【日想】064:TRPGは対立構造の解消がメインだと言えます

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 TRPGのシナリオというかセッションって、徹底的に分解していくと、「何かの対立構造」を「何かの手段」で解決して行く事を積み上げていく遊びなんですよね。
 例えば戦闘で勝敗を決めたり行為判定で結果を出したりというのも「勝つ・負ける/できる・できないの対立構造」を「ルール」で解決して行く事につながりますし、キャラクターのロールプレイも「そうであり続けるために」何かをする、「良くない何かを取り除くため」に行動をする、という感じで、結果的に「何かに挑戦して結果をもぎ取る」という構造をベースに遊んでいくものだと言えると思います。
 そういう遊びだと考えると、逆にプレイヤーなりゲームマスターなりをするときの行動宣言にも一考の余地があるんですよね。
 「XXをします」という宣言だけではなく、「XXという問題をYYという方法で解消するためにZZを行います」とまで宣言できると意図がしっかりと通りますし判断もしやすくなるのではないかと思います。
 もちろん宣言の結果は常にダイスで決める必要はないので、「XXというという問題を交渉で解決するために〜〜と言います」でも全然問題ないので、そのあたりを意識してプレイするとお互い楽なのかも知れませんね。

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如月翔也

 如月翔也です。TPGとアナログゲーム、PCが大好きな中年男です。このブログでTPGについて色々触れています。コメントを貰うと非常に喜ぶのでお気軽にコメントをお願いします。