12月 date

【TRPGな話】たのしいから、に終止して良いのです

TRPGは楽しい趣味っですが深入りするとどこまでも迷宮に入っていく趣味なので、遊んでいて「楽しい」からそれでいいのか?と思ってしまうと大変なんですが、基本的には「楽しい」からそれでいいのです。 楽しいから遊ぶ、もっと楽しくするために色々考える、みんなと一緒に考えていく、という導線なので、まずは「楽しい」がないと意味がないのです。 そして毎回「楽しい」がないと意味がないので、究極的に言えば「楽しいから」に終止して良いのです。 毎回楽しく遊びたいですよね。

【日想】470:システム搭載はしやすくする反面他の方法を潰す事になるので

TRPGでは色々な事を支援するシステムが搭載されていますが、システムが搭載されているという事はそれをする時はそのシステムを使え、という事なので、他の処理方法では(そのゲームにおいては)正しくない、という事になるので、「しやすくなる」反面他の選択肢が削れる部分があるんですよね。 とはいえ吟味の上で搭載されているシステムなのでそれを使った方が楽しいですし、ルール的に処理できるという事はマスターの判断能力を無駄に削らなくて良いので良い事ですし、搭載されているシステムは積極的に使いたいですよね。

【TRPGな話】キャラクターの感覚はプレイヤーにフィードバックしないので

TRPGではプレイヤーの気づき・プレイヤーの発想はキャラクターに還流するんですがキャラクターの気づき・発想はシステム的な補佐がないとプレイヤーには還流されないのでプレイヤーとキャラクターはイコールではないんですよね。 プレイヤーが冴えているとキャラクターが動きやすいんですが、そうでない時はこまめに判定させて貰って「キャラクターは何か気づかなかったか」をマスターに聞きながらやっていくと良いので、上手くキャラクターを使いながらプレイに参加していきたいですよね。

【日想】469:ゴールデンルールは扱いが難しいので

TRPGにおいてはゴールデンルールがあるんですが、ゴールデンルールは基本的に既存のルールを上書きする行動なので使い方には注意が必要で、多数の目に映る場所で適用するのであれば「本来こういうルールですが今回はゴールデンルールとしてこれを採用しました」と明記しないと紛糾の原因になるなどの問題があり、基本的には既存のルールで処理できるものは既存のルールで処理すべきだと思います。 ゴールデンルールはローカルルールの一種で「本来あるルール」を一時的に上書きするものなので、毎回のように同じ裁定をしたり大勢の目に触れるところでしたりすると本来のルールとごっちゃになってしまう欠点があるので、決める時はもちろ……

【TRPGな話】ルールを優先する事が楽しさの確保につながるので

TRPGは楽しむものだから主従で言うと主はプレイヤー・従がルールというのには賛成なんですが、だからといって「楽しければ良い・意図的にルールを無視して遊んでも楽しければ結果的に良い」というのは言いすぎだなと思っていて、ルールというのはそのゲームをそのゲームらしくするシステムですし、ルールを守るから最低限保証される楽しさもあるので、「結果的にルールが間違っていても楽しければ良い」のはそうですが、意図して誤ったルールを使う・システム上処理できるものを特権処理してしまうのは一概に良いとは言えないと思います。 「楽しければいいじゃん」は事実なんですがそこを貫き通すと行き着く先はシステムレスプレイ・即……

【日想】468:依頼を受けないプレイヤーと受けたくない依頼を持ってくるゲームマスターは別問題なので

TRPGでよく取り上げられる「明確な理由もないのに依頼を受けるのを渋るプレイヤー」というのは問題なんですが、そこに「受けたくない依頼しか出してこないゲームマスター」という問題を持ってきて話がぐちゃぐちゃになる事があるんですが、これは別問題なので別に論じる話なのです。 「明確な理由もないのに依頼を受けるのを渋るプレイヤー」はプレイ時間を無駄遣いする悪いプレイングで、明確な理由があるならそれを解決すればいいんですがそうじゃない場合はモチベーションは自分で作るのが筋なので基本的に地雷プレイヤーなので無視してプレイを進めるか放逐すべきなのです。 逆に「受けたくない依頼しか出してこないゲームマスタ……

【TRPGな話】サプライズは相手を理解してこそ意味があるので

TRPGではサプライズも大事ですが、驚かすのだけが目的ではなく驚かせて喜ばせるのが目的なので基本的にはサプライズを仕掛ける相手を理解している必要があり、相手を理解しているからこそ先読みをしてサプライズを配置できるので、まず最初に相手を理解するところから始めるべきでしょう。 たまに手段である「驚かす」が目的化して驚けば何でもいいやという方向に行く事があるんですが、手段と目的が入れ違って正道に至る事はありえないので注意が必要ですね。

【日想】467:イベントを取り込むのも面白いですよね

さて、クリスマスイブなんですが、TRPGって時事ネタを取り込むのが比較的簡単なので、もちろんクリスマスイブもイベントとして取り込む事ができます。 1年に1回しかない機会ですしせっかくなのでどんどん取り込んだ方が良いので、無理のない範囲でイベントを織り込んでいけるといいですよね。

【TRPGな話】予定外が起きるのが普通ですが

TRPGでは予定外のイベントが起きるのが普通ではありますが、あまりにも唐突・納得感のないイベント展開が起きるとプレイヤーの不満にもなりやすく、情報は出しつつ驚かせる手腕が必要なので難しいですよね。 それぞれ示唆する情報が別軸であり、全て合わせると起きるイベントがちゃんとわかる情報の出し方ができるとプレイヤーも「やられた」という気持ちで受け入れられるので、情報の組み方がうまくいくといいですよね。

【日想】466:かけがえのない時間を共有するので

TRPGは時間を共有する遊びですが、そのメンツ、その場所、その瞬間を共有できるというのは非常に素晴らしい事で、本当にかけがえのない時間を共有しているというのを忘れずにプレイしないといけませんよね。 もう二度と会えない人がいるかも知れませんしもう二度とできないセッションかも知れないので、「今一緒にプレイしている」事に感謝して遊びたいものです。

【TRPGな話】乱数を引ききるのも面白いので

TRPGでは乱数で一喜一憂するのも楽しいんですが、乱数1発で全部が決まって博打みたいなセッションになるのも良くはないので、一喜一憂しつつ収束させるには「何回で乱数を引ききれるか」という考え方をすると面白いかもしれません。 乱数はいつかは収束するので、「引ききる」という考え方があり、乱数を引いていって特定の結果が出るまで繰り返すというのは乱数を楽しませる方法の一つなので、ちょっと記憶の片隅に入れておくと面白いと思いますよ。

【日想】465:解くプレイは一回やっておくといいですよね。

TRPGでは知らないルールを使ったり新しいシステムにチャレンジするなどして「なれていない」エッセンスを使う場合があるんですが、こういうのは裸一貫で突撃するのではなくて事前に手ほどきのプレイをしておきたいですよね。 もちろんプレイヤーを入れて実セッションでする必要はないんですが、実際にプレイする想定でルール適用をしながら進めていって「どういう意図でどういう動きをする」ものなのかを掴んでおくと、実際に使う時に役立つので、余裕がある時には新エッセンスを導入する前に解くプレイをしておくといいですよね。

【TRPGな話】セッションを刻むにも限界があるので

TRPGは時間がかかる遊びなので、逆にオンセなんかだとまとまった時間が取れないので小刻みにセッションを分けてプレイするスタイルもあるんですが、セッションを刻むにも限界があって、1セッションの間になんの判定もしていない人が出るようだと刻み過ぎだと思うのです。 判定そのものがゲームだとは言わないんですが、判定を行わないプレイだけで1セッションがおわってしまうのは健全だとは言えないと思いますので、戦闘なら1ラウンドしっかり、シーンなら全員1周くらいは判定するくらいの時間を設けてプレイしたいところですよね。

【日想】464:時事ネタは面白いので

TRPGでは基本的にリプレイを取らないのであれば時事ネタって使いやすい良いネタで、みんな知っている事をネタにして盛り上がりながらゲームを進行できるので良いですよね。 逆に言うとリプレイなんかをとって「時事ネタ」の時期を過ぎてから読まれると面白くない・恥ずかしいんですが、そういう場合以外は数少ない「TRPG以外で」みんな知っているネタなので上手く使えると良いですし盛り上がりやすいですよね。 基本的には依存してはいけないんですがサラッと触れておくとみんな気づいて楽しめるので、狙って仕込めると良いですよね。

【TRPGな話】シナリオによる驚きは錯覚であって不意打ちではいけないので

TRPGではシナリオの中で「驚き」を用意する場合、それは錯覚によるものであって不意打ちのものではいけないので、「知らねーよ!」「わかんねーよ!」という不満になるのではなく、「知っていた」「わかっていた」「でもそういう回収をされるとは思わなかった」という結果になるのが望ましいですよね。 もちろんホラーなんかでは「知らねーよ!」「わかんねーよ!」と言いながら楽しむのでもいいんですが、そういうシステムでないのであれば納得感のある驚きが良いので、それを狙ってボールを投げられると良いですよね。

【日想】463:考えがまとまらない時には

TRPGにおいてプレイングで悩む事は結構あると思うんですが、TRPGでは実人生と違って瞬間で判断しなければならない事は多くないので、瞬間的に考えがまとまらない時には「ちょっと考えさせて下さい」と言って時間を貰ってもいいのです。 またぶっちゃけて周囲に意見を聞くのも良い方法で、「プレイヤーとして悩んでいるんですが」という前置きの上で他プレイヤーに質問してみるのは悪い方法ではなく、場合によってはどんどん活用していったほうが良い方法なので抑えておくといいですね。

【TRPGな話】脱線するのも魅力のうちなので

TRPGのリプレイなんかだとバサッと落とされるので「あ、ないな」と思うかもしれないんですが、TRPGの実際のプレイでは良く話の脱線が起きて復旧までに時間がかかったりするものです。 悪意のない脱線も多いですし、話の本筋を大真面目に話しながら全体的に脱線していく事も多く、完全に排除するのも難しいんですよね。 しかし脱線が全て悪いわけでもなく、それはそれで楽しい瞬間なので、本筋に戻る事が前提であれば多少の脱線は許されると思います。 脱線していくのもTRPGの魅力の1つなので、しすぎない程度に脱線しつつやっていきたいですよね。

【日想】462:そのデータになる背景をでっち上げたいですよね

TRPGではキャラクターのデータはキャラクターそのものを表すデータなので、本来役に立たないけど身につけている技能だとかかくし芸程度にできるスキルだとかがあるはずなんなんですが、キャラクターを作る時にそういう余裕部分を持たせるのは結構辛いですよね。 そういう意味では逆に、なんで今のスキル構成になるようなキャラだったのか、背景部分でかっちり説明して納得感のあるキャラを作ると面白いと思います。

【TRPGな話】再現できないのがTRPGの儚さであり尊さなので

TRPGはどんな時でも1テイクで(複数テイク取る場合もあるかもしれませんが採用されるのは1テイクのはずです)、その1セッションを再現しようとしてもできない部分にTRPGの儚さと、そして尊さがあると思います。 今喋った一言、降ったダイス、皆の反応などが絡み合ってもう二度と同じ事ができないプレイが出来上がるので、その1プレイ1プレイを大事にして行きたいですよね。

【日想】461:命の洗濯も大事ですよね

TRPGではキャラクターの「オン」の時の話をしているのが普通なのでいつもシャッキリしていると思うんですが、逆に言うとオフの時は取り上げられていない一面があったりするかもしれませんので、そのキャラの命の洗濯のシーンなんかをすると面白いかもしれません。 まあセッション間に無駄に遊んだ事にして所持金を少し減らしておくだけでも雰囲気が出るのでよいのではないでしょうか。

【TRPGな話】TRPGは悪意に弱いので

TRPGは相互信頼に置いて成り立つゲームなので特定の一人が悪意を持っている場合にゲーム成立が難しくなります。 基本的には全員がゲームに貢献する事を前提としてゲームが成り立っているので悪意を持ち込むのは良くなく、そして悪意を持ち込むプレイヤーがいたら排除していかないといけないのです。 TRPGは悪意に弱いので注意したいですよね。

【日想】460:バランスの良さって難しいですよね。

TRPGにおいては自己主張をしすぎると鬱陶しくなりますが、自己主張が少なすぎると何をしたいのかわからない部分があり、程よく主張しつつ人の主張も拾ってうまく擦り合わせないといけないんですが、なかなか難しいですよね。 大事なのは自分だけ、という意識ではなく人を優先しつつ、ここだけは譲れない部分は主張を通して貰う事なので、普段からうまく調整できるといいですよね。

【TRPGな話】思っただけでするのですか?

TRPGのなりきりプレイヤーさんで結構困る事が、「私のキャラクターはこう思ったのでこう行動します」というのを周囲の握りなしに実践する部分があって、もちろんキャラクターがそう感じた・そう行動したいと思ったのは事実として、あなたのキャラクターは考えた事をそのまま実行する配慮のない人なのですか?という部分がありますよね。 私達だって欲しいものはただで欲しい、気に入らない人は不幸になってもらいたいのはあっても直接実行には移さないわけで、思った、という事は行動に直結しない事の方が多いと思うのです。 逆になりきりさんはそういう意味でリアリティのないキャラクターになりがちなので、そのあたり考えて行動し……

【日想】459:気持ちよく勝ちたいので

TRPGでは戦闘がガチ目だと喜ばれやすいと言うか、戦略級・戦術級プレイヤーに喜ばれやすいんですが、「勝つか負けるかの戦いをして勝つ」のが良いのであって「負ける」のは嬉しくないので、プレイヤーサイドの能力を引き出しつつギリギリ感を演出しながら勝てる相手を用意するのが一番良いので、それを狙っていくのは大変ですよね。 ただまあ結論から言えば「気持ちよく勝ちたい」のが一番なので、そのあたり充足できるといいですよね。

【TRPGな話】有耶無耶にするのは良くないので

TRPGにおいては提供される情報量が多く情報の咀嚼にも時間がかかるので、時々置いていかれると言うかついていけなくなる事があります。 これは人間誰しもある事なので恥ずかしい事ではなく、わからなくなったらわからなくなった、と宣言して情報をまとめ直す必要があります。 ここを有耶無耶にしてしまうと今切り抜けられても将来的に躓く原因になるので、わからない時は聞く、人が尋ねてきたら答える、みんなで情報を共有する、というスタンスが必要ですね。

【日想】458:本当にやりたい事は何なのか考えましょう。

TRPGでプレイ仲間に読めない人がいると困るというかどう扱っていいのか悩むと思うんですけども、基本的にみんな自分のしたい事に向かって行動をしているはずなので、その人が本当にやりたい事はなんなのかを考えると良いでしょう。 もちろん自分自身も今何をしたくて行動しているのかを把握しておくほうがいいですし、人と対面していく中で自分の本当のニーズが分かる場合もあるので、腰を据えて「何をしたいんだろう?」という部分には気をつけると良いかもしれません。

【TRPGな話】立場の上下差を感じると不満を言えなくなるので

TRPGに限らないんですが、一緒に何をしている時に立場の上下差を感じると不満を言えなくなるので厳しいですよね。 お医者さんに見てもらっている時には不満を言いづらいのと一緒でセッションで先輩が幅を利かせていると不満も言いづらいですし、ゲームマスターが横暴だと同じ事が言えると思います。 こういう時立場的に上になってしまう人が気をつけないと何も言えなくなるので注意が必要ですよね。

【日想】457:エンディングはあっさり目に

TRPGセッションをすると必ずエンディングを迎える結果になるんですが、このエンディング、セッションが楽しければ楽しかったほど延々やりたくなってしまうんですが、その気持ちはわかるとしてもやはりどこかで線を引いて終わらせなければならないのです。 TRPGの場合エンディングの後に感想戦が入る余地があるのでエンディングはあっさり目にしておいて物語として美しく筋を終え、跡は感想戦でいっぱい感想を言い合って愉しめばいいと思います。 エンディングでグダると折角の良いセッションが台無しになる事があるので注意したいですよね。

【TRPGな話】プレイ中に寝ているのは論外なので

TRPGではいろいろなプレイヤーが集まっているので色々な事があり、中にはセッション中寝ているプレイヤーがいるかも知れません。 前の日の仕事が忙しかったんだろうとか色々考える事があるかもしれませんが、基本的にプレイ中に寝ているのはありえません。粛々とプレイ会場から追い出して外で寝させて下さい。 体調管理も自分の責任ですし、ゲーム中寝るのは他人に対してのリスペクトが足りないかららなのです。追い出しましょう。

【日想】456:一緒に遊ぶのがいいのです

TRPGは割と古くからある趣味なので、ものすごいキャリアがある人と初めてに近い人が同席する場合があり、そういう場合お互いにどうしていいかわからない部分があると思います。 しかし、基本はゲームなので「一緒に楽しむ」のがいいのです。何かを教えてあげようだとか何かを習おうだとか言う事を考えるのではなく。一緒にゲームを楽しんでいけば、伝わるものは勝手に伝わりますし勝手に身につくのです。 むしろただのゲーム同席で人にも物を教えようというのは傲慢ですし、ついでになにか習おうというのはちゃっかりしすぎているので、普通に一緒にプレイするのが良いでしょう。 ただのゲームなのです。一緒に遊ぶのが一番いいの……

【TRPGな話】チャレンジと山師は違うので

TRPGにおいて絶望的に成功率が低い事に対して気軽に判定を行って失敗する人がいるんですが、トライしてコストがかからないならそれで正解なんですがコストがかかる場合は成功率を考えなければならず、そういう事ができない人がいてチャレンジと山師は違うんだよな、と思うのです。 コストパフォーマンスを求めるばかりで冒険できなければTRPGとして楽しくないのはあるんですが、可能性がないものにコストをジャブジャブかけるのもリアリティがないので、バランス良く行きたいですよね。