する所で良し悪しが別れていて、結果的にシナリオの筋が一本にまとまるのは当たり前なんですが(じゃないとシナリオが終わらない)、そういう意味ではなくプレイヤーが何をやっても結果は一緒でマスターが語りたい物語だけを見せられるという話だと大問題になるんですが、どちらの意味で一本道シナリオと言っているのか見極めたい所ですよね。  悪い意味の一本道シナリオとはマスタリングが硬直していてプレイヤーにプレイ関与ができないと思...

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【日想】224:TRPGはゲームなので最終的には博打に収束するのです

 TRPGって「テーブルトークロールプレイングゲーム」なので成立要素として「ゲーム」があり、この場合のゲームはランダム要素である意味合いを強く含むのでTRPGは突き詰めるとダイス目勝負・カード勝負という博打に行き着くのです。  とは言え最初から「はいはい博打博打!ダイス振ればいいんでしょ!」というものでもなく、PCの言動なんかでボーナス・ペナルティを貰って博打に修正を貰うというステップがあるのでダイスを振っていればいいというものではないんですが、逆に言えば最終的にはダイス目・カード勝負に行き着...

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【TRPGな話】昔語り:冬の時代

 TRPG界隈で言われる話として「TRPGに冬の時代があった」という話なんですが、話半分として聞いて貰っていいんですが、私は冬の時代はあったと思っています。  冬の時代に絶滅した人は今語る事はないので今冬の時代を語っている人は冬の時代を生き延びたしぶとい人・情報強者か冬以降にTRPGを始めた人なので生存バイアスが掛かっていると思っていて、みんなが思っている以上に冬の時代はあったと思うのです。  しかし大事なのは冬の時代があったかどうかを話し合う事ではなく、今後冬の時代が来ないようにどうやって...

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【日想】223:ネタバレは避けたいのでネタは早めに使いたいですよね。

 TRPGに限らない事なんですが、新しい情報は待っているとどんどん新しいネタが出てきてある程度のレベルになるとネタがバレるというか、全体像が見えてしまって興味が薄れてしまう事があると思います。  それを考えると話題のネタ、新しいネタはネタがバレる前に使ってしまいた所なんですが、このネタが他から持ってきたものの場合最速でやるという事は最初のネタバレになる危険性があり、ネタの新しさとフライングの両天秤で物事を考えなければならないので大変だと思います。  最速でネタバレをやるのは最悪なので、人のネ...

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【TRPGな話】基本的には同じ立場なので

 TRPGをする時に基本的にみんなの立場は一緒なんですが現実の人間関係を持ち込む人がいて、小さい所で言うと金を貸していることを出汁に言う事を聞かせようとする人とか、意識しづらいんですが先輩後輩の関係で先輩が無茶を言うだとか、そういう人間関係がプレイに混ざる事があるんですよね。  これ、基本的には良くない事で、現実の人間関係がどうであれTRPGのプレイでは皆が同等であるべきですし、TRPGに関わる事ならプレイ後もイーブンであるべきだと思うんです。  このあたりがしっかりしていないと先輩プレイヤ...

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【日想】222:TRPGではサポートのしあいが重要です

 TRPGでは色々な人が参加するので色々な視点があり、そして色々な楽しみ方があるのでみんなで画一的な遊び方をするのではなく、個々人が楽しめるようにお互いがサポートし合う事がとても重要です。  戦闘重視派が楽しめるようにロールプレイ重視派も戦闘で役に立つように立ち回るべきですし、ロールプレイヤーが楽しめるように戦闘重視派もロールに付き合うべきですし、ギャグ優先派も時と場合を見分けてギャグを投入できるようにしたいところですよね。  互いの楽しんでいる所を否定しても仕方がないので、ある程度割り切っ...

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【TRPGな話】理解可能な範囲内でお喋りしたいので

 TRPGでは色々な趣味の人が集まるので色々な話題が出るようになっていて、それらが全部理解可能だといいんですが人にとって理解不可能な話が出てくる場合があり、それが結構キツいので理解可能な話の範囲内でお喋りしたいですよね。  理解不能な話の何が悪いかって、一部の理解できる人達が「君たちにはわからないだろうね」と言いながらわけのわからない話を延々とされる嫌がらせになるので、大変良くないのです。しかも基本的に理解不能な話なので「私にも教えて」と言ってもわからないものなのでツラいんですよね。  なの...

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【日想】221:勧めるのと押し付けるのは違うので

 TRPGではシステム選択からプレイヤーの行動に至るまで仲間が口出しするチャンスが非常に多いんですが。口出しと言うと悪く聞こえますがアドバイスの機会があるとして、アドバイスをするにあたって勧めるのと押し付けるのは違うので注意が必要です。  CoCで満足していて「今はそれだけでいい」と言っている人に無理に他のTRPGシステムを勧めるのは意味がないと言うか逆効果ですし、プレイヤーが行動を選択して「これで行く」と言っているのに他の戦略をしつこく勧めるのは押し付けに過ぎないので誰も幸せになれないのです...

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【TRPGな話】違う価値観を受け入れてこその集団活動なので

 TRPGでは何を楽しむかという部分がかなり幅広くあり、一つのプレイ集団でも楽しんでいる部分や避けたい部分がかなりバラバラになっている事がままあります。  個々人が集まって集団になっているので個々で楽しむ部分が違うのはある意味当然なので、集団として何をどう遊んでいくかのコンセンサスを作る事が重要で、作ったコンセンサスを守っていくのが大事なのです。  自分が余り好きではない部分でも人に付き合うべきですし、自分が楽しい部分では人に付き合って貰っているという事を忘れずに楽しむべきです。  個々人...

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【日想】220:任せた任せろがロールプレイなので

 TRPGって「テーブルトークロールプレイングゲーム」なので「ロールプレイ」が大事なんですが、このロールプレイって「役割演技」なので、「演技」部分ばかりクローズアップされているんですが本来の部分は「演技」ではなく「無意識に求め・求められている物」という意味での演技なんですよね。  役割演技とは警察官なので不審人物を警戒する、教育者なのでわかりやすい教え方を考える、という「その社会的役割に置いて求めるもの・求められるもの」が役割演技で、もうちょっと簡単に言うと「ここはあなたに任せた」「ここは俺に...

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【TRPGな話】ホラーTRPGの本質

 ホラー物のTRPGって難しいと言うか、ホラー物のTRPGは二重構造になっているのでそこを理解しないと楽しめない部分があるんですよね。  どういう事かと言うと、ホラー物の映画は見ている人が怖いものなんですが、ホラー物のTRPGは登場人物であるプレイヤーキャラクターが怖がるものであってプレイヤーが怖がるものではないので、「これはキャラクター怖がるわ」という判断で遊んでいかないといけないので、難しいんですよね。  生存戦略についてもファンタジー物の「何が何でも生き残る」というよりは「キャラクター...

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【日想】219:チャンクアップとブレイクダウン

 TRPGでは色々な事を処理しなければならないんですが、その中でも掛け合いで処理する部分、判定で処理する部分、ロールプレイを念頭に判定をさせる部分など色々な場面があると思います。  基本的にシナリオに大きく絡まない部分は掛け合いで終わらせてしまえばいいですし、それすら面倒であれば何かの判定1回にチャンクアップして終わらせてしまえばいいですよね。  逆にシナリオに大きく絡む部分は判定を行わせたり、場合によっては判定前にロールプレイをする機会を設けてロールプレイの内容を念頭に判定させたりロールプ...

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【TRPGな話】突然求められても困るので

 TRPGに限らないんですが、ゲーム内外でプレイヤースキルを突然求められると準備ができていない場合に大変困るので勘弁して欲しいのです。  スキルは属人化しているものなのでその人に求めるのは悪い事ではないんですが、準備ができていない状態でスキルの発動を求められると上手く行かない場合があるので辛く、求める可能性があるなら可能性があると事前に言っておいて欲しいのです。  このあたり「無茶振りは良くない」という話なのでわかりやすいと思うんですが、大体の場合に応じてくれる人相手だと気軽に無茶振りしてし...

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【日想】218:TRPGが上手くなる方法

 TRPGをやっていて「TRPGを上手くなるにはどうすればいいんだろう?」と思う事があると思うんですが、結論から言うとTRPGが上手くなるのは簡単ではありません。  TRPGが上手くなるには想像力が高くないといけないんですが、想像をリアルにするには色々な事を深く知っておく必要があり、その「色々な事を深く知っておく」事が非常に難しいのです。  色々な事を深く知っておくためには生活の上で出会う事を全て注意深く見て理解する必要がありますし、出会い自体を増やさなければならないので意識して色々な経験を...

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【TRPGな話】自分たちのやっている事を説明できる言葉を持っているといいですよね。

 TRPGを遊ぶに当たり誰かを誘うと仮定した場合、「TRPGって何?」という疑問が帰ってくる可能性が一定数あると思うんですが、「TRPGって何?」から始まって「どういう風に遊んでいるの?」までの質問に答える言葉を持っていると良いですよね。  アナログゲームでもそうなんですが、興味のない人を誘う時、あるいは興味を持ち始めたばかりの人を誘う時に「どういう遊びでどうやって遊んでいるのか」を端的にかつ面白そうに語る事ができると非常に良くて、それが出来ると人を誘いやすいですし誘われた人もイメージが付きや...

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【日想】217:システム紹介はシンプルに

 TRPGを遊んでいく中でこれから遊ぶTRPGシステムを軽く説明する事ってあると思うんですけども、その時のコツを。  コツは、できるだけシンプルに、そして楽しいところだけ熱を込めて、です。  全体像をごちゃごちゃ話しても理解は得られないので、どういうシステムで何を楽しむゲームなのか、おすすめの部分、という感じでさらっと説明できると印象も良いですし、話している人の印象が良ければシステムの印象も良くなるものです。  詰まるくらい話したい事があるのはわかりますが、できるだけシンプルに行きましょう...

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【TRPGな話】使った事のないアイテム

 TRPGを遊んでいる時に、システムのルールブックに載っているアイテムって意外と全部は使っていないですよね。  マジックアイテムだとか入手困難アイテムを除いても、意外と一般アイテムで「そういえば使った事がないな」と思うものがあったりして面白いと思います。  これからプレイする時は使った事のないアイテムを1個使う事を念頭に置いて遊んでみると面白いかも知れませんね。

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【日想】216:頑張るまでが責任の範囲

 TRPGって一本のセッションがわりと長くかかる趣味なので一本一本のセッションを大事に成功させていきたい所なんですが、人と遊ぶ趣味なのでどうしても一定率の事故が起きるというか、楽しくなかったセッションも出てきてしまうんですよね。  もちろんできるだけすべてのセッションが楽しい方がいいですしそうであるべきなんですけども、全員が役割を果たしてもうまくいかないセッションもあるので、それは仕方のない部分だと思います。  基本的にGMもプレイヤーも「みんなが楽しめるように頑張る」までが責任の範囲で、頑...

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【TRPGな話】TRPGプレイングにおいてはタスクの整理も重要です。

 TRPGをプレイしていてドツボにはまると言うか、堂々巡りに陥って物事が進まない時にはタスクの整理を行う事をお勧めします。  いくつかの問題が積み重なって絡まり合って物事が複雑化する場合というのがままあるんですが、大体の問題は単純な問題がいくつか複合して処理に手順が必要になり、それが積み重なって迷宮化しているのがほとんどなので、迷宮の入り口から探索するのではなく全体像を眺めて処理できるところから処理を始め、問題を一つ一つブレイクダウンしながら処理していくのが一番の近道です。  複雑化した問題...

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【日想】215:イライラする方が悪いので

 TRPGに限らずどんなゲームをしている時でも「思うように行かなくて」イライラする事はあると思うんですが、TRPGは集団の遊びで集団の中のひとりでもイライラしていると遊びとして破綻してしまうので良くないんですよね。  思うように行かなくてイライラするのはいいんですがそれが表に出たり人にぶつかったりするとアウトで、内心のイライラはいいんですがそれが実際に物事に影響してしまうようではTRPGを遊ぶにはまだ幼いと言うか、集団でするレクリエーションに参加するにはまだ早かったね、という話になると思います...

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【TRPGな話】面白いプレイを見せてやる、という人は面白かった試しがないので

 TRPGっていうのはお互いがお互いに楽しませていく種類のゲームなのでお互い謙虚に行きたいものなんですが、そうじゃない人が交じる場合があって嬉しくないですよね。  「俺が面白いプレイを見せてやる、見てろ」って言う人が面白かった試しがないですしそもそもそういう人は根っこがズレているので面白くなく、むしろ自信なさそうにプレイに参加する人の方が結果として楽しいプレイに繋がる気がします。  おごり高ぶらないでちゃんとしたいですよね。

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【日想】214:PvPでもリスペクトは必要なので

 昔はTRPGでPvPというと禁忌というか基本的に良い顔はされなかったんですが、今はシステム的にPvPがやりやすい、システム的にPvPを念頭に置いているシステムが有り、PvPは一つの文化と認められる部分だと思います。  しかし個人的な見解で言うとPvPはガチ戦闘ではなくプロレスだと思っていて、完殺完封するのではなく相手の良い所を引き出しつつ勝ちは貰う、というムーブが求められると思っており、「良い試合」ができないと2人関わって幸せなのは1人という不幸な足し算になってしまうので、2人関わるならGM...

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【TRPGな話】熱中するのもいいですが一歩引くのも大事ですよ

 TRPGって非常に楽しい遊びなので熱中してしまう部分があるのは当然だと思うんですが、熱中するのも大事ですがたまには一歩引いて全体を見回す余裕があるとなお良いですよ。  自分が熱中している時は当然自分は楽しいんですが、周囲を見回した時に楽しんでいない人や引いている人がいる場合にフォローできる余裕があると非常に良くて、そしてそういう事に気付けるためには熱中しながらも一歩引いて全体を見ている冷静さがあると良いのです。  寝食を忘れて遊べる趣味だからこそ、全員が等しく楽しめるように一歩引いた目線を...

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【日想】213:整理し直しのための版上げは仕方がないので

 TRPGってサポートとサプリメントの発行を繰り返してお金がどんどん出ていき、最終的には版上げが行われて全部買い直しになるのが非常に辛いという部分があると思うんですが、これは情報を整理し直すためのフローなので仕方がないのです。  版上げをする事で誤植や誤記が減り、それまでのサポートを取り込んだ形で情報が再整理されるので使いやすさが格段に上がるもので、そして使いやすいという事はより新しい人に向いた形になるので、新しい人は版上げした作品を買うべきでそして既存ユーザーは今まで通り粛々とそれを購入すべ...