【日想】157:シナリオへのアクセス感

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 TRPGで私がGMをする時に気をつけている事が2つありまして、1つは「シナリオへのアクセス感」、もう1つは「システム的などん詰まりの回避」です。
 後者から説明すると、「この判定に失敗したらシナリオが進まなくなる」ような判定を用意しないというか、判定の結果が失敗であっても最低限の情報が手に入り判定が成功ならボーナス付きで情報が手に入る形式でシナリオを構築しているのです。
 こうする事でシステム的にシナリオがどん詰まりにならなくなるのですが、反面それが気づかれると「判定に成功しても失敗してもシナリオは進行するんでしょ」という気持ちにさせてしまう可能性があるので、そこで前者に気をつけています。
 前者の意味は「判定の成功失敗ではなくプレイヤー・キャラクターの判断・行動によってシナリオの分岐をくぐっている実感を与える」という事で、大事なのは判定の結果ではなく判断と行動だと思うのです。そしてそこを保証してあげるとプレイヤーは動きやすくなりますし、動いた分だけシナリオからアクセスが帰ってくるので楽しくなるんですよね。

 そういうわけで私はシナリオへのアクセス感ってとても大事だと思うんですけど、みなさんはどうお考えですか?

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如月翔也

 如月翔也です。TPGとアナログゲーム、PCが大好きな中年男です。このブログでTPGについて色々触れています。コメントを貰うと非常に喜ぶのでお気軽にコメントをお願いします。


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