【日想】093:選択肢は見せ方の問題なので

 TRPGで、特にゲームマスターをしている時に意識しなければならない問題なんですが、セッションにおけるプレイヤーの選択肢というのは「見え方」の問題というのが非常に大きくて、GMとしては数多くの選択肢を要しているつもりでもプレイヤーへの見せ方が良くないせいで「選択肢が少ない」「一本道シナリオである」と受け取られる事があるんですよね。
 逆に考えると、ゲームマスターの見せ方によっては実質選択肢が1個なのに「選択肢が多い」「分岐が多いシナリオである」と受け取られる事がある訳なんですけども、どちらもプレイヤーへの見せ方によるものなのでちょっと意識をするだけで良い場合が多く、テクニックでカバーできる根本的な部分となってきます。

 普通に考えてプレイヤーも馬鹿ではないのでいくつもの選択肢をあげたとしても実質選ぶのは論理的に妥当性がある選択肢がほとんどなのでGMがあえて「選ばないだろうなと思う選択肢」を見せてあげれば選択肢が増えて見えるけれども実質分岐は増えていない、というパターンが組めますので意識して提示できると面白さが増えるんじゃないかと思います。
 逆に選択肢を多く出しているつもりなのにそう受け取られていないマスターさんは「選択肢をプレイヤーに明言する」という部分を意識すると変わってくると思います。GMの中で選択肢がいくつあってもプレイヤーに伝わらないのであれば意味が薄いので、意識して伝えていくといいでしょう。

 プレイヤー参加の場合も誰かに相談する時には「こういう選択肢があると思う」というのははっきり話せると良いので、そのあたりは全般的に意識しておくといいですよね。


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