2019年 2nd page

【日想】239:面白おかしいと楽しいはイコールではないので

TRPGはみんなで楽しくするための遊びなんですが、楽しいと面白いがニアリーイコールなので「TRPGはみんなで面白くするための遊び」であると認識違いが起きる事があり、これイコールではないので注意が必要です。 TRPGは最終的にみんなが楽しかった、と思えば良い遊びなんですが四六時中面白おかしくする必要はなく、真面目なシーンは真面目に、くだけたシーンはくだけて、緊迫したシーンや恐怖に悩まされるシーンはそれに応じて重苦しくなっていいんですよね。面白おかしいシーンは面白おかしくていいんですが他のシーンでまで面白おかしくある必要はないんです。 もちろんプレイヤーとキャラクターは一致しないのでキャラク……

【TRPGな話】小さく始めて大きく広げるのがわかりやすいので

TRPGに限らないんですが、新しいシステムに挑戦する時っていきなり全ての要素を組み込んだシナリオから始めるのではなく、コアルールから順を追って一つ一つ要素を追加していって最終的に全てを使う大作品に育てるのが良いな、と思っています。 コアルール自体はコアな部分なので覚えて慣れなければいけない部分なんですが、それ以外の部分を最初から全部投入すると対応が間に合わないと言うか、どこがどうなっているのかわからなくなる可能性があるので、徐々に順を追って理解しながら手を広げていくスタンスで行くのが一番わかり易いと思うんですよね。 もちろんみんなが知っているシステムなら最初から色々入れ込んでしまっていい……

【日想】238:新しい事を始めるのに年齢は関係ないので

TRPGでもなんでもそうなんですが、興味が湧いた事に対して「試してみよう」「やってみよう」と思うのは素晴らしい事で誰かがTRPGについてそれを思ったのであれば積極的に後押ししてあげたいですよね。 こういう事は歳を取るとやりにくくなりますし、本人も「年を取っている」という自覚があると余計にやりにくいのはあるんですが、本人が「やってみたい」というのであればぜひ背中を押してあげるべきで、新しい仲間が誕生する瞬間かも知れないし、少なくとも興味を持っている事を示してくれている相手なので親切さと敬意を持って接せられれば良いですよね。 ぶっちゃけると新しい事を始めるには年齢なんか関係なく、「今始めない……

【TRPGな話】お試しに5000円払えるの?

TRPGって真面目にやるとそれなりにお金が出ていく趣味なんですが、あまりTRPGやらない人に言わせると「遊ぶかどうかわからないいステムに5000円は払えない」というのがあるらしく、意見の違いもあるよね、と思うのです。 遊ぶかどうかわからないシステムに5000円っていうのは本だから高く見えますが、「プレステ4のソフト」だったらどうでしょう?「新しい資生堂の化粧下地」だったらどうでしょう?試しに払うには厳しい金額ですかね? 本というメディアだと高く見えがちなんですが、ゲームソフトと攻略本が合体したものが5000円なら私は高いとは思いませんし、遊べばいいんですよ、10回遊べば1回500円じゃな……

【日想】237:実害がなくても気分を害した時点で駄目なので

TRPGは気持ちを使って遊ぶ遊びなので、逆に言えば気持ちがついてこない環境になるのはアウトであって、よくある事例として実害は出ていないが誰かの気分を害するインシデントは実害がなくても誰かの気分を害した時点でアウトなのです。 他人をいじったり出目をネタにしたりという感じで誰かを使ってしまう事があると思うんですが、それで実害がなければいいだろ、という部分はあると思うんですが、対象者が気分を害したのであればそれが実害で、誰かの楽しむ気持ちを奪う行為は基本的に許されないのです。 プレイ外でも調整の類で非協力的だとか連絡をすっぽかすなんかは実際の事故に繋がらなかったとしても誰かの気分を害している可……

【TRPGな話】設定は後付けだったり乗っかったりでも良いので

TRPGでキャラクターを作る時にデータ面と設定面の両面をつくるのはけっこう大変だと思うんですが、データ面は運用で使うのできっちり決める必要がありますが、設定はザックリ目に作っていってセッションで後付けしたり人が提案してきた設定に乗っかったりするのもオーケーですので、あまりガチガチに決めておかないと駄目だ、というものではないと思います。 データ面と違い設定はいくらでも決められるものですし、1人の人間についてはその人生と同じ時間数を用意しないと全ては準備しておけないものなのである程度ふんわりしている必要があり、そのふんわりしている所がセッションのどこかとリンクしたら後付けすればいいですし、他の……

【日想】236:事例検討はベスト回答ではなくベター判断のためにするものなので

TRPG関係の論考ページで出てくる事例検討は時間をかけてベスト回答を考えるという性質があるんですが、現場においては長時間論考してベスト判断を出すというシステム自体が成立しないので、普段から事例検討を読んでおく意味はベスト回答を出すという目的ではなく、事例を入れておく事でよりベターな判断を下すためにあるのです。 もちろん事例そのものを知っていく事で完全合致シチュエーションでベスト回答を即答できるのは素晴らしい事なんですが、TRPGにおいて事例検討のシチュエーションと完全合致するシチュエーションは考えづらく、近い事例のベスト回答を元に現状のシチュエーションでのベター判断を下すという姿勢が非常に……

【TRPGな話】プレッシャーばかりだと折れるので

TRPGってコミュニケーションの遊びなので逆に言うとディスコミュニケーションに弱く、意識的・無意識的に限らず断絶に弱い遊びなんですよね。 例えばグループの中でちょっとしたプレッシャーをかける事で相手が奮起したり襟を正したりして良い影響が出る事があるんですが、これが断絶に繋がるパターンだとプレッシャーで折れてしまって楽しめない・襟を正すどころか居住まいを正せないという状態になる事もあるので、全てが全てプレッシャーをかける事が正解であるとは限らない訳です。 もちろんプレッシャーはギャップ要素なので上手く使えると正の感情を増幅させてくれるんですが、そこを失敗すると楽しさの足を引っ張ると言うか、……

【日想】235:照れても決めたいですよね。

TRPGってそれだけ遊んでいる仲間であればあんまり起きないんですが、普段から仲良くしているメンバーとTRPGをする時、あまりに普段とのギャップがあるために照れてしまう事があるんですけど、照れてもいいのでちゃんとプレイしたいですよね。 普段からバカ話をしているメンバー相手に織り込み済みの熱いセリフを回そうとすると若干照れると言うか温度差の大きさに若干引く部分があったりするんですけども、それは仲がいいからくすぐったいだけなので、下手に照れたりせずTRPGなので決めるところは決めていきたいですよね。 ここで照れに負けたりすると他に参加しているプレイヤーさんに影響が出たりセッションの満足度が下が……

【TRPGな話】理論最強キャラを作るだけがキャラメイクではないので

TRPGで公平なキャラクターメイクができるシステムだと、キャラクター作成時に理論最強キャラを作る余地があるんですが、そこを狙いすぎてキャラクター作成が一発芸披露大会になるとつまらないというか、もっと別の遊び方があるのではないかと思います。 もちろんビルドでできる環境の中で一番強いキャラを作りたいニーズもわからなくはないんですが、データに遊びを持たせない姿勢や理論値にこだわってキャラの内面作成が蔑ろになるなどの問題があるのであればそれは避けるべきですし、そもそもがTRPGではPvPはあってもキャラ作成の妙を競う遊び方というのは限定された遊び方なので、それが全てだみたいな態度になると良くないん……

【日想】234:ツールの進化について行くのは大変ですが

TRPGをオンラインで遊ぶに置いては各種ツール類を避けて通る事はできないんですが、音声チャットツール、文字チャットツール、ダイスツールなどを通してツールに「ついて行く」のは結構大変なんですが、ツールって要するに道具なので、道具の使い方が合わなければ話も合わないわけで、避けては通れない道なんですよね。 昔はオンセツールはSkype+どどんとふがほぼ確定筋のツールとして有名でしたがSkypeは今はディスコードに変わってきていますし、どどんとふも来年サポート終了で今後のツールは何になっていくかが注目されている状態で、今新しいツールに手を出すのは難しい時期なんですが、誰も手を出さないと後継が固まら……

【TRPGな話】映画みたいにしなくていいので

TRPGはストーリーを扱うメディアでもあるので手法としては映画に学ぶ部分も少なくなく、映画やドキュメンタリーは良い学習素材になるんですが、これを突き止めていくとハードルが上がりすぎる恐れがあるのです。 例えばBGM1つとっても映画では最高のタイミングでカット・インしてきますが、TRPGではストーリーの理解度がプレイヤーによって違ったりボイセじゃなくてテキセだと読んでいるタイミングが掴めなかったりで上手くカットインする事は難しいのです。 逆にテキセでBGMを使われると人の声が聞き取りづらかったりして問題になったりもするので、なんでも映画・ドキュメンタリーに学んで真似すればよいという訳ではな……

【日想】233:意図が共有されているか確認が重要ですよね。

TRPGはコミュニケーションの遊びなんですが、コミュニケーションで断絶があるとすると大体はお互いの行動の意図が共有されていないのが原因で、勘違いしたり受け止めきれなかったりする事で意図と違う事が伝達されて伝言ゲームで卓が崩壊する結果になるのです。 断絶を避けるためには多少もったりしてしまったとしても言動についてどういう意図でやっているかをちゃんと共有する事が大事で、「敵のHPを削るために自分の回避を捨ててバッシュしたいと思います。私のHP回復をお願いします」とちゃんと言う事でフォローしやすくなりますし、もしくは「今敵とのHP差がこっちに有利な状況なのでバッシュを使うと不利になる」というよう……

【TRPGな話】新しいシステムを脊髄反射で拒絶しないでいたいですよね。

TRPGってどんどん進化していく遊びなので、今まで運用で遊んでいたものがシステム化されて搭載される事があり、運用がなされていなかった地方で「なにこれ」という話になって紛糾するというのはあると思います。 しかしシステム化されているという事は一定数の運用実績があるとのほぼイコールであり(思いつきで搭載しない限り)、そういう運用が面白かったからこそシステム化されているという事なので、検討の結果採用しない選択肢もありなんですが、脊髄反射で拒絶して否定しっぱなしというのは避けたいところですよね。 脊髄反射で拒絶して否定しっぱなしという事は何かが硬直化している印なので非常によろしくなく、そういう事が……

【日想】232:ジレンマ系は先に言って貰わないと回避できないので

TRPGは色々な楽しみ方があるんですが、基本的にTRPGをプレイしに行く時は「楽しみたい」と思って出かけていると思っていて、そして「楽しむ」のであれば同時に事故を避けなければならないのです。 PvP系のシステムなんかが特にそうなんですが、TRPGのシナリオでジレンマ系、アンビバレンツ系をする場合、プレイヤーに事前のマインドセットがないと楽しめないというか事故になる危険性があると思うんですよね。 システム選択時にPvPです、と明言して貰えると避けるなり覚悟を決めるなりの対処ができるんですけども、普通PvPをしないシステムで突然アンビバレンツ系のシナリオを敢行されるとプレイヤー側で処理しきれ……

【TRPGな話】ツールに投げられるならそうした方が早いので

TRPGをプレイする時には定期的にやっている以外では日程調整が必ず必要になるんですが、日程調整ってかなり手間がかかるのでできるのであればツールに外出しした方が楽な場合があり、Meityなんかで決められるのであればそれを使う方が楽なのです。 人間が間に挟まって調整すると挟まる人が潰される上にヒューマンエラーが発生するのでその意味ではツールのほうが安定性があり、使えるものなら使った方がいいのです。 ツールが使えない場合には使えない理由をクリアするのか人間が挟まるのかで判断すべきなんですが、面倒臭がらないで環境を整えた方が結果として良いかも知れませんよ……。

【日想】231:環境をまたぐ仲間ができると良いですよね。

TRPGってメンツの遊びなので良いメンツに恵まれた時には良いゲームが保証されるので、良いメンツとは普段からちゃんとネゴを取っておきたいですよね。 複数の環境で遊んでいる人は両方のメンツに声をかけて橋渡しをしてみると良い環境が連鎖する場合があり、良い仲間が良い仲間を呼ぶループができる事があるので環境をまたぐ仲間ができた場合ネゴを通してみるのも一つの手かも知れません。 もちろん複数環境は複数環境でそっとしておきたいニーズなら無理をする必要はありませんし、環境ごとにキャラが違う場合はどちらに寄せても違和感が拭えない結果になると思うので必ず通せという話ではないんですが、上手くいくと良い結果になる……

【TRPGな話】GMにも「プレイヤーとしての演技」はあるので

TRPGではプレイヤーの演技という部分がクローズアップされがちなんですが、GMにはGMとしての演技とプレイヤーとしての演技の2種類があるので使い分けも大事で、GMはGMで大変です。 GMのロールプレイと言うとNPCの言動のロールプレイという部分が強くあると思うんですが、それとは別にGM自身「プレイヤーとして」の演技というか、「こういうGMである」という演技が必要なのです。 GMがある程度キャラを固めてくれていると対応しやすいという軸もありますし、あるいはGMが「キャラクターなんて簡単に死にますよね」的なドライな対応をしている中でギリギリの戦闘を勝ち残るのは大きなインセンティブで、そのドラ……

【日想】230:「良いロールプレイ」を規定する必要はないので

FEAR系のTRPGだと経験点算出に「良いロールプレイをした」という算出項目があると思うんですが、これ真面目に考えると「良いロールプレイとは何か」という部分から始まって本当にそのプレイが良いロールプレイだったのかという部分にまで波及するんですが、あまり深く考えないで運用する事をお勧めします。 「良いロールプレイをした」という項目は周囲のGM・プレイヤーが「良いプレイだった!なぜなら〜が良かったからだ!」とイチャイチャするのが目的で、運用自体がインセンティブなのです。 ここを勘違いして「君のロールプレイはこういう理由で良くなかった」とか言い始めるとそれまでのセッションの面白さすらスポイルす……

【TRPGな話】反応が鈍いと問題が連鎖するので

TRPGでなくてもそうなんですが、物事に対する反応というのは早いほど良くて、逆に反応が鈍い状態が常態化すると反応待ちと無反応の間がわからなくて問題が停滞し問題が連鎖する傾向にあるので、自分にボールがある時はできるだけ早く反応する、自分にボールがない時は早く頷く、という対応が大事ですね。 反応が早い時は行動にレスポンスが早くついて次の行動を早く決められるメリットがあるんですが、反応が鈍い時は反応する気がないのか反応が遅れているのかの判断がつかず、進行が停滞する危険性もあるので、物事にはできるだけ早く反応したいものです。

【日想】229:新人受け入れは十分注意して

TRPGってメンツの遊びでもあるので今あるプレイグループは今のメンツである事が魅力の理由という場合があり、その場合今のメンツからメンバーを足し引きすると魅力がそがれる・楽しくなくなる可能性があるので注意が必要です。 何も考えずにプレイグループに新人を受けいれると、メンツのバランスや力関係・遊べる範囲の縮小をもたらす場合があり、結果として「新人を受け入れたらなんかギスギスしちゃって」という結論にならないとも限りません。 新人を受け入れる時には今のメンツ全員が「納得して」(妥協して、ではなく)受け入れに賛成している事を確認の上で行うべきですね。

【TRPGな話】コアルール以外は取捨選択でいいので

TRPGには色々なシステムがありますが各システムで色々なルール構成がなされており、場合によっては搭載されているルールが使いづらい場合もあるんですが、基本的にシステムのコアルール以外の部分はバリアントであると言え、必要に応じて取捨選択してしまっていいのではないかと思います。 例えばライフパスの背景が使いづらければ「プレイヤーの任意で選ぶ」を選択して自由に決めてしまって構わないでしょうし、場合によっては選択だけしておいてセッション内で背景を使わないという運用も否定されるものではないと思いますので、搭載されたルールを使って楽しくできるならいいですが足枷になってしまうくらいなら無視というか使わない……

【日想】228:物語フォーカスのハンドリングが大事

TRPGではGMという語り口・視点を通して単一のプレイヤー・キャラクターにフォーカスが当たる傾向にあるんですが、この「フォーカスが当たる」というのは注目されるという事なのでストレートに快楽中枢をくすぐる結果になるんですが、自分にフォーカスがあたっている状態を延々と続けようとするのは迷惑プレイヤーの第一歩であり基本的におすすめされない行為なのです。 この「フォーカスが当たる」というのは誰にとっても嬉しいものなのでGMとしては全プレイヤーに等しくフォーカスが当たるようにしたい所ですし、プレイヤーとしても自分にフォーカスがあたっている時に格好良く決めたいニーズがあるのでフォーカスを当てる場面をど……

【TRPGな話】「俺に合わせろ」は傲慢すぎるので

TRPGって集団の遊びなんですがフォーカスが合う瞬間というのがあって1人が脚光を浴びる瞬間があるんですが、それが快感につながってやめられない人がいて、最悪「みんな俺に合わせろ」と言い出す問題があります。 シナリオ進行に寄与しない延々としたキャラプレイ問題も、人のロールプレイを乗っ取る問題も、クールなキャラを無理矢理やって周囲に巻き込みを求める態度も、全て「俺に合わせろ」という態度の発露でフォーカスの独占なのです。 TRPGはみんなでする遊びなので相互に楽しませ合うのが大事で、その中に1人でも「俺に合わせろ」という要求をしてくる人がいると途端につまらなくなるので、そういう人は丹念に潰してお……

【日想】227:RP嫌いは複合問題なので

TRPGの「RolePlaying」というのは狭義で言うと役割演技なので社会的・パーティ的に求められる役割を果たす事を指すんですが広い意味では役割が抜け落ちてキャラクターの個性を演技する事を指す言葉としても使われるんですが、TRPGでロールプレイングが嫌いという人はほぼ確実に広義でのロールプレイ、キャラクター演技を指しているというのは結構な問題かもしれません。 役割演技自体が嫌われないのは好きな役割を選んでプレイできるので嫌われない、という部分もあるんですが、キャラクター演技が嫌われるのには2種類あって、シナリオ進行に寄与しないキャラクター演技を延々とする(長い茶番)問題と、「ロールプレイ……

【TRPGな話】格好いいは共通言語なので

TRPGをプレイするにおいては効率軸と格好良い軸があると思っていて、言葉の通り「効率的にプレイしていく軸」と「自分たちなりの格好いいを突き詰めていく軸」なんですが、効率軸はわりと皆の認識が揃いやすいんですが格好良い軸はブレがあるというか人によって感じ方が違うのでプレイする人・集団で結果が違う事になりやすいんですよね。 とはいえ格好良い軸は個々人にとって格好良いとは何か、という命題はあるんですが、逆に言えばその人にとって格好良いものは必ずその人にとって良いものなので、お互いの格好良さの認識を確認しつつ刺激しあっていきたいですね。

【日想】226:反省会はほどほどに

TRPGをプレイしている人の中にはもっと上手くなりたいという思いからセッション後に反省会を開く人が一定数いるんですが、反省会はタイトル自体がネガティブで結果もネガティブになりがちなので注意が必要です。 本来やりたいのは「ここが良かった」「ここをこうするともっと良い」というポジティブなものをやりたいんですが反省会というタイトルだと悪かった探しをしはじめないとも限りませんし、そもそもゲームを遊んだ後にみんなを巻き込んで反省を促す必要はどこにもないので、反省会ではなく感想戦だとか適当に名前をつけてポジティブにやりたいものです。 楽しかったセッションの後に何かをするならそれは楽しくあるべきで、打……

【TRPGな話】調子が悪い時は無理しない方が良いので

TRPGってみんなで日程調整をして遊ぶ遊びなので当日もしくはその近辺で体調を崩すとストップを申し出られずに体調不良のままでセッションに参加する事になる場合があると思うんですが、基本的に体調が悪い時は無理をしない方が良いのでストップを申し出てお休みする方が良いと思います。 頭痛腹痛でもそうですし歯が痛いとかでも集中力が大きく削がれる原因になるのでお休みをちゃんと貰って体調を整え必要に応じて病院にも行って次回同じ原因でお休みしないようにした方が良いと思います。

【日想】225:慣れると摩耗するので

TRPGはメンツの遊びなので良いメンツに恵まれると最高なんですが、同じメンツで同じゲームを同じように遊び続けていると感覚が摩耗して今やっている事が当たり前になってくるんですが、当たり前に感じるという事は感謝の気持ちを忘れがちという事につながるので注意が必要です。 同じように感覚が摩耗すると自分たちがやっている特殊運用も当たり前に感じ始めて他卓のプレイヤーとの間に重大な齟齬をきたす場合があるので注意したいですね。 慣れ自体は悪い事ではないのですが、「当たり前」の感覚がぶれないようにしたいですね。

【TRPGな話】一本道シナリオって

TRPGでは一本道シナリオは忌避される嫌いがあるんですが、これは一本道シナリオの意味する所で良し悪しが別れていて、結果的にシナリオの筋が一本にまとまるのは当たり前なんですが(じゃないとシナリオが終わらない)、そういう意味ではなくプレイヤーが何をやっても結果は一緒でマスターが語りたい物語だけを見せられるという話だと大問題になるんですが、どちらの意味で一本道シナリオと言っているのか見極めたい所ですよね。 悪い意味の一本道シナリオとはマスタリングが硬直していてプレイヤーにプレイ関与ができないと思わせる事への非難なんですが、最近はマルチシナリオじゃないと一本道と言われる部分があり難しいです。 マ……

【日想】224:TRPGはゲームなので最終的には博打に収束するのです

TRPGって「テーブルトークロールプレイングゲーム」なので成立要素として「ゲーム」があり、この場合のゲームはランダム要素である意味合いを強く含むのでTRPGは突き詰めるとダイス目勝負・カード勝負という博打に行き着くのです。 とは言え最初から「はいはい博打博打!ダイス振ればいいんでしょ!」というものでもなく、PCの言動なんかでボーナス・ペナルティを貰って博打に修正を貰うというステップがあるのでダイスを振っていればいいというものではないんですが、逆に言えば最終的にはダイス目・カード勝負に行き着く部分なのでどこまで修正を貰っても大逆転負けという可能性があり、そこを織り込んでのTRPGという事にな……

【TRPGな話】昔語り:冬の時代

TRPG界隈で言われる話として「TRPGに冬の時代があった」という話なんですが、話半分として聞いて貰っていいんですが、私は冬の時代はあったと思っています。 冬の時代に絶滅した人は今語る事はないので今冬の時代を語っている人は冬の時代を生き延びたしぶとい人・情報強者か冬以降にTRPGを始めた人なので生存バイアスが掛かっていると思っていて、みんなが思っている以上に冬の時代はあったと思うのです。 しかし大事なのは冬の時代があったかどうかを話し合う事ではなく、今後冬の時代が来ないようにどうやって夏を続けるか、夏の盛りを長引かせるかを考えるべきだなと思っていて、それは冬の時代があったかなかったかに関……

【日想】223:ネタバレは避けたいのでネタは早めに使いたいですよね。

TRPGに限らない事なんですが、新しい情報は待っているとどんどん新しいネタが出てきてある程度のレベルになるとネタがバレるというか、全体像が見えてしまって興味が薄れてしまう事があると思います。 それを考えると話題のネタ、新しいネタはネタがバレる前に使ってしまいた所なんですが、このネタが他から持ってきたものの場合最速でやるという事は最初のネタバレになる危険性があり、ネタの新しさとフライングの両天秤で物事を考えなければならないので大変だと思います。 最速でネタバレをやるのは最悪なので、人のネタをバラさない程度に使っていけると良いですね。

【TRPGな話】基本的には同じ立場なので

TRPGをする時に基本的にみんなの立場は一緒なんですが現実の人間関係を持ち込む人がいて、小さい所で言うと金を貸していることを出汁に言う事を聞かせようとする人とか、意識しづらいんですが先輩後輩の関係で先輩が無茶を言うだとか、そういう人間関係がプレイに混ざる事があるんですよね。 これ、基本的には良くない事で、現実の人間関係がどうであれTRPGのプレイでは皆が同等であるべきですし、TRPGに関わる事ならプレイ後もイーブンであるべきだと思うんです。 このあたりがしっかりしていないと先輩プレイヤーが後輩を「鍛えてやる」とプレイ内で無茶を言ったり熟練プレイヤーが「腕前見てやる」とマンチ戦略をとったり……

【日想】222:TRPGではサポートのしあいが重要です

TRPGでは色々な人が参加するので色々な視点があり、そして色々な楽しみ方があるのでみんなで画一的な遊び方をするのではなく、個々人が楽しめるようにお互いがサポートし合う事がとても重要です。 戦闘重視派が楽しめるようにロールプレイ重視派も戦闘で役に立つように立ち回るべきですし、ロールプレイヤーが楽しめるように戦闘重視派もロールに付き合うべきですし、ギャグ優先派も時と場合を見分けてギャグを投入できるようにしたいところですよね。 互いの楽しんでいる所を否定しても仕方がないので、ある程度割り切って「付き合う」というスタンスをできると良いですよね。

【TRPGな話】理解可能な範囲内でお喋りしたいので

TRPGでは色々な趣味の人が集まるので色々な話題が出るようになっていて、それらが全部理解可能だといいんですが人にとって理解不可能な話が出てくる場合があり、それが結構キツいので理解可能な話の範囲内でお喋りしたいですよね。 理解不能な話の何が悪いかって、一部の理解できる人達が「君たちにはわからないだろうね」と言いながらわけのわからない話を延々とされる嫌がらせになるので、大変良くないのです。しかも基本的に理解不能な話なので「私にも教えて」と言ってもわからないものなのでツラいんですよね。 なのでTRPGでTRPG以外のネタを話す時には全員が理解可能かと言うことを意識して話をしたほうが良いです。

【日想】221:勧めるのと押し付けるのは違うので

TRPGではシステム選択からプレイヤーの行動に至るまで仲間が口出しするチャンスが非常に多いんですが。口出しと言うと悪く聞こえますがアドバイスの機会があるとして、アドバイスをするにあたって勧めるのと押し付けるのは違うので注意が必要です。 CoCで満足していて「今はそれだけでいい」と言っている人に無理に他のTRPGシステムを勧めるのは意味がないと言うか逆効果ですし、プレイヤーが行動を選択して「これで行く」と言っているのに他の戦略をしつこく勧めるのは押し付けに過ぎないので誰も幸せになれないのです。 善意で勧める事自体は悪い事ではないんですが、必要以上に勧めたり相手の意見を貶めてまで勧めるような……

【TRPGな話】違う価値観を受け入れてこその集団活動なので

TRPGでは何を楽しむかという部分がかなり幅広くあり、一つのプレイ集団でも楽しんでいる部分や避けたい部分がかなりバラバラになっている事がままあります。 個々人が集まって集団になっているので個々で楽しむ部分が違うのはある意味当然なので、集団として何をどう遊んでいくかのコンセンサスを作る事が重要で、作ったコンセンサスを守っていくのが大事なのです。 自分が余り好きではない部分でも人に付き合うべきですし、自分が楽しい部分では人に付き合って貰っているという事を忘れずに楽しむべきです。 個々人の価値観でぶつかる瞬間もあるかも知れませんが落ち着いて合意形成していくべきですし、そのあたりは集団としてし……

【日想】220:任せた任せろがロールプレイなので

TRPGって「テーブルトークロールプレイングゲーム」なので「ロールプレイ」が大事なんですが、このロールプレイって「役割演技」なので、「演技」部分ばかりクローズアップされているんですが本来の部分は「演技」ではなく「無意識に求め・求められている物」という意味での演技なんですよね。 役割演技とは警察官なので不審人物を警戒する、教育者なのでわかりやすい教え方を考える、という「その社会的役割に置いて求めるもの・求められるもの」が役割演技で、もうちょっと簡単に言うと「ここはあなたに任せた」「ここは俺に任せろ」という役割分担をする事がロールプレイなんです。 もちろん演技自体も楽しいものなのでTRPGの……

【TRPGな話】ホラーTRPGの本質

ホラー物のTRPGって難しいと言うか、ホラー物のTRPGは二重構造になっているのでそこを理解しないと楽しめない部分があるんですよね。 どういう事かと言うと、ホラー物の映画は見ている人が怖いものなんですが、ホラー物のTRPGは登場人物であるプレイヤーキャラクターが怖がるものであってプレイヤーが怖がるものではないので、「これはキャラクター怖がるわ」という判断で遊んでいかないといけないので、難しいんですよね。 生存戦略についてもファンタジー物の「何が何でも生き残る」というよりは「キャラクター的に自然に動いて結果死んだなら仕方がない」くらいの形でないと「恐怖から逃げまくって逃げ切って『なんだった……

【日想】219:チャンクアップとブレイクダウン

TRPGでは色々な事を処理しなければならないんですが、その中でも掛け合いで処理する部分、判定で処理する部分、ロールプレイを念頭に判定をさせる部分など色々な場面があると思います。 基本的にシナリオに大きく絡まない部分は掛け合いで終わらせてしまえばいいですし、それすら面倒であれば何かの判定1回にチャンクアップして終わらせてしまえばいいですよね。 逆にシナリオに大きく絡む部分は判定を行わせたり、場合によっては判定前にロールプレイをする機会を設けてロールプレイの内容を念頭に判定させたりロールプレイの内容を元に進行するようにブレイクダウンするのが良いと思います。 TRPGはアナログゲームなので現……

【TRPGな話】突然求められても困るので

TRPGに限らないんですが、ゲーム内外でプレイヤースキルを突然求められると準備ができていない場合に大変困るので勘弁して欲しいのです。 スキルは属人化しているものなのでその人に求めるのは悪い事ではないんですが、準備ができていない状態でスキルの発動を求められると上手く行かない場合があるので辛く、求める可能性があるなら可能性があると事前に言っておいて欲しいのです。 このあたり「無茶振りは良くない」という話なのでわかりやすいと思うんですが、大体の場合に応じてくれる人相手だと気軽に無茶振りしてしまう可能性があるので注意が必要です。

【日想】218:TRPGが上手くなる方法

TRPGをやっていて「TRPGを上手くなるにはどうすればいいんだろう?」と思う事があると思うんですが、結論から言うとTRPGが上手くなるのは簡単ではありません。 TRPGが上手くなるには想像力が高くないといけないんですが、想像をリアルにするには色々な事を深く知っておく必要があり、その「色々な事を深く知っておく」事が非常に難しいのです。 色々な事を深く知っておくためには生活の上で出会う事を全て注意深く見て理解する必要がありますし、出会い自体を増やさなければならないので意識して色々な経験をしなければならないのです。 しかし逆に言えば生活上注意深く色々観察し、経験を増やすように選択を繰り返し……

【TRPGな話】自分たちのやっている事を説明できる言葉を持っているといいですよね。

TRPGを遊ぶに当たり誰かを誘うと仮定した場合、「TRPGって何?」という疑問が帰ってくる可能性が一定数あると思うんですが、「TRPGって何?」から始まって「どういう風に遊んでいるの?」までの質問に答える言葉を持っていると良いですよね。 アナログゲームでもそうなんですが、興味のない人を誘う時、あるいは興味を持ち始めたばかりの人を誘う時に「どういう遊びでどうやって遊んでいるのか」を端的にかつ面白そうに語る事ができると非常に良くて、それが出来ると人を誘いやすいですし誘われた人もイメージが付きやすいのでお互いにとって良いんですよね。 入り口に立つ時にイメージができているとお互いにとって良いので……

【日想】217:システム紹介はシンプルに

TRPGを遊んでいく中でこれから遊ぶTRPGシステムを軽く説明する事ってあると思うんですけども、その時のコツを。 コツは、できるだけシンプルに、そして楽しいところだけ熱を込めて、です。 全体像をごちゃごちゃ話しても理解は得られないので、どういうシステムで何を楽しむゲームなのか、おすすめの部分、という感じでさらっと説明できると印象も良いですし、話している人の印象が良ければシステムの印象も良くなるものです。 詰まるくらい話したい事があるのはわかりますが、できるだけシンプルに行きましょう!

【TRPGな話】使った事のないアイテム

TRPGを遊んでいる時に、システムのルールブックに載っているアイテムって意外と全部は使っていないですよね。 マジックアイテムだとか入手困難アイテムを除いても、意外と一般アイテムで「そういえば使った事がないな」と思うものがあったりして面白いと思います。 これからプレイする時は使った事のないアイテムを1個使う事を念頭に置いて遊んでみると面白いかも知れませんね。

【日想】216:頑張るまでが責任の範囲

TRPGって一本のセッションがわりと長くかかる趣味なので一本一本のセッションを大事に成功させていきたい所なんですが、人と遊ぶ趣味なのでどうしても一定率の事故が起きるというか、楽しくなかったセッションも出てきてしまうんですよね。 もちろんできるだけすべてのセッションが楽しい方がいいですしそうであるべきなんですけども、全員が役割を果たしてもうまくいかないセッションもあるので、それは仕方のない部分だと思います。 基本的にGMもプレイヤーも「みんなが楽しめるように頑張る」までが責任の範囲で、頑張った結果がコミットしないのはプロではないので仕方がないというか、あり得る範囲の出来事として受け入れる必……

【TRPGな話】TRPGプレイングにおいてはタスクの整理も重要です。

TRPGをプレイしていてドツボにはまると言うか、堂々巡りに陥って物事が進まない時にはタスクの整理を行う事をお勧めします。 いくつかの問題が積み重なって絡まり合って物事が複雑化する場合というのがままあるんですが、大体の問題は単純な問題がいくつか複合して処理に手順が必要になり、それが積み重なって迷宮化しているのがほとんどなので、迷宮の入り口から探索するのではなく全体像を眺めて処理できるところから処理を始め、問題を一つ一つブレイクダウンしながら処理していくのが一番の近道です。 複雑化した問題を目の前に呆然とする気持ちはわからなくはないですが、最終的に全て処理しなければならないものであれば着手で……

【日想】215:イライラする方が悪いので

TRPGに限らずどんなゲームをしている時でも「思うように行かなくて」イライラする事はあると思うんですが、TRPGは集団の遊びで集団の中のひとりでもイライラしていると遊びとして破綻してしまうので良くないんですよね。 思うように行かなくてイライラするのはいいんですがそれが表に出たり人にぶつかったりするとアウトで、内心のイライラはいいんですがそれが実際に物事に影響してしまうようではTRPGを遊ぶにはまだ幼いと言うか、集団でするレクリエーションに参加するにはまだ早かったね、という話になると思います。 もちろん人間なのでイライラする瞬間もあると思うのですが、それであれば人に気付かれないように・人に……

【TRPGな話】面白いプレイを見せてやる、という人は面白かった試しがないので

TRPGっていうのはお互いがお互いに楽しませていく種類のゲームなのでお互い謙虚に行きたいものなんですが、そうじゃない人が交じる場合があって嬉しくないですよね。 「俺が面白いプレイを見せてやる、見てろ」って言う人が面白かった試しがないですしそもそもそういう人は根っこがズレているので面白くなく、むしろ自信なさそうにプレイに参加する人の方が結果として楽しいプレイに繋がる気がします。 おごり高ぶらないでちゃんとしたいですよね。

【日想】214:PvPでもリスペクトは必要なので

昔はTRPGでPvPというと禁忌というか基本的に良い顔はされなかったんですが、今はシステム的にPvPがやりやすい、システム的にPvPを念頭に置いているシステムが有り、PvPは一つの文化と認められる部分だと思います。 しかし個人的な見解で言うとPvPはガチ戦闘ではなくプロレスだと思っていて、完殺完封するのではなく相手の良い所を引き出しつつ勝ちは貰う、というムーブが求められると思っており、「良い試合」ができないと2人関わって幸せなのは1人という不幸な足し算になってしまうので、2人関わるならGM入れて3人が楽しめる幸せな足し算が出来る遊び方をするべきだと思うのです。 そういう意味で相手にリスペ……

【TRPGな話】熱中するのもいいですが一歩引くのも大事ですよ

TRPGって非常に楽しい遊びなので熱中してしまう部分があるのは当然だと思うんですが、熱中するのも大事ですがたまには一歩引いて全体を見回す余裕があるとなお良いですよ。 自分が熱中している時は当然自分は楽しいんですが、周囲を見回した時に楽しんでいない人や引いている人がいる場合にフォローできる余裕があると非常に良くて、そしてそういう事に気付けるためには熱中しながらも一歩引いて全体を見ている冷静さがあると良いのです。 寝食を忘れて遊べる趣味だからこそ、全員が等しく楽しめるように一歩引いた目線を持っておくというのは非常に良い事なので、余裕があったら挑戦したいですね。

【日想】213:整理し直しのための版上げは仕方がないので

TRPGってサポートとサプリメントの発行を繰り返してお金がどんどん出ていき、最終的には版上げが行われて全部買い直しになるのが非常に辛いという部分があると思うんですが、これは情報を整理し直すためのフローなので仕方がないのです。 版上げをする事で誤植や誤記が減り、それまでのサポートを取り込んだ形で情報が再整理されるので使いやすさが格段に上がるもので、そして使いやすいという事はより新しい人に向いた形になるので、新しい人は版上げした作品を買うべきでそして既存ユーザーは今まで通り粛々とそれを購入すべきなのです。 版上げされるほど愛された作品という事で記念にもなりますし、そこまで遊んだ作品があるとい……

【TRPGな話】ネタ切れの時には

TRPGでGMにせよプレイヤーにせよネタ切れで困っている際は手癖でなんとかするか拾ってきたものをそのまま出すしかありません。 基本的にTRPGってストックを使っていく遊びなのでシナリオだったりキャラクターだったりのネタがある程度ストックされていればいいんですが、ストックする量よりも消費する量の方が多いといつか使用量が供給量を超えてしまいネタ切れを迎えてしまいます。そうなるともう「普段やっている事を普段やっているとおりにやる」か、どこかで見かけたネタをそのまま調理せずに使うかしかないですよね。 そうならないように普段からネタのストックを作っておきたいところではあるんですが、そうは行かない場……

【日想】212:ダイスを振らせる振らせない

昔はTRPGのマスタリング方法で「何かに気づいたかの判定」はプレイヤーにダイスを振らせると成功したか失敗したかがプレイヤーにわかり、失敗だった時に「何かに気づけなかった」という前提で動けるので良くない、そういう判定はマスターがクローズドでダイスを振って判定すべきだ、という方法があったんですが、今はそれが全てだとは言えないですよね。 ダイスを振って「成功失敗」を教えなければ「ダイスの出目に従った注意度しかなかった」というプレイヤー判断もできますし、もっとぶっちゃけるとプレイヤーにダイスを振らせて結果を伝え、「判定に失敗したのでこういう事になりますwww」という感じで開示してもいいので、ダイス……

【TRPGな話】どの解像度で遊ぶかが重要なので

TRPGっていわゆるアナログゲームで仮想現実をスケールして遊ぶゲームなので、仮想現実をどの解像度で遊ぶかという部分が結構重要です。 とにかく判定ファースト・テイストは後付という解像度もありますし、ロールプレイをある程度して貰ってロールプレイの内容を元に修正を入れて判定という解像度もありますし、ロールプレイの流れで結果まで出してしまうという解像度もあり、どれが正解という事はなくて今遊んでいる集団のコンセンサスとしてどの解像度で遊んでいるか、という部分を意識する必要があります。 そして外の集団に出た時には「違う解像度もあるんだ」という事を意識して遊べるようになると無用な衝突を避けられるので良……

【日想】211:概ねやりすぎる方が問題なので

TRPGにおいては何かの要素が「足りなすぎる」問題はあまり起きないんですが、何かの要素を「やりすぎる」事は結構問題になるんじゃないかと思います。 もちろんTRPGをキャラプレイ要素皆無の最初から最後までターン進行で行ってもいいですしシステムレスプレイに近い感じで即興演劇的に回しても構わないんですがそれは「そうするよ」というコンセンサスが取れている場合でありコンセンサスが取れていないのに「何かの要素を特盛にする」のは胃もたれの原因になるというか、衝突の原因になるので避けた方が良いと思います。 まあ何かの要素を足す時に足しすぎて「他の味がしない」というのはスパイスの入れ過ぎなので注意が必要で……

【TRPGな話】無理に面白い事を言わなくてもいいので

TRPGにおいて「面白い事」を言って周囲を沸かせるのは貴重なスキルなんですが、それだけが唯一無二の価値観ではないので瞬間風速の面白さにとらわれる必要はないのです。 セッションにおいて一番面白いのはそのキャラクター・プレイヤーが「その選択に至るまで」の葛藤だったりその選択肢まで絞り込むまでの道程であって、瞬間瞬間の面白さを優先する必要はなく、もちろん面白い事を言える人が遠慮する必要はありませんが、自分が月並みだなと思う人でもゲームをプレイしていれば必ず「面白い」選択をしているので、無理に周囲を沸かせる必要はありません。 セッションでは一見一番ウケを取れている人が、ちゃんとしたリプレイにする……

【日想】210:コミュニケーションの問題

TRPGってコミュニケーションの遊びなので誰も狙って断絶したプレイをしようとはしないので、逆にコミュニケーションがちゃんととれない相手を受け入れてしまう場合があり、その場合イケていないプレイヤーさんが原因で集団の満足度が下がったり誰かが我慢する結果になったりするので注意が必要です。 コミュニケーションって相互で取るものなんですが、まれに伝えてくる一方でこちらからの意図が伝わらない人がいて、そういう人を受け入れてしまうと「伝える」一方で受け入れない結果になってしまい、自分の集団で我慢して匿っている間はいいんですがその人が「そのままでいいのだ」と思ったまま他の集団に行ってしまうと大事故の原因に……

【TRPGな話】TRPGプレイ中に他のゲームをプレイするのはオススメできません。

オンセ、オフセに限らず、TRPGってタスクとしては重い類なのでTRPGを遊ぶ時には他のゲームを同時進行させるのはオススメできません。 たまに見かけるのですが自分の出番以外の時にスマホでゲームをやっている人なんかがいて、自分の出番以外だから良いと思っているんでしょうがそれを言い出すとコンソールゲームで1人で遊んでろという話になるので人に出番にも興味を持とうよ、と思うのです。 自分の出番以外興味がないというのは映画で主人公以外しか出ないシーンを見ない、に等しいものがあるので楽しみ方としてはスタンダードとは言えず、態度としても褒められたものではないのでやめて欲しいですね。 休憩時間に気分転換……

【日想】209:温度感が違うと遊びづらいですよね。

TRPGって根っこの部分が「ごっこ遊び」なので、真顔な人が混ざると照れると言うか、温度感の違う人が交じるととたんに遊びづらくなりますよね。 なりきりの度合いもそうですし、戦闘戦術のガチさ加減もそうなんですけども、より高い状態を保つ方が面白いんですがそれについて来られないと言うか「そこまでは求めていないよ」という人や「いやいや付き合っている」人がいると歯車が狂うので上手く回らなくなり、双方にとって満足度の低いセッションになってしまう恐れがあります。 事前にどんなメンツでどんなセッションを遊ぶ予定かを知っておいて準備するのだといいんですが、ぶっつけ本番で遊ぶ時はどこまでアクセルを踏んでいいの……

【TRPGな話】TRPGは普通仕事ではないので

大体の人はTRPGを仕事としてではなく趣味としてプレイしているはずなので、いわゆる「仕事じゃないんだぞ、真面目にやれ!」というのが通用すると思います。 趣味でTRPGを遊ぶ場合人から見て面白いプレイに拘泥する必要はないので、自分が楽しくかつ同卓仲間に不満がないように遊べれば問題ないので、無理をしてウケを取りに行くのではなく自然にプレイできるのが一番なのかな、と思います。 セッション収録リプレイ作成なんかがあると「プレイヤー本人が楽しければ良い」というわけには行かないので大変ですよね……。

【日想】208:褒めるハードルを下げていくのが大事です。

TRPGは集団プレイのゲームなので相互の関連性が非常に重要で、特にプラスのフィードバックを送り合う事が非常に重要なんですよね。 しかしまあプラスのフィードバックって何をすればいいんだろう、という話なんですが、セッション上「イイね!」と思った事にライクを送ることです。送り方はサムズアップでも拍手でもいいんですが、「ライクを送っています」と明確にわかるようにしましょう。 この時のコツですが、褒める事のハードルを上げない事が大事で、どんな些細な事でも気づいたらライクを送る事です。 ライクを送られて嫌な人は基本的にはおらず、むしろライクを送られる事で方向性が強化されるのでどんどん送っていくべき……

【TRPGな話】多数決は妥協の結果なので

民主主義っていうのは要するに多数決の論理だよね、という話になるんですが、多数決って最高の決め方なのではなく他に決め方がないので仕方なく選ぶ妥協の選択なので、多数決以外で満場一致の結果が出るのであればそちらを選ぶに越した事はなく、そしてTRPGのパーティ運営では基本的に多数決じゃなく満場一致が出る方法を選ぶべきなのです。 満場一致が出るように話し合いをしても決着がつかなくどうしようもなくなった時に多数決を選ぶべきで、最初から「多数決だ!こっちは過半数の票がある!」と叫ぶのは下衆のする事なので、できるだけ避けていきたいところですね。

【日想】207:プレイする事以外を目的とすべきではないので

TRPGでは一定数の修行クラスタがいたりネタ披露のためにセッションを使う人なんかもいるんですが、基本的にTRPGのセッションはTRPGをプレイする事以外を目的とすべきではないので注意が必要です。 基本的に全てのプレイヤーは「このセッションを楽しむため」に参加したのでありそのために予定調整や外出費用を出しているわけなのでセッションには「セッションを楽しむ」という期待権が含まれていると考えるべきで、修行の一環として楽しむのでもいいですけどこの1セッションを大事にしない言い訳にはなりませんしネタ披露も一発出してそのまま消えるキャラをするのではなくセッションの最後までいられるキャラを実現すべきだと……

【TRPGな話】より「らしい」プレイをするには

TRPGってある意味「ごっこ遊び」をして「らしさ」で遊ぶゲームなのでプレイ中に演技として「らしいプレイ」が入ってきたりするんですが、らしいプレイをしても達成値が低くてトホホな結果だったり達成値は高いけどらしい宣言ができずに残念だったりする事があります。 例えばファンタジーTRPGで情報収集をするなら盗賊ギルドに行く、情報屋を当たる、現場を見に行くなどの方法がありますが、こういうのって「らしく」プレイするのが難しいので、いっそ「社会の判定で達成値を出して下さい」「15なら盗賊ギルドで隠れ家の在り処を知ることができました」と処理してしまうのが楽だったり早かったりらしかったりするんですよね。 ……

【日想】206:期待が重い場合

TRPGでは役割演技やロールプレイで一定の役割を持たされる事が多く、中には行動や責任を期待される役割もあるので期待が重い場合があるんですが、基本的に期待が重い場合はぶっちゃけてしまう方が楽です。 キャラクター一人に行動や責任がのしかかる瞬間というのはあるんですが、キャラクターが背負う事はプレイヤー1人が背負う事とイコールではなく、盤面を開示しながら他プレイヤーや場合によってはGMも巻き込んで考えればいいのです。 期待をする側には期待をする側の責任があり、ただボールを投げれば良いという事ではないので、どんどん巻き込んでしまばいいと思います。 それをする事で盤面上の問題が他人事では終わらな……

【TRPGな話】シナリオ要素に対してプレイヤーからしか介入できない設定をする事

TRPGをやっているとシナリオ上で謎掛けなんかが出た時にプレイヤーの頭じゃなくキャラクターの頭を使わせてくれよ、判定でなんとかならないのか、と思う場合があると思うんですが、こういういわゆる「シナリオ要素に対してプレイヤーからしか介入できない」設定って結構難しくて、リドルを判定で解かせるのであればそもそもシナリオの解決自体も判定一個で出来るだろう、という話に延焼していくので筋が良くないんですよね。 リドルやパズルは判定にまとめると1回の判定でイエスノーが決まってしまうんですが、プレイヤーが挑戦する分には総当たりだったり複数人で頭を捻らせるなりで「判定失敗シナリオ終了」が避けやすいのでプレイヤ……

【日想】205:同じものを楽しんでいるのでも細かい部分は違ったりしますので

TRPGでは同じものを楽しんでいるように見えても個々人で楽しんでいる部分の詳細が違ったりするので「大体おんなじだな」と思って大雑把に処理すると誰かの楽しみを奪ってしまいかねない場合があるので注意が必要です。 例えば戦闘が楽しいプレイヤーさんがいるとしても「プレイヤー全員で手札をさらけ出して状況をどうクリアしていくかパズル的に楽しみたい」人もいれば「個々人で自分の最適解を集めて状況の推移を見守りたい」プレイヤーさんもおり、「とにかくダイスを振って勝負をつけたい」人なんかもいるので同じ「戦闘が楽しい」でも個々人で全く楽しんでいる部分が違う場合があるので大きく括ってしまうのではなく個々人の勘所を……

【TRPGな話】枯れた話しか共有できないので

TRPG関係は今プレイしている人間関係にヒビを入れなくないので「今プレイしている環境で発生した・発生している問題」をサイトに上げるのははばかられるので枯れた話しかできないんですよね。 もう10年以上前の話だったり人間関係的に完全に切れた人の話しかできないですし、それをしていても「これって俺のこと?」みたいに聞かれることもあり「今の人間関係上の話は一切していないですよ」と答えてるんですがいちいち面倒な気もします。 事故の話メインじゃなくて運用の話をしていけばいいんでしょうが運用の話はセンセーショナルさもなく地味になりがちなので取り上げづらいのもあってなかなか難しいんですよね。 そんな訳で……

【日想】204:コンセンサスの上にあるもの

TRPGって相互コミュニケーションで遊ぶゲームなので共通理解が非常に重要で、いわゆるコンセンサスを都度作っていくのが大事なんですが、このコンセンサスも「何のためにコンセンサスを取っているのか」がブレると意味がないので注意が必要です。 流行りの時短テクを使うコンセンサスが取れていても時短の目的を「濃いロールプレイを楽しむ時間をひねり出す」認識なのと「早くセッションを終わらせて撤収する」の認識では使う時短テクは一緒でもプレイヤーの認識がブレているのでぶつかる原因になりますし、都度のコンセンサスではなく一段階上の「意図を握っておく」認識をしておかないと辛いですよね。 都度握っていくと手がかかっ……

【TRPGな話】引き算で考えるのも良いかも知れませんね。

日本のTRPGって今までのルールのトレンドを追う流れがあり、現在のシステムは色々なシステムの系譜をまとめたものになっているので若干ゴチャついているというか運用がシンプルでないものもありますよね。 そこで、新しいシステムを考えるにあたって今まで「今までのルールに足し算」して考えていたものを「今までのルールから引き算」出来るものはないかと考えるとシンプルなものが出来るかも知れません。 もちろん表現したい物に関してのルールは手厚くするべきですがそうでない部分はバッサリ落とすという方法論もあるのかな、と思います。

【日想】203:TRPGの時短を考えるにあたって

TRPGの1プレイが3時間とか4時間だと長いという話があり、それ自体が妥当かどうかはおいておいて、じゃあセッションの時短をするにあたって考えなければならないものって何かな、と考えると非常に深いわけです。 カレーライスの時短を考えるにあたってライスをたくのが面倒くさい・ライスを抜こうという話になるとそれはカレーだけどもカレーライスじゃないという話になるのと一緒で、TRPGセッションから何かを抜いて成立させようと思った時、その抜こうとしている要素がTRPGの成立最低限要素じゃないとは限らず、要するに抜くにあたって「それはTRPGの成立最低限要素じゃないの?」という部分を考えないといけないので、……

【TRPGな話】遅刻関連はあまりオススメできないのです

TRPGって集まってする遊びなので集合時間というのがかならずあるんですが、集合時間があるという事は遅刻する人がかならず出てくるんですよね。 個人的に遅刻って好きじゃなく、決まった時間に来れない人が決まったルールを守れるとも思えないので私のサークルは遅刻者は待たずに始めてしまう形式だったんですが、遅刻って何分までなら許されるという話ではなく達成値が成功値に届いていないという話なので1秒でも遅れたらアウトなんですよね。 これ結構重要な話で、アナログ運用をすると「何秒かくらいいいじゃん」という話になるんですがデジタル運用だと「遅刻した・していないでいったら遅刻した」なので、遅れがちな人は叩かれ……

【日想】202:フルアドリブは筋が良くない

TRPGでシナリオを作成する時にかっちり文章で書くタイプとざっくりチャート風にまとめるタイプが居ると思うんですが、これ極論するとマスターの頭の中にシナリオ展開がハイパーテキストで保存されているのであれば書き出す必要すらなく、いかにプレイ中に参照して「こういうつもりのシナリオだった」と思い出すかによると思うんですよね。 しかしいわゆるシナリオを1行も書かない系のフルアドリブというやつは筋が悪いと思っていまして、突然ド忘れした時にシナリオ展開を思い出すきっかけがないんですよね。まあ慣れていれば手練手管でその瞬間を乗り切って思い出すまで繋ぐ事もできるんですがあまり褒められた類の事ではないですし、……

【TRPGな話】無頼なキャラほどプレイヤーのネゴが必要

TRPGはコミュニケーションの遊びなので事前にネゴを取る、事後に再確認する手間は省いてはいけないんですが、キャラクターとして無頼なキャラをしたいのであれば、より一層プレイヤーのネゴが必要ですよね。 キャラクターがキャラクターを通してネゴを取る形式を取らない無頼というキャラ方法で行くのであれば、キャラクターの考えやプレイヤーの考えを他プレイヤーにしっかり伝えていってブレていない事を確認していかなければならないので、キャラが無言な分の2倍から3倍はプレイヤーが補足していかなければなりません。 このあたり「こういう格好いいキャラをやりたい」というニーズなのであれば周囲の協力は必須なので、キャラ……

【日想】201:TRPGはお互いが近づきやすい遊びなので

TRPGはキャラクターを通してキャラクターの手の内・腹の中を見せていく遊び方になる事が多く、それはほぼイコールでプレイヤーの手の内・腹の中を見せていく遊び方になる事がほとんどなので、結果として人間関係が濃くなりやすく、良くも悪くも仲間同士の距離が近づきがちなんですよね。 もちろん同じ趣味の仲間なので距離が近づくのは良いんですが、近づく事でより良い部分も見えてきますが良くない部分や気に入らない部分も見えてくるので、それにどう対処するのかも重要ですよね。 同じように自分自身も仲間からどう見られているのかというのは大事になってきますし、嫌な部分・悪い部分があれば直していきたいわけで、そのあたり……

【TRPGな話】続ける秘訣は楽しみつつ視点を変えて行く事ですね。

TRPGな話も200本目です。日想も200本で合わせて400本のコラムを書いた事になりますが、これからも出来る範囲で続けていきたいと思います。 さて、TRPGに限らない話なんですが、何かを長く続けるにはどうすればいいかというと、楽しみながら時々視点を切り替えて行く事ですね。もちろん習慣づけも大事なんですが楽しくないと続かないというか苦行になってしまうので、苦行ではなく楽しくやりたいのであれば「自分が」楽しいと思う方向性を、視点を変えつつ目指していくのが良いと思います。 楽しいだけでは意味がない、という話もあるかも知れませんが、続ける事で積み上がるものは一定数ありますし、視点を切り替えてや……

【日想】200:趣味の努力は自分のためなので

TRPGに限らずなんですが、趣味について自分が払う努力というのは全て自分のために行うものなので、それが人の役に立つのであれば素晴らしい事ですし努力が報われるという事なので良いですよね。 TRPGは相互コミュニケーションによるゲームなので使われるテクニックやTIPSなんかは全て他人にも作用するのですが、それを身につけるための努力というのはあくまで自分のために払ったコストであり他人に被せて良いものでもないので、驕らないようにしたいですね。 自分の努力で人が楽しく出来るのであれば努力の甲斐があるでしょうし、努力の結果皆が楽しくできて自分も楽しく出来るのであれば本意であると思いますので、自分のた……

【TRPGな話】らしさだけがシステム選択の理由ではないので

TRPGってシステムが細分化されているので「こういうゲームがしたい」というニーズがあればそれに向いたシステムを選んで行く事が可能で、そしてそれが最適解に近い答えにはなるのですが、システムの「らしさ」だけがシステム選択の理由ではないので、「こういうシステムで」どういうセッションがしたい、という選択も有りなのです。 もちろんジャンル違いのシステムを無理やり使って遊ぶのが正解かというと必ずしもそれが正解かといえばそうではないんですが、近接ジャンルのシナリオをそのシステムで遊びたい程度のニーズであればシステムを変えるよりシナリオをコンバートする手間のほうが少ないのでその方が合理的という場合もありま……

【日想】199:お試しプレイを否定するものではありません。

TRPG関係では「システム未所持でのTRPG継続プレイ」が非難される事があり、これは難しい問題なんですがTRPGを長くやっていくためには避けては通れない話なのでちょっと怖いお話ですが。 TRPGって遊ぼうと思えば1冊の本で1パーティ、内容を覚えてしまえば本なしでプレイできてしまうものなんですが、ルールブック無しで【継続して】TRPGを遊ぶのはフリーライドであるという事で問題になる場合があります。 この場合問題になっているのは「ルールブック内でTRPGを遊んでいる」事ではなく「継続して遊んでいる」事なので誰かにGMをしてもらってお試しプレイをしている場合責められる範囲ではなく、2〜3回試し……

【TRPGな話】結果の伴わない努力に意味はあるのか?

TRPGに限らず、趣味について上達したいと願って動く時、努力をすると思うんですが、努力は常に結果に繋がる訳ではなく、結果の伴わない努力になる場合があります。その場合、努力に意味はあるのでしょうか。 結論から言えば、結果が伴わなくても努力に意味はあります。努力というのは黙って捧げるもので、結果が伴わなくても努力をする事ができた事は、ただ単に「努力ができた」という事自体で意味があります。努力ができた人は、「後は努力するだけ」の状態にまで達すれば目的を達する事が出来る人間である事を自己証明しているのです。 もちろん結果が伴う努力になったほうが報われるので良い、というのは当然の事ですが、報われる……

【日想】198:結果もそうですが「やろうと思った」事を評価したいですよね。

初心者の人が初めてTRPGに挑戦するだとか、今までプレイヤー専門だった人がGMに初挑戦するという場合、その「やってみた結果」を褒めてあげるのも大事なんですが、そもそも「やろうと思った」事を評価して行きたいですよね。 どんな事であれ最初で最大の障壁というのは「やってみようと思う」事で、それに比べれば腕を磨くとか人とリレーションするなんていうのは障壁としては低いわけで、一番最初にそびえている最も高い壁に挑戦しようとした事そのものを評価していく必要があると思います。 もちろんもう始めている私達でも「まだ手を出していない」場所がある限り挑戦する意味はありますし、挑戦していく姿勢を褒めて行くべきな……

【TRPGな話】基本的に後の作品の方が技術が磨かれているものです。

TRPGに限らないんですが、どんな作品であれ基本的に後に作られた作品の方が使われている技術が磨かれているものなので、後の作品の方がより良い作品になりやすいんですよね。 TRPGシステムについても同じ事が言えて、色々な試行錯誤の結果が後の作品に搭載されるので、より新しい作品を探せばそれだけ運用が良くなっている可能性が高く、ただ新しいというだけで試す価値があるのです。 まあ古いシステムがイコールで良くないわけではないんですが新しい方が「良い可能性が高い」ので、より新しい作品をどんどん発掘していくと良いでしょう。 古くて枯れたシステムを磨いて使う選択肢もあるんですが、そのあたりは好みの範囲で……

【日想】197:集団行動を取る理由付けは必要ですよね。

TRPGでは基本的に複数名のプレイヤーが扱うキャラクターが一つのシナリオに絡むので、群像劇でもない限りはキャラクターが集団行動を取る流れになるんですが、なぜ集団行動を取るのかという部分を詰めて考えたいですよね。 一人では不安なので複数で行動したい、利害の一致、たまたま行動している場所が一緒だっただけなど理由はいろいろ考えられるのですが、なぜその「人生の一瞬」というシナリオ範囲で集団行動を取ってるかが明確だとキャラも立ちますし行動も取りやすいのでおすすめです。 まあ目的が一緒であれば一緒に行動してもおかしくないので、目標が一緒である事が共有される環境を作っていくのが大事ですかね。

【TRPGな話】習慣づけは目標ではなく手段なのです。

TRPGあんまり関係ないんですが「習慣づけ」というのは目標ではなく手段なので、手段が目的化しているのであれば考え直すべきですし目標が達成できているのであれば習慣づけに拘る必要はないのです。 キャラクターの言動にもジョブらしい習慣づけがあってしかるべきだとは思うんですが、「必ず」必要なのかというと上記から言って必ずではないですし、習慣づけしないのに一発で成功させる格好良さも認められてしかるべきなので大事にしていきたいところですよね。 ちなみに私はもう2年書いているこのブログを今日も忘れる寸前で気づき、目標以前の問題だなと思っています。

【日想】196:すべてのテクニックは「より楽しむため」にあるのです。

TRPGは突き詰めれば突き詰めるだけ色々なテクニックがあり、ともすれば技を突き詰めるあまり実プレイを軽んじてしまう事もあると思うのですが、基本的には良くない事です。 TRPGに関わる全てのテクニックは「より実プレイを楽しむ」ためにあり、そのために習得されてそのために磨かれてそのために使われるべきなのです。 逆に言えば最高に楽しめているのであればテクニックなどいらないわけで、目標は楽しくやるためであって技の比べ合いではないので(まあそれが楽しい集団ならそれでもいいんですけど)、そのあたりは注意したいところですよね。 毎回楽しくやるために色々技術を磨くのが本筋であって技術ありきではないので……

【TRPGな話】与えるシステムなのか与えないシステムなのかをはっきりさせるべきです。

TRPGではロールプレイ支援システムというか、「プレイヤーが能動的にアクションを取った時にボーナスを与える」システムを搭載しているものがあり、それを使う場合のコツは「プレイヤーが何を言ってもボーナスを与える事」なのです。 完全にボーナスを与えない、誰にも与えない場合はそれでいいんですが、そうではない場合は例外なく「何かを言ったらボーナスを与えて」ください。そうしないと、「発言したのにボーナスを貰えなかった」という事実が残り、それはプレイヤーの萎縮につながるからです。 良いロールプレイかどうかはセッション後の記憶に残るかでわかるので、ゲームマスターが都度判断する必要はありません。何かを言っ……

【日想】195:声がかかると言う事は最低限興味は持って貰えているという事なので

TRPGで「自分から参加する場」ではなく誰かからお声がけがあってプレイする機会がある場合、最低限声をかけてくれた人からは興味を持たれている、複数回目のお誘いであればわりと気に入って貰えているという事なので名誉な事で、胸を張ってとは言いませんが悪く思われてはいなさそうだな、と思って良いと思います。 まあ悪意というか隔意があって「本当にダメな奴か見据えてやろう」という目的で複数回誘われる可能性もゼロではないので「必ず」名誉なわけではないんですけども、基本的には好意的な意図を持って迎えられている意識を持って、相手にも好意的な気持ちで帰したいものです。 特に友好的に接してくれる人に対して卑屈に振……

【TRPGな話】分解して細かい部分から着手するのがコツです。

まあTRPGに限らないんですけども、大きな目標を持って何かに望む時、いきなりそれ本体を解決しようとしても無理なのが大半だと思うんですよね。 しかし直球で無理なら全部無理というのも無茶な話で、大きな塊をいくつかの中くらいの塊に分けて、それをさらに小さな鎌足に分けて1つ1つ解決していくと最終的に大目標もクリアできる事が多く、どうやって分解するかにセンスが問われる感じになります。 TRPGのミッションでも「出来る事」をまず着手して少しずつ出来る部分を拡大していけば大体はミッション達成できる形式になっていると思うので、一つ一つができなくてもキレて投げ捨てないで大事にやっていきましょう。

【日想】194:効率化は目標があってのものなんですよね。

TRPGって意図を解釈する速度を上げてプレイ密度を上げる事が重要視される傾向にあるんですが、プレイの効率化はそれ自体が目的ではなく効率化する事で「要素を楽しむ」余裕を作る事が目的なので、効率化そのものを目的にするのは厳しいかもしれません。 TRPGっていうのは趣味なので好きな速度で好きに楽しめばいいんですが、なぜここで効率化が出てくるかというと「楽しいけど時間がかかるプレイ部分」をより長く楽しむために他の部分を効率化したいというニーズなので、効率化された結果掛け合いがゆっくりできたり戦闘の密度を濃くしたりできるのが理想であって、とにかくなんでも速度を上げてプレイ時間を短縮する事自体は本来の……

【TRPGな話】良いゲームは時間が経過しても良いものなのです

この前私のニンテンドースイッチでケイデンス・オブ・ハイラルを買ったところ家の中でゼルダ熱が再発して長男次男私がゼルダの伝説ブレスオブザワイルドを再度プレイする流れになってソフトの取り合いになっているんですが、良いゲームって時間が経過しても良いゲームのままなんですよね。本質が良いものなので時間経過が評価に影響を与えないんですよ。 同じようにTRPGでも一部熱烈なファンが付いているシステムだとか、未だに通用するケイオシアムベーシックだとか、システムは新しい古いだけでは語れないものがあり、時代を超えて良いものは良いですし、多少運用面でハンデのあるシステムでも取り回し次第ではどこまでも楽しく遊べる……

【日想】193:シーン圧縮論を突き詰めると

TRPGで「一つのシーン」を「一つの意図で割る」のを徹底していくと1シーン1判定が基本の動きになるので、そこを徹底していくとサイコロ・フィクション的なシステムになりますよね。 これは圧縮方法としては非常に便利なんですが、1シーン1判定でゲーム終了までが10判定以内とかだと遊んでいてキツい可能性があるのであまり厳密にしすぎない方がいいかも知れません。

【TRPGな話】システムの進化よりも運用の進歩の方が先なので

TRPGで言うと新しいシステムの搭載は必ずそれにつながる運用の進歩が先にあるので今目の前で生まれようとしている新しい運用を一方的に否定して潰すのではなく良い取り回しがないか一緒に考えるくらいができるといいですよね。 例えばシーン制とかのシステムはシステムが生まれる前に「じゃあこの場面まで飛ばすね」という運用が先にあり、その運用が十分に煮詰まってシステム化されていくものなので、「じゃあこの場面まで飛ばすね」の時点で叩いて潰したのでは新しいシステムは生まれなかったわけなのです。 まあこのあたりはニーズが先行して運用がまとまっていく動きをするので、ニーズの発生を上手く拾って運用に落とし込めると……

【日想】192:起こる時は起こるのがランダムの怖さなので

TRPGで特にオンセ系ツールで「確率を操作してるんじゃないか?」みたいな発言をわりと見るんですが、言ってる人はTRPGの経験浅いんだろうな、と思います。 私は昔「勝てない設定のNPC」を作った時にレベルを聞かれたので「D1000で決めますwww」と言いながらダイスを振って1000を出した人間なので、フラグの有無にかかわらずとんでもない出目は出る時は出るんだという事は実体験として知ってるんですよね。 これ、TRPGやってるとわりと経験すると思うんですけども、出目芸というか本当にイカサマ入ってない?と思うような出目はオフラインセッションでも出るので、オンラインセッションで出ても普通なのです。……

【TRPGな話】学級会案件は昔からあるので……。

今だとクトゥルフ神話TRPGでホラー以外を無理やり遊ぼうとして学級会案件になる話がわりとあるんですが、これは昔もあった事でなんでもソード・ワールドのシステムでやろうとして学級会案件とか、本当に昔からあったんですよね。 これ原因は特定のシステムが有名すぎるのとプレイヤーが他システムに興味を示さなさ過ぎる所にあるのでどうしようもないんですが、CoCを遊びたい人はホラーが遊びたいので学級会案件を起こしてはいけませんし、ホラー以外が遊びたいならCoCじゃないシステムを選ぶべきなので、「楽しいと思うなら(趣味なら)もうちょっと他にも興味を持とうよ」っていうお話なんですよね……。 まあそれができれば……

【日想】191:友好的な場を作っていくのが大事です。

TRPGは悪意に弱い遊びだと言われるんですが、基本的に遊びって全て悪意に弱いんですよね。その「悪意に弱い遊び」というのが言いたいのはそういう事ではなく、TRPGって「友好的な場で遊ぶ」前提である、という事なんですよね。 プレイヤー間でライクを投げ合う、ゲームマスターの言う事をよく聞いてちゃんと考えて遊ぶ、基本的に不機嫌にならない、物事は良い方向に捉えていく、という部分が重要で、それをしない、それができない環境にTRPGは弱いんですよ。 なので、TRPGを遊ぶには友好的な場を作っていく意識が必要で、ひいてはまず自分が他人に対して友好的に接して行く事が重要なんですよね。それができない人が加わ……

【TRPGな話】気分転換に別ジャンルも楽しいですよ。

毎日TRPGについて考えたりキャラを作ったちシナリオを作ったりするのも凄くいいんですけど、毎日だとちょっとマンネリ化してしまうので、たまに音ゲーとかシミュレーションゲームとかすると面白いですよね。 あと同じTRPGでもファンタジーばかりではなくホラーに手を出したり現代物をプレイしたりする事でいつもと違う刺激を受ける事ができるので非常に良い気分転換になります。 気分が変わる事で視点も変わり見えてくるものが変わる事で長く遊べるようになるので、気分転換に別ジャンルを楽しむのはとても良い事だと思います。

【日想】190:プレイごとにトロフィーが貯まっていくのは楽しいですよね。

TRPGってプレイするとキャラクターシートなりプレイログなり、なんらかの記念品と言うかトロフィーが手元に残って記念として貯まっていくのは楽しいですよね。 トロフィーを持って帰ってくるのが目的な訳ではないですが、副次的な産物としてトロフィーが残ると楽しいですし、残ったトロフィーに思い出が結びつくので嬉しいですよね。 個人的にはオンセのログとかが最高に好きなんですが、なんでもいいのでトロフィーが残ると良いですよね。

【TRPGな話】考えてばかりいるのも限界があるので

TRPGってシチュエーション問答な部分があり、シチュエーションは事前に考えておける類のものなのでゲーム外でも色々考えてしまいがちなんですが、あまり考えすぎると脳が煮詰まってろくなアイディアがでなくなるので要注意です。 セッションはセッションで大いに楽しむ、セッション後はたまにセッションについて振り返りつつ別の事をする、くらいがちょうど良いのであんまりのめり込みすぎない程度に考えると良いと思います。