03月 date

【日想】333:直接競う趣味ではないので

TRPGに良いところだな、と思う部分の一つに、「直接競う趣味ではない」という部分が挙げられます。 TCGやチェス将棋と違って直接戦って勝敗が決るゲームでは基本的にないですし、セッションを運営する上において勝ち負けを気にしないで良いのでのびのびできる部分が良い部分だな、と思うのです。 もちろん競おうと思えばいくらでも競えるんですが、競うのが本質のゲームではないのでそのあたり楽しいですよね。

【TRPGな話】失敗のリカバリー

TRPGに限らない話なんですがどんな趣味でも熟練者は失敗のリカバリーがうまいんですよね。 そもそも失敗しないという部分ももちろん大事なんですが失敗しないだけだといざ失敗した時に立て直しが聞かないので「失敗を取り返す」手段をいくつも持っている事が重要だと思います。 そのノウハウを使って他人の失敗を挽回できるのが一番格好良く、それができるとイケてるプレイヤーだと思いますので、さらっとフォローできる人になれると良いですよね。

【日想】332:人の手を借りるのは恥ではないので

TRPGセッション運営は究極的に言えば参加者全員の相互奉仕によるものなので、どれだけ一人が頑張っても意味がなく、全員が等しく協力していないと良いセッションにはなりません。 そういう意味ではGMでも「できない」事や「苦手な」事はほかプレイヤーや他人に頼るのは恥ずかしい事ではなく「セッションに対して協力を仰ぐ」というごく当たり前の事をしているだけなのでどうどうとやって良い事なのです。 もちろん努力の余地がある部分を放置してふんぞり返るのは話が別ですが逆に言えばそうでもない限りは許される事なのでどんどん人の手を借りてやっていけば良いと思います。

【TRPGな話】ダイス目は本人の責任ではないので

ダイスを使うTRPGでは運不運があるというか、リアルでダイスを振ってもオンセでダイスを振っても駄目というか望まない方向性になるタイプの人がいて、私なんかそのタイプなんですがダイス目は誰の責任でもないので責めても仕方がないと思うのです。 まあ運も実力のうち、とは言いますが運の結果を受けてどう処理するかが実力のうちであってダイス目そのものは誰の責任でもない部分なので、恨みっこなしで行きたいですね。

【日想】331:TRPGは何をやっても自由なので

TRPGは何をやっても自由なゲームなんですが、この「何をやっても自由」というのには前提があって、「ゲームマスターを含めたプレイヤーサイドでそれをする合意が取れている場合にのみ」何をやっても自由なのです。 基本的に握っていないのにトンチキな行動を取るのは合意外の行動で褒められたものではありませんし、握らずに自己陶酔するのはただの自慰なので注意したいですよね。 まあ握っていれば何をしてもいいんですが、握る事を意識しないと何やっても駄目ですよ。

【TRPGな話】相互協力は暗黙の了解なので

TRPGでは基本的にPVPシステムでもない限りはPC達は同じシナリオに挑戦する運命共同体なので、PCとしてではなくプレイヤーとして連携して相互協力をする事が必要です。 そして相互協力・相互奉仕の中で互いに楽しんでいく事が重要なので、できるだけ相互連携・相互協力・相互奉仕を意識してプレイするのが大事だと思います。

【日想】330:ダイス目を責めても仕方がない

TRPGでたまに出目の悪さをなじられると言うかイジられる事があるんですが、イジっているレベルならいいんですが出目の結果を責められてもどうしようもない事なので意味がなく、意味がない事で人を責めるのは良くないので注意したいですよね。 ダイスの振り方に癖があるとか使っているダイスがいつも同じ出目なので中身が寄っている可能性がある、という指摘はいいんですが、それ以外の事を言っても仕方がないので無意味に人を責めないように注意したいですね。

【TRPGな話】セッション後の二次会も楽しいですよね

TRPGはプレイ自体も楽しいんですが、その日の二次会で今日のプレイを肴にゆっくり話し合う時間も非常に楽しく、二次会はオフセ独特のイベントと言うか楽しみなので二次会も積極的にやって行きたいですよね。 一次会で一生懸命プレイして二次会でその話をして……というサイクルができると良かった記憶が増幅されるので非常に良いですよね。

【日想】329:リプレイと違って

TRPGってコミュニケーションのゲームなのでコミュニケーションには発信する方向と受信する方向があるんですが、リプレイとかを見ていると発信するのがうまいプレイヤーが目立つんですが、実プレイではどちらかというと受け取るのがうまいプレイヤーさんのほうが一緒にやっていて楽しい傾向が強く、リプレイで見たようなプレイをするよりも実際にプレイする中で「うまく調整する」方が重要だったりするんですよね。 読み物としては言動が面白いほうが目立つんですが実プレイでうまいなと思うのは受信チャンネルが広い人の方が多いので、このあたり面白いというか、リプレイみたいにするんだという気負い無しで柔軟にやっていけるといいで……

【TRPGな話】セッション中断の判断

オフセでもオンセでもそうなんですが、「セッションを中止する」判断って難しいですよね。 集まったプレイヤーで遊べるゲームを遊ぶ形であれば人数割れを起こさない限りいいんですが、そうでなく決まったメンツで決まったゲームを遊ぼうとした時、何人まで欠けたら中断するのか、という判断は結構重要な気がします。 実行できるならいいんですが強行してキツい思いをするのも良くないので注意したいですよね。

【日想】328:聞いて話す順番なので

TRPGにおいては喋ると聞くの両方が必要なんですが、ゲームマスターをするにおいてもプレイヤーをするにおいても「まず聞く」「聞いた事に対処する」の順番で問題ないんですよね。 初心者さんだと何を喋ろうか緊張しすぎて口が先に動く方向性になりがちなんですが、まず相手の言っていることを聞いて対応する順で問題なく、全員が黙ったら自分から喋りだすくらいのスタンスでもあまり問題はないので、まず相手の話を聞くことを優先できるといいと思います。 もちろん喋るなという意味ではないんですが、喋ることに意識を持っていかれすぎるとスベる原因になるので要注意です。

【TRPGな話】周回プレイも楽しみのひとつなので

あつまれどうぶつの森が発売されたので家族4人で買ってプレイしているんですが、このゲーム基本的に周回ゲームと言うか、やる事が決まりきっているのをきっちり毎日こなすタイプのゲームなんですが、それはそれで楽しいので良いですよね。 マンネリの良くないところは飽きる部分なんですが、その部分が解決しているのであれば提定形パターンはむしろ好ましい場合が多いので、飽きない程度にどんどん取り入れていくのが良いと思います。

【日想】327:セッションのテンポの緩急

TRPGはストーリーの遊びなのでストーリーには緩急があるようにセッションにも緩急があって良いのではないか、という考えがありますが、基本的には反対です。 セッションは「1作品」だと思うので、作品の「中で」緩急があるのは良いんですが、セッションのテンポ自体に緩急があると緩の時につまらない・急の時についていけない結果になるので、基本的には1セッションをそれなりのテンポで遊び、セッションの中で緩急があると良いな、と思います。 のんびり部分はプレイ外に出すとか、急な部分はそこだけで1セッションにするとか、そういう工夫がほしいですね。

【TRPGな話】滑り込みは病みつきになるので

実に今日の話なんですが、今週末にオンセがあるにも関わらずパソコンが故障して修理していたんですが、今日修理が終わってパソコンが帰ってきて一安心したらSSDがフォーマットされていまして、今慌ててセットアップをしているところです。 タイミングとしてはギリギリのギリギリで、明日用事があるので今日は早く寝る、明日も帰ってくるのは早くないんですがなんとか間に合わせようと思っていて、そして多分なんですが間に合うんです。 TRPGでも「ギリギリの滑り込み」って中毒的な魅力があって、ギリギリのエッジを攻めるのって本当に楽しいですよね。 ただ、ギリギリって余裕がないという事なので事故1回で破綻する危険性が……

【日想】326:みんな違ってみんないい

TRPGでは色々なプレイヤーが参加しますが個々のプレイヤーで性格が違い特性が違うのでメンバーが変わればセッションの雰囲気も変わるのですが、正直な話として言うとプレイヤーは「みんな違ってみんないい」なので、人と違う事を恥じる必要はありませんし人と同じでない事を恐れる必要もないのです。 逆に言うと千差万別のプレイヤーが存在する事がTRPGの魅力のひとつなので、いろいろな人といろいろなゲームをできると良いですよね。

【TRPGな話】機械の故障は仕方がないので

オンセを目の前にしてパソコンが故障して、もしかしたらオンセにパソコン修理が間に合わないかも知れない状態なんですが、機械の故障は予見できないので仕方がないと思っており、間に合わなかった場合はバックアップの手段を活用するしかないのです。 人間の体調不良もそうなんですが機械の故障も「仕方がない」インシデントなので、もちろん避け得るものであれば避けるんですが、回避できない事態になった場合は仕方がないと思います。

【日想】325:日々コツコツ進めて行くのが楽しいので

趣味関係は基本的に毎日コツコツ遊べる方が楽しいと思うんですが、TRPGの場合一回である程度遊んでしまわないとわけが解らなくなる・当意即妙のやり取りができなくなるのでちょっとまとまった量を遊ばないと厳しく、「コツコツ遊ぶ」のとは違う感じになりがちなんですが、しかしTRPGシステムを読み込んだりキャラを組んだりするのは毎日コツコツできる作業の範囲内なのでそういう部分をコツコツ遊べると良いですよね。 むしろ毎日コツコツ読み込んで考えて組んだキャラをセッションというハレノヒで使うという考え方もあるので、普段から一生懸命ルールブックを読んでおくのもいいかも知れません。

【TRPGな話】リスペクトできない相手とは遊べないので

TRPGはメンツの遊びでもあるんですが、正直な話として一緒に遊んでいてリスペクトを送れる相手じゃないと一緒に遊んでいて楽しくないので、逆に言うと自分もリスペクトを送るに相応する誰かである必要があるのです。 もちろんリスペクトを送れない相手と遊んでも全然構わないんですが、他のメンツが良いとリスペクトを送れない相手だけが非常に気になる結果になってゲームの満足度が下がる結論になるので、できるだけ良いメンツと遊びたいですし自分も良いメンツとして見られる人間でいたいものですね。

【日想】324:サブを用意するのは大事なので

今メインパソコンが故障して修理に出しているのでサブのパソコンから投稿しているんですが、TRPGでもサブを用意しておくのって大事な事ですよね。 専門職だけ用意するのではなく万が一のために万能なキャラを1人パーティーに加えておくと非常に便利ですし、物理攻撃だけではなく特殊攻撃の手段も持っていると良いですよね。 メイン以外にももう1つ、というのは戦術の幅を広げてくれるので良いですよ。

【TRPGな話】ツールを揃えるのって楽しいですよね。

TRPGに限らない話なんですが、道具を使う趣味の場合趣味の道具を揃えるのも楽しみの一つですよね。 TRPGでいえばまずダイスを揃えるのが楽しいですし、ルールブックを買い揃えたりルールブックに貼る付箋を用意したり小型ホワイトボードを買ったりとツールを揃えるのって楽しいので、色々探してみたいですよね。

【日想】323:選択肢は多いほうがよく絞れる方がよいので

TRPGを遊ぶ時にはキャラメイクから実プレイに至るまで色々な選択肢と判断があるんですが、選択肢は多い方が可能性が広くなる反面選択肢を絞り込めると正解に至りやすいので、並べる選択肢は多く・狙う選択肢は絞って提供できると良いですよね。 カタログショッピングもそうなんですが選択肢が多い方が楽しいですし、欲しいジャンルの中で注目商品が絞り込まれていると買いやすい部分があるので、見た目の華やかさと実益の両方を取れる形で提示できると素敵だと思います。

【TRPGな話】ストックを持っておきたいですよね

今日家族と外食したら話の流れでそのままカラオケに行く事になりまして、何歌いたいなんで考えていなかったのでその場で適当に思いつく曲を歌ってきたんですが、TRPGもいきなりセッションになる事がまれにあるのでキャラなりシナリオなりのストックを持っていると良いですよね。 せっかく遊ぶ機会があるのにストックがないから見送りというのはもったいないので、できれば1個、ネタかぶりを考えると2〜3個のストックを持っているといつでも遊べるので非常に良いと思います。

【日想】322:ルーチンに介入するのは難しいので

TRPGに限らず色々なルーチンはルーチンとして成立しているので、一連の流れに介入するのは非常に難しいです。 というかルーチンとしてワンセットで動いているものを途中で止めてそこから再開するというのはルーチンの流れをしっかり理解していないとできない事なのでルーチン作業の最中に何かをねじ込むというのは難しく、ルーチン作業に介入するのはかなり危険性が高い行為なので注意したいところですね。

【TRPGな話】今後のオンセ環境、どうなっていくんでしょうね?

どどんとふが今年12月のFlashサポート終了に伴って使えなくなるんですが、じゃあその後のオンセ環境ってどうなるんでしょうね? 私はどどんとふと使い勝手がかなり近い「コリドーン」を推しているんですが他にも色々オンセツールはあり、どれが覇権を取るのでしょうか。 どれか一つに候補がまとまればあとは「それに慣れる」だけの話なので楽なんですが、まあ後継ツールは生き残りも含めて争いが多いですから注意して見ていきたいですよね。

【日想】321:経験は相互運用可能な概念なので

TRPGにおける経験って、システムやジャンルを超えて相互運用可能と言うか、「いままでこういう事があったので今回もそうかも知れない」という考え方は汎用性があり、ただ経験を積んだだけで「使える」経験則が貯まっていくので非常に良いのです。 難しい事を考えなくても、ただプレイしていくだけで積み上がっていくものがありますのでそれを大事にして行きたいですね。

【TRPGな話】動線の整理は大事ですよね

ポケモンを真面目にやり直そうと思って、昔のファイアレッド・リーフグリーンとルビー・サファイアのデータは生きていたのでそのデータを活かしながら引き継ぎたい、と思ったんですが動線が結構大変で、ファイアレッド・リーフグリーン、ルビー・サファイアからはパルパーク経由でダイヤモンド・パール、ハートゴールド・ソウルシルバーに移動可能、ダイヤモンド・パールとハートゴールド・ソウルシルバーからはポケシフターでブラック・ホワイトに移動可能、ブラック・ホワイトからはポケムーバー経由でポケバンクに移動してポケバンクからポケモンホームに移行できるのです。 X/Y以降は直接ポケバンクに送れるのでそのままポケモンホー……

【日想】320:辛い時は無理せず休むのが大事です。

TRPGはセッションを組むのに結構苦労すると言うか、全員の都合を合わせるのがなかなか難しいので組めたセッションを流すのは本当にもったいないんですが、セッション予定を組んだ時に辛い状態になったら無理せずにお休みするのが大事ですよ。 一回一回のセッションは無理すればできるかも知れませんはそれでセッションによる負担が貯まってくるとセッション自体楽しくなくなりますし余裕がないと人にも配慮できなくなるので良い事はなく、ちゃんと謝って休んでしまうほうがいいのです。 真面目な人ほど無理しがちになりますが無理は良くないので注意しましょう。

【TRPGな話】中古を漁るのも楽しいので

ポケットモンスターを真面目に始めようと思い、赤緑・ルビサファのコンプデータはあるので(昔真面目に攻略した)それ以降のポケモンデータが欲しいと思い今寝ている3DSを使ってDSのソフトを遊ぼうと思い中古でポケモン(ソウルシルバー)を買ってきたんですが、趣味のジャンルは機材さえ生きていれば昔のものでも遊べるというのは大きいですよね。 同じくTRPGもサポートの切れた古いゲームでもルールブックを入手できればいつでも遊べるので良いと思っていて、もちろん新品で入手できるなら積極的に新品で入手すべきなんですが新品で入手できないシステムは中古で漁るのも一つの手だな、と思います。 実際に遊べるかと言うと若……

【日想】319:感染症騒ぎの時にはオンセがいいですね。

コロナウィルス・インフルエンザの流行で戒厳令が敷かれている状態ですが、TRPGのセッションは濃厚接触なので危険性が非常に高く、いまプレイするには向いていないですよね。 そういう意味では実際に顔を合わせないでプレイできるオンセが今は非常に良いプレイの仕方になっており、これを機にオンセを始めてみてもいいのではないでしょうか。 オンセはオンセで非常に楽しみの深いものになっているのでまだチャレンジしていない人はこの機会にぜひ試してみると良いと思います。

【TRPGな話】リプレイはトロフィーとして優秀なので

自分の出ているリプレイを作者さんに送って貰って読んで本棚に並べておいたらTRPGに興味がある長男に読まれて「パパ面白いね」と言われた如月翔也です。 TRPGをプレイしている履歴としてリプレイを残すのは非常に良い習慣だと思っていて、生音声書き出しのレベルで構わないので記録が残ると遊ぶモチベーションにもなるので非常に良いですよね。 リプレイを取る事で記録が残るというプレッシャーにもなるので襟を正してプレイに集中できますし、リプレイを取る事はなかなか良いことだと思いますのでぜひ挑戦してみて下さい。

【日想】318:仲間とやる・仲間になるのが面白いので

TRPGの魅力って仲間とプレイできる部分、プレイを通して仲間になれる部分が挙げられますよね。 TRPGでシナリオという同じ課題にチャレンジする中で友情ができますし、できた友情は深まって行くので仲間を作る・仲間と遊ぶにはぴったりの趣味だと思います。 一つの趣味に向かって歩いていける仲間は何よりも尊いものなので大事にしていきたいですよね。