2020年07月一覧

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【日想】394:ランダムに見えると面白いので

 TRPGでは日常系のイベントは固定で発生するよりランダムで発生するように見えた方が面白いので、いきなりイベントを入れるよりも「ちょっとダイス振ってみて……じゃあ」と言ってイベント導入するとイベントを自分で引いてきた感があるので入り込みやすいんですよね。  もちろん複数のイベントを用意しておいてダイスで起こしてもいいですし、そうじゃなくても「ダイス振って」というだけで当事者感覚が出るので面白いですよね。

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【TRPGな話】バックアップ手段を用意できると強いですよね。

 TRPGに限らないんですが、何かをする時に1つの策を用意しておくのは非常に重要なんですが、その策が駄目だった時用にバックアップ手段を用意できていると非常に良いですよね。  もちろん1つ目の策がうまくいくならいいんですが、そうでない時にもう一つの手段があるのとないのとでは大きく違うので、何かをする時にはバックアップ手段を用意できると良いと思います。

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【日想】393:一連のスコープで見ると構造は一緒なので

 TRPGは色々なものを見せられる遊びなんですが、システムを紐解いていくと何をするのであっても同じ一連のスコープで見ながら一定の処理を挟んで「判定」に持ち込む流れをしているので、何を見せるかというのとは別に「どう処理するのか」という観点を持っているととても良いです。  どこからどこまでを1個の判定で処理させるのかという部分もそうですし、システムに搭載された処理システムのどこに合致させるかというのもそうなんですが、「判定」と物語的な処理を合わせて考えられると面白いですよね。

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【TRPGな話】つい色々買い込んだりするのも楽しいですよね。

 TRPG関係はシンプルにまとめるとルールブックとダイスくらいしか買うものがないんですが、逆に手広く攻めると何を買ってもTRPGのためになる部分があるので、何か気になるものがある時に「これはTRPGに役立つから……!」と言い訳して買い込んだりするのも楽しい事ですよね。  シンプルにまとめてもルールブック・サプリメントは無数にありますしダイスは何個あっても足りないのでそれも含めて色々買い込むのは楽しいので。予算の許す範囲で楽しみたいですよね。

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【日想】392:何でもTRPGに繋げるのは無理筋なので

 もう2年くらい毎日コラムを書いていますがこう毎日書いていると普段の生活で常にネタを探していると言うか、何かあったら「これはTRPGに繋げられないか」という目で見てしまうんですが、正直無理筋なので厳しいです。  TRPGでは色々な知識・知恵を生かすチャンスは常にありますがそれは普段からTRPGに限らず色々考えて覚えておいた事が生きるので何かに付けてTRPGに関連させて即効性を持たせようというのは厳しいですよね。  むしろTRPGにこだわらず好きに調べて試してしてきた結果がTRPGに生きるので、肩...

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【TRPGな話】自分から発信していくのは大事なので

 TRPGではコミュニケーション問題が起きがちで、コミュニケーションの問題は大体の場合情報の行き来に問題があるんですが、情報は自分で拾うのも大事ですが自分から発信していくのも大事なので、受け取るだけではなく発信していく事も意識した方が良いのです。  相手が受け取ってくれていないなと思う時、伝わっていないのであればより明確に発信すべきで、そこをしっかりやっていかないと事故の原因になるので注意したいですね。

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【日想】391:年代記キャペーン面白いですよね。

 TRPGは色々な遊び方がありますが、個人的に年代記キャペーンが結構好きです。  1GMの元でプレイヤーは不特定、共通テーマを元に歴史は共通しているもののストーリーは連続しないセッションを回していく遊び方で、GMと毎回参加プレイヤーだけがキャンペーンの全容を知っているキャンペーンなんですが、前回参加時と世界は一緒、ストーリーは別で遊べるので不定期に出入りすると非常に楽しいんですよね。  一つの世界観が主役になる珍しいタイプのキャンペーンなんですが、遊んでみると楽しいのでオススメですよ。

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【TRPGな話】集中力には限界があるので

 TRPGは楽しい趣味ですし、そう回数を遊べるゲームでもないので1セッションでできるだけ満足度を高めたい気持ちはわかるんですが、休憩なしに延々と遊んでしまうと途中集中力が切れてしまって辛くなる原因になるので注意が必要です。  もうちょっと遊びたい、くらいのタイミングで休憩を取ったほうが集中力が継続して遊べるので良いですよね。

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【日想】390:感謝を忘れずに行きたいですよね

 TRPGは共同作業なので自分も人のために頑張りますが他の人も自分のために頑張ってくれるので、その働き合いは「当たり前」なんですが、その当たり前に対して感謝を忘れないようにしたいですよね。  あって当たり前と思うと増上慢のもとになりますが、そこにあってくれる事に対して感謝を忘れずにいられると良いので常に感謝を意識しておきましょう。

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【TRPGな話】ランダム要素は楽しいので

 TRPGではとくにそうなんですが、物事にランダムが絡むと突然面白くなってきて、ただ積み上げて成功させるよりもランダムを繰り返して成功を引いたほうが楽しいのです。  もちろん実生活でそちら好みの性格だと破綻するのが見えてくるんですが、TRPGの場合人生シミュレータも兼ねているのでランダムを楽しむ分には問題が少なく、むしろ気分転換になるので良いでしょう。  ランダム要素は楽しいですが人生が破綻しない程度に火遊びして楽しみたいですね。

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【日想】389:計画立ててやるのも楽しいので

 TRPGでは普段と違う事をしたいというのがあるので、あえて無軌道に計画立てずにいきあたりばったりで動くキャラをするのも楽しいんですが、逆に普通の生活と同じく計画立ててやるタイプのキャラも楽しいのでどちらも楽しみたいですね。  GMを巻き込んで整理しながら物事を進めていくのも楽しい遊び方なのでどんどん遊んでいきたいですね。

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【TRPGな話】定期的に調べていくのも大事なので

 TRPGに限らず趣味の話はみんなそうなんですが、趣味について何かを調べた後一定期間後にまた調べてみるというのは非常に重要で、一定期間後に情報が更新されていたり新しいものが追加されていたりする事があるので情報を追っておくのは大事な事です。  とくに情報が「ない」だった場合諦めがちなんですが、一定期間後に調べると情報が生えている事があるので、諦めずに粘り強く調べていくのも重要ですよね。

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【日想】388:焦らずにコツコツやるのが一番なので

 TRPGでは人が上手くやっているのを見ると自分も上手くやらなければ、早く上達しないと、という気持ちになってしまいますが、上達の速度は人それぞれで、大事なのは前回セッションに比べて今回セッションで一歩踏み出せているかどうかなのです。  前回セッションに比べて今回セッションで一歩踏み出せているのであれば確実に前進しているので焦る必要はなく、無理に大股で歩いてバランスを崩す必要もないのです。  先を見すぎて足元が疎かになるともったいないので、一歩一歩踏みしめて歩きましょう。

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【TRPGな話】場所を変えるのも気分転換になるので

 TRPGって場所には依存しないゲームなので、遊ぶ場所を時々変えるのは気分転換に良いですよね。  普段誰かの家でTRPGをやっている場合たまに公民館なんかを借りてプレイしたりすると気分が変わって良いです。逆に普段公民館を借りているなら違う公民館を借りたりカラオケボックスを使ったりすると目先が変わって気分も変わるので、マンネリを感じる時には場所を変えてみるのが良いかも知れません。

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【日想】387:環境を変える事はリスクではありますがリターンも大きいので

 TRPGでは固定環境で遊んでいる人と流動環境で遊んでいる人がいるんですが(二足の草鞋の人もいます)、固定環境で遊んでいる人が環境を変えるのはリスクではあるんですが、新しい環境に挑戦できるのは大きなリターンに繋がるので、チャンスがあれば恐れずに試してみる事が重要だと思います。  一番良いのは固定環境を維持しつつ新しい環境を探して試していくようにできるのが理想的なので、今の環境は維持しつつ別の環境もためして草鞋を増やしていくのが良いのではないでしょうか。

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【TRPGな話】僕らがTRPGに何を出来るか

 趣味については大体そうなんですが、趣味が僕らに何をしてくれるかというのはよく考えるんですが、逆に僕らが趣味に対して何を出来るのか、という部分も大事だと思います。  僕らがTRPGにできるのは「良いプレイをいっぱいして仲間を増やす」だと思うんですが良いってなにか、いっぱいってどれくらいか、仲間ってどこまでか、増やすってどうやって、という部分で考えられることがたくさんあるので考えてみるのも楽しいと思いますよ。

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【日想】386:最適化と上達は似ていても違うので

 TRPGでは固定メンツで延々遊んでいくタイプとメンツを変えながらいろいろな人と遊んでいくタイプの人がいますが、前者の場合TRPGをいっぱいプレイして「自分もそれなりにうまくなったな」と思って外の環境に出ると全然通じなくて驚く事があります。  TRPGではありがちなんですが、固定メンツでプレイしていくと上達と言うか最適化が走る方が早いので、そのメンツの中での自分の立ち位置について特化した感じで成長しやすいんですよね。でもその立ち位置は他の場所でプレイする時に自分に割当される立ち位置だとは限らない...

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【TRPGな話】メンツが楽しければ後は大丈夫な部分もあるので

 家族4人で午前2時までモンハンダブルクロスをプレイしていて獰猛化イビルジョーを全員ノーデスでクリアして「モンハンはたのしいなぁ!」とみんなで言っていたんですが、ぶっちゃけメンツが良いから面白い部分は否めないのです。  TRPGも同じでゲームシステムが面白い部分ももちろんありますがメンツが良ければ何をやっても面白い部分があり、今何かのシステムで最高に楽しくやっていられる相手であればゲームシステムが変わっても結果は多分変わらないのです。  そういうメンツに恵まれた人はメンツに恵まれている事を感謝し...

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【日想】385:プレイの圧縮テクニックについて

 TRPGは基本的に時間がかかる遊びなのでいろいろな部分で時間圧縮のテクニックが開発されていて、プレイ圧縮のテクニックを使うと1セッションをあっさりさっぱりと終わらせる事ができるので素晴らしいのですが、一点注意事項があります。  プレイの圧縮は「長く濃く楽しむ」場所をよりはっきり遊ぶために他を加速しているわけなので、集団の合意である「ここを楽しむためにセッションをしてる」という部分は圧縮しては駄目なのです。そこを長く遊ぶために他を圧縮しているので、メイン部分はしっかり遊ばないといけません。  ま...

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【TRPGな話】共通言語があると便利なので

 TRPGはヴィジョンを共有していく遊びなので、ヴィジョンを共有するという意味においては共通言語を持っていると認識を共有しやすく、そこがまとまっているとお互いのイメージをすり合わせられるので非常に便利なんですよね。  TRPG関係だと特撮やアニメは共通言語として使いやすいので、共通言語を探している人はそういうジャンルを見てみるといいんじゃないでしょうか。  もちろん見なければ駄目とか見ない人は努力が足りないという話ではなく強要できる話でもないので、知っていると共通言語になりやすいですよ、というだ...

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【日想】384:なんでも知っておく事はTRPGに繋がるので

 TRPGは想像の遊びなので、何かが「出来る」事を知っているとそこから色々と想像を派生させやすく、そういう意味でいろいろな事を知っておく事はTRPGでの想像の翼を大きくする事に繋がるのです。  何かを知っており、その知識を否定するのに使えば想像力は大きく削がれますが、何かを肯定するのに使えば想像の翼は大きく羽ばたくので、雑学知識をそういう意味で生かして行きたいですよね。

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【TRPGな話】人といがみ合ってしまった時は

 TRPGに限らずなんですが、人といがみ合ってしまった時、どちらも譲れずに頑固になってしまうとお互いの中を取り持てなくなる可能性があるので。譲れないなと思ったら、その気持ちはそのままでいいのでいがみ合ってしまった事自体を詫びるのが良いです。  意見が対立する事・肩を持つものが違う事はままありますが、いがみ合ってしまった場合はいがみ合った事は良いことではないのでそれ自体を詫びることは大事だと思います。  そこを謝るだけでも随分違うので、まずは自分が譲りましょう。

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【日想】383:簡単な事から手を動かしながら試していくのがわかりやすいので

 TRPGってシステム部分は単純な構成をしている事が多いんですが、一見した部分では複雑に思える部分も結構あり、順を追って理解しないと分かりづらい部分があるので注意が必要です。  順を追って理解するには簡単な事から実際に手を動かしながら試していくのが一番わかりやすいので、いちいち書き出す・ダイスを振るというのを試しながらやっていくと結果的に理解が早まるのでおすすめします。

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【TRPGな話】道具を使い込むのも楽しいですよね。

 TRPGでは魔法のアイテムなんかを次々に手に入れてアイテムをアップグレードしていくのも楽しいんですが、一つの道具を使い込んで手になじませるシステムもまた楽しいですよね。  アイテムが成長するゲームだとキャラクターの持ち物がある意味別キャラクターとして動き出すので、道具をカスタマイズして成長させていくシステムも楽しいものだと思います。

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【日想】382:休むのを決めるのも判断ですよ。

 TRPGは1セッションに全員集まるのがなかなか難しく、一度決まった予定を買えるのは難しいんですが、所要や体調不良で参加できなくなる時はなるべく早めに連絡して謝って次の日程調整に入った方がいいですよ。  TRPGで集まるのは難しいですが生活の方が大事ですしや胃腸不良はどうしようもない事なので、むしろ無理に調整をつけようと頑張ってセッション開催ギリギリになってギブをあげる方が良くないので、休むのを決めるのも判断ですよ。

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【TRPGな話】理解できない時は試してみるのが早いので

 TRPGでは色々なシステムが搭載されているんですが、各システムを見た時にピンとこないものや運用が今ひとつイメージできないものに出会う事があると思います。  そういう場合、記載に従って一回試してみるのが結果として早く理解できるルートになるので、運用を試したいのでテストですよ、と前置きの上でテストプレイしてしまうのが早くてわかりやすいと思います。  大体の場合一回回してみるとシステムの記載の意味がわかるので、首を傾げながらでも試してみるのは大事だと思いますよ。

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【日想】381:不愉快なのを飲み込むのは

 TRPGでは時と場合により不愉快な思いをする事がありますが(これは対人の趣味は全部そうです)、不愉快な思いをした時、一度飲み込んでしまうのが大事です。  飲み込んで我慢しろという事ではなく、不愉快に思ったのを不愉快な気分で言うと不愉快が連鎖してあなたの言葉・態度で不愉快になる人がでてくる可能性があるので、不愉快な思いは一度飲み込んで、冷静になってから「不愉快です」という事を冷静に表明すべきだと思います。  このあたり不愉快な思いをしたら自分が被害者だと思うので不愉快な態度を取ってしまう場合があ...

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【TRPGな話】マスを潰すのには魅力があるので

 TRPGで言うと特にダンジョン探索にそうなりやすいんですが、決まった枠内を全部塗りつぶすのって結構魅力的で、ダンジョンなんかも1部屋だけ行ってない部屋があると行ってみたくなりますし片方だけ行っていない選択肢があると確認したくなりますよね。  もちろんその心理を応用したものすごい罠が待っている可能性もあるんですが、全部塗りつぶすというのはとても魅力的なのでついつい「全部見る」を選んでしまいますよね。そういうのって面白いと思います。

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【日想】380:手探りで調べながらやるのも楽しいので

 TRPGでは最効率を求めるとテンプレートの中から選んでいく形に押し込まれてしまいがちなんですが、最高率ではなく手探りで調べながら進めていくのも楽しいので、自分の頭を使う楽しみもどんどんやって行きたいですよね。  車輪の再発明は文化に寄与しないだけで自分たちが楽しければ再発明したって全然構わないので、色々手探りで楽しんでいければいいのだと思います。

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【TRPGな話】プレッシャーは良し悪しなので

 TRPGに限らずその場の対応を求められる趣味はすべてそうなんですが、いざ事をなす時のプレッシャーって良し悪しで、良い意味で働けば気分を引き締めて良い結果に繋がりますし悪い意味で働けば心が折れる結果になるので、プレッシャーをかける事自体良くない事なんですが結果的にかかるプレッシャーは良い意味で処理できると良いですよね。  折れない程度のプレッシャーは良いスパイスにもなるので自分を追い込まない程度にプレッシャーと付き合ってやっていきたいですね。

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【日想】379:小銭を掴んでアイテムリストを眺めるのも楽しいので

 TRPGに関わらず「持っているお金をどう使うか」というのは面白いもので、TRPGだと自分の財布ではなくキャラクターの財布と相談してアイテムリストを眺めて何を買える、何は手が届かない、と悩むのは楽しい事ですよね。  もちろんキャラクターのお金の使い方はプレイヤー次第なので好きに使っていいんですが、キャラクターがお金をどう使うかというのはどういうキャラクターかを表す一例でもあるのでキャラクターらしいお金の使い方ができるといいですよね。