02月 date

【TRPGな話】滑り込みはギリギリが癖になるので

TRPGでは特にそうなんですが、何かの期限がある場合に期限ギリギリでクリアするのは癖になるほどスリリングなんですが、これが当たり前になってくるといつか事故ると言うか、基本的に「あと1インシデントあったらギリギリだったな」くらいの切迫度でクリアするのが良いのではないかと思います。 本当に期限ギリギリに設定してしまうとダイスの事故1回、宣言のミス1個でアウトにならないとも限らないので多少の失敗は織り込んだ上で「結構ヤバ目だったな」というくらいにセッティングできるといいですよね。

【日想】317:基本的には出ないほうがいいです。

コロナウィルス関連で戒厳令と言うか、週末のお出かけを控えてね、という告知がなされましたが、まあ基本的にはお出かけは避けた方がいいです。 オンセだと集まらないで遊べるので非常に良いんですが、オフセだと集まるのが危険な上にあつまるまでの道中・解散してからの返り道で危険にさらされる可能性もあるのでほとぼりが冷めるまではおとなしくしておくのが吉かな、と思います。

【TRPGな話】ダメ出しは不愉快の再生産になるので

TRPGのプレイ後にダメ出しを求められる場合があると思うんですが、まあ基本的に嫌な事があったらちゃんと正当に言っておくべきなんですが、ダメ出しって不愉快の再生産になるのでダメを出すなら「今後同じ問題は発生させない」明確な意思が必要で、今後同じ問題が起きるのであればダメ出しをする事で不愉快を再生産した意味がないので注意が必要です。 逆に嫌な思いをしたけれどもダメ出しは求められていない場合、それとなく言うか、あるいはそっと身を離して二度と近づかないのが良いので、無理に駄目だしして不愉快を再生産する必要はないよ、という部分は意識しておく方はいいかも知れません。

【日想】316:ツールの進化はプレイ観を変えるので

TRPGはオフセのツールはそれほど進化がないんですが(システムには変化がありますが)オンセツールには色々進化があり、そしてツールの進化はできる事が増える事を意味するので環境を変えるインパクトがあり、ツールの進化がプレイの進化をもたらす場合がままあるので、新しいツールに拒絶反応をする前にそのツールで何ができるかを見極める必要がありそうですよね。 ツールが増えると選択肢が増えるので迷う瞬間が増えるんですが、手段が増えるという事は方法が増えるという事なので純粋に良い事である部分があるので、毛嫌いしないでちゃんと受け止めていきたいですね。

【TRPGな話】先が見えてきたあたりが面白いので

新しいソシャゲを遊び始めて1ヶ月、エンドコンテンツの麓にたどり着いて周回ルートを見つけ後は半年でエンドコンテンツが終わるな、という見通しがついた所なんですが、このあたりが楽しいところなんですよね。 TRPGも一緒で、色々なスキルツリーを確認して最終着地点が見据えられてこれからそこを埋めていく、というタイミングが一番楽しいと言うか山の部分で、実際煮詰めていく部分は作業なのでコツコツなんですが、展望として先が開けた瞬間って一番楽しいんだと思います。 この山場を複数持てると最高なんですがなかなか難しいので、まず1つ目の山場を迎えて感動するところまで行きたいですね。

【日想】315:ゲームの本質をどこだと考えるかで変わるので

TRPGには色々な切り口があるのでどこを切って晒すかに寄って遊びの中心になる部分が違ってくるので、プレイする人たちがゲームの本質をどこだと考えるかによって集中して遊ぶべき部分、省略すべき部分が変わってくるので都度コンセンサスを取るのが凄く大事ですよね。 ロールプレイを本質と見る人やランダムを本質と見る人、システム攻略を本質と見る人でどこに集中して遊んでどこを省略するべきかが変わるので同じTRPGというゲームでも切り口が違うと遊び方が違い、同じゲームを遊んでいるはずなのにプレイが全く違うという事は注目すべきですよね。 自分たちが遊んでいる切り口だけが正しいという訳ではないので、「違う切り口……

【TRPGな話】できる範囲と楽しい範囲は違うので

まあTRPGに限らない話なんですが、自分の身の回りのことも含めてハンドリングできる範囲とやっていて楽しい範囲ってイコールではないので、例えばTRPGで色々やらせてこなせていたとしても「楽しいスコープ」から外れていて楽しくないただの作業になっている可能性もあるので、相手に何か乗せるんであれば乗せ過ぎではないかという部分は考えて乗せないと駄目だと思います。 こなすのは単純作業なので楽しい部分ではなく、セッションを崩壊させないためにこなす事に集中するはめになるとTRPGが楽しくない原因になるので要注意です。

【日想】314:案ずるより産むが易しとも言いますし

TRPGって事前の準備が結構あって、ぶっちゃけてしまうとセッション前に面倒くさくなってしまう場合や準備だけで全力を使ってしまい本セッションに使う気力が残っていない、というのは割とあるんですけども、セッション自体は案ずるより産むが易しというか、いざプレイし始めてしまえばエンジンがかかってきますし乗ってくるものなので度胸で飛び込んでしまう方が良い・早い場合が多々あります。 同じように「はじめてTRPGをする」場合もそうで、事前に悩むネタはいくらでもあるんですが、実際セッションに飛び込んでしまった方が見えるものも得られるものもあるので良い場合が多く、事前に考えすぎないで飛び込んでしまった方が良い……

【TRPGな話】気を使い過ぎも良くない

TRPGはメンツの遊びでもあるのでメンバー各自お互いに気を使い合う必要があるんですが、必要以上に気を使って消耗するのも本質ではなく、もちろん余裕があって気を使えるならいいんですがその段階を超えて疲弊するほど気を使うのは間違っていると言えるので注意が必要です。 相手に配慮するのはいいんですが忖度するのはやりすぎでこのあたりさじ加減が面倒なんですが自分の楽しみは自分の楽しみで確保しつつ、余裕を作ってその余裕で人を気遣うのが良いと思うので、バランス良く行きたいですよね。

【日想】313:勝ちパターンを持っていると強いですよね。

TRPGに限らずすべてそうなんですが、勝ち負けがある事に対しては自分なりの勝ちパターンを持っていると強いですよね。 この状態になったらほぼ負けない、ほとんど勝つという状況があると、そこにどう持ち込むかを考えて行動していけるので非常に強いです。 もちろん勝ちパターン以外で勝てるのであればそれも良いんですが、勝てる状態に持ち込む一連の流れも楽しいと思いますので、勝ちパターンというのは考えておいて良い気がします。

【TRPGな話】乗れない時にどうするかは考えものですよね。

TRPGについて、体調不良の時とかはもう無理しないでお休みするのが最適解なんですが、体調不良じゃなく心の調子が乗らない時にどうするのか、という部分は考えものですよね。 調子が悪いという意味では万全ではないのでごめんなさいして休むのも一つの手ですし、走り始めたら調子が出るかも知れないので出るだけ出てできる範囲で遊ぶのも一つの判断ですし、調子が出なくても約束は約束なので参加してちゃんと遊ぶようにするのも一つの方法だと思います。 私は走り始めたら調子が出るタイプなので基本的には参加してしまうんですけど、ひどく心の調子が悪い時は休んだほうがいいと思いますし、難しいですよね。

【日想】312:サブを用意したい

TRPGで初めてのメンツで遊ぶ場合何の役割の人をどう配置するかで悩むんですが、できればメイン役割を持たせる人の他にサブで役割をこなせる人を配置したいですよね。 メインが崩れた時にサブがいると復帰力が高くなりますしそもそもメインの人がいない瞬間にインシデントが起きないとも限らないのでサブは確実に配置したいですね。できればサブのサブまで用意したいです。

【TRPGな話】オンタイムなネタは難しいですよね

TRPGで使うネタは鮮度よりも練度が重要なんですが、今流行りのネタを瞬間で切り取って提供してもオンタイムで乗ってこれる人が100%ではないので、ネタは鮮度の良いものよりも使い回された理解されやすいものを使った方が良い場合が多いのです。 特に今の時代ネットでいつ情報に触れるかわからない時代なので、自分が旬だと思ったネタがもう旬を過ぎていたり、逆に火が付く前のネタで周囲が全然知らなかったりする場合があるのでオンタイムなネタを使おうというのは難しいですよね……。

【日想】311:どこにフォーカスを当てるかで正解は違うので

TRPGでは基本的な方法として「判定」が導入されているのがほとんどだと思うんですが、ロールプレイを好きにやりとりしたあと判定に持ち込む場合とロールプレイの流れでそのまま結果を出したい場合があり、どちらが正解なのかと言うとその瞬間どこにフォーカスがあたっているかによるかだと思うんですよね。 基本ラインとしてGMは難易度を設定して判定させようとしているのであれば判定を行うべきでしょうし(ロールプレイによってボーナスを貰ってもいいかも知れません)、GMが判定を用意しておらず話の流れからもおかしくない時はロールプレイの流れで処理していいものだと思います。 ポイントになるのは判定した方としない方の……

【TRPGな話】嫌いを語るのは筋が悪いので

TRPGに限らず趣味にも限らず全般的に言える事なんですが、「好きを語る」のは良い事なんですが「嫌いを語る」のは筋が悪いんですよね。 語るにおいて好きも嫌いも同じ価値があると思うかも知れないんですが、語るのの本質は「再生産」なんですよね。なので好きを語るのは好きの再生産でプラスが積み重なっていくので良いんですが嫌いを語るのは嫌いの再生産なのでマイナスが積み重なっていくので良くなく、語る事は思っている事をより強化するので語るなら好きを語った方が人生楽しくなりますしお勧めです。 聞いている人も好きを語っているなら受け入れるか流すかしやすいですが、嫌いを語られると好きな人は反発しますし同じく嫌い……

【日想】310:暗黙の了解は取られていないと見るのが妥当なので

TRPGでキャラやGMをいじる時って毎回コンセンサスを取っていじっているなら良いんですが、ある程度慣れてくると手遊びの感覚で相手をいじってしまう場合があり、これいじられている方にとっては不愉快な場合があるので気をつけた方が良いです。 大体の場合了解をとっていじっている事はないと思うんですが、「前回いじっても抗議されなかったし暗黙の了解があるだろう」と思っているといきなり噴出して大問題になる事があるので、相手を見つつたまに「ちょっといじり過ぎかな?」程度に確認を取りつつやっていくのが良いです。 もちろんいじらないで楽しくできるなら無理にいじる必要はないですしいじられて美味しいと思う人と不愉……

【TRPGな話】決めつけは良くない

TRPGに限らないんですが物事は決めつけてかかるのは良くないのです。 TRPGでいうなら「この種族ならこういう行動を取るに決まってる」「この部族はこういう考え方をするに決まっている」みたいな事はネタとして言うにはいいんですがネタとして言っていない場合やネタとして通じていない場合は非常に良くなく、決めつけるという事は解釈の余地をなくすという事なのでゲームとしても創作としても悪手なんですよね。 ネタで言っている分にもネタが通じている分にもいいんですが、やりすぎると固定観念化していくので、言う分にもちょっと注意しておいたほうがいいですよ。

【日想】309:TRPGではGMの決定が最優先なので

TRPGでは基本的にGMの決定が最優先、GMの宣言が採択されるシステムなのでGMの権限って強いんですけど、この権限を気軽に使うかどうかって非常に重要な部分なんですよね。 例えば10年使ってきたキャラにギャグのような設定を追加する事はGMの気まぐれでできる事なんですが、それをする事でプレイヤーがそのキャラを大事にしてきた10年間を否定することになってはいけませんし、そもそもの話としてシナリオの根幹に関わらない部分であればプレイヤーが個々で決める部分をGMが入っていって捌くのはマナー違反にもなるので注意が必要です。 GMの権限って重いので気軽に何か言うだけで何かが決まって行ってしまうので、そ……

【TRPGな話】TRPGは共同創作なので

TRPGっていわゆるレクリエーションの中で言うと「共同創作」にあたる遊びなんですが、共同創作なので各参加者は共同で創作に参加する意識を持っていなければならず、相手がいる事をちゃんと意識して遊ばないと駄目なのです。 たまに天才肌のプレイヤーが好き放題やって終わらせるパターンが有るのですが、その場合できたものが良かろうが悪かろうが共同創作としては0点で、ブルペン投手相手にホームランを打っているのと変わらないのです。試合で打て、試合に出ろ、という話なので。 みんなで何かを作っていくレクリエーションなのでその部分の意識は非常に重要なので、忘れないで行きたいですよね。

【日想】308:下準備って大事ですよね。

TRPGに限らない話なんですが、練習と本番のあるものって本番に向けての下準備がとても大事ですよね。 TRPGに限って言うとセッション前にマインドセットするのもそうですしシナリオチェック、キャラクターチェックするのもそうですけれども、本番のセッションに向けて抜け漏れがないように確認しておくというのは非常に意味があります。 まあTRPGの場合相手がある遊びなので事前にかっちり固めすぎるとアドリブの幅がなくなる、相手の反応を読みそこねているとそこから整備されていない道を延々歩く羽目になるので事前準備にも限界があるんですけども、それでも色々想定して考えておく事は決して無意味ではなく備えがあれば憂……

【TRPGな話】配慮されないのはいいんですが舐められるのは好きじゃないので

TRPGに限らず人間関係ってそういうものなんですが、ちょっと距離感をおいた人と気のおけない友人と一緒にいる時は距離感をおいた人を大事に扱って気のおけない人は軽く扱うと言うか距離感と扱いの重さが比例する感じになると思うんですよね。 そういう場面で相手を大事に扱っているという事は自分は気のおけない友人と思われているという事で逆に良い事なんですが、あまりに扱いが軽いと言うかぶっちゃけ舐められてるんじゃないか、という対応をされると気分が良くないですしそれが続くと「こっちから距離を置こう」という結論になるので、配慮しないのはいいんですが舐めてかかっているようなら注意したほうがいいと思いますよ。 さ……

【日想】307:オンセは場所関係なしに遊べるので

TRPGをする時にプレイするゲームやメンツだけでなく、プレイする場所や時間を調整する必要がありますが、実際に集合して遊ばないで良い方法としてオンラインセッションという方法があり、オンセをする事で離れている人と一緒に場所にこだわらずにプレイできるメリットがあるので良いですよね。 知らない人と遊ぶのにもいいですし、知っている人でも今は遠くに住んでいる人ともセッション出来るのでオンセは素晴らしい文化だなと思っていて、もちろんあって顔を合わせてプレイするのも大事ですけどオンラインで遊べるメリットは凄いですよね。

【TRPGな話】プレイヤー同士も知り合いたいので

TRPGでワンオフのセッションをする時にメンバーを集める時にお互い知らない人が揃う事があると思うんですが、そういう時は自己紹介に時間をかけたいものですよね。 セッション内でPCが知り合うのと同じくらいプレイヤーが知り合う事も重要で、あなたのキャラクターにも興味があるけれどもあなた本人にも興味があるので色々教えて下さい、と思います。 まあいざセッションになるとセッション内容に気が向いてしまうのは仕方がないんですが、それでも意識して自己紹介をしっかり出来るといいですよね。

【日想】306:省く部分は省く方が良い場合が多いので

TRPGを含むゲーム全般って解体していくと作業と選択に分解できるんですが、選択した結果を確定するために作業を行う場合、結果が予測できているのに確定するための作業を延々としなければならずいわゆる茶番に陥る場合があり、その場合は作業を省略して結果だけ出すという捌き方があるので意識しておいた方が良いです。 見えている結果(しかも好ましくない結果が)を確定するための延々の作業は虚しくゲームとしては楽しくない部分になるので、スキップしてしまってもっと面白い部分に注力するというのは良い判断ですし方法論としてはありなので、省ける部分は省いた方が良い場合がままある事は知っておくと良いと思います。

【TRPGな話】体調管理は重要です。

セッション時に体調不良で活躍できない事ってあると思うんですが、そもそも体調不良の時は伝染るのでセッションに参加すべきではなく、オンセなど伝染らない環境でも無理は禁物なので休めるなら休んだ方が良く、事前に体調管理をしておく事、当日駄目なら真摯に謝ってパスする、というのは大事にしたいですよね。 全量で遊んでこそ趣味なので、全力が出せない体調不良時は休んだほうが負担も少なく良いので、無理をしないのが一番です。

【日想】305:意図しない悪意を感じるのは辛いですよね。

TRPGは人間関係の遊びなので基本的にはプレイヤー・GM同士の関係は良好な状態で保たれるべきなんですけども、付き合っている中で意図しない悪意を感じ取ってしまう場合がままあり、結果的に悪意を感じてしまうのって辛いですよね。 基本的には互いに悪意がないんですが、話の流れや偶然で「こういう悪意があるんじゃないだろうか」と疑ってしまう結果になる場合があり、でも大体の場合は思い過ごしなので気にしなくてもいいんですが偶然が重なると疑心暗鬼になって辛いので、お互い嫌な思いをしていないか確認しながらプレイしていきたいですよね。

【TRPGな話】気軽な破滅思考は良くない

たまに生きていて何もかもがどうでも良くなって、TRPGの事なんか知るか、みんな死ね、と思う事はありませんか? 私はわりとあるんですが、その思考に至った時に気軽に破滅思考に走ると後で立ち直った時にひどく面倒な結果になるので、全てがどうでも良くなったとしても義理人情は欠かしませんし筋は通すようにしているんですが(そういう性格だから面倒くさくなるのかも知れない)、これってTRPGのキャラでも同じ事が言えて、そのキャラが一時的に破滅思考に走ったとしてもあとが面倒くさいので筋を通した動きをする可能性ってわりとあると思うんですよね。 物語嗜好が強い人だと気軽に破滅をロールプレイし出したりするんですが……

【日想】304:思い出は語るより作る方が大事なので

TRPGではプレイごとに思い出が増えていくんですが、思い出は語るよりも作る事の方が大事なので、新しい人と出会った時は思い出を語るのではなく一緒に新しい思い出を作る事を考えて行った方がいいですね。 歳を取るとどうしても思い出を語る方に意識が行きがちなんですが、この先の人生まだ残っているのであればその時に語るべき、今作る新しい思い出を共有してければいいんじゃないかと思います。

【TRPGな話】初心者対応は掴みが肝心なので

新しいソシャゲに手を付けたんですが、序盤に結構ガチャが引けて、しかも目玉のキャラが結構簡単に出せたので良い気分で今プレイしているんですけども、まあ多分今後ガチャが厳しくなっていって課金したくなる動線だと思うんですけども、序盤のこの「良い気分」って大事なんですよね。序盤にいい気分になると継続するモチベーションになるし気分が良いと課金もしやすくなるので。 TRPGの初心者対応もそうなんですが、いかに序盤で楽しい思いをして貰うかというのが大事で、そこで掴めなければ駄目なのです。卓を囲んだら楽しい、もっと遊びたい、もっと色々やりたい、の順なのです。そこがブレると初心者を逃す原因になるのでしっかり掴……