2019年 4th page

【日想】139:繰り返しを恐れなくてもいいのです

TRPGをやっている時に大小はあれど何かを繰り返し行っているという事は割とあって、単純な例を出すとダンジョンハックなんて扉発見・鍵と罠解除・押し込み・戦闘・リザルト確認を繰り返しているだけだったりするんですが、「繰り返し」という言葉が結構怖いのもあって「同じ事を繰り返すのってどうだろう」と思う場合もままあるかと思います。 しかしそれを言い出してしまうとセッション自体が日程調整・実会合・キャラ作成・導入・中盤・戦闘・終了・経験点配布・キャラ成長のループを繰り返しているだけなのでそもそも論になってしまいます。 「繰り返し」が問題になるのは飽きるから・多様性がないからであって、飽きなければ良い……

【TRPGな話】余裕が欲しいですよね

TRPGに限らずなんですけど、趣味を楽しむ時に周囲に配慮できる余裕が欲しいですよね。 自分の楽しみで手一杯になってしまって周囲に気を配れない瞬間ってあると思うんですが、そこを上手くフォローすると言うか、楽しんでいる自分を見ている自分を持ちたいなと思います。 セッションなんかで自分だけ楽しんでしまって周囲をおいてきてしまうというのは寂しい事なので、できるだけ余裕を持っていきたいですよね。

【日想】138:馴染みないメンツと遊ぶ時には

まあクローズじゃない環境で遊んでいる人は「もう知ってるよ」という話かもしれないんですが、クローズではない状況で馴染みのないメンツを相手に遊ぶ場合、特に気をつけたい事として「そのメンツは何を考えて遊んでいるのだろうか」という部分を気にする事です。 そのメンバーが何を考えて遊んでいるのか、今楽しんでいるのか、フックとして引っかかっている部分はどこか、何を差し出すと喜んで何を避けようとするのか、という部分を意識して遊ぶ事ができると事故率が低く、満足度の高いセッションになるでしょう。 特に相手が何を喜んで何を避けるのかがわかっていると嫌な事を避けつつ楽しい気持ちを継続させる事ができるので、意識し……

【TRPGな話】再発明は個人的には何度しても良いので

TRPGというか趣味全般がそうなんですが、人の経験から得られるものが多くあるわけですが人が発見した事を自分で再発見するのは無駄でも何でもなく良い事なので、車輪の再発明は文明にとってプラスにならないだけで個人のプラスになるならどんどんすれば良いと思います。 人に教わった事、見て学んだ事は理解として一段階低い可能性があり、実際に実感してみると更に一段階深く理解できる可能性があるので、知っている事でも試して見る価値はあると思うのです。

【日想】137:ブランク明けは軽めに行きたいですね。

TRPGは仕事ではなく趣味なので(仕事の人は羨ましいですね)、常にTRPGを十分できているという状態は珍しく、場合によっては結構長い期間TRPGから離れてブランクが空いてしまう事もあるでしょう。 もちろんブランクが空いたから良い悪いというものではなく、期間が空いたらまた正面から遊べばいいんですけども、ブランクが空いているとどう遊んでいいかわからなくなる瞬間ってありますよね。 まあ方法としては軽めのセッションでカンを取り戻すのが一番なんですけども、そうも行かない場合は序盤はおとなしめに遊んでカンを取り戻して後半で頑張る、という方法が良いでしょう。 最初からガンガン行ってもいいんですけども……

【TRPGな話】ハードルを上げすぎると飛べないので

TRPGに限らずどんな趣味でも積み上げていくと到達点は高くなる道理なんですが、長くやっているからという理由で「常に」高い到達点を求められるとハードルが高すぎると言うか、普通に遊んでいるだけではある程度以上にはならないのでそこ以上を求められるとキツい瞬間があると思います。 ある程度以上を出力できるのは特殊個体というか個人性にフォーカスされる部分なので、「最低限以上」を求めるのは基本的にやめて欲しいと思う事があります。 まあ道理としては経験が積み上がっている以上結果も積み上がる道理なんですがそこを求められると修羅の道に入るので、経験が保証するのは経験だけという感じで認めて貰えると助かりますで……

【日想】136:選択するのは自分ですが意見を聞くのは悪くありません。

TRPGって自分のキャラクターの言動、そしてその責任は自分のキャラクター持ちなので結局自分の言動が自分に帰ってくるんですが、何かを決断する時に自分だけの考えで結論をだすのも悪くないんですが、「最終的に自分で責任を取る」前提であれば人の意見を聞くのも悪くありません。というかかなり良いです。 一人で考えるより複数人で考えた方が出てくるアイディアにより良い答えが含まれている可能性が高く、選択さえ間違わないのであれば複数人で多数の選択肢を出すのは良い事なんですよね。 もちろん一人で考えたい時はそれで全然構いませんし、最終的に決断するのは自分なので何人が関わっていようとも決定するのは自分なのでそこ……

【TRPGな話】応じられる人でいたいな、と思います。

TRPGに限らず全ての事にそうなんですけども、自分がある程度知っている事については誰かが「知りたい」「やりたい」と言っている時に応じられる人間でいたいな、と思います。 考えてみれば私みたいに偶然システムを買って読んでGMから始めた人間とかでなければ大体の人はTRPGの初めては誰かに教えて貰ったものだと思いますし、そうでなくても自分たち以外の集団に初めて触れた時には誰かの知識・経験に助けられて遊んできたんだと思うんですよね。 そういう意味では自分ももう初心者とは言えないだけ遊んできているので何かあった時に「〜をオンセで遊びたい!」だとか「〜のプレイヤー募集中!」みたいな時には他に参加したい……

【日想】135:セッションが早く終わった時用に

TRPGってオフセだと丸一日予定を開けて遊ぶ場合が多いんですが、一日予定を開けているのに午後3時くらいにセッションが終わってい舞う場合が稀にあり、その場合感想戦を熱めにやるだとか早く切り上げて二次会でカラオケに行くなどの対処法があるんですが、個人的にはアナログゲームの軽めのを持っていって時間を潰すのもアリだなと思います。 もちろん普段から一緒に遊んでいるメンバーなので気楽に遊べますし、競い合うゲームだといつもとは違う一面が見れたりして楽しいんですよね。 TRPGとアナログゲームは近接している趣味なので相性も悪くないですし、ゲーム的にも物理的にも軽いのを一つカバンに忍ばせておくのは良い方法……

【TRPGな話】温故知新という言葉もあるので

久々にパズドラを再会したのと、ちょっと思い出した事があってロードス島戦記RPGを買ったので記念の記事を。 TRPGはどんどん新しい方向にシフトしていって先鋭化していくんですけども、尖った先も良いんですが大本の太い部分も決して悪いという訳ではなく、昔のシステムがイコールでつまらないシステムという訳ではないので、チャンスが有れば古いシステムも試してみると面白いと思います。 個人的には新しいシステムで手に入れた運用方法を元に古いシステムを遊んでみると非常に楽しかったり気づける部分が多かったりするのでたまに古いシステムを遊ぶのはありだと思います。

【日想】134:リスペクトを忘れない事が大事です。

TRPGを長く遊ぼうと思うと避けては通れないと言うか、それがないと長く遊べないものとして「リスペクト」があります。 自分へのリスペクト、他プレイヤーへのリスペクト、GMへのリスペクト、システムへのリスペクトがないとただ消費するメディアとしての遊びになってしまって長く続かないんですよね。 他プレイヤーへのリスペクト、GMへのリスペクト、システムへのリスペクトは一定以上持っている人でも「自分へのリスペクト」を忘れてしまう場合があり、そうなるとリスペクトのバランスが悪くて趣味としての面白さをスポイルしてしまうんですよね。 逆に言うとバランス良く全てをリスペクトする事ができれば長く深くTRPG……

【TRPGな話】高いのか安いのかで言うと

懐かしいTRPGシステムがリブートしていまして、そのセッションに誘われたのでシステムを購入したんですが、ワンオフプレイに5000円と考えると安いのか高いのか、という部分は正直ありますよね。 私は個人的に攻略本みたいな「厚い本」に対しては3000円くらいが限界だと思っているタイプなので2000円ほどはみ出しているんですが、実ゲームに使うものなので実用書面と参考資料として使える分とこれからGMとかで活用できる余地を考えるとまあ5000円は高いけど払えなくはない金額だと思うんですよね。焼き肉1回よりは安くすんでいるのでいいかな、と。 個人的にはワンプレイしかしなくて5000円だと厳しいんですが……

【日想】133:たまにはシステムを読み返すと良いですよ

TRPGで好きなシステムがあるのであれば、一生懸命プレイするのも大事なんですが、たまには時間を取ってゆっくりシステムを読み返すのも良いですよ。 だいたいなんですけど1回読み返すと1つか2つ知らなかったルールが出てきたり勘違いしていた部分が判明したり新しいコンボを発見したりする事ができます。 目的があってシステムを読むと目的部分はつかみやすいんですが目的部分以外がぼやける傾向があり、ただ「読む事」を目的に読むと違うものが見えてくる事があるので、読書としてシステムを読むのは面白い遊び方だと思います。

【TRPGな話】深く傷ついた時はお休みするのも手ですよ

個人的に物凄く落ち込んだと言うか傷ついた一件がありまして、今まだ落ち着いていないんですが趣味に対して前向きな気持ではいられない状態で、そしてそういう状態なら無理に趣味をするのではなくお休みするのも手だな、と思ってこの記事を書いています。 基本的に趣味って前向きに楽しむものなので、基本スタンスが前向きになっていない時に遊ぶのは無理があって、無理やり前向きになってもいいんですが心が後ろ向きな時はしばらく後ろ向きでいる事も必要だったりするので、そういう時にはおとなしく後ろ向きでお休みしておくのが良いんじゃないかな、と思います。 というわけで、ちょっとしばらく落ち込みます……。

【日想】132:オンセでシステム未所持セッション参加は……。

基本的にオンラインセッションって「自分の事は自分でやる」というのが暗黙の了解と言うか、手元において調べられる事は自分で調べてね(ルールブックの貸し借りもできないし)、という感じでのプレイになるのが普通だと思います。 逆に言うと「システム未所持参加オーケー」という卓であればシステム未所持でお試しセッションができるという事なので気になるシステムがある人は狙っていけばいいと思うんですが、最初から「システム未所持参加オーケー」を謳っていないセッションに「システム未所持オーケーですか?」と聞くのは良くないなと思っていて、基本的に遊びたいならシステムは買うべきなんですよ。ゲームソフトだってそうで買って……

【TRPGな話】オフセも面白いですよ。

今TRPGをする環境で言うとオンラインセッションの環境が凄く強くて、現地に集まらなくて良いので居住地に関係なく移動時間無しで参加できて会場も確保する必要がなく非常に強いんですが、その一方でオフセが消えていないのにはオフセ独特の面白さと言うか、顔を合わせてプレイできる魅力があるので無くなる事はないだろうな、と思うんですよね。 オフセだと顔を突き合わせてプレイできるのでコミュニケーションを取りやすいと言うかニュアンスが伝わりやすい点が良く、プレイが終わった後もそのまま二次会に移行できる気軽さがあって好きな人は好きですよね。 ミニチュアなどを使ってアクチュアルにプレイするのだとオンセよりも迫力……

【日想】131:セッションの究極的な目的はセッション完遂です。

TRPGって「ルール」を使ったり「物語」を使ったりするゲームで、ルールも物語も扱いとしては非常に大きなモノなので優先度について考えざるを得なく、そしてルールや物語を要素として扱うのであれば考えなければならない物として「セッションの究極的な目標はなにか」という部分を据えないと駄目だと思うんですよね。 そして結論から言ってしまうと今プレイしているセッションの究極的な目標は何かと言うと「プレイを完遂する」事なんですよね。終わらないセッションには価値がないし意味がないんです。 1つのセッションとして区切りをつけた「一繋ぎの時間の中で」ルールの重要性・物語の比重というものがある訳で、そもそもが「一……

【TRPGな話】新しい事に挑戦するのには「今」が一番良いタイミングです。

長男が誕生日プレゼントにデジタル一眼レフカメラが欲しいと言い出しまして、カメラと言うか写真に興味があるというので良い事だと思って中古で程度の良いやつを買い与えたんですがそれで思った事を。 TRPGって「慣れ」による補正が凄く大きいので普段戦士をしている人は今回も戦士をした方がうまくプレイできる・みんなに戦士を期待されるという部分があると思うんですが、それを踏まえてでも「新しい事に挑戦する」というのは素晴らしい事です。結果が良ければそれだけで素晴らしいですし、結果的にうまく行かなくっても必ず学びは得られるので新しい事に挑戦するのには意味があります。 そして新しい事を始めるのであれば早ければ……

【日想】130:物語の整合性は最重要ではないので

TRPGってストーリーを楽しむ遊びなんであまりにも荒唐無稽だと楽しめないんですが、逆に物語の整合性を求めてギッチギチにやってしまうとそれはそれで楽しみをスポイルしてしまうので難しいな、と思います。 基本的に記録を残さないワンオフのセッションであれば物語の整合性よりもその場の流れ、その場での楽しみに照準を合わせて多少の矛盾は無視してしまっていいでしょうし、記録を残すセッションでも「そうなった事の解釈は個々のプレイヤーでお願いします」と添えておけばそれで良いと言うか、参加する側も深く突っ込まない方が良い場合が多いんですよね。 もちろんテキスト主体のセッションで「一切の矛盾がないのでプレイログ……

【TRPGな話】セッションの最小構成要素は

オンセって色々仕込める余地があって立ち絵・BGM・動画なんかを仕込んでいけて面白いと思うんですが、逆に引き算をしていって最後に残るセッションの最小構成要素って何かと言うと、唯一つ、「意思疎通の手段」だけなんですよね。極論を言えば音声通話だけで事足りるんです。 逆に言うと最後に残る構成要素なのでそこをないがしろにするのは大問題で、GM・プレイヤー間だけでなくプレイヤー・プレイヤー間での意思疎通も含め、誰かが何かを伝えたいと思った時に伝える手段を確保する事が何より大事ですし、伝えようとした事を最大限の努力を持って受け止める事が必要で、そこを意識してプレイしないとセッションは成り立たないよな、と……

【日想】129:基本的にGMはプレイヤーよりの裁定を下していけば良いのです。

GMとしてプレイに参加していると裁定を下す時にどう判断を下していいかわからない瞬間ってあると思うんですけども、誤解を恐れずに言うと「これだ」という判断が即座につかないのであればプレイヤーにとって都合の良い裁定を下すのがベターな判断なんですよね。 GMにとって一番大事なのは「ちゃんと判断してくれる」安心感なので、プレイヤーとしては自信満々に裁定を下してくれればそれだけで信頼できますし、そして難しい判断の時にプレイヤーよりの判断を下してくれると知っていれば安心して色々相談できるのでプレイ感が萎縮しなくて済むんです。 もちろん知っているルールの裁定があるならそれを優先してもいいですし、知ってい……

【TRPGな話】CoCは一世代回ったので安泰ですよね。

今日はサラッと軽い話を。 私が30年前にTRPGに本格的に乗り出した頃クトゥルフの呼び声はすでに一線級のシステムとして確立していたのですが、それから30年たった今も一線級のシステムとして確立しており、ユーザーの世代交代を一世代回った(もしかしたら2〜3世代行ったかも)わけなので、またしばらくは安泰というか一線級のシステムとして有り続けられる感じですよね。 世代が一個回るとシナリオなんかが全部使い回せるので非常に大きいと思っていて、世代を超えて同じシナリオなんかを遊べると最高に面白いですよね、と思います。

【日想】128:どちらを優先すべきか

一部のTRPGではキャラクターに遵守させる設定を配るゲームがあって、その配る設定が自分で選べるんならいいんですが割り振られるタイプのゲームだと「自分の作りたかったキャラ」にそぐわない設定が配られる危険性があるんですよね。 もちろん柔軟性がある人はうまく組み込んでいけばいいんですがそうじゃないタイプの人の場合、「自分で作ったキャラと配られた設定のどちらを優先するか」という部分でわりと悩む部分があったりするかも知れません。 まあゲームという観点から言えば「設定が配られるゲーム」であると事前に知っていて参加しているので「配られた設定を優先する」のがよりベターな回答なんですが、「どんな時にも設定……

【TRPGな話】地蔵プレイヤーに困らない場合

TRPGで一定数「困る」と言われているプレイヤー気質の中に「地蔵プレイヤー」というものがあり、要するに言動が少なく楽しんでいるかどうかが分かりづらい・絡みづらいプレイヤーを指すんですが、ある程度慣れたGMさんだと「地蔵プレイヤーがいても別に困らない」という感じになってきます。 どういう事かと言うとおおよそ「あまり言動が多くなくても行動宣言は引き出せているし周囲との絡みも自然な範囲内で出来ている」という形に落ち着くからなんですが、そうじゃない場合「困らない」GMが困ったちゃんな可能性があります。 行動宣言の引き出し・絡みへの誘導をせずに「困っていない」という事は、もしかするとGM本人が「周……

【日想】127:応援を惜しんではいけません

TRPGに限らずどんな趣味にも言える事なんですが、何かを後押ししたい時に応援の手を惜しんではいけません。 特にTRPGのようにマイナーな趣味はそうなんですが、とにかく「買う」という応援を惜しんでは次が出ないですし先がないので後押しする時にはゴリゴリするべきで、TRPGの軸で言うと「遊ぶ」と「買う」では「買う」方が優先なんですよね。どれだけ遊んでくれても売れないシステムは続かないし全く遊ばなくても売れるシステムはサポートが続くので、応援はしっかりすべきです。 後が続かなくなったシステムほど悲しいものはそうそうないので、手の届く範囲であれば積極的に応援していきたいですね。

【TRPGな話】オンラインサークルって良いですね。

個人的な話なんですがオフセのサークルは20年ほど運営していた経験があるんですがオンセのサークルには加入した経験がなく、Twitter上で楽しそうにやっているのを見ているんですがなかなかと言うかかなり良い感じですよね。 距離的な制限に関係なく時間帯の制限だけで遊べるので集まりやすいですし同じ趣味の人を集めやすいので事故りづらいですし全部が投げっぱなしになる単発オンラインプレイに比べると利点で勝っていると思います。 私もまあ固定のオンラインプレイ環境があるのでキックオフさえすればオンラインサークルになるので、機会を伺ってキックオフしないか確認してみようと思います。

【日想】126:オンセって凄いですよね。

35年前からTRPGをずーっとプレイしているんですけど、最近になって「オンラインセッション」っていうのが凄く便利になりましたよね。 昔は通信自体が従量課金でしたしそもそもネットがなかった、電話で集まって話すにはダイヤルQ2という怪しげなサービスを使うしかなかったのでオンラインでセッションという概念がなく、ここ20年でオンラインセッションが確立されて不特定多数相手に遊べるようになったのは凄い事だと思います。 テキセであればログが成形可能なトロフィーとして残りますし、ボイセでもただ電話でつながっているだけ以上に便利に遊べるので非常に良いと思っていて、一元的に良い事だなと思います。 私もプレ……

【TRPGな話】まあ地雷ですよね

TRPGって「みんなで相互に刺激しあって遊ぶ」遊びで、平たく言うと卓球と同じで「相手がいるのが面白い」趣味なんですけども、中には驕り高ぶって自分の事を「熟練プレイヤー」「上級プレイヤー」「神プレイヤー」と称して参入してくる人が稀にいるんですが、まあネタで言ってるのでもないかぎりほぼ100%地雷ですよね。 言うまでもない事なんですが相手がいる趣味で百戦負け無しという話はありえないので、常に足元が危うい状態である事を意識していないとちゃんとは遊べないですし、ちゃんと遊べない人が面白いわけがないので事故要因でしかないんですよね。 謙虚でいれば面白いのかといえばイエスではないんですが驕り高ぶった……

【日想】125:最強のスキルは相談スキルでしょうね

TRPGは色々なスキルが活きる遊びなんですが、数あるスキルの中でも最強格のスキルは相談スキルだろうな、と思います。 ストーリーや戦術の選択でもそうなんですが周囲とうまく相談して最善手を打つのは非常に重要ですし、キャラクター個人の行動についても方向性だけでなくどう考えたら熱い解釈なのか、どう判断すればその行動に到れるのかなど、そのあたりを相談して決められればどれだけキャラクターをプレイしても周囲に迷惑をかけないですし色々なプレイヤーの視点で補完できるのでキャラクターの完成度も高まりますし、うまく「相談する」事ができると本当に素晴らしいセッションをする事ができると思います。 もちろん決断は個……

【TRPGな話】暴言:空気読めない人は2人もいらない

カテゴリが違うんじゃないかという話なんですが、TRPGにおいて楽しくない状況が発生する原因ってほぼ「空気読めない人」がいる事だと思います。 TRPGって「お互いのプレイを見ながら楽しくやっていく」事が求められる趣味なので1人くらい空気が読めない人がいても周囲のフォローで楽しく出来てしまうんですが、残念な事に空気が読めない人が2人になるととたんに厳しくなって環境崩壊を迎えるのです。ちなみに私は空気を読めないタイプなので私以外に空気が読めない人がいる卓は駄目なんですが蛇足ですね……。 問題なのは空気を読めないと言うか、「他の人のプレイを見れない」タイプだと思っていて、他のキャラクターが何の設……

【日想】124:プレイヤーとキャラクターの考えが対立した場合

TRPGでプレイヤー参加する時にキャラクターをかっちり目に作ると、シナリオ上Aをしたいのにキャラクターの性格からはBの選択しかなく内面的な葛藤に見舞われる事があると思うんですが、そういう場合周囲と相談の上でBをするのかAをするのか、という部分が問題としてありますが、個人的には「Aをするためにはどういう状況が必要か」を考えて「キャラクターを納得させていく」ムーブをすると良いと思います。 というか、まあTRPGってゲームなのでゲームの支配権を握るべきなのはプレイヤーでありキャラクターではないのでプレイヤーの判断とキャラクターの内面に齟齬をきたしている場合キャラクターの内面をうまく調整すべきで、……

【TRPGな話】モチベーションはプレイヤーサイドでつけないと駄目ですよね

あくまでも個人的な話なんですが、TRPGのセッションにおいてプレイヤーがゲームマスターに「キャラクターがシナリオに絡むためのモチベーション付け」を求めると碌な事がないというか、基本的にシナリオに絡むためのモチベーションはプレイヤーサイドで各々が自分のキャラクターにつけていくスタンスでないとスムーズに進行しないですよね。 正直マスターサイドからするとシナリオを作るだけで大変なのに導入のモチベーション付けを各キャラクターに求められるとしんどいと言うか、自分のキャラクターの行動くらい自分で制御して欲しいという気持ちになってしまいます。 もちろん巻き込まれ型のシナリオで特定キャラクターを狙い撃ち……

【日想】123:周囲の求めるレベルに合わせて

TRPGって色々投入できる趣味なので、「どこまで楽しめるか」という部分でいうとどこまでも突き詰めて行ける趣味なんですけども、自分がそう思って突き詰めていくスタンスと周囲が遊ぼうとしているスタンスで齟齬をきたす可能性があり、そうなった場合は引く事を知らないと厳しいな、という部分があります。 何かについて「もっとできるのでは」と思う瞬間ってあると思うんですけども、周囲が「そこでいい」と納得しているのであればそこで足を止める判断も重要で、もちろん周囲への提案として「もう一歩踏み込んでみては?」という提案をする事は悪くないんですが提案ではなく黙って進めてしまうだとか無理に周囲を巻き込むムーブをする……

【TRPGな話】GMはセッションの責任者なのです。

TRPG関係ではGMとプレイヤーに別れてプレイするのが一般的なのでGMのTIPSも色々積み上がっているんですけれども、一番重要なのは「GMはセッションの責任者(にすぎない)なのだ」という事ですね。 これって2つの意味があって、一つは「セッションの責任者はGMなので毅然と対応しましょう」という意味でもありますし、「せいぜいセッションの責任者であるだけなので謙虚に行きましょう」という意味でもあります。 GMはセッションに置いてインターフェースの役割を果たすので責任範囲が広いんですが、責任が大きいという事はほぼイコールで大変な事をしているという事なので多少の強権は許される範囲で、GMが表現した……

【日想】122:意図を共有しよう

TRPGでGM・プレイヤーともに情報の共有には意識が向くと思うんですが、結構重要な事としては情報そのものよりもその情報が意図する所が重要な部分があります。 敵の前衛Aを攻撃する情報も大事なんですが「前衛の中央突破を考えておりAを落としたいので」Aを攻撃という意図が使わると伝わらないでは周囲の行動も変わってくるので、「何をしたいのでどういう行動をする」という中の「何をしたいので」を共有するのはとても大事です。 ゲームマスターとしても「そこを調べてもなにもない」と教える事も重要ですが、「その方向性では情報は得られないと思った」という事を伝える事が重要だったりするので、情報を伝えると同時にその……

【TRPGな話】好きなゲームは買おうよ

TRPGな話というか、最近システム未所持でプレイヤー参加するどころかシステム未所持でゲームマスターをするすごい人がいるという話を聞いて驚いたのでメモとして。 マスターって「共通認識としてのシステム」を理解していないといけないので、システム未所持でマスターするのって無理筋だと思うんですよね、ルール裁定する時に最悪の場合「ルールブックXページの表記YによりZです」という言い方ができないとゲームマスターとしては失格なので(まあ言えなくてもいいんですが言える環境がないといけないので)ルールブック未所持はありえないと思うんですよね。 というか、まあTRPGシステムってスマブラと一緒で「持っている人……

【日想】121:足手まとい

TRPGでキャラクターを成長させるのもいいんですが、成長したキャラクターって結局同レベルの相手と戦う事になるので強さを実感できない場合があり、そういう場合は「足手まといがいても今までの敵と対等に戦える」みたいな感じで別の視点から強さを見せて貰えると面白いかも知れないです。 何を言っているんだという話なんですが、成長して能力がプラスされたキャラクターと対等にやり合える相手って「同じレベルの敵」しかいないので選択肢が狭いと言うか、「相手の名前は変わるけどやってる事は変わらない」みたいな展開になりがちな時ってあると思うんですよね。そういう時、「同じレベルの敵」じゃなくて前回と同等の敵に、足手まと……

【TRPGな話】ゲームにも休憩時間は必要

基本的に今まで喫煙者だったのもあり(この5年は禁煙が継続していますが)、TRPGのプレイに置いては1時間に5分〜10分程度の休憩を必要とするタイプの人間だったんですが、今タバコをやめてからもやっぱり1時間に5分〜10分の休憩が欲しいと感じており、多分なんですけど全般的に言える事として頭脳系の労働は1時間が集中力の限界で、それを超えるなら都度の休憩が必要なんじゃないかと思います。 特にシナリオ終盤で煮詰まっている時なんかは残り時間の兼ね合いもあって休憩が取りづらい部分があったりするんですが、逆に煮詰まっている時は休憩を入れてリフレッシュした方が良い結果につながりやすいんじゃないかと思うんです……

【日想】120:TRPGのPって意思決定だと思うんですよね。

今回はTRPGの「P」を考えてみたいと思うんですけども、結論から言うとTRPGの「P」ってプレイヤーの意思決定だと思うんですよね。 といきなり結論から言うと意味がわからないかも知れないんですが、TRPGのプレイングって結局「プレイヤーへの情報注入」と「注入された情報に基づいての意思決定」の2つのステップにまとまると思うんです。 シナリオの背景設定やキャラクターの設定・ルールのシステムなんかも含めて全て「プレイヤーに意思決定させるために与えられる情報」でまとまると思っていて、その情報に基づいて「どうするかの意思決定をする」のがTRPGにおけるプレイだと思うんですよね。 そう考えるとゲーム……

【TRPGな話】自分から積極的に絡みに行きたいですよね

TRPGをプレイする時、相手が身内であろうともワンオフで初めてな相手であるにせよ、基本的には自分から積極的に絡みに行きたいですね。 基本的にはじめての環境って不安定で誰もナーバスになりがちなので誰かが動かないと始まらない部分があり、そしてそれを知っているのであれば最初の発言は自分であるべきで、アイスブレイキングから実際に絡むところまで全てをフォローできるとセッションのメンツとして存在力が強くなりますよね。 余程の事がない限り絡まれて嫌なプレイヤーさんって滅多にいないですし、絡まれる事で場に参加できて助かるプレイヤーさんもいるので、動きが必要な時は積極的に動いて行きたいですね。

【日想】119:後付けで遊ぶ方法もありますよね

TRPGで皆がピンチの時に颯爽と助けに来るムーブとか、必要アイテムを「こんな事もあろうかと」といって取り出すだとか、事前に仕込みをしておいてあとでうまくいくシーンって本当に格好いいですよね。 しかしまあGMの脳内でも読んでいない限り毎回事前の仕込みが生きるとは限りませんし、フックを入るだけ入れておくと普段の動きが重くなってテンポが悪くなったりと良くない場合もあるので、こういうのは後付けでうまく遊べると良いですよね。 皆がピンチの時に偶然いなかったキャラクターが「颯爽と現れます」と宣言してもいいわけですし、必要アイテムが生えた時にヒーローポイントを使って「持っている事にする」わけでも良いの……

【TRPGな話】継続的にお金がかかる趣味でもありますよね。

TRPGは一回お金を出したら当分の間初期投資だけで遊べるコスパの良い趣味なんですが、長く遊ぼうと思うとサプリの追加・リプレイの発売・版の更新なんかで定期的にお金が出ていく趣味でもあるので、結局なんだかんだ言って継続的にお金がかかる趣味でもありますよね。 とは言え継続的にサプリやリプレイが出ないとサポートも切れてしまいますし、公式からの情報の供給はゲームを長く遊ぶのに必須のポイントなので継続的にお金がかかってくれた方が良いという話なので、好きなシステムは長くサポートされて末永くお金を吸い取られるのを祈るべきなのかなと思います。 まあ、でも、他のコアな趣味に比べれば安価な趣味の部類ですし、継……

【日想】118:リビルドは面白い

一部のTRPGではセッション間にキャラクターの特技なんかを入れ替えるリビルドに対応しているゲームもあるんですが、それって面白い考え方ですよね。 レベル1〜2では有用だったAというスキルがレベル3になってBのスキルに入れ替わり、レベル5ではそれも消えてCのスキルを持つ事になる、という流れを考えるとスキルは属人的なものなので違和感があるかも知れないんですが、成長する事によって使えなかった技が使えるようになり、それまで頼りきりだった技を使わなくなる、そして技術が失われるというのは人間の人生でわりと起こり得るというか、よくあるパターンだなと思うんですよね。 キャラクターとして見た時にもどのレベル……

【TRPGな話】体調管理には気をつけて下さい

リアルでインフルエンザが流行しており周囲でも人がバタバタ倒れていくので、TRPG関係でも気をつけて下さいね、という事で。 オンセがない時代、風邪やインフルなどの体調不良は「伝染る」のでセッションへの出入り禁止が絶対条件だったんですが、オンセになると多少の体調不良でも「伝染る」心配はないので油断しがちなんですが、体調不良の時のセッションって負担が重すぎて状態を悪化させる可能性が非常に高いので、オンセでも体調不良の時はちゃんとごめんなさいしてお休みをとった方が良いです。 伝染る軸と悪化する軸でいうとセッションは両方の軸が振り切れる負荷なので、無理をしないで次回を調整する決断って凄く大事ですの……

【日想】117:ライクを投げ合うのも大事です

TRPGは基本的にロールプレイのゲームなので役割演技・人格演技・ゲームとしてのダイス目などを楽しめばいいんですが、1つの趣味として見た時に、人って自分の趣味で褒められるのって嬉しい事なので、自分で良いな、と思った部分はどんどん褒めていってお互いにライクを投げる環境を作るのって凄く大事です。 役割としてのムーブがうまかった時や人格演技としてハマっていると思った時、ゲームとしてのプレイが面白かった時は素直にそれを相手に伝えて「いいね!」すると良いですし、互いがライクを投げ合う事で行動・肯定・自己承認の流れができてプレイが盛り上がりますし、自分の長所と向き合う事ができるのでゲームとしての上達も早……

【TRPGな話】常に全力が出せるとは限らないので

実生活ではいつも疲れや想定外の出来事が起きて「100%の力」を発揮するのは難しい、というのは誰もがわかっている事だと思うんですが、TRPGで自分のキャラクターのダイス目が悪いと「なんでカタログスペックがでないのよ!?」みたいな気持ちになるかも知れません。 しかしまあセッションというのはそのキャラクターの人生の一部を切り抜いただけのものなのでたまたま疲れが溜まっている瞬間だったりバイオリズムが低下している時期だったり密かに悩み事を抱えていてフルパワーが出せない状態だったりするという解釈があるんですよね。 もちろんダイス目カード運が良いに越した事はないんですがそうは行かない現状もあるので、キ……

【日想】116:ネタを拾う

TRPGではキャラクター作成・シナリオ作成なんかでどういう方向性を狙っていくのかを考えなければならない事が多く、普段から元となる色々なネタを拾っておけると便利なんですけども、狙って拾おうとしてもそう簡単にネタって拾えないんですよね。 話の種はそれこそ無数に転がっているんですが自分の心の琴線に触れないとネタとしては見えてこないですし、そもそも意識していないとネタとしての体裁では転がっていないものがほとんどなので、自分のアンテナの感度を上げつつ色々なものに触れていく事でしかネタは拾えないので日常的にネタを消費している人は大変です。 まあインプット・アウトプットの話でもそうなんですけども、ネタ……

【TRPGな話】わからない所がわからないではわからない

TRPGをやっていると新規ルールや追加ルールが難解になっていってそれってどういう意味?という感じになってくる部分があるかも知れないんですが、今わからない部分を放置しているとそこを踏まえてさらに先の話になった時についていけないと言うか、わからないの上にわからないが重なるとわからない所がわからなくなるので早めにヘルプを投げて行く方が良いかも知れません。 TRPGって文章でルールが構成されるので文章では掴みづらい部分だったり、人に聞けばわかるけどもルール単体ではわからない事ってあると思うので、ネットででもいいので「これってどういう事?」というのを聞ける環境があると良いのではないかと思います。 ……

【日想】115:システムの売り文句は考えておいた方が良いですね。

今日はTRPGじゃなくアナログゲームのゲーム会に主催者サイドで参加して来たんですが、「ゲームに興味がある」レベルの大人・子供にゲームを伝えるのって結構難しくって、「このゲームはどういうゲームで、どういう風に楽しむのか」というのをうまく伝えられないと「じゃあプレイしてみよう」という気持ちになりづらいですし、そもそも「楽しそう!」と思って参加するのと「試しに」レベルで参加するのではゲームへの没入度もその結果の楽しみも変わってくるので、せっかくであれば「楽しそう!」と思って前向きに参加して貰う方が互いによって良く、そのためにはゲームを簡単かつ魅力的にプレゼンできるといいんですよね。 これはTRP……

【TRPGな話】お客様根性では遊べない

TRPGってわりと「回数から見れば安価」な趣味だとは思うんですが、初期投資がなかなかの金額になる事が多く、「回数遊べば単価は安いよ!」っていう話ではあるんですけどもシステム揃えてコンベに行ってはじめてのプレイ、みたいな感じになると金額的な負担も重いですし、コンベで会場費頭割りでも「お金を出す」事になるので「どうせなら楽しませて貰おう」っていう感じになってしまうかも知れません。 まあ結論から言うとTRPGはお金を出していようが出していまいが「楽しむ」のは自己責任というか能動的に楽しめ、という話で、お金を出そうが出すまいが「楽しませて貰おう」という受け身な姿勢はノーサンキューなんですよね。 ……

【日想】114:パーソナルスペースがないとボイセは無理

個人的に色々ありまして、私の個人的な部屋は今人の荷物で埋まっていて椅子すら使えないドアすら閉められない惨状で部屋を使う事ができず、おかげでボイセで進行しているセッションの次日程を決められなくて困っているのです。 基本的に誰かが「続きやりたいね」と言い出してから次日程を決める感じで運用しているので今はいいんですが、誰かが「続きをやりたい」と言い出す前に部屋を片付けてドアを閉められるように・椅子を使えるようにしたいのです。 というか、ボイセをするにはパーソナルスペースが必要なんですよね。人に迷惑をかけずに声を出す・セッション外の声を聞かないで済むようにするというのは結局環境問題で、これは漫画……

【TRPGな話】セッションとお菓子(キャラクターシートの扱い)

TRPGセッションにおいてお菓子の存在は結構大きいと思うんですが、好きなお菓子を食べながら愉しめばいいんですが食べるお菓子によって指先が油で汚れたりしてキャラクターシートが汚れるという問題があったりするんですが、私は個人的には好きなお菓子を食べてキャラクターシートは汚れたら新しいのを書くくらいの気持ちで良いのかな、と思っています。 もちろんキャラの外見を人に書いてもらっている時なんかキャラクターシートが気軽に交換できなくて困るという事はあると思うんですが、それならイラスト欄をラミネートしてカードみたいな形にしてキャラクターシートに乗せておくだとかそういう運用をした方がいいんじゃないかと思い……

【日想】113:アウトプットが出ない時はインプットを増やすべき

今TRPG関係のコラムを毎日書いていてネタ不足に困っているんですけども、これって単純にネタの仕入量が足りないという努力不足が原因で、自己責任なんですよね。 TRPGでシナリオやキャラクターを作る時にアウトプットが出なくて困る事ってわりとあると思うんですけども、アウトプットが出ないという事はただ単にインプットが足りない状態であるのがほとんどです。 押し込み式でインプットしていけば嫌でもアウトプットというか漏れ出るなにかがありますし、そうやって漏れ出てきたものがその人らしさだったりするので、アウトプットで引っかかりを感じるのであればインプットをどんどん増やしていくのがわかりやすく結果につなが……

【TRPGな話】オンセの功績:環境からメンツを選べるようになった

TRPGでオンセがよく遊ばれるようになって久しいんですが、オンセの功績の一つに「環境からメンツを選べるようになった」という部分があると思います。 今までクローズドか人の出入りの少ない環境にいた場合、「このシステムで、このサプリを使って遊びたい」と思っても環境の皆がそれを揃える事が難しく、そのシステム・サプリで遊ぶのが難しい現実があったのですが、オンセに寄って「この環境で遊びたいです」という立卓方法が可能になったので、ゲーム環境を指定してメンツを選ぶという方法が可能になったのは大きいと思います。 逆に売るサイドとしても「このシステム・サプリで」という指定をしてくれると「じゃあこのシステム・……

【日想】112:人のロールプレイを乗っ取らない

TRPGをやっていておやおや、と思う事の一つに「ロールプレイの乗っ取り」がありまして、プレイヤー同士で乗っ取ったりプレヤーGM間で乗っ取ったりというシーンが見られる事があるんですが、まあ基本的には良い事ではないです。 人のロールプレイを乗っ取るのはプレイヤーのプレイ権を損害する行為なので基本的に駄目ですし、GMの出すNPCを乗っ取るのもプレイ権の拡大解釈なので良くないです。 まあ基本的にそういうのは楽しい時についついやりがちなんですけども、乗っ取られる方としてはあまり有り難い話ではないので気を付けて行きたいところですね。

【TRPGな話】普段どおりの力が出せればそれでいいのです

TRPGに限らず「物語メディア」では何かの理由によって「普段以上の力を出す」シチュエーションが格好いい、という感じになりがちなんですが、キャラクターもプレイヤーも普通に生きている人間として「普段どおりの力が出せれば十分」なんですよね。 プレイヤーは実人間なので自分の実力以上を出そうとしたら何か代償が必要になりますしプレイのたびに代償を払っていたら人生がスカスカになるのでオススメできないですし、キャラクターはカードやダイスで結果を決める存在なのでイカサマでもしない限りは普段どおりの実力しか出ないものなので無理する必要はないです。 むしろ重要なのは直面している問題をどう分割して「普段通りの実……

【日想】111:捉え方の問題

TRPGをやっていて頭が柔らかいな、うまいな、と思うプレイヤーさんって色々いるんですが、その中で「物事の捉え方がうまい」と思える人が一定数いるな、という事に気づきました。 D&Dで誰も火口箱を持っていない時にファイアーボールで点火するような機転が利くプレイヤーさんって、ファイアーボールを「攻撃方法」だと捉えるのではなく「火の玉を投げつける呪文だ」と捉えているんですよね。なので「火をつける」目的にそれを使おうという判断ができるので、物事はチャンクを小さく色々なタグを付けて分解しておくべきだな、と思わされる事があります。 考え方をちょっと変えるだけで見えるものが色々変わるので、特に……

【TRPGな話】何を持たせるかでキャラクター性が出ますよね

キャラクター作成の時やインタープレイの間にアイテムリストを見て所持アイテムを決めるのも楽しいものですが、便利なもの・使うものだけではなく「そのキャラクターらしい」ものをもたせられると面白いですよね。 強面の戦士が子供相手用に飴玉をいくつかポケットに忍ばせているとか素朴な女性キャラがちょっと良い手鏡をもっていたりしているとキャラクターに深みが出てとても良いと思います。 実質的になんの意味もない「キャラクターシートに書かれているだけ」のアイテムというのもなかなか悪くないと思いますので、たまにキャラクターと何を持つか相談してみると楽しいのではないでしょうか。

【日想】110:細切れオンセで気をつけたい事

特にオンセで短い時間のプレイを重ねて1セッションとする場合に注意したい事なんですけども、1プレイの時間が短い場合「プレイに参加できないプレイヤーがいないか」というのを気にかけておきたいですね。 ぶっちゃけた話としてオンセで「1時間のプレイ」と決めているのであればその1時間で全プレイヤーに1回は何らかの判断があるべきで、それがないプレイがないように気をつけておきたいです。 これは「全プレイヤーの最小不幸」という観点から見て「プレイに参加できない時間の最小化」が求められると仮定した場合、1プレイ中に判断・行動の余地がなかった場合そのプレイヤーにとっては「観戦」に過ぎないプレイになってしまうの……

【TRPGな話】システムなしでのゲームプレイの指針

まああくまで個人的な意見という前置きの上でのお話ですが、TRPGの初心者さんとかそのシステムを買うかどうか迷っている人などシステムを買わせる前の段階で試しにプレイしたいニーズがあるとして、どこまでフォローしていいのかな、という部分です。 ネット上で情報共有するとどこまでも拡散する可能性があるのでいちいちデータ部分まで教えているとシステムの完コピが可能になったりするので「どこまで」かという線引は重要だと思うんですが、私個人的に言うと「判定方法までは教えていいが特技やスキルの詳細については共有しない」という感じで、サンプルキャラクターとかだとキャラクターシートに特技欄まで埋まっているのでそれを……

【TRPGな話】趣味なんですから無理しなくて良いのです。

TwitterなんかでTRPGの人をフォローしていると凄い勢いで卓経験を積んでいたり凄い勢いでキャラを演出していたりで「凄いな」と思う事があると思うんですが、それをみて奮起するのは良いんですが、良い影響の範囲を超えて自分と比較して落ち込んだり、その人のマネをしようとして無理をしようとしたりするのは良くないです。 TRPGは基本的に趣味なので、無理しなくていいのです。 そして貴方が影響を受けている人は他人に影響したくて遊んでいる訳でもなく、ただエネルギーを持っていくなら自由ですがそれを越えて勝手に枷を負ったりして欲しいとは思っていないのです。 趣味のコツは自分のできる範囲で無理なく、であ……

【日想】109:キャラクターにテーマがあると強いですよね

TRPGでキャラクターを作る時にキャラクターなりのテーマを持って作るとプレイ中の指針ができるので非常に強いですよね。 キャラクターがテーマを持っているという事は行動や台詞に一貫性が出ますし、ゲームマスターや他のプレイヤーもどういう方向から接すれば良いかが見えやすいので内側にも外側にも良さがあるんですよね。 しかしテーマが狭すぎるとプレイに閉塞感が生まれますしテーマのチャンクが大きすぎると扱いきれない話にもなりかねないのでテーマの粒度には注意が必要かも知れません。 しかしキャラクターにテーマをもたせるのは良い面が多くあるので挑戦したいですよね。

【TRPGな話】終わってしまったものは仕方がないのです……。

新年早々どうかなと思ったんですが三が日も済んだのでまあ良いかと思いまして。 TRPGのサポートって永遠に提供されるものではないので、ゲームとしては永遠に遊べるんですがシステムとしては終わりのタイミングがあるんですよね。 良いシステムで後継システムが出る場合もありますし、そうでなくてディスコンとなってしまうものもあるんですが、後継システムが出た場合でも前のシステムのサポートは切れるのでどこかで終わりが来てしまいます。 非常に悲しい事なんですが、これはキャンペーンの終わりと一緒で、「長く付き合った分別れも辛いけど新しい出会いに期待して次に向かう」とするしかないんですよね。 もちろんサポー……

【日想】108:なりきりとロールプレイ

お正月でお年玉を貰った次男が大喜びで仮面ライダーの変身アイテムを買ってきて今変身しているんですが、これはTRPGにおけるロールプレイではなく「なりきり」のたぐいだな、と思います。 なりきりとロールプレイの何が違うかというと根っこは違わないんですが、キャラに寄せるかキャラを寄せるかの違いというか、なりきりってキャラに完全になりきる事を指すので状況に応じたコントロールが不能なんですがロールプレイは周囲を見回す余裕を持ってするのでコントロールが可能な部分が違うというか、違っていないと困る部分ですよね。 ロールプレイに置いてはなりきりを否定するわけではないんですが状況コントロールが出来ないキャラ……

【TRPGな話】ダイスロールでダイスがこぼれた場合、どうしてますか?

完全に雑談というか戯言なんですけども、TRPGでダイスを振る時、1個か2個のダイスがこぼれてしまった場合、ダイスロールをやり直しにしていますか?それともこぼれた分だけ振り直していますか? 私はこぼれた分だけ振り直しを支持する方なんですけども、何故かと言うと「1個こぼれたら全部振り直し」ルールだと意図的にダイスを遅らせて振って出目が悪そうなら1個外に放り出すという運用が理論上可能なので穴を塞いで起きたいニーズです。 そんな運用を実際にできる奴はいない、という話なんですが、理論上の抜け道を許しておくと「そういう部分に目をつぶる人なんだな」と思われるのがあんまり好きじゃないので対応している感じ……

【日想】107:新しい事に挑戦したいですよね。

あけましておめでとうございます。昨年は大変お世話になりました。今年もよろしくおねがいします。 2019年1本目は日想で行こうと思います。 年始めの抱負みたいな感じなんですが、今年は何か新しい事に挑戦したいな、と思います。 TRPGって慣れてくると「普段の感じで」手癖で遊べる部分があるのですが、たまに「普段の感じで」を越えて違う事に挑戦すると楽しいですし、いつもと違う着目点が生まれて同じ事に対しても別の視点で望む事ができるので、「たまに」でいいので普段と違う事をやってみるのはとても良いと思います。 せっかくの新年なので、次のセッションでたまに新しい事をやってみるのもいいかも知れませんね……