02月 date

【TRPGな話】応じられる人でいたいな、と思います。

TRPGに限らず全ての事にそうなんですけども、自分がある程度知っている事については誰かが「知りたい」「やりたい」と言っている時に応じられる人間でいたいな、と思います。 考えてみれば私みたいに偶然システムを買って読んでGMから始めた人間とかでなければ大体の人はTRPGの初めては誰かに教えて貰ったものだと思いますし、そうでなくても自分たち以外の集団に初めて触れた時には誰かの知識・経験に助けられて遊んできたんだと思うんですよね。 そういう意味では自分ももう初心者とは言えないだけ遊んできているので何かあった時に「〜をオンセで遊びたい!」だとか「〜のプレイヤー募集中!」みたいな時には他に参加したい……

【日想】135:セッションが早く終わった時用に

TRPGってオフセだと丸一日予定を開けて遊ぶ場合が多いんですが、一日予定を開けているのに午後3時くらいにセッションが終わってい舞う場合が稀にあり、その場合感想戦を熱めにやるだとか早く切り上げて二次会でカラオケに行くなどの対処法があるんですが、個人的にはアナログゲームの軽めのを持っていって時間を潰すのもアリだなと思います。 もちろん普段から一緒に遊んでいるメンバーなので気楽に遊べますし、競い合うゲームだといつもとは違う一面が見れたりして楽しいんですよね。 TRPGとアナログゲームは近接している趣味なので相性も悪くないですし、ゲーム的にも物理的にも軽いのを一つカバンに忍ばせておくのは良い方法……

【TRPGな話】温故知新という言葉もあるので

久々にパズドラを再会したのと、ちょっと思い出した事があってロードス島戦記RPGを買ったので記念の記事を。 TRPGはどんどん新しい方向にシフトしていって先鋭化していくんですけども、尖った先も良いんですが大本の太い部分も決して悪いという訳ではなく、昔のシステムがイコールでつまらないシステムという訳ではないので、チャンスが有れば古いシステムも試してみると面白いと思います。 個人的には新しいシステムで手に入れた運用方法を元に古いシステムを遊んでみると非常に楽しかったり気づける部分が多かったりするのでたまに古いシステムを遊ぶのはありだと思います。

【日想】134:リスペクトを忘れない事が大事です。

TRPGを長く遊ぼうと思うと避けては通れないと言うか、それがないと長く遊べないものとして「リスペクト」があります。 自分へのリスペクト、他プレイヤーへのリスペクト、GMへのリスペクト、システムへのリスペクトがないとただ消費するメディアとしての遊びになってしまって長く続かないんですよね。 他プレイヤーへのリスペクト、GMへのリスペクト、システムへのリスペクトは一定以上持っている人でも「自分へのリスペクト」を忘れてしまう場合があり、そうなるとリスペクトのバランスが悪くて趣味としての面白さをスポイルしてしまうんですよね。 逆に言うとバランス良く全てをリスペクトする事ができれば長く深くTRPG……

【TRPGな話】高いのか安いのかで言うと

懐かしいTRPGシステムがリブートしていまして、そのセッションに誘われたのでシステムを購入したんですが、ワンオフプレイに5000円と考えると安いのか高いのか、という部分は正直ありますよね。 私は個人的に攻略本みたいな「厚い本」に対しては3000円くらいが限界だと思っているタイプなので2000円ほどはみ出しているんですが、実ゲームに使うものなので実用書面と参考資料として使える分とこれからGMとかで活用できる余地を考えるとまあ5000円は高いけど払えなくはない金額だと思うんですよね。焼き肉1回よりは安くすんでいるのでいいかな、と。 個人的にはワンプレイしかしなくて5000円だと厳しいんですが……

【日想】133:たまにはシステムを読み返すと良いですよ

TRPGで好きなシステムがあるのであれば、一生懸命プレイするのも大事なんですが、たまには時間を取ってゆっくりシステムを読み返すのも良いですよ。 だいたいなんですけど1回読み返すと1つか2つ知らなかったルールが出てきたり勘違いしていた部分が判明したり新しいコンボを発見したりする事ができます。 目的があってシステムを読むと目的部分はつかみやすいんですが目的部分以外がぼやける傾向があり、ただ「読む事」を目的に読むと違うものが見えてくる事があるので、読書としてシステムを読むのは面白い遊び方だと思います。

【TRPGな話】深く傷ついた時はお休みするのも手ですよ

個人的に物凄く落ち込んだと言うか傷ついた一件がありまして、今まだ落ち着いていないんですが趣味に対して前向きな気持ではいられない状態で、そしてそういう状態なら無理に趣味をするのではなくお休みするのも手だな、と思ってこの記事を書いています。 基本的に趣味って前向きに楽しむものなので、基本スタンスが前向きになっていない時に遊ぶのは無理があって、無理やり前向きになってもいいんですが心が後ろ向きな時はしばらく後ろ向きでいる事も必要だったりするので、そういう時にはおとなしく後ろ向きでお休みしておくのが良いんじゃないかな、と思います。 というわけで、ちょっとしばらく落ち込みます……。

【日想】132:オンセでシステム未所持セッション参加は……。

基本的にオンラインセッションって「自分の事は自分でやる」というのが暗黙の了解と言うか、手元において調べられる事は自分で調べてね(ルールブックの貸し借りもできないし)、という感じでのプレイになるのが普通だと思います。 逆に言うと「システム未所持参加オーケー」という卓であればシステム未所持でお試しセッションができるという事なので気になるシステムがある人は狙っていけばいいと思うんですが、最初から「システム未所持参加オーケー」を謳っていないセッションに「システム未所持オーケーですか?」と聞くのは良くないなと思っていて、基本的に遊びたいならシステムは買うべきなんですよ。ゲームソフトだってそうで買って……

【TRPGな話】オフセも面白いですよ。

今TRPGをする環境で言うとオンラインセッションの環境が凄く強くて、現地に集まらなくて良いので居住地に関係なく移動時間無しで参加できて会場も確保する必要がなく非常に強いんですが、その一方でオフセが消えていないのにはオフセ独特の面白さと言うか、顔を合わせてプレイできる魅力があるので無くなる事はないだろうな、と思うんですよね。 オフセだと顔を突き合わせてプレイできるのでコミュニケーションを取りやすいと言うかニュアンスが伝わりやすい点が良く、プレイが終わった後もそのまま二次会に移行できる気軽さがあって好きな人は好きですよね。 ミニチュアなどを使ってアクチュアルにプレイするのだとオンセよりも迫力……

【日想】131:セッションの究極的な目的はセッション完遂です。

TRPGって「ルール」を使ったり「物語」を使ったりするゲームで、ルールも物語も扱いとしては非常に大きなモノなので優先度について考えざるを得なく、そしてルールや物語を要素として扱うのであれば考えなければならない物として「セッションの究極的な目標はなにか」という部分を据えないと駄目だと思うんですよね。 そして結論から言ってしまうと今プレイしているセッションの究極的な目標は何かと言うと「プレイを完遂する」事なんですよね。終わらないセッションには価値がないし意味がないんです。 1つのセッションとして区切りをつけた「一繋ぎの時間の中で」ルールの重要性・物語の比重というものがある訳で、そもそもが「一……

【TRPGな話】新しい事に挑戦するのには「今」が一番良いタイミングです。

長男が誕生日プレゼントにデジタル一眼レフカメラが欲しいと言い出しまして、カメラと言うか写真に興味があるというので良い事だと思って中古で程度の良いやつを買い与えたんですがそれで思った事を。 TRPGって「慣れ」による補正が凄く大きいので普段戦士をしている人は今回も戦士をした方がうまくプレイできる・みんなに戦士を期待されるという部分があると思うんですが、それを踏まえてでも「新しい事に挑戦する」というのは素晴らしい事です。結果が良ければそれだけで素晴らしいですし、結果的にうまく行かなくっても必ず学びは得られるので新しい事に挑戦するのには意味があります。 そして新しい事を始めるのであれば早ければ……

【日想】130:物語の整合性は最重要ではないので

TRPGってストーリーを楽しむ遊びなんであまりにも荒唐無稽だと楽しめないんですが、逆に物語の整合性を求めてギッチギチにやってしまうとそれはそれで楽しみをスポイルしてしまうので難しいな、と思います。 基本的に記録を残さないワンオフのセッションであれば物語の整合性よりもその場の流れ、その場での楽しみに照準を合わせて多少の矛盾は無視してしまっていいでしょうし、記録を残すセッションでも「そうなった事の解釈は個々のプレイヤーでお願いします」と添えておけばそれで良いと言うか、参加する側も深く突っ込まない方が良い場合が多いんですよね。 もちろんテキスト主体のセッションで「一切の矛盾がないのでプレイログ……

【TRPGな話】セッションの最小構成要素は

オンセって色々仕込める余地があって立ち絵・BGM・動画なんかを仕込んでいけて面白いと思うんですが、逆に引き算をしていって最後に残るセッションの最小構成要素って何かと言うと、唯一つ、「意思疎通の手段」だけなんですよね。極論を言えば音声通話だけで事足りるんです。 逆に言うと最後に残る構成要素なのでそこをないがしろにするのは大問題で、GM・プレイヤー間だけでなくプレイヤー・プレイヤー間での意思疎通も含め、誰かが何かを伝えたいと思った時に伝える手段を確保する事が何より大事ですし、伝えようとした事を最大限の努力を持って受け止める事が必要で、そこを意識してプレイしないとセッションは成り立たないよな、と……

【日想】129:基本的にGMはプレイヤーよりの裁定を下していけば良いのです。

GMとしてプレイに参加していると裁定を下す時にどう判断を下していいかわからない瞬間ってあると思うんですけども、誤解を恐れずに言うと「これだ」という判断が即座につかないのであればプレイヤーにとって都合の良い裁定を下すのがベターな判断なんですよね。 GMにとって一番大事なのは「ちゃんと判断してくれる」安心感なので、プレイヤーとしては自信満々に裁定を下してくれればそれだけで信頼できますし、そして難しい判断の時にプレイヤーよりの判断を下してくれると知っていれば安心して色々相談できるのでプレイ感が萎縮しなくて済むんです。 もちろん知っているルールの裁定があるならそれを優先してもいいですし、知ってい……

【TRPGな話】CoCは一世代回ったので安泰ですよね。

今日はサラッと軽い話を。 私が30年前にTRPGに本格的に乗り出した頃クトゥルフの呼び声はすでに一線級のシステムとして確立していたのですが、それから30年たった今も一線級のシステムとして確立しており、ユーザーの世代交代を一世代回った(もしかしたら2〜3世代行ったかも)わけなので、またしばらくは安泰というか一線級のシステムとして有り続けられる感じですよね。 世代が一個回るとシナリオなんかが全部使い回せるので非常に大きいと思っていて、世代を超えて同じシナリオなんかを遊べると最高に面白いですよね、と思います。

【日想】128:どちらを優先すべきか

一部のTRPGではキャラクターに遵守させる設定を配るゲームがあって、その配る設定が自分で選べるんならいいんですが割り振られるタイプのゲームだと「自分の作りたかったキャラ」にそぐわない設定が配られる危険性があるんですよね。 もちろん柔軟性がある人はうまく組み込んでいけばいいんですがそうじゃないタイプの人の場合、「自分で作ったキャラと配られた設定のどちらを優先するか」という部分でわりと悩む部分があったりするかも知れません。 まあゲームという観点から言えば「設定が配られるゲーム」であると事前に知っていて参加しているので「配られた設定を優先する」のがよりベターな回答なんですが、「どんな時にも設定……

【TRPGな話】地蔵プレイヤーに困らない場合

TRPGで一定数「困る」と言われているプレイヤー気質の中に「地蔵プレイヤー」というものがあり、要するに言動が少なく楽しんでいるかどうかが分かりづらい・絡みづらいプレイヤーを指すんですが、ある程度慣れたGMさんだと「地蔵プレイヤーがいても別に困らない」という感じになってきます。 どういう事かと言うとおおよそ「あまり言動が多くなくても行動宣言は引き出せているし周囲との絡みも自然な範囲内で出来ている」という形に落ち着くからなんですが、そうじゃない場合「困らない」GMが困ったちゃんな可能性があります。 行動宣言の引き出し・絡みへの誘導をせずに「困っていない」という事は、もしかするとGM本人が「周……

【日想】127:応援を惜しんではいけません

TRPGに限らずどんな趣味にも言える事なんですが、何かを後押ししたい時に応援の手を惜しんではいけません。 特にTRPGのようにマイナーな趣味はそうなんですが、とにかく「買う」という応援を惜しんでは次が出ないですし先がないので後押しする時にはゴリゴリするべきで、TRPGの軸で言うと「遊ぶ」と「買う」では「買う」方が優先なんですよね。どれだけ遊んでくれても売れないシステムは続かないし全く遊ばなくても売れるシステムはサポートが続くので、応援はしっかりすべきです。 後が続かなくなったシステムほど悲しいものはそうそうないので、手の届く範囲であれば積極的に応援していきたいですね。

【TRPGな話】オンラインサークルって良いですね。

個人的な話なんですがオフセのサークルは20年ほど運営していた経験があるんですがオンセのサークルには加入した経験がなく、Twitter上で楽しそうにやっているのを見ているんですがなかなかと言うかかなり良い感じですよね。 距離的な制限に関係なく時間帯の制限だけで遊べるので集まりやすいですし同じ趣味の人を集めやすいので事故りづらいですし全部が投げっぱなしになる単発オンラインプレイに比べると利点で勝っていると思います。 私もまあ固定のオンラインプレイ環境があるのでキックオフさえすればオンラインサークルになるので、機会を伺ってキックオフしないか確認してみようと思います。

【日想】126:オンセって凄いですよね。

35年前からTRPGをずーっとプレイしているんですけど、最近になって「オンラインセッション」っていうのが凄く便利になりましたよね。 昔は通信自体が従量課金でしたしそもそもネットがなかった、電話で集まって話すにはダイヤルQ2という怪しげなサービスを使うしかなかったのでオンラインでセッションという概念がなく、ここ20年でオンラインセッションが確立されて不特定多数相手に遊べるようになったのは凄い事だと思います。 テキセであればログが成形可能なトロフィーとして残りますし、ボイセでもただ電話でつながっているだけ以上に便利に遊べるので非常に良いと思っていて、一元的に良い事だなと思います。 私もプレ……

【TRPGな話】まあ地雷ですよね

TRPGって「みんなで相互に刺激しあって遊ぶ」遊びで、平たく言うと卓球と同じで「相手がいるのが面白い」趣味なんですけども、中には驕り高ぶって自分の事を「熟練プレイヤー」「上級プレイヤー」「神プレイヤー」と称して参入してくる人が稀にいるんですが、まあネタで言ってるのでもないかぎりほぼ100%地雷ですよね。 言うまでもない事なんですが相手がいる趣味で百戦負け無しという話はありえないので、常に足元が危うい状態である事を意識していないとちゃんとは遊べないですし、ちゃんと遊べない人が面白いわけがないので事故要因でしかないんですよね。 謙虚でいれば面白いのかといえばイエスではないんですが驕り高ぶった……

【日想】125:最強のスキルは相談スキルでしょうね

TRPGは色々なスキルが活きる遊びなんですが、数あるスキルの中でも最強格のスキルは相談スキルだろうな、と思います。 ストーリーや戦術の選択でもそうなんですが周囲とうまく相談して最善手を打つのは非常に重要ですし、キャラクター個人の行動についても方向性だけでなくどう考えたら熱い解釈なのか、どう判断すればその行動に到れるのかなど、そのあたりを相談して決められればどれだけキャラクターをプレイしても周囲に迷惑をかけないですし色々なプレイヤーの視点で補完できるのでキャラクターの完成度も高まりますし、うまく「相談する」事ができると本当に素晴らしいセッションをする事ができると思います。 もちろん決断は個……

【TRPGな話】暴言:空気読めない人は2人もいらない

カテゴリが違うんじゃないかという話なんですが、TRPGにおいて楽しくない状況が発生する原因ってほぼ「空気読めない人」がいる事だと思います。 TRPGって「お互いのプレイを見ながら楽しくやっていく」事が求められる趣味なので1人くらい空気が読めない人がいても周囲のフォローで楽しく出来てしまうんですが、残念な事に空気が読めない人が2人になるととたんに厳しくなって環境崩壊を迎えるのです。ちなみに私は空気を読めないタイプなので私以外に空気が読めない人がいる卓は駄目なんですが蛇足ですね……。 問題なのは空気を読めないと言うか、「他の人のプレイを見れない」タイプだと思っていて、他のキャラクターが何の設……

【日想】124:プレイヤーとキャラクターの考えが対立した場合

TRPGでプレイヤー参加する時にキャラクターをかっちり目に作ると、シナリオ上Aをしたいのにキャラクターの性格からはBの選択しかなく内面的な葛藤に見舞われる事があると思うんですが、そういう場合周囲と相談の上でBをするのかAをするのか、という部分が問題としてありますが、個人的には「Aをするためにはどういう状況が必要か」を考えて「キャラクターを納得させていく」ムーブをすると良いと思います。 というか、まあTRPGってゲームなのでゲームの支配権を握るべきなのはプレイヤーでありキャラクターではないのでプレイヤーの判断とキャラクターの内面に齟齬をきたしている場合キャラクターの内面をうまく調整すべきで、……

【TRPGな話】モチベーションはプレイヤーサイドでつけないと駄目ですよね

あくまでも個人的な話なんですが、TRPGのセッションにおいてプレイヤーがゲームマスターに「キャラクターがシナリオに絡むためのモチベーション付け」を求めると碌な事がないというか、基本的にシナリオに絡むためのモチベーションはプレイヤーサイドで各々が自分のキャラクターにつけていくスタンスでないとスムーズに進行しないですよね。 正直マスターサイドからするとシナリオを作るだけで大変なのに導入のモチベーション付けを各キャラクターに求められるとしんどいと言うか、自分のキャラクターの行動くらい自分で制御して欲しいという気持ちになってしまいます。 もちろん巻き込まれ型のシナリオで特定キャラクターを狙い撃ち……

【日想】123:周囲の求めるレベルに合わせて

TRPGって色々投入できる趣味なので、「どこまで楽しめるか」という部分でいうとどこまでも突き詰めて行ける趣味なんですけども、自分がそう思って突き詰めていくスタンスと周囲が遊ぼうとしているスタンスで齟齬をきたす可能性があり、そうなった場合は引く事を知らないと厳しいな、という部分があります。 何かについて「もっとできるのでは」と思う瞬間ってあると思うんですけども、周囲が「そこでいい」と納得しているのであればそこで足を止める判断も重要で、もちろん周囲への提案として「もう一歩踏み込んでみては?」という提案をする事は悪くないんですが提案ではなく黙って進めてしまうだとか無理に周囲を巻き込むムーブをする……

【TRPGな話】GMはセッションの責任者なのです。

TRPG関係ではGMとプレイヤーに別れてプレイするのが一般的なのでGMのTIPSも色々積み上がっているんですけれども、一番重要なのは「GMはセッションの責任者(にすぎない)なのだ」という事ですね。 これって2つの意味があって、一つは「セッションの責任者はGMなので毅然と対応しましょう」という意味でもありますし、「せいぜいセッションの責任者であるだけなので謙虚に行きましょう」という意味でもあります。 GMはセッションに置いてインターフェースの役割を果たすので責任範囲が広いんですが、責任が大きいという事はほぼイコールで大変な事をしているという事なので多少の強権は許される範囲で、GMが表現した……

【日想】122:意図を共有しよう

TRPGでGM・プレイヤーともに情報の共有には意識が向くと思うんですが、結構重要な事としては情報そのものよりもその情報が意図する所が重要な部分があります。 敵の前衛Aを攻撃する情報も大事なんですが「前衛の中央突破を考えておりAを落としたいので」Aを攻撃という意図が使わると伝わらないでは周囲の行動も変わってくるので、「何をしたいのでどういう行動をする」という中の「何をしたいので」を共有するのはとても大事です。 ゲームマスターとしても「そこを調べてもなにもない」と教える事も重要ですが、「その方向性では情報は得られないと思った」という事を伝える事が重要だったりするので、情報を伝えると同時にその……