【TRPGな話】シナリオ要素に対してプレイヤーからしか介入できない設定をする事

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 TRPGをやっているとシナリオ上で謎掛けなんかが出た時にプレイヤーの頭じゃなくキャラクターの頭を使わせてくれよ、判定でなんとかならないのか、と思う場合があると思うんですが、こういういわゆる「シナリオ要素に対してプレイヤーからしか介入できない」設定って結構難しくて、リドルを判定で解かせるのであればそもそもシナリオの解決自体も判定一個で出来るだろう、という話に延焼していくので筋が良くないんですよね。
 リドルやパズルは判定にまとめると1回の判定でイエスノーが決まってしまうんですが、プレイヤーが挑戦する分には総当たりだったり複数人で頭を捻らせるなりで「判定失敗シナリオ終了」が避けやすいのでプレイヤーの頭を使いたいニーズがあるんですが、そもそも「判定失敗シナリオ終了」という判定を差し込む時点でシナリオの出来が悪い部分ではありますけども、判定しないで頭を使って時間を使えるというのはGMにとっても都合が良いですしプレイヤーにとっても頭の柔軟体操になると思うんですよね。
 逆に「老人は達成値18のリドルを出してきた」というメタプレイでも面白いといえば面白いんですがメタプレイとして面白いのであって本質的な部分ではないので、「プレイヤーからしか介入できない設定」は無理にキャラクターを介入させようとしないでプレイヤーが愉しめばいいと思います。まあキャラクターの知力が高い時は「俺のキャラは頭がいいはずなのでヒントをくれ」くらいは言ってもいい気がしますが、その程度かな、と思います。

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如月翔也

 如月翔也です。TPGとアナログゲーム、PCが大好きな中年男です。このブログでTPGについて色々触れています。コメントを貰うと非常に喜ぶのでお気軽にコメントをお願いします。


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