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【TRPGな話】互いにサポートし会えると最高なので

TRPGでは人それぞれに楽しみの勘所があって、自分が楽しんでいるところは長く遊びたいですし深く遊びたいんですがそれは誰もが一緒なので、そこで時間の取り合いをすると良くない結末になるので、互いの時間をシェアし合う方向に発展できるといいですよね。 誰かが楽しんでいるところはサポートしてより楽しくしてあげて、自分の楽しむところは人にサポートしてもらってより深く楽しむ、という風にできるとみんな満足で不満のないセッションを実現できると思います。 互いにサポートしあえると環境としては最高なので、それを狙っていきたいですね。

【日想】363:テイストを変えれば同じものでも美味しく食べられるので

TRPGに限らないんですが、同じ事を繰り返して飽きてきた時って全く違うものに切り替えるのも一つの手なんですが、根っこは同じでもテイストが違うものをすれば飽きを回避できる事があって、例えばファンタジーでダンジョンハックに飽きたらサイバーパンクでネットジャックをすればいいのです。 まあ全く違うものを用意できるのであればそっちの方が飽きずに済むので良いんですが、飽きは突然来るので対応ができない場合もあり、せめて目線だけでも切り替えられると気分が違うので覚えておくと良いと思います。

【TRPGな話】メンツにまさる資産はないので

TRPGにおいては同卓するメンツほど大事なものはなく、良いセッションには必ず良いメンツが集まっているのです。 良いメンツは財産で、持っている間はありがたさを感じないんですが失うと尊さを痛感するものなので、いま良いプレイグループで遊んでいるな、という人はメンツに恵まれている事に感謝し、自分も良いメンツであれるようにして行きたいですね。 くだらない事で大事なメンツを永久に失う事もありますしそうならないように注意したいですね。

【日想】362:イライラするのは仕方がないんですが

TRPGは集団で行うレクリエーションなので参加者1人1人の心がけが大事で、特にゲーム中イライラしている人って良くないですよね。 ダイスの出目が悪い、思ったようにシーンが動かなかった、他プレイヤーと折り合いが良くなかったなどセッション中にイライラする要素はいくつかあるんですが、本人が内心でイライラするのは自由なんですがイライラが態度や言動に出るとアウトで、集団レクリエーション参加にはまだ幼すぎたね、という話になってくると思います。 レクリエーションで1人がイライラしているとそこから全体的にギスギスしてくるので個人の範囲で「イライラを出さない」のは義務であると言ってよく、立場の上下に関係なく……

【TRPGな話】通じなくても祈るのは意味があるので

TRPGではダイスやカードを使うので判定を行う際に祈るような思いで判定を行う事がありますが、まあ祈りをするしないに関係なく結果は出ますよね。 しかし祈るのに意味がないかというとないわけではなく、祈るくらいに真剣に遊んでいるのが大事ですし、祈るくらいにのめり込んで集中しているのが大事なのです。 そして祈りは数学的には関係ありませんが自分を主体とした物語的には必ず意味がある事なので、通じるかどうかを別として祈る事は意味があるのです。 それくらいのめり込んで遊びたいですね。

【日想】361:ある程度遊んだら購入するのが義理ですよ

TRPGはシステムが1つあれば複数人で遊べるゲームなので、1つのゲームを数人で共有して延々遊ぶ事ができるんですが、ある程度以上遊んだのであればシステムを購入するのが義理というか、楽しく遊んだら今度はお金を払う番なのです。 綺麗事を言っても仕方がないので言いますが、デザイナーもメーカーも製品が売れないとお金にならず食っていけないので、遊んでくれるという意味で環境に参加してくれるのはありがたいですがそれ以上に購入して貰う事が大事なのです。 我々愛好者は業界にお金を落とす事を考えるべきで、買い支えする事を意識して行動すべきですよね。

【TRPGな話】コンパクトにまとめる事も必要です

TRPGではマスターもプレイヤーも属性を盛ろうと思ったらいくらでも盛れるのでたまに過積載の違法建築みたいなモノが出来上がる場合があるんですが、何かビシッと決めたい時には要素を盛るのではなくコンパクトにまとめて繰り返しするのも重要ですよ。 属性を盛れば盛るほど1要素についてはセッション内で披露する機会が減りますしキャラがブレやすくなるので、何か1つ、もしくは2個3個の要素にまとめて使う方がよりわかりやすく伝わりやすくなりますよ。

【日想】360:プレイの圧縮については

TRPGは時間のかかる遊びなのでとにかく色々な要素を圧縮して「手早く簡単に」まとめる手法がどんどん開発されていくんですが、要素を圧縮してまとめていくのは「ゆっくり遊びたいシーンに時間を費やせるように」開発されたものなので、何も考えずに圧縮方法をどんどん投入していくと楽しいシーンもあっさり終わってしまって1プレイが終わった時に「何が楽しかったの?」という話になるので、自分たちはどこを大事にしていくのだという部分はちゃんと意識しておいた方が良いと思います。 一見手間がかかって時間もかかる部分であってもルールを吟味してロールプレイしつつ楽しんで進めていられるのであれば圧縮しないで良い部分なので、……

【TRPGな話】できないベスト判断よりできるベター判断

TRPGって単位時間が限られているゲームなので決まった時間内にプレイを終わらせなければならない都合上、何かの判断をする時に長時間かけてベスト回答を出すよりも早いスパンでベター判断を下して回していく動きが必要な場合が多々あります。 プレイヤーの時もマスターの時もそうなんですが、悩みすぎて結果的にセッションが時間切れになると本末転倒なので1セッションを時間内に収める意味でも時間をかけすぎるのには注意が必要ですよね。

【日想】359:得意分野を活かせると楽しいので

TRPGに限らずそうなんですが、人は自分の得意分野を活かして活躍できると嬉しいものなので、シナリオ作成においてもセッションハンドリングにおいてもプレイヤー・キャラクターの得意分野をうまく活かせる場面を用意できると盛り上がりますよね。 プレイヤーの得意分野はともかく、キャラクターの得意分野を活かせないセッションはかなり残念なので気をつけたいところですね。

【TRPGな話】オンセでビデオチャットはありですよね。

TRPGをオンラインで遊ぶ場合メインの方法はテキストチャットかあるいはボイス通話でボイスセッションをすると思うんですが、顔が見えると伝わるものも多いので、ビデオチャットでのオンセにもニーズは一定数ありますよね。 Zoomとかだとセキュリティ上不味い部分があるんですがツールを選べば無料で複数人ビデオチャットできるツールはあるので、顔を見ながら身振り付きでセッションするのは楽しいと思いますので、ツールを選んでみると面白いかも知れません。

【日想】358:自由にやりたいのはあるので

TRPGでは演技にボーナスをつける・つけないという部分で論点が分かれる部分ですが、私は個人的にロールプレイの流れで自然にそうなる、と判断できるところは判定無しでそのまま動かし、判定を行うのであればなにかすれば一律でボーナスを与える運用が望ましいと思います。 一律でボーナスを与えるのは「なにかしよう」という気持ちを後押しするために何をしてもプラスというのが1つと、もう1つは「GMの趣味にあったロールプレイなら別ボーナス」となると回り回って最終的には「あいつはGMのお気に入りだからボーナスを貰えるんだ」みたいな話に延焼しないように徹底して「なにかしたら」一律でボーナス、でいいのかな、と思います……

【TRPGな話】転んだのは歩いたからなので

TRPGに限らない話なんですが、人が失敗するのは前に進もうとしたからであって、歩こうとしたから転んだのです。 もちろん失敗しないに越した事はないんですが失敗するのは事をなそうとしたからで一方的に叩くのは正しいと言えないので、失敗を叩くのではなく一緒にリカバリーする方法を考えられると良いですよね。

【日想】357:リカバリーできない失敗は痛い

TRPGに限らず人間は全て失敗する生き物なので色々失敗に備えておくのが大事なんですが、たまにリカバリーできない失敗をしでかす事があり、リカバリーできない失敗は痛いので辛いですよね。 まあすべての判定に成功することが出来ないのと一緒で失敗しない事はできないんですが、失敗した時に挽回する余地があるのとないのとでは大違いなので、どこかで取り返すフックを用意しておきたいところですね。

【お詫び】どどんとふのデータが消えました

いつも当サイトをご利用いただきありがとうございます。 当サイトにて皆様にご提供しています「どどんとふ」のサーバですが、2020年5月17日にデータロストしました。 原因は確認済み、再発防止策は講じましたが、データを戻すことが出来なかったことをお詫び申し上げます。 なお、当サイトのどどんとふですが閉鎖予定の2020年11月30日まで現状のままで運用しますので、これ以上の問題は発生しないと思いますのでどうぞよろしくお願いいたします。 引き続きどどんとふをご利用頂ければ幸いです。

【TRPGな話】溜め込まない方が良いので

TRPGに限らず人間関係はみんなそうなんですが、何か不愉快な事があった時に不愉快であると軽い段階で表明できるのは非常に重要な事で、一回黙って飲み込んでしまうと溜め込む原因になりますし溜め込んだ場合噴出する時に大きな波を発生させるので互いにとって良くないんですよね。飲み込むなら一生飲み込む覚悟が必要で、それができないならこまめに不満である事を表明すべきなんです。 もちろん突然ゴミ箱を蹴る・壁を殴るみたいな問題行動をしろという訳ではなく「今のそれは嫌だったな」とサラッと言えるようになりたいですよね。

【重大告知】設置どどんとふを2020年11月30日に閉鎖します。

平素は当サイトのどどんとふをご利用いただきありがとうございます。 当サイトに設置されております「どどんとふ」ですが、Flashのサポート終了に伴いセキュリティリスクとなりますので、2020年11月30日を持って閉鎖する事と致しました。 今までご利用いただきありがとうございます。 11月30日をもってサーバも移転する予定なのでいきなり使えなくなりますのでご注意下さい。 以上、よろしくお願いいたします。

【日想】356:支援システムには強要の一面があるので

TRPGでは各種システムによって特色を出すために色々な要素の支援システムを組んでいる事があるんですが、支援システムって「形を定義して有利さを与える」システムなので、支援されている要素をプレイする事を強要する一面と、支援されている要素を支援の仕方に従った方向性に持っていくのを強要される一面があるんですよね。 システムが組まれていなければ無法地帯、判定に一切の関係なくやりたい人がやれば良い、というある意味のどかな状態なんですが、支援システムが搭載されると良くも悪くも型が規定されてしまう部分はあると思います。 まあそのあたりは良し悪しもあるので一概には言えませんが、全部が全部支援システムを導入……

【TRPGな話】特訓ルールとか面白いですよね。

TRPGはストーリーのメディアなので漫画やラノベの要素を相性がよく、よくある漫画の特訓シーンなんかもTRPGと相性が良いです。 強い敵に立ち向かうために訓練・特訓をし、レベルアップして次のステージに向かうのは良いですよね。 まあセッション中に「成長」を1回行ってラスト戦闘を行うだけの簡単ハックなんですが凄く雰囲気が出るので試してみると良いのではないでしょうか。

【日想】355:成長するのが物語なので

TRPGでは物語要素があるんですが物語とは「得ていく」「失っていく」過程を描くもので、ストーリーの最初と最後では人物になんらかの変化がなければならないのです。 そういう意味でいうとレベルアップしていなくてもキャラクターが精神的に成長していくのが大事なので、プレイヤー目線で「この話を通じてキャラクターは何を得たのか」というのを考えていけると良いと思います。

【TRPGな話】人のプレイは参考にはなっても再現はできないので

TRPGでリプレイを読んだり卓動画を見たりするのって楽しいと思うんですけど、人のプレイは参考にはなっても自分で再現できるたぐいのものではないので注意が必要です。 誰かのプレイを見て凄い、こんなプレイをしたいと憧れを持つのは良い事なんですが、そういうプレイができるのはそのプレイヤーさんがそういうプレイヤーさんだからで、多分なんですけど憧れても同じプレイはできないのです。 もちろん言動を参考にして1プレイの1行動1行動を良くしていくのはとても良い事なんですが、サッカーのスーパーゴール集を見て興奮しても同じシュートは打てないので、自分の強みを活かしつつ人をフォローする動きができる方が大事なんじ……

【日想】354:考えはアップデートできる可能性があるので

TRPGに限らず全ての趣味がそうなんですが、趣味嗜好って結構変わるものなので、「私はこれが好きだ」「私はこれが嫌いだ」と一度決めたとしても時間経過とともに考えが変わっている可能性があるので、好きなのはもっと好きになれるものはないか、嫌いなのは受け入れられるようになっていないかをたまにチェックすると良いと思います。 好き嫌いが入れ替わると物凄い衝撃があるので面白いですし、時間経過で「許せる」ようになっているものって意外とあるのでチェックすると良いですよね。

【TRPGな話】道具を変えると気分も変わるので

TRPGでは慣れ親しんだ道具を使う方が使いやすい・念がこもるという理由で普段使っている道具を優先して使いたがる傾向がありますが、道具を変えると気分が変わるというのもあるので、流れが良くない時や気分転換をしたい時には道具を変えるという選択肢もあります。 オンセならツールを変えたりヘッドセットを変えたり、オフセならダイスを変える・筆記用具を変えるなどの方法があるので、たまに道具を変えてみるのはありかも知れませんね。

【日想】353:楽しいというのは次にもやりたい、という事なので

TRPGにおいて「楽しかった」とは何か、を定義すると、プレイしていて笑っていなくても頭痛がするほど考え込んでいても結果的に「楽しかった」というのはいくらでもあって、多分なんですけど喜怒哀楽的な単純な気持ちではなくてもっと複雑に入り組んだ感情だと思うのです。 ではTRPGで楽しかった、とはどういう状況かと言うと、終わった時にスッキリして「次いつやる?」という話になるような状況を言うと思います。 毎回「楽しかったね、次いつやる?」という風に終われれば一番なので、それを目指して行きたいですね。

【TRPGな話】積み上げる事が大事なので

TRPGに限らず趣味については才能と積み上げが必要なんですが、才能は生まれつきのものなので後から手に入れる事はできないので後は積み上げの部分を頑張るしか趣味の腕前を上げる方法はなく、そしてTRPGでも積み上げは大事なのです。 というよりもむしろTRPGは積み上げこそが大事だと言うか、引き出しをあけるセンスは生来のものかも知れませんが選ぶ引き出しの数は積み上げによって増やせるので、「面白い」「正しい」選択肢を多く選ぶには引き出しを増やすのが一番なのでコツコツやっていくのが一番ですよね。

【日想】352:シナリオとイジりネタは違うので

TRPGでは事前準備としてシナリオを用意しないといけないんですがシナリオとイジりネタは違うので、ちゃんとシナリオを用意するようにしましょう。 間違ってイジりネタしか用意していなかった場合シナリオ進行が一本道になってプレイヤーも退屈しながらGMにイジられるだけのセッションになり楽しくないので注意が必要です。

【TRPGな話】社会的な立ち位置もロールに含むので

あつまれどうぶつの森をプレイしているんですが、とび森の時と違って村長という役割は強制されていないんですが、なんというか「閉鎖社会における善きリーダー」という社会的な立ち位置を担わされていてそれが不快ではないので楽しいなぁ、と思っています。 ロールプレイングゲームの「ロール」には「社会的な役割」の意味合いが強くあり、あつ森における「閉鎖社会の善きリーダー」というのは多分に社会的な役割なので、RPGとしては正しい構造だな、と思います。 別に戦闘がなくても経験値がなくてもRPGは成立するので、その良い例ですよね、あつ森。

【日想】351:スーベニアがあると良いですよね。

TRPGはセッションごとにゲーム体験が散逸してしまうので、「今・このメンツで・このゲームで・このシナリオで」プレイした記憶を残すために、セッションごとにスーベニアがあると良いですよね。 オンセならプレイ録音やテキセならチャットログ、オフセならキャラクターシートにみんなのサインを貰えると大事に保管して記録を思い出すのに使えて良いと思います。 今やっている1ゲーム1ゲームは重くないかも知れませんが、いつかもの凄く懐かしく思い出すことがあると思うので、その時に思い出の縁があるとよいですよね。

【TRPGな話】GMは環境なので

TRPGをやっていると「自分らしさ」って結構大事になってくるんですが、GMをやっている時に「自分らしさ」って何だ、と考え始めると非常に難しく、そこが原因でゲームの足を引っ張ってしまう事があります。 こういう時に考えてほしいのはGMはコンシュマー機のゲーム機そのものであり、それを出力するのがあなただ、という事で、大事なのはゲームとして必要な要素をちゃんとプレイヤーに提供していく事、そしてそれをできる範囲でやっているうちに得手不得手・らしさが生まれてくるところなのです。 らしさは自分で探すものではなくやっているうちに見えてくるものなので意識するのも難しいですし、まずは環境としてちゃんとプレイ……

【日想】350:もっとさり気なくやりたいですよね

初心者さんが熟練者に対して「今回のシナリオでこんなシーンがあったんですよ!凄くないですか!」と熱く語る瞬間って割とあると思うんですけど、熟練者さんは慣れているので「ああ、割とあるよ」と帰してしまいがちなんですが、もうちょっと互いのことを考えると、サラッと「凄いね。今度僕も混ぜて」と言うべきだと思うんですよね。 TRPGなんて「よくある軸」でも心が動く瞬間なんていくらでもあるので、評価すべきなのはよくあるかどうかではなく心が動いたかどうかであって、そして初心者さんが熱く語っているという事は凄く心が動いたっていう事なので、「心が動いたのは素晴らしいね」というのを伝えてあげるべきだと思うのです。……

【TRPGな話】最大満足度は意識したほうが良いので

TRPGセッションはワンオフでやるなら1セッションで骨までしゃぶって最後の一口まで楽しんだほうが良いんですが、キャンペーンなど複数セッションに渡る場合「最大満足度」はどこにあるか考えた方が良い場合が多くあり、要するに今セッションで骨までしゃぶるのか次セッションに少し残しておくのか、というのは考えた方が良いのです。 もちろん毎回骨までしゃぶっていいんですが、「今しているセッション」が次にあるとは限らず、次回がある事を理由に今見えている宝石を取らない理由にはならないので、できる部分で楽しんでいければ良いのではないかと思います。

【日想】349:プレイヤーとキャラクターはイコールではないので

TRPGでは情緒面での動きもゲーム内に含むのが普通なんですが、プレイヤーとキャラクターはイコールではないのでキャラクターが怒っている時にプレイヤーが怒る必要はないですし、プレイヤーが悲しい気持ちになっていてもキャラクターは能天気でも良いので、プレイヤーの気持ちとキャラクターの気持ちは分けて考えると良いです。 小説とか映画だと「登場人物の気持ち」を汲んで自分には反映しない、ができるんですが、これがTRPGになるとごっちゃになる人がいるので注意したいですよね。

【TRPGな話】キャラへの愛着は人それぞれなので

TRPGではキャラクターについてはオーナーとなるプレイヤーがキャラクターの所有権を持っているんですが、行動の決定などはプレイヤーが行いますが判定結果などはGMが出しますよね。そういう意味でキャラクターってプレイヤーだけのものではないんですが、それでもGMが他プレイヤーのキャラクターをNPC化して勝手にシナリオに出す、シナリオ上で殺したりひどい目に合わせるというのは基本的に良くない事で、マスターには強権があるのでできるんですがしないほうがよいです。 キャラへの愛着は人それぞれなので、愛しているキャラをいじられて嬉しい人も嫌な人もいますし、そもそもNPCを出すのであれば別のキャラでも良かったわ……