06月 date

【TRPGな話】脳内当てクイズは面白くないので

TRPGではゲームマスター、プレイヤーともに色々な示唆をしていくものですが、その中でGMなりプレイヤーなりの脳内当てクイズが開催されると楽しくないと言うか、ぶっちゃけて言うと面白くないので避けた方が良いのです。 NPCに対して「このNPCは今何を考えているか?」と考えて話を誘導していくのは有りなんですが、ゲームプレイヤーとしてのGMやプレイヤーの脳内を当てろ、というニーズの話だと付き合いきれないと言うか、忖度するのも限界なので勘弁して欲しいと思うのです。 もちろんこういう事を書くと「楽しければ脳内当てクイズもいいのでは?」という反論が出てくるのですが、脳内当てクイズは楽しくないのでやめて……

【日想】378:保護する対象は面白いギミックですよね

基本的にTRPGのパーティは役割分担によって自由に動ければ一定以上の成果を出すように構成されていると思うんですが、この「自由に動ければ」という部分がポイントで、例えば足手まといを1人入れてそれが倒されてはいけない、という形になると突然パーティが機能不全を起こしてギクシャクしだしたりするのです。 これはバッドステータスを与えるよりも効果的に「あれ?おかしいな?」と思わせる方法なので、いつもの戦闘にマンネリを感じている場合保護する対象というのを入れてみると面白いかも知れません。

【TRPGな話】態度の悪いプレイヤーには注意した方が良いので

TRPGはメンツの遊びなのでメンツが悪いと楽しめない部分があるんですが、特に同席プレイヤーの態度が悪くて気になる場合にはセッション全体の満足度が下がる結果になるので注意したいですよね。 基本的には同席プレイヤーの態度が悪い場合、「私はあなたに態度が悪いと思うので直して欲しい」というのは早い段階で言っておいたほうが良く、我慢するだけしてから言うと喧嘩になりかねないので軽く注意できる段階で言っておいた方が良いです。 自分も注意された時は早めに修正できるよう頑張るべきですし、互いに気をつけていきたいですよね。

【日想】377:方向性を合わせるロールプレイは大事ですよね

TRPGでは全体的にそうなんですが各キャラクターが積極的にシナリオ解決に向かわなければセッションが成立しない傾向にあるので、どんなキャラクターを作るのも自由ですがセッションに寄与できるロールプレイが出来ないのであればそんなキャラは使うに値しないと思うのです。 そういう意味でシナリオ解決という方向性をみなと合わせるロールプレイは大事なので意識していきたいですよね。

【TRPGな話】無駄スキルがある方が自然なので

TRPGではキャラクターのセットアップビルドにかなり熱を入れると言うか、その時点で最強最適な構成にしていきたい感じになると思うのですが、キャラクターのリアルさという意味でいうとスキル習得はツリー状になるでしょうし途中で諦めた無駄スキルや上げている最中でレベルが低いスキルが有るのが自然だと思うので、最強最適だけが答えではないんじゃないかなと思います。 まあ競うゲームではないので自分の好きにビルドすればいいんですが(逆に競うゲームなら好きにビルドして負ける分には自分の責任で誰かに文句を言われる筋合いでもないですし)自分にとってもキャラクターにとっても納得感のあるビルドができるといいと思います。……

【日想】376:モチベーションがないと動けないので

今サイト運営で悩んでいまして色々あってモチベーションが保てない状態なんですが、モチベーションが欠けると能動的な行動が取りづらくなるので非常に辛いですよね。 TRPGでもプレイヤーやキャラクターの動機づけは非常に重要でモチベーションを保てるように計画立てて行動するべきなんですが、まあ人間なのでうまく行かない時もありますよね。 そういう時に助けてくれる人がいると嬉しいですし、誰かがモチベーションを保てない時にはそっと助けられる人になりたいですよね。

【TRPGな話】文脈で処理しようとすると難しいので

TRPGはストーリーを内包するメディアなのでストーリー処理をするにあたって文脈で処理しようとすると判定の余地がない結果になるんですが、ゲームとして遊ぶのであれば判定は必要なので、ストーリー処理を文脈でするのか判定でするのかというのは決めておかないといけないので難しいですよね。 ゲームとストーリーのどちらを優先するのかという話なので難しいんですが、ゲームとしてどちらにスコープを当てるのかという話なので意識してプレイしたいですよね。

【日想】375:回数をこなすのが大事なわけでもないので

TRPGについてはTwitterなんかを見ているといわゆる卓修羅の類がちらほらいるので「負けてられないなぁ」と思う事があるかも知れませんが、TRPGは回数をこなせば偉いというものでもないので比較して自分を貶めるのではなく自分なりのペースでTRPGに向かい合っていけば良いのだと思います。 もちろん経験を積むという意味では卓の回数をこなす事は無意味ではないのでチャンスが有ればいっぱい遊ぶのも良いですし、大事なのは無理しない事と楽しんでやる事だと思います。

【TRPGな話】楽しいうちに解散するのが会合のポイントなので

TRPGに限らず会合のたぐいは楽しいうちに解散するのが要だという点があり、楽しいを超えて飽きてくる・疲れてくるところまで遊ぶと遊びが辛くなってきますし2回3回繰り返す事でその遊び自体がキツくなってくるので注意が必要です。 行ける限界まで行きたいのはわかりますが、限界を超えると辛くなるので限界が来る前に切り上げるのがポイントなので、注意して行きましょう。

【日想】374:辛い時は距離を置くのも手なので

TRPGをやっていて辛くなる時というのは時折あるんですが、基本的に辛い時に向き合って遊ぶものでもないので、「あ、つらいな」と思った時は一回距離をおいて考え直してみる事も大事です。 距離をおいて見直す事で何が辛いのかが見えてきますし、原因がはっきりしたら対処していけばいいのでそうやって距離をおいて観察するというのは意識してみるといいですよね。

【TRPGな話】ストックがない時は手癖で遊ぶのもありですので

TRPGはゲームマスターでもプレイヤーでもネタが必要とされる場合が多々あるんですが、ネタストックが常にあるとは限らないのでストックが尽きた時は「遊べない」のではなく、手癖で遊ぶのもアリなので自然体で行くのが一番だと思います。 ネタがあれば遊びやすいのはあるんですがないと遊べないというたぐいのものではないので無理に用意するのではなく普通に遊んで楽しければ一番なので無理しないのが一番だと思います。

【日想】373:頼る・頼られるは当然なので

TRPGにおいてはキャラクター間で頼る・頼られるのは当然の部分があるんですが、その当然にあぐらをかくと失礼になり人間関係にひびが入る可能性があるので、当然ではありつつ感謝を忘れずに行きたいですよね。 逆に頼られた時には当然と返し、頼った時には恩義を忘れないようにするのは非常に良いやり方なのでそうしていくといいですね。

【TRPGな話】セッション仲間は大事にすれば永遠の仲なので

TRPGはいつもメンツが大事な遊びなんですが、毎回一緒に遊んで楽しい仲間というのは非常に大事なもので、大切にすれば一生付き合っていける仲なので大事にするのが重要です。 ゲームだけでなく色々な場面で付き合いができますし、逆に仲のいい人をTRPG沼にはめるのもいいですし、良い仲間は良い友達になれるので大切にしたいですね。

【日想】372:手探りで試していくのは楽しいので

TRPGに限らず趣味に関して疑問に思う事や新しい事はわからないので色々試しながら進めていくしかないんですが、それって結構楽しいですよね。 手探りで色々進めて試していくのは趣味関係については全般的に楽しいものなので、試行錯誤しながら色々試していきたいですよね。

【TRPGな話】追加コンテンツは存在するだけでありがたいので

TRPGはコアルールブックはそんなに高くないのが多いんですが追加コンテンツはお高めになる傾向があって、あまり追加コンテツが多いと資金的に厳しい事も多いんですが、追加コンテンツがあるという事はシステムが生きている証拠なので良い事なので、ヒイヒイ言いながらでも追いかけて行きましょう。 もちろん資金的な余裕の範囲内で構わないんですが、追加コンテツを購入すると次のコンテンツの予算になって、システムが長生きする理由になるので応援して行きたいですよね。

【日想】371:テンションが下がった時はどうしようもないので

ふとこのブログにどういうキーワードで人が流入しているのか調べてみたんですが、「TRPG迷惑プレイヤー」「クトゥルフ迷惑プレイヤー」「TRPG嫌いになった」というキーワードがメインだったのであまりのネガティブさにテンションが落ちているんですが、TRPGでは一回テンションが落ちるとどうしようもないですよね。 テンションは自分で管理しないといけないものなんですが、一度落ちてしまうと立て直すのは相当難しいので、人のテンションが下がり気味だったら背中を押してあげるだとかそういう配慮はあった方がいいかも知れません。 できればテンションは高めに最後まで行きたいんですが、無理なら「低くない」程度で……

【TRPGな話】感謝とリスペクトを捧げよう

TRPGは一人では遊べない遊びなので必ず相手がいますので、相手に感謝とリスペクトを捧げるのを忘れないようにしたいですね。 一緒に遊んでくれているだけでも感謝ですし、プレイを通してなにか通じるものがあったのであればリスペクトを捧げるべきで、人に対する感謝を捧げられないのであればプレイすべきではないのです。 そして同じように自分にも感謝とリスペクトが送られるので、自分もそれを送られるにふさわしいように襟を正すべきですし、雑にプレイしないでしっかりやっていかなければなりませんね。

【日想】370:どんな遊びでも悪意には弱いので

TRPGは悪意に弱い遊びだと言われる事がままありますが、遊ぼは全般的に悪意に弱いものなので特にTRPGが弱いというわけではないと思います。 ただ、MMORPGでタンク役とパーティを組んだのにタンクをしてくれない、タゲを集めてくれない、みたいだと困るのと一緒で、TRPGでは「みんなで楽しもうね」という合意があるのにそこを無視する人が入ったら大変だ、という話なだけなのです。 まあそういう人が入ったらMMORPGと一緒でキックすればいいだけの話なんですけど、空気が悪くなるので困りますよね。 そういう意味ではキックしないで済むように事前にちゃんと握れる人なのかふるいにかけておいたほうが良いかも……

【TRPGな話】システム搭載は制限でもあるので

TRPGでは何かを支援するシステムを搭載する事があるんですが、そのシステムを搭載することで搭載するシステムに関連する要素を入れ込まなければならない、という制限になりますし、そもそもシステムを搭載しない状態でその要素を扱う場合システムを搭載するよりも自由に使える部分があるので、システムを搭載すると自由に動けなくなる部分があるんですよね。 まあ搭載されたシステムをうまく使えばツールがあるという事なのでとっかかりなしで挑むよりも格段にやりやすくなる事なので基本的には良い事なんですが、搭載されるという事は使わなければならないという事なのでその点は注意が必要かもしれません。

【日想】369:感情は制御してこそ楽しいので

TRPGは感情が強く揺すぶられるゲームなんですが、揺すぶられるのはポジティブ感情もネガティブ感情も同じく揺すぶられるので、自分のポジティブな感情は増幅しつつネガティブな感情はなだめる方向性で制御していかないとキツいかも知れません。 ネガティブ感情を起こしておいて後でポジティブにする落差で喜ばせるというテクニックもありますし、感情自体はネガティブであってもそれが「楽しかった」「良かった」につながるのであれば全面的に否定するべきでもなく、しかしネガティブな感情なので大きく受け止めるとツラいので受け流しつつ楽しむ、という動線があると良いのではないでしょうか。 起こされる感情は自分で制御してこそ……

【TRPGな話】奇跡は願うのではなく引き寄せるものなので

TRPGはストーリーを内包する遊びなのでいわゆる奇跡を目の当たりにする事があるんですが、ストーリーとしての奇跡もゲームとしての奇跡もどちらもわりと頻繁に目にするので面白いですよね。 TRPGにおいては奇跡は願う物ではなく自力で引き寄せる物なので前向きに物事に向かっていきたいですよね。

【日想】368:ロールプレイはアクションゲームにもあるので

TRPGにおける「RP」とはロールプレイを指すんですが、TRPGじゃないRPGですらないアクションゲームでも多人数プレイするものだとRPというか役割分担は自然な事として行われているので面白いですよね。 我が家では家族みんなでモンハンをしたりするんですが特効訳・壁役・回復役・ヘイト管理役などに自然と別れて相手に任せる動きをするので、どんなゲームでも多人数が協力するゲームにはロールプレイがつきものだよな、と思います。

【TRPGな話】処理の仕方は集団の合意によるものなので

TRPGでは色々なスコープで遊ぶ事ができ、セッションにおけるロールプレイの処理も、ロールプレイは自由にやって全く別軸で判定を行う、ロールプレイの言動を参考にボーナスを与えて判定させる、ロールプレイのやりとりだけで結果を出す、またはその間、という感じで処理の仕方が違うんですが、これは集団の合意によるものなので遊んでいる集団が変われば遊び方も変わるので、その点注意が必要ですよね。 どの遊び方が正しい、どの遊び方が間違っているというわけではないのでいろんなスコープで遊べると良いですね。

【日想】367:スパイスは適量を超えると美味しくないので

TRPGは色々なエッセンスが混じり合うゲームなのでちょっと特殊ないわゆるスパイスを投入すると美味しくなる事が多いんですが、ここでスパイスを入れる事が目的化してマニアックな趣味を触りだけでなく投入する結果になると美味しくないと言うか、せっかくの料理が台無しになるので注意が必要です。 スパイスは適量入れるから美味しいのであってスパイスを入れすぎると主張が強すぎて食べ物にならないので、適量を守って使いたいですね。

【TRPGな話】感動は見せるものではなく生まれるものなので

TRPGは心の動きが大きく関係する遊びなので、ゲームの中で大きな感動が生まれる時があります。 しかしこれは狙ってするというものではなく、「俺が見せてやる」というものでもなく、セッションというゲーム単位の中で稀に生まれるものであり、生まれた時には思い切り味わっていいんですが再現しようとすると無理があるので無理に頑張らなくても良いと思います。 もちろん各自が「自分が心を動かされたもの」を持ち寄って良いゲームにするのはとても良い事なので進めて貰っていいんですが、狙って感動生むのはプロでもないと難しいと思いますので無理をしなくて大丈夫ですよ。

【日想】366:バッドステータスはストレスなので

TRPGにおいてバッドステータスというのは結構嫌なものなんですが、バッドステータスを付与できるエネミーは同じ強さであればバッドステータス付与持ちの方が強い、という単純比較ができ、バッドステータスを付与する事でPC側を弱体化する事で比較してエネミー側を強化しているという事なので、単純に強さを増すだけではない意味でエネミーのバリエーションが増やせるという利点があります。 しかし欠点としてはPC側を弱体化させる事でPC側にストレスを与える結果になり、さらに戦闘が長引く結果になりやすいので一概に取り入れれば良いというわけではなくポイントを押さえて投入する事を考えないと良くないですね。 気軽に使っ……

【TRPGな話】創意工夫も楽しいものなので

TRPGでは色々システム化されたエンジンが搭載される事でどんどん遊びやすくなっていくんですが、新しいシステムを導入するのではなく今遊んでいるシステムに創意工夫をする事でテイストを変えたり新しい要素を扱えるようにしたりする事もとても楽しい事なので良いですね。 色々考えて新しいシステムを組み込むのは頭のストレッチになりますし、そのシステムの出来が良ければスピンオフして新作品ができるかもしれないので、無闇に追加するのは考えものですが考えながら試していくのはとても良いと思います。

【日想】365:TRPGの引き出しを増やすには

TRPGではネタ要素が一定数ありネタの引き出しがある程度豊富だと人とかぶらないでネタ披露ができるので有用なんですが、引き出しを増やすというのは簡単な事ではなくどうすればいいのか困ることもあるでしょう。 TRPGの引き出しというのはどれだけ「色々な事を見て聞いて知っているのか」という部分に直結するので、普段から何をするにしてもTRPGに結びつけるには、という目線で見ておくと驚くくらいの勢いでネタストックが増えていくのでオススメですよ。 結局人生経験が物を言う部分が大きいので、色々見て聞いて試して知っておく事が大事です。

【TRPGな話】道具を揃えるのは楽しいので

TRPGに限らず趣味は道具を揃えるのも楽しみのうちで、自分に向いた道具を探して色々試すのも楽しいと思います。 TRPGで言うと手に馴染むダイス、お気に入りの筆記用具なんかが例に挙げられると思うのですが、それらを揃えて買い替えて試して……とするのは楽しいですよね。 道具にこだわり始めるとその趣味にハマり始めた証拠なので、ぜひ色々揃えてくださいね。

【日想】364:ネガティブ感情は煽るだけでは駄目なので

TRPGは情動を使う遊びなので参加者の喜怒哀楽を煽るのはいいんですが、怒哀のネガティブ感情は煽るだけでは駄目で怒哀がありつつプラスの感情を生むギャップで楽しむものなので、ネガティブ感情だけを煽ってゲームを終わるのはお薦めできません。 悲しい思い、つらい思いは後で開放して楽しむために取り込むのはいいんですが、悲しいだけ、つらいだけではセッションとして楽しくない結果になるので注意したいですよね。