【TRPGな話】驚かすのは手段であって目的ではないので

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 まあセッションにおいてGMのシナリオなりプレイヤーの仕込みなりで驚かされるのってわりと多くあって、しかもそれって結構楽しい経験なんで、「自分もやってやろう」「次も成功させよう」っていう気持ちになってくると思います。
 もちろんセッションに驚きを持ち込むのはダレを防いでマンネリを回避する良い方法なので良い事なんですが、そのための仕込みに夢中になりすぎて他が疎かになると、「そんな事になるくらいなら驚かせるのをやめようよ……」という結論になるので要注意です。

 「驚き」が良いのはGMもプレイヤーもその結果として「楽しい」からであって、その驚きを持ち込むために情報の不要な隠匿だったりマスターを引っ掛けるだったりと言う方法を取ると、経緯が楽しくないので結果も楽しくなく、楽しくない驚きなんていらないんですよね。
 逆に言えば結果的に楽しければ驚きがなくてもいいので、「ピンチに駆けつけたいのでこのシーン登場しません」だったり、「この言葉メモってね、【〜〜〜】」だったりというメタ発言は全然ありなので、自然にやろうとして空気を悪くしちゃうくらいならメタ発言込みで処理しちゃった方がお互いにとってプラスです。

 「これをしよう」と思うと他への意識が薄くなりがちなんですが、それによってセッションが重くなったりする可能性があるので、あまりこだわり過ぎない方が良いですよ。

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如月翔也

 如月翔也です。TPGとアナログゲーム、PCが大好きな中年男です。このブログでTPGについて色々触れています。コメントを貰うと非常に喜ぶのでお気軽にコメントをお願いします。


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