03月 date

【日想】151:逆マウントを取らせない

基本的にTRPG系で「〜をしない」系のTIPSをあげると「僕は大丈夫だけどね」「私は好きですけどね」系の逆マウントを取りに来る人がいるんですが、これ系のTIPSは変態には向けていないと言うか、10人中8人が嫌がるので避けましょうという話なのでそうじゃない1人2人には向けていないと言うか、ぶっちゃけて言うとアンテナの感度が低い人を相手にするのではなくアンテナの感度が低い人を拾いに行かないと全体的な満足度は上がらないので逆マウントを取ってくる人をどうやって避けるか、というのは命題ですよね。 まあ基本ラインとして8割に合致するTIPSを実行していけば大きなハズレはないので残り1割2割を無視しろと……

【TRPGな話】普通である事に感謝しないといけないですね

みなさんを取り巻くTRPG環境がどんなものであれ、今が「普通」である事に感謝しないといけないですよね。 TRPGを継続的にプレイしているのであればそれが当たり前な環境である事を感謝すべきですし、継続的にプレイできていなくてもTRPGを知っている事を感謝すべきですし、普通の事として今の環境がある事をありがたい事であるとして受け止めて行く事が大事だと思います。 同席プレイヤーにイラッとしても、同席ができている事自体は感謝すべきですし、感謝を続けるためにイラッとした事実に対処すべきですし、当たり前である事を感謝しつつ当たり前であるための努力を続けるべきなので、一つ一つの構成要素をしっかりやって……

【日想】150:新しい作品にも手を出すと良いですよ。

TRPGってどんどんシナリオを作って回していけるゲームなので一回気に入った作品ができたら延々と遊ぶ事ができ、どこまでも初期費用を回収していける趣味なんですが、今出ている作品だけでなく今後出てくる作品で今まで以上に気に入る作品が出る可能性があるので、意識して新しい作品に手を出すようにすると良いですよ。 基本的にシステムは新しくなればなるほどシステムのチャンクアップ・ブレイクダウンがなされるのでプレイしやすくなっていく傾向にあり、プレイしやすくシステムがまとまると運用で色々遊べるので自由度が高まっている可能性が高いんですよね。そうなるとイコールで楽しい、につながる可能性が非常に大きいので新しい……

【TRPGな話】構ってちゃんの対応は程々に

TRPGでは色々な人がいるので対応の方法も色々なんですが、いわゆる「構ってちゃん」への対応は塩っ気を強めにすると言うか、ごね得を許さない毅然とした対応が大事だと思います。 セッション上逆走すると本筋に戻そうとしてそこにピントが合った対応になるのでいわゆる「カメラに映る」状態になるので、意識して・無意識でを問わず構って貰う事目当てで逆走したりシナリオを停滞させたりする事が起きるのですが、そこにピントをあわせるのは問題だからであってピントを合わせてもらおうと問題行動を起こすのは駄目だ、というのはしっかり伝えていかないといつか事故の原因になります。 基本的に自分の身内だけなら自分で処理できる、……

【日想】149:シナリオが停滞しないハンドリング

TRPGでGMをする時にシナリオの作り方の問題で「この判定に失敗するとシナリオが行き詰まる」ような判定があるといつか大きな失敗の原因となるので注意が必要です。 判定に失敗すると行き詰まるシナリオだと運不運でセッションの行方が左右されてしまうので基本的にはおすすめできない方法です。 こういう場合のおすすめの方法としては「判定に失敗しても最低限の情報は得られる」「判定に成功するとボーナス相当の結果が出る」という形にまとめておく事で、判定に失敗してもセッションは行き詰まりませんし成功した場合ボーナスが得られるのでプレイヤーにも不服はなく、シナリオが停滞しないハンドリングとしてはそちらの方がプレ……

【TRPGな話】人に迷惑をかけない、も考えすぎない程度に

TRPGは基本的にマルチプレイヤーによるゲームなので「人と一緒にプレイする」という環境から人に迷惑をかけない事が重要なんですが、「人に迷惑をかけない」事に意識を集中させすぎるとプレイしていて楽しくないと言うか、極端に神経をすり減らしても楽しくないので、「人に迷惑をかけない」ではなく「皆が楽しんでいるかに注意する」くらいのスタンスが良いのではないかと思います。 TRPGに関しては「人に迷惑をかける」という事についてはお互い様という部分がありますし、「人の足を引っ張る」事に関してもダイスなりカードの調子が悪いと仕方がない部分があるので、あまり気にしすぎない方がいいかも知れません。 大事なのは……

【日想】148:環境に合わせた楽しみ方ができると良いですよね。

TRPGはオンセとオフセ、テキセとボイセで遊び方が若干異なるんですけど、遊ぶ環境によってセッションの特性が違うので、環境に合わせた楽しみ方ができると良いですよね。 オフセであればプレイヤーのハンドサインや指差しでコミュニケーションしていくと良いですしボイセならワイワイ楽しく遊ぶのが良いですし、テキセならセリフ以外の部分(キャラの動作など)を書いていく感じで遊ぶと特性にあった遊び方になるので楽しいと思います。 もちろんセッションの形式にとらわれずに自由に遊んでいいんですけれど、セッション形式によって「特に楽しめる」やり方が思いついたらそれを試してみるのもとても良いと思いますよ。

【TRPGな話】オンセの時間管理も重要です。

オフセと違いオンセは再度集まるのが結構簡単なので、一度セッションが始まってしまったら「次回持越し」「次回持越し」でセッションを分断してしまい、延々とセッションの断片を続けることになってしまう場合があります。 もちろんそれで楽しければいいんですが「また集まれるから」という理由でその瞬間への没入度が低い集中できていない状況があるのだとしたらそれは看過すべきではなく、そもそもの予定時間内からハミ出ているのであれば本来の筋に戻すように意識した方が良い場合がままあります。 要するに時間が追加できるからと行ってダラダラ遊ぶと面白くなくなる場合があるという事なので、時間管理をしっかりやりながら「でも超……

【日想】147:オンセの事前連絡は綿密に

決まった日に集まって遊ぶオフセと違ってオンセは時間都合が合えばいつ開催されるかわからない特性を持っているんですが、その特性があるので「今度オンセしようね」という約束は約束した人を縛る結果になってしまうので、オンセを行う場合日程調整や段取りの事前連絡は綿密に行っておく事が大事です。 不安を持ってプレイに望むとそれなりの結果になってしまうので、オンセ実施前には参加者に不安を持たせないスピード感と密度で連絡をすると良いでしょう。

【TRPGな話】バリエーションがあればルーチンも平気です

TRPGってストーリーのメディアなので「同じストーリーの繰り返し」は忌避されがちというかマンネリは避けたい気持ちになると思うんですけども、ぶっちゃけた話をするとバリエーションさえあれば同じ事を繰り返すルーチンも平気だったりするんですよね。 ルーチンの繰り返しである戦闘を徹底的に嫌がる人は少ないですし、ダンジョンシナリオもダンジョンそのものが違えばダンジョンアタックが繰り返されても意外と平気で、大事なのってバリエーションだと思います。 逆にテンプレートが別でもテイストが同じ感じで遊んでしまうとバリエーションがないと思われて楽しくなかったりするので要注意かもしれませんね。 バリエーションが……

【日想】146:ワンオフと使い捨てはイコールではない

TRPGのセッションにはワンオフとキャンペーンがありますが、ワンオフで遊ぶ場合ではエッジを攻めたキャラクターを作る事が多いと思います。 しかしワンオフにせよキャンペーンにせよ生きているキャラクターの人生の一部を切り出したのがセッションなので、ズームアップされる期間が固定とは言えワンオフのキャラクターも生きているキャラクターなのでワンオフセッションで完全燃焼させすぎると「この後どう生きていくの?」という話になりかねないので、作り込んで使うのはいいんですが使い捨てにはならないようにしたいものですね。

【TRPGな話】ランダム作成のキャラは事前に作っておけないので

TRPGでオンセをする場合、基本的にはキャラクターは事前に用意しておく事が多いと思うんですけども、ソードワールドみたいに「サイコロを振ってキャラを作る」システムだと実際にキャラ作成会までキャラクターの大枠を決めておけないので難儀しますよね。 ポイント割り振り形式のキャラ作成だと時間さえあれば納得感のあるキャラを作っておけるんですが、ランダム作成だとその場で決めていかなければならない事が多く大変かもしれません。 まあダイスを振ってからセッション開始までの間に時間があればいいんですけども、そうじゃないとキツイかなと思います。

【日想】145:楽しんでいるサインを出しましょう

TRPGをプレイする時のコツなんですが、「今自分は楽しんでいる」というサインを多めに出す事が一つのコツです。 笑う、手をたたく、サムズアップするなど方法は好きな方法で構わないのですが、人のプレイを邪魔しない範囲で積極的にサインを送るのが良いでしょう。 楽しんでいるというサインを出している人には絡みやすいですし、すぐにサインを出してくれると何に対して喜んで貰えているかがわかるのでパスを出しやすくなり、パスが出しやすいとプレイが潤滑になってなおさらに楽しくなるのです。 誰だって隣に座るなら上機嫌の人の隣が良いでしょうし、楽しんでいるというサインは意識して出すようにすると非常に良いですよ。

【TRPGな話】ロールプレイって役割演技なんですが

TRPGでいうロールプレイって言葉の意味としては「役割演技」なんですけども、この役割演技って社会的な立ち位置だけでなく物語的・人間関係的な役割を含むので、いわゆる戦士魔法使い盗賊僧侶というクラスだけでなく物語の主人公・語り手という物語的な意味やリーダーや賑やかし担当などの人間関係的な意味での役割も含むので、まあいわゆるキャラクタープレイと本質的な差はそんなにない感じですよね。 もちろんキャラクタープレイの中にその人が望まれている役割分担というものが入っていなければロールプレイではないんですが、厳密にキャラクタープレイをするのであればその人の社会的な・個人関係的な意味での役割分担はないわけが……

【日想】144:キャラクターにギャップがあると面白いですよね。

TRPGはキャラクターの遊びでもあるんですが、キャラクター造形の中にギャップ要素があると面白いですよね。 完璧な勇者よりもギャンブルに目がない戦士のほうが面白く見える部分があったりしますし、キャラクターの納得感の中に一つのギャップが交じるとキャラクターの魅力が強く引き立つと思います。 逆に言うと弱いのに譲れない部分を持っているキャラクターも大変魅力的ですし、そういうキャラクターができると面白いんじゃないでしょうか。

【TRPGな話】どうなるんでしょうね、オンセ環境。

2020年のFlash終了を見据えて今オンセのデファクトスタンダードであるところのどどんとふが終了する件について、後継がはっきり見えないんですよね。 このまま行くとどどんとふが消えた瞬間にIRCしか選択肢がなくなる未来が見えるので今後どうなるのか心配なんですが、どどんとふくらいに高機能でカスタマイズ性に優れたしかもブラウザだけでアクセス可能な環境は他にないので、どこかしっかりした後継を出してくれないかと思っています。 TRPG.GigaFrekasのどどんとふも2020年に終了になるのでサーバーに空きが出るので後継がはっきりしたらそちらにリソースを裂こうと思っているんですが、どうなるんで……

【日想】143:プレイを「見る」事でわかるもの

TRPGってその人の趣味がもろに出るゲームなので、リプレイに限らず人のプレイを見てみると色々な事がわかったりします。 その人が大事にしているファンタジー観、男らしさ女らしさ、人の中心に据えている価値観なんかがおぼろげながら、場合によっては直接見られたりするので非常に面白いです。 プレイを「見る」のって、プレイ参加者じゃなく見学者で見ていてもそうなんですが、色々な人の価値観を見る事ができるので、ルールの把握・ストーリーの把握だけでなくプレイヤーの価値観まで含めて見られると非常に面白いと思います。 でも、見学専門よりもプレイに参加した方が面白いので、今見学専門の人はぜひプレイに参加してみま……

【TRPGな話】コストが掛からない限りトライアンドエラーは正しい

厳密には日付を超えてしまったんですがちょっとの遅刻なので見逃して下さい。すみませんでした。 TRPGって自由に行動できるゲームなんですけど、選択肢が複数ある場合どれを選ぶかは自由なんですが、ぶっちゃけコストが掛からないのであれば好きな順番でトライアンドエラーをしていけばいつかは正解にたどり着くものなので、切迫した状況ではない限りはのんびり遊ぶのがいいかな、と思います。 まあゲームマスターの思惑としては「選択の回数に制限をかけて切迫度をあげてカタルシスを増やそう」という考えも出てくると思うので無限に選択できる訳ではないでしょうが、常に選択肢が最善でなければならないというのは余程の事がない限……

【日想】142:日頃から備えをしておくと良いです。

TRPGに限った話ではないんですが、人と集まってする趣味を持っている人はいつ楽しむチャンスが回ってくるかわからないので、日頃から備えをしておくと良いですよね。 TRPGでいうとGMならば定番シナリオと新着シナリオを1本くらいはストックしておきたいですし、プレイヤーとしてであれば各クラスのキャラクター造形を一通りくらい持っておくと突然遊ぼうとなった時に焦らないで良いので助かります。 もちろん新しく出たTRPGシステムも余裕があれば読んでおくようにすればプレイヤー募集がかかった時に声をかけやすいですし自分でも募集できるので良いですよね。 TRPGは声の掛け合いからしか実プレイが生まれないも……

【TRPGな話】確率論って不思議ですよね

TRPGと親和性の高い学問として確率論があると思うんですけど、確率論って不思議ですよね。 「7割の成功率」の行動があるとして、実感としては2連続成功は「余裕」って感じだと思うんですけども、確率論で言うと2連続成功する可能性は49%、厳密には半々以下なんですよね。 そして統計をとってみると本当に半々以下の可能性である事がわかるわけで、学問って凄いなと思います。 まあ確率論をちゃんと身に着けるとキャラクターの行動の成否が予測できる・勝ち負けロールプレイがしやすいというメリットがあるので勉強してみると面白いかも知れませんね。

【日想】141:提供される幸せはプレイヤー向けであるべきなので

TRPGはストーリーのメディアでもあるのでプレイヤーキャラクターは大変な目にあったり大騒ぎに巻き込まれたりするんですが、セッションで提供されるべき幸せはプレイヤー向けなので、プレイヤーが幸せを感じるためにであればプレイヤーキャラクターは不幸になっても仕方がないという関係性があるので仕方がない部分ですよね。 プレイヤーキャラクターとプレイヤーの幸せがイコールの場合は問題ないんですが、プレイヤーキャラクターが幸せだけれどもプレイヤーが幸せでない場合はプレイとして面白くないですし、プレイヤキャラクターとプレイヤーがともに不幸なのは避けたいですよね。そしてプレイヤーキャラクターが不幸でもプレイヤー……

【TRPGな話】仲間がフォローできる弱点は面白い

TRPGでキャラクターを作る時には明確な弱点を作らないようにつくるのが多いと思うんですが、パーティの仲間がフォローできるという前提であれば明確な弱点があるキャラクターも面白いですよね。 仲間がフォローできない弱点を持っているとそこを攻められた時に自分がパーティの脆弱性になってしまうんですが、仲間がフォローできるのであればロールプレイのネタにもなりますしキャラクター関係構築の手がかりにもなるので良いのではないかと思います。 まあ強さ弱さも個性のうちなので、露骨に弱点が露呈しているんじゃなければそういうキャラもありだと思いますし、プレイの仕方としては面白い方法だと思います。

【日想】140:自由度とは

TRPGって他のゲームに比べて自由度が高いと思うんですが、この「自由度」って何かと言うと「どの道を通るか決める自由度」だと思うんですよね。 GMさんの作った動線を「通らない自由」ではなく、動線は通るけれどもどの道を通るかはプレイヤーが決めるというのがキモだと思っていて、かっちり決まった道を通らない事で見える風景が変わってくるのが真髄なんじゃないかと思います。 もちろんどうしても嫌というのであればGMさんの作った動線を通らない選択もあるんですが、そっちは未開の荒野、全員の覚悟が相当決まっていないと選べない道だと思うので、基本線はGMさんの誘導にのった上で好きな道を選ぶようにするといいんじゃ……

【TRPGな話】サプリメントも買い支えましょう

ふと思ったんですがTRPGシステムって基本システムは買いやすいんですがサプリメントは値段が高いのがあって買いづらいところがあると思うんですが、サプリメントも買い支えないといけないな、と思いました。 基本システムは根っこの部分なので大事ですしシステムを買う時に一番最初に買うブックなのでいいんですが、サプリメントは導入する事が決まっているか興味があるものしか買う選択肢に入ってこない傾向にあると思うんですが、サプリメントが出ているという事はシステムのサポートが続いているという事でいい事なんですよね。そして次のサプリメントが出るように今のサプリメントを買うべきなんですよ。 まあお金という意味で優……

【日想】139:繰り返しを恐れなくてもいいのです

TRPGをやっている時に大小はあれど何かを繰り返し行っているという事は割とあって、単純な例を出すとダンジョンハックなんて扉発見・鍵と罠解除・押し込み・戦闘・リザルト確認を繰り返しているだけだったりするんですが、「繰り返し」という言葉が結構怖いのもあって「同じ事を繰り返すのってどうだろう」と思う場合もままあるかと思います。 しかしそれを言い出してしまうとセッション自体が日程調整・実会合・キャラ作成・導入・中盤・戦闘・終了・経験点配布・キャラ成長のループを繰り返しているだけなのでそもそも論になってしまいます。 「繰り返し」が問題になるのは飽きるから・多様性がないからであって、飽きなければ良い……

【TRPGな話】余裕が欲しいですよね

TRPGに限らずなんですけど、趣味を楽しむ時に周囲に配慮できる余裕が欲しいですよね。 自分の楽しみで手一杯になってしまって周囲に気を配れない瞬間ってあると思うんですが、そこを上手くフォローすると言うか、楽しんでいる自分を見ている自分を持ちたいなと思います。 セッションなんかで自分だけ楽しんでしまって周囲をおいてきてしまうというのは寂しい事なので、できるだけ余裕を持っていきたいですよね。

【日想】138:馴染みないメンツと遊ぶ時には

まあクローズじゃない環境で遊んでいる人は「もう知ってるよ」という話かもしれないんですが、クローズではない状況で馴染みのないメンツを相手に遊ぶ場合、特に気をつけたい事として「そのメンツは何を考えて遊んでいるのだろうか」という部分を気にする事です。 そのメンバーが何を考えて遊んでいるのか、今楽しんでいるのか、フックとして引っかかっている部分はどこか、何を差し出すと喜んで何を避けようとするのか、という部分を意識して遊ぶ事ができると事故率が低く、満足度の高いセッションになるでしょう。 特に相手が何を喜んで何を避けるのかがわかっていると嫌な事を避けつつ楽しい気持ちを継続させる事ができるので、意識し……

【TRPGな話】再発明は個人的には何度しても良いので

TRPGというか趣味全般がそうなんですが、人の経験から得られるものが多くあるわけですが人が発見した事を自分で再発見するのは無駄でも何でもなく良い事なので、車輪の再発明は文明にとってプラスにならないだけで個人のプラスになるならどんどんすれば良いと思います。 人に教わった事、見て学んだ事は理解として一段階低い可能性があり、実際に実感してみると更に一段階深く理解できる可能性があるので、知っている事でも試して見る価値はあると思うのです。

【日想】137:ブランク明けは軽めに行きたいですね。

TRPGは仕事ではなく趣味なので(仕事の人は羨ましいですね)、常にTRPGを十分できているという状態は珍しく、場合によっては結構長い期間TRPGから離れてブランクが空いてしまう事もあるでしょう。 もちろんブランクが空いたから良い悪いというものではなく、期間が空いたらまた正面から遊べばいいんですけども、ブランクが空いているとどう遊んでいいかわからなくなる瞬間ってありますよね。 まあ方法としては軽めのセッションでカンを取り戻すのが一番なんですけども、そうも行かない場合は序盤はおとなしめに遊んでカンを取り戻して後半で頑張る、という方法が良いでしょう。 最初からガンガン行ってもいいんですけども……

【TRPGな話】ハードルを上げすぎると飛べないので

TRPGに限らずどんな趣味でも積み上げていくと到達点は高くなる道理なんですが、長くやっているからという理由で「常に」高い到達点を求められるとハードルが高すぎると言うか、普通に遊んでいるだけではある程度以上にはならないのでそこ以上を求められるとキツい瞬間があると思います。 ある程度以上を出力できるのは特殊個体というか個人性にフォーカスされる部分なので、「最低限以上」を求めるのは基本的にやめて欲しいと思う事があります。 まあ道理としては経験が積み上がっている以上結果も積み上がる道理なんですがそこを求められると修羅の道に入るので、経験が保証するのは経験だけという感じで認めて貰えると助かりますで……

【日想】136:選択するのは自分ですが意見を聞くのは悪くありません。

TRPGって自分のキャラクターの言動、そしてその責任は自分のキャラクター持ちなので結局自分の言動が自分に帰ってくるんですが、何かを決断する時に自分だけの考えで結論をだすのも悪くないんですが、「最終的に自分で責任を取る」前提であれば人の意見を聞くのも悪くありません。というかかなり良いです。 一人で考えるより複数人で考えた方が出てくるアイディアにより良い答えが含まれている可能性が高く、選択さえ間違わないのであれば複数人で多数の選択肢を出すのは良い事なんですよね。 もちろん一人で考えたい時はそれで全然構いませんし、最終的に決断するのは自分なので何人が関わっていようとも決定するのは自分なのでそこ……