02月 date

【日想】500:全て含めてあなた方の物語なので

TRPGでは思い通りに行く事、うまく行かない事、いろいろありますがそれら全てを含めてあなた方の物語なのです。 勘違いで暴走してもダイス目に裏切られても仲間とうまく連携できなくても、そういう事を含めて「あなた方」の物語なので、全てを含めて愛してあげて下さい。 そしてあなた方の物語はあなた方にしか紡げないので、胸を張って楽しんでいきましょう。それがTRPGです。

【TRPGな話】評価の軸は自分であるべきなので

TRPGに限らず何かにうまくなるには練習をしっかりやって評価をしっかり受ける事なんですが、評価を受けて自分がブレる事があるとよくなく、評価の軸は自分にあるべきなのです。 人の指摘は参考意見としてしっかり聞きつつ自分はぶれないようにしないと人の評価欲しさに楽しくないゲームをする事になるのでそれは避けた方がよいです。 自分がどうするかは自分で決めつつ人の意見を聞くのは難しいですが、しっかりチャレンジして行きたいですよね。

【日想】499:切り上げるタイミング

TRPGは結構時間がかかる趣味なんですが、オフセなどで1日時間を開けた時に本プレイをして二次会に行ってダラダラして結局遅くまで帰ってこれない、みたいな動きをする事があるんですが、本プレイはいいとしても二次会でダラダラして時間を潰すと折角の休みが勿体ないので良いタイミングで切り上げたいですよね。 二次会のコツはその回のプレイについて触れている間はまだ息があるんですが前々回以前の話題がメインになってきたら二次会としては死んでいるのでそろそろ切り上げた方がいいかもしれません。 まあダラダラ・グダグダする二次会がいいんだ、という人もいるので(私がそうです)全般的に悪いというわけではないんですが、……

【TRPGな話】ネタはどこからでも拾えるので

TRPGにおいてはシナリオのネタ元、キャラクターのネタ元、設定のネタ元などとにかくネタが必要になるんですが、自分でもりもり生やせる人はいいとして、そうでない人は外部にネタ元を求めないといけないので大変ですよね。 私はネタを取る時は同じジャンルから取ると被るかバレるかするので別ジャンルからネタを拾うようにしています。 神話から現代異能者のネタを取ったりファンタジーからサイバーパンクのネタをとったりすると楽しいですよ。 ネタは意識していればどこからでも拾えるので、意識しながら色々なものに触れられるといいですよね。

【日想】498:基本的にシナリオは消費性のアイテムなので

TRPGを遊ぶにはシナリオが必要なんですが、基本的にシナリオってプレイヤーに対して消費するアイテムなので、一回そのシナリオを遊んだ人はもうゲームマスター以外では遊べないのです。 まあ上手いプレイヤーなら知っているシナリオにうまく参加する事もできなくはないんですが、シナリオを知っているという一点において他プレイヤーに対してアドバンテージを得ているのでずるいといえばずるく、数合わせで参加するなら仕方がないですがそうでない場合はプレイヤーも配慮して同席しないようにすべきだと思います。 基本的にシナリオは消費性のアイテムだと考えてつかう相手を考えて運用したいですよね。

【TRPGな話】少人数パーティではスキル被りは避けたいので

TRPGでは様々なキャラクターを作る事ができますが、少人数でパーティを組む場合スキルの被りは極力避けたいところで、しかしスキルの種類は揃えておきたいので各分野の専門家を1人ずつ入れる、みたいな形式になるのが望ましいと思います。 パーティ人数に余裕があれば器用貧乏のなんでも屋を入れて専門家が失敗した時にワンチャン残すという方法もあるんですが、適正な人数の場合スキルは被せられないと思った方が良いので、皆で話し合ってスキルを決めていくと良いと思います。

【日想】497:リドルを取り入れるなら

TRPGでは特にファンタジーだと様式美としてリドルを入れる事があるんですが、リドルって答えから逆算するものなので答えを知らないと答えられないのが普通なので、むしろ答えがでないと考えた方が良いのです。 それでも避けられない要素としてリドルを入れたい場合繰り返しが可能で組み合わせによって答えが出るものを用意するべきで、組み合わせを尽くせば鍛えが出るものは時間というリソースさえ払えば解決可能なので良いんですが、そうでないものを取り入れると最終的にリドルを解けずに終わる可能性があるので注意したいですよね。

【TRPGな話】プレッシャーは適度じゃないと楽しくないので

TRPGはストーリーの絡むゲームなので失敗できない判定・見逃せない情報なんかがあってプレッシャーがかかりがちなんですが、プレッシャーは適度な量じゃないと楽しくないので注意が必要ですよね。 昔はバリバリにプレッシャーを掛けて潰れたら「主人公の器ではなかった」みたいに捨てるムーブをする悪いGMがいたんですが、今はそういうGMはほぼいないので、プレッシャーがキツすぎたらヘルプを出すと良いですよね。

【日想】496:「今のナシ」は基本なしなので

TRPGは口頭で遊ぶ新しい遊びなので色々問題もあり、例えば戯言と行動宣言の境目が分かりづらかったりする事もあるんですよね。 基本的には普通に話していて、GMに「それって口頭宣言?」と聞かれて否定するムーブが身についている人は問答無用で進行するタイプのGMさんと相性が悪く「今のナシ!」と言いたくなるんですが、基本的には口に出した時点で格ゲーで言えばコマンドを入力した状態なので「今のナシ」は通用しないので、そういう事のないように普段から言動に注意したいですよね。 基本的には口に出したらキャラは動いているので注意しましょう。

【TRPGな話】キャラクターは仲良しである必要はありませんがプレイヤーは仲良しであるべきなので

TRPGでクール系、孤高の人、孤狼をやりたい場合、ゲームではキャラクター同士が仲良しである必要はないので群れなくていいんですが、プレイヤー同士は仲良しであるべきなので一緒に協力して「楽しいゲーム」の実現を目指すべきなのです。 大事なのはキャラクターの実現ではなく「みんなが楽しいゲーム」の実現なので、それができないようなキャラは作るべきじゃないですし、逆に言えばそれができるのであればどんなキャラでもオーケーなので、ちゃんと考えてプレイしたいですよね。

【日想】495:TRPGって何なのか、というと、ゲームって何なのか、に通じるんですよね。

TRPGって楽しいんですけど「TRPGって何?」という質問には具体的でドンピシャの回答を返すのは難しいんですよね。 なぜかと言うとサッカーや野球と違い遊ぶゲームごとにルールが違うので「これはこういうもの」というのが一概に言えないんですよ。そういう意味ではTRPGって「球技」「陸上競技」くらいの粒度の言葉で、TRPGって何、というのって、「ゲームって何」というくらいの大きさの話なのです。 ゲームは遊びだという人も人生を書ける人もそれで稼いでいる人もそれに貢いでいる人もいるのでTRPGでもおんなじ事が言えて、「ぼくにとっては」という回答は簡単ですが「こういうものです」と規定するのは難しいなぁ……

【TRPGな話】食べ放題だからこそ食べ方に注意が必要なんですよね。

TRPGって相互に楽しませ合う趣味なので何をどれだけ楽しんでもいいんですけど、要するにこれって食べ放題なので、食べ方に注意が必要だというのもあるんですよね。 最初っから重い物を詰め込んでしまうと量が食べられないですし途中で我慢できずにデザートにを出すとメインには戻りづらくなったりで、コース仕立てで出てくる料理ではないので自分たちで腹の調子を見ながら進めていかないといけないのです。 このあたり考えないで最初から重い物を詰め込んで苦しむタイプの人もいるので注意したいですよね。

【日想】494:システム未所持プレイは無限味見なので

TRPGについてはルールブックが決して安くない事もありできることならシステムを買わずにプレイしたいニーズがあるんですが、これは「はしたない事」なので避けた方が良いです。 GMだけルールブックを持ってみんなで遊ぶのはスーパーの試食と一緒で「味見」をしているのであり、本格的にしゃぶって食べたいのであれば製品を購入すべきなのです。 GMが金を出しているからいいだろう、最低限は出しているんだしという意見については「はしたない」としか言いようがなく、ちゃんと楽しむならちゃんと買いなさい、という事なのです。 優しいGMさんとかが「ルールブック買わなくてもいいですよー」と布教しているかも知れませんが……

【TRPGな話】持っているものの性能はチェックしておくべきなので

TRPGではキャラクターの装備なんかで当たり前に持っていて性能に疑問を抱かないアイテムなんかがあると思うんですが、使ってみると意外と使いやすかったり逆に制限があって使いづらかったりするので。持っているものの性能はチェックしておいたほうがいいですよね。 1キャンペーンやっていてキャラクターシートに書いてあるのに1回も使っていないアイテムがあった場合は「ちゃんと使っていない」証拠だと思うので、カタログスペックのおさらいから始めた方が良いと思います。

【日想】493:仕組みはノウハウの結実なので

TRPGにおいてセッション内に投入される各種の「仕組み」は「そうすると面白い」というノウハウの結実化したものなので、仕組みには必ず狙う楽しさがあるのでそこをはずれないように遊べると良いですよね。 何を楽しんでほしくてシステムを組んでいるのか、という目線があるとシステムを上手く使って楽しめるので意識してみると良いと思います。

【TRPGな話】時間には余裕があった方がいいので

TRPGは結構時間がかかる遊びなんですが、時間管理が難しい遊びなので単位時間を多めに見積もらないと事故の原因になるんですが、制限時間ギリギリまで遊びたいニーズはわかるんですが事故が1回おきだただけで単位時間をはみ出すような運用は良くないので注意が必要です。 単位時間を長く見積もっておいて、早く終わったらその分感想戦を長くやればいいので、時間ギリギリのセッティングは避けた方が良いですね。

【日想】492:基本的にはコスパで考えるべきなんですが

TRPGでの行動は基本的にコスパで考えるべきなんですが、HPとMPの相互変換率や攻撃値+1の重みを計算したりして行動するのが良いんですけども、場合によってはコスパを無視しなければならないのが難しいですよね。 仲間の命がかかっている時は多少コスパが悪くても多めに回復したいでしょうし、今逃げられたら困る相手を攻撃するのであれば死なない程度に必殺である必要があるので、基本的にはコスパを重視しつつ必要に応じてコスパを無視した行動ができると良いですよね。

【TRPGな話】グルーピングは大雑把になりがちなので

TRPGでは範囲攻撃・範囲魔法なんかがあるんですがそのグルーピングは基本的に大雑把になりがちで、仲間を巻き込んだり敵が1人抜けたりする感じになるんですが、それらを補完するスキルがあったりするのが面白いですよね。 大雑把に範囲を決めて効果適用は個別にするかしないか決める、という形にできると非常に使いやすいので、そういうスキルがあるゲームはそのスキルの優先度は高いですよね。

【日想】491:記念日をお祝いするのは何でもいい事なので

今日は私の誕生日なんですが、家族に祝ってもらって良い気分で過ごせています。 誕生日に限らず人は記念日という物が好きで、何かをするたびに記念日にするんですが、記念日というのは1年の中の普通の1日を特別なものにしてくれる魔法のアイディアなので、記念日をたくさん作ってたくさん祝おうというのは良いムーブだと思います。 TRPGの種族で言うとホビットあたりは人の記念日を色々祝ったり祝われたりする陽気な種族のイメージがありますよね。 そういう部分も含めてプレイできると良いと思います。

【TRPGな話】バフ・デバフを考えるのも面白いですよね。

TRPGではバフ・デバフがありますが、呪文に抵抗の概念があるゲームだとデバフは抵抗されちゃうからバフが有効だったり、相手の手数のほうが多ければ相手をデバフした方が効率が良かったりと色々考えられるのは面白いですよね。 有利不利というのは考えていくとどこまでも詰められるので面白いですよね。

【日想】490:借りてきた燃え台詞よりも

TRPGは言葉を使って遊ぶゲームなので決めると格好いいキメ台詞なんかがあるんですが、こういうのは借りてきた燃え台詞よりも自分で考えた物を使った方が格好いいので、恥ずかしがらずに自分なりに決める台詞を使いたいところですよね。 借りてきた台詞はしょせん借り物でその場にそぐわない場合がありますが、ちゃんと考えた台詞ならキャラがブレないので台詞もおかしくならないですし。そのあたり上手くできるといいですよね。

【TRPGな話】前の話を肴にするのも楽しいですよね。

TRPGはそのプレイ自体も楽しいんですが、プレイ後にそのプレイを含めた思い出話をするのも非常に楽しくて、今回楽しかった所から以前面白かった事に話が飛び延々話が終わらなくなるのも楽しいものです。 TRPGは共通の思い出ができるのが大きな特徴で、思い出話はいつでも楽しいので、セッション後なんかに感想戦を挟めながらゆっくり話せる環境があると良いですよね。

【日想】489:感情的になった時の注意点

TRPGをやっていると心が動くので場合によっては感情的になってしまう場合もあるんですが、感情的になった言動をそのまま取ると他の人に悪影響を与えかねず、しかし自分が感情的になっているのは明らかにしないと追撃がある可能性があるので避けたい場合、非常に難しいですよね。 私はそういう場合極めて冷静に「私は今感情的になっています」と宣言する事をおすすめしています。怒ったり怒鳴ったりしないけど今私はノーマルではないよという宣言は大事なので、周囲には分かる程度に宣言しておくのは良いと思います。 それでフォローが入れば良いですし、入らなくても配慮はされると思うので、自分ひとりでキレないためにも宣言はして……

【TRPGな話】基本的に寝坊は厳禁なんですが

TRPGというかそういう界隈には一定数いるんですが、他の人とセッションの予定を組んでいるのに当日寝坊したり遅刻したりする人がいるんですが、基本的には悪の行為なので褒められたものではないです。 ただ、予定を狂わすのが駄目というのではなく、体調不良ならそれがわかった時点で、他の予定がねじ込まれたらそうなった時点でセッションをセッティングし直して貰うように連絡するのが筋であるという話なだけであって、体調不良自体が責められるか、予定が刺さるのが責められるのかというとそうではありません。 このあたり「都合もあるだろうし」という理解と、見逃して貰えるなら助かる悪のプレイヤーの思惑が一致して「遅刻くら……

【日想】488:マンネリを変えるには

TRPGは得意分野・苦手分野代わりとはっきりする趣味なので戦士系は戦士系が得意な人に、魔法使い系は魔法使い系が得意な人に割り振られて気づけば毎回盗賊ばかり、という人も出てくると思います。 そういう状況だとプレイがマンネリ化すると言うか、何をやっても結局普段どおりだな、という気持ちになってしまうんですが、それを繰り返すとTRPGに対する飽きにつながってしまうので避けたいですよね。 そんな場合、普段やっているロールを変えるだけで結構違うので、男女を変えたり種族を変えたり主義主張を変えたりするだけでガラッと変わるので、とりあえずはそういう部分から変えていくと良いと思います。

【TRPGな話】仕組みを取り入れるには

TRPGでなにかの仕組みを取り入れるという事はそれまで自由にやって良かった「それ」関連がシステムで縛られる事を意味するので嫌がる人が一定数出ます。 そして嫌がる人がいると仕組みの導入は難しいので、取り入れる際はまず取り入れる事でどういう風に楽しくなるのかをちゃんと伝えてイメージさせてから導入すると良いですね。 仕組みを入れる事で楽に楽しく遊べるようにするのが目的なので、反対を押し切るのも良くないですし、まず導入するスタンスを合わせてから導入したいですね。

【日想】487:当事者意識の欠如は論外なので

TRPGでは色々な人の問題に関わって解決して行く事が求められますが、大事なのは当事者意識で、「人の事」を解決している意識では駄目なのです。 当事者意識があるからこそ真摯に対応するのですし気合を入れて行動する事になるので、キャラクターもしくはプレイヤーは当事者意識を持って行動したいですよね。

【TRPGな話】ゲームとは選択なので

TRPGの「ゲーム」の部分って「プレイヤーの選択」にしぼり込める部分があって、単位時間あたりにどれだけプレイヤーに選択をさせるか、決断を下させるかが重要なんですが、この「選択」にせよ「決断」にせよ、マスターが環境を整えて「どうする?」と聞くのが重要なのではなくプレイヤーが自分から考えて選択し決断するのが大事なのです。 選ばされる選択だと他人事になりやすいんですが、自分から考えて悩んだ場合自分ごとになりやすくその分熱中して遊べるのでとても良いですよ。


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