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今回はTRPGの「P」を考えてみたいと思うんですけども、結論から言うとTRPGの「P」ってプレイヤーの意思決定だと思うんですよね。
といきなり結論から言うと意味がわからないかも知れないんですが、TRPGのプレイングって結局「プレイヤーへの情報注入」と「注入された情報に基づいての意思決定」の2つのステップにまとまると思うんです。
シナリオの背景設定やキャラクターの設定・ルールのシステムなんかも含めて全て「プレイヤーに意思決定させるために与えられる情報」でまとまると思っていて、その情報に基づいて「どうするかの意思決定をする」のがTRPGにおけるプレイだと思うんですよね。
そう考えるとゲームにおいて意思決定の回数が多いと状況の分岐も多かった事になり自由度が高かった事になるので、処理しきれない情報を入れるのは駄目なんですがプレイヤーが意思決定を嫌がらないレベルで判断をさせていくというのはGMとしてのTIPSになるかも知れません。