2019年02月一覧

NO IMAGE

【日想】129:基本的にGMはプレイヤーよりの裁定を下していけば良いのです。

 GMとしてプレイに参加していると裁定を下す時にどう判断を下していいかわからない瞬間ってあると思うんですけども、誤解を恐れずに言うと「これだ」という判断が即座につかないのであればプレイヤーにとって都合の良い裁定を下すのがベターな判断なんですよね。  GMにとって一番大事なのは「ちゃんと判断してくれる」安心感なので、プレイヤーとしては自信満々に裁定を下してくれればそれだけで信頼できますし、そして難しい判断の時にプレイヤーよりの判断を下してくれると知っていれば安心して色々相談できるのでプレイ感が萎...

NO IMAGE

【TRPGな話】CoCは一世代回ったので安泰ですよね。

 今日はサラッと軽い話を。  私が30年前にTRPGに本格的に乗り出した頃クトゥルフの呼び声はすでに一線級のシステムとして確立していたのですが、それから30年たった今も一線級のシステムとして確立しており、ユーザーの世代交代を一世代回った(もしかしたら2〜3世代行ったかも)わけなので、またしばらくは安泰というか一線級のシステムとして有り続けられる感じですよね。  世代が一個回るとシナリオなんかが全部使い回せるので非常に大きいと思っていて、世代を超えて同じシナリオなんかを遊べると最高に面白いです...

NO IMAGE

【日想】128:どちらを優先すべきか

 一部のTRPGではキャラクターに遵守させる設定を配るゲームがあって、その配る設定が自分で選べるんならいいんですが割り振られるタイプのゲームだと「自分の作りたかったキャラ」にそぐわない設定が配られる危険性があるんですよね。  もちろん柔軟性がある人はうまく組み込んでいけばいいんですがそうじゃないタイプの人の場合、「自分で作ったキャラと配られた設定のどちらを優先するか」という部分でわりと悩む部分があったり刷るかも知れません。  まあゲームという観点から言えば「設定が配られるゲーム」であると事前...

NO IMAGE

【TRPGな話】地蔵プレイヤーに困らない場合

 TRPGで一定数「困る」と言われているプレイヤー気質の中に「地蔵プレイヤー」というものがあり、要するに言動が少なく楽しんでいるかどうかが分かりづらい・絡みづらいプレイヤーを指すんですが、ある程度慣れたGMさんだと「地蔵プレイヤーがいても別に困らない」という感じになってきます。  どういう事かと言うとおおよそ「あまり言動が多くなくても行動宣言は引き出せているし周囲との絡みも自然な範囲内で出来ている」という形に落ち着くからなんですが、そうじゃない場合「困らない」GMが困ったちゃんな可能性がありま...

NO IMAGE

【日想】127:応援を惜しんではいけません

 TRPGに限らずどんな趣味にも言える事なんですが、何かを後押ししたい時に応援の手を惜しんではいけません。  特にTRPGのようにマイナーな趣味はそうなんですが、とにかく「買う」という応援を惜しんでは次が出ないですし先がないので後押しする時にはゴリゴリするべきで、TRPGの軸で言うと「遊ぶ」と「買う」では「買う」方が優先なんですよね。どれだけ遊んでくれても売れないシステムは続かないし全く遊ばなくても売れるシステムはサポートが続くので、応援はしっかりすべきです。  後が続かなくなったシステムほ...

NO IMAGE

【TRPGな話】オンラインサークルって良いですね。

 個人的な話なんですがオフセのサークルは20年ほど運営していた経験があるんですがオンセのサークルには加入した経験がなく、Twitter上で楽しそうにやっているのを見ているんですがなかなかと言うかかなり良い感じですよね。  距離的な制限に関係なく時間帯の制限だけで遊べるので集まりやすいですし同じ趣味の人を集めやすいので事故りづらいですし全部が投げっぱなしになる単発オンラインプレイに比べると利点で勝っていると思います。  私もまあ固定のオンラインプレイ環境があるのでキックオフさえすればオンライン...

NO IMAGE

【日想】126:オンセって凄いですよね。

 35年前からTRPGをずーっとプレイしているんですけど、最近になって「オンラインセッション」っていうのが凄く便利になりましたよね。  昔は通信自体が従量課金でしたしそもそもネットがなかった、電話で集まって話すにはダイヤルQ2という怪しげなサービスを使うしかなかったのでオンラインでセッションという概念がなく、ここ20年でオンラインセッションが確立されて不特定多数相手に遊べるようになったのは凄い事だと思います。  テキセであればログが成形可能なトロフィーとして残りますし、ボイセでもただ電話でつ...

NO IMAGE

【TRPGな話】まあ地雷ですよね

 TRPGって「みんなで相互に刺激しあって遊ぶ」遊びで、平たく言うと卓球と同じで「相手がいるのが面白い」趣味なんですけども、中には驕り高ぶって自分の事を「熟練プレイヤー」「上級プレイヤー」「神プレイヤー」と称して参入してくる人が稀にいるんですが、まあネタで言ってるのでもないかぎりほぼ100%地雷ですよね。  言うまでもない事なんですが相手がいる趣味で百戦負け無しという話はありえないので、常に足元が危うい状態である事を意識していないとちゃんとは遊べないですし、ちゃんと遊べない人が面白いわけがない...

NO IMAGE

【日想】125:最強のスキルは相談スキルでしょうね

 TRPGは色々なスキルが活きる遊びなんですが、数あるスキルの中でも最強格のスキルは相談スキルだろうな、と思います。  ストーリーや戦術の選択でもそうなんですが周囲とうまく相談して最善手を打つのは非常に重要ですし、キャラクター個人の行動についても方向性だけでなくどう考えたら熱い解釈なのか、どう判断すればその行動に到れるのかなど、そのあたりを相談して決められればどれだけキャラクターをプレイしても周囲に迷惑をかけないですし色々なプレイヤーの視点で補完できるのでキャラクターの完成度も高まりますし、う...

NO IMAGE

【TRPGな話】暴言:空気読めない人は2人もいらない

 カテゴリが違うんじゃないかという話なんですが、TRPGにおいて楽しくない状況が発生する原因ってほぼ「空気読めない人」がいる事だと思います。  TRPGって「お互いのプレイを見ながら楽しくやっていく」事が求められる趣味なので1人くらい空気が読めない人がいても周囲のフォローで楽しく出来てしまうんですが、残念な事に空気が読めない人が2人になるととたんに厳しくなって環境崩壊を迎えるのです。ちなみに私は空気を読めないタイプなので私以外に空気が読めない人がいる卓は駄目なんですが蛇足ですね……。  問題...

NO IMAGE

【日想】124:プレイヤーとキャラクターの考えが対立した場合

 TRPGでプレイヤー参加する時にキャラクターをかっちり目に作ると、シナリオ上Aをしたいのにキャラクターの性格からはBの選択しかなく内面的な葛藤に見舞われる事があると思うんですが、そういう場合周囲と相談の上でBをするのかAをするのか、という部分が問題としてありますが、個人的には「Aをするためにはどういう状況が必要か」を考えて「キャラクターを納得させていく」ムーブをすると良いと思います。  というか、まあTRPGってゲームなのでゲームの支配権を握るべきなのはプレイヤーでありキャラクターではないの...

NO IMAGE

【TRPGな話】モチベーションはプレイヤーサイドでつけないと駄目ですよね

 あくまでも個人的な話なんですが、TRPGのセッションにおいてプレイヤーがゲームマスターに「キャラクターがシナリオに絡むためのモチベーション付け」を求めると碌な事がないというか、基本的にシナリオに絡むためのモチベーションはプレイヤーサイドで各々が自分のキャラクターにつけていくスタンスでないとスムーズに進行しないですよね。  正直マスターサイドからするとシナリオを作るだけで大変なのに導入のモチベーション付けを各キャラクターに求められるとしんどいと言うか、自分のキャラクターの行動くらい自分で制御し...

NO IMAGE

【日想】123:周囲の求めるレベルに合わせて

 TRPGって色々投入できる趣味なので、「どこまで楽しめるか」という部分でいうとどこまでも突き詰めて行ける趣味なんですけども、自分がそう思って突き詰めていくスタンスと周囲が遊ぼうとしているスタンスで齟齬をきたす可能性があり、そうなった場合は引く事を知らないと厳しいな、という部分があります。  何かについて「もっとできるのでは」と思う瞬間ってあると思うんですけども、周囲が「そこでいい」と納得しているのであればそこで足を止める判断も重要で、もちろん周囲への提案として「もう一歩踏み込んでみては?」と...

NO IMAGE

【TRPGな話】GMはセッションの責任者なのです。

 TRPG関係ではGMとプレイヤーに別れてプレイするのが一般的なのでGMのTIPSも色々積み上がっているんですけれども、一番重要なのは「GMはセッションの責任者(にすぎない)なのだ」という事ですね。  これって2つの意味があって、一つは「セッションの責任者はGMなので毅然と対応しましょう」という意味でもありますし、「せいぜいセッションの責任者であるだけなので謙虚に行きましょう」という意味でもあります。  GMはセッションに置いてインターフェースの役割を果たすので責任範囲が広いんですが、責...

NO IMAGE

【日想】122:意図を共有しよう

 TRPGでGM・プレイヤーともに情報の共有には意識が向くと思うんですが、結構重要な事としては情報そのものよりもその情報が意図する所が重要な部分があります。  敵の前衛Aを攻撃する情報も大事なんですが「前衛の中央突破を考えておりAを落としたいので」Aを攻撃という意図が使わると伝わらないでは周囲の行動も変わってくるので、「何をしたいのでどういう行動をする」という中の「何をしたいので」を共有するのはとても大事です。  ゲームマスターとしても「そこを調べてもなにもない」と教える事も重要ですが、「そ...