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【TRPGな話】感謝とリスペクトを捧げよう

TRPGは一人では遊べない遊びなので必ず相手がいますので、相手に感謝とリスペクトを捧げるのを忘れないようにしたいですね。 一緒に遊んでくれているだけでも感謝ですし、プレイを通してなにか通じるものがあったのであればリスペクトを捧げるべきで、人に対する感謝を捧げられないのであればプレイすべきではないのです。 そして同じように自分にも感謝とリスペクトが送られるので、自分もそれを送られるにふさわしいように襟を正すべきですし、雑にプレイしないでしっかりやっていかなければなりませんね。

【日想】370:どんな遊びでも悪意には弱いので

TRPGは悪意に弱い遊びだと言われる事がままありますが、遊ぼは全般的に悪意に弱いものなので特にTRPGが弱いというわけではないと思います。 ただ、MMORPGでタンク役とパーティを組んだのにタンクをしてくれない、タゲを集めてくれない、みたいだと困るのと一緒で、TRPGでは「みんなで楽しもうね」という合意があるのにそこを無視する人が入ったら大変だ、という話なだけなのです。 まあそういう人が入ったらMMORPGと一緒でキックすればいいだけの話なんですけど、空気が悪くなるので困りますよね。 そういう意味ではキックしないで済むように事前にちゃんと握れる人なのかふるいにかけておいたほうが良いかも……

【TRPGな話】システム搭載は制限でもあるので

TRPGでは何かを支援するシステムを搭載する事があるんですが、そのシステムを搭載することで搭載するシステムに関連する要素を入れ込まなければならない、という制限になりますし、そもそもシステムを搭載しない状態でその要素を扱う場合システムを搭載するよりも自由に使える部分があるので、システムを搭載すると自由に動けなくなる部分があるんですよね。 まあ搭載されたシステムをうまく使えばツールがあるという事なのでとっかかりなしで挑むよりも格段にやりやすくなる事なので基本的には良い事なんですが、搭載されるという事は使わなければならないという事なのでその点は注意が必要かもしれません。

【日想】369:感情は制御してこそ楽しいので

TRPGは感情が強く揺すぶられるゲームなんですが、揺すぶられるのはポジティブ感情もネガティブ感情も同じく揺すぶられるので、自分のポジティブな感情は増幅しつつネガティブな感情はなだめる方向性で制御していかないとキツいかも知れません。 ネガティブ感情を起こしておいて後でポジティブにする落差で喜ばせるというテクニックもありますし、感情自体はネガティブであってもそれが「楽しかった」「良かった」につながるのであれば全面的に否定するべきでもなく、しかしネガティブな感情なので大きく受け止めるとツラいので受け流しつつ楽しむ、という動線があると良いのではないでしょうか。 起こされる感情は自分で制御してこそ……

【TRPGな話】奇跡は願うのではなく引き寄せるものなので

TRPGはストーリーを内包する遊びなのでいわゆる奇跡を目の当たりにする事があるんですが、ストーリーとしての奇跡もゲームとしての奇跡もどちらもわりと頻繁に目にするので面白いですよね。 TRPGにおいては奇跡は願う物ではなく自力で引き寄せる物なので前向きに物事に向かっていきたいですよね。

【日想】368:ロールプレイはアクションゲームにもあるので

TRPGにおける「RP」とはロールプレイを指すんですが、TRPGじゃないRPGですらないアクションゲームでも多人数プレイするものだとRPというか役割分担は自然な事として行われているので面白いですよね。 我が家では家族みんなでモンハンをしたりするんですが特効訳・壁役・回復役・ヘイト管理役などに自然と別れて相手に任せる動きをするので、どんなゲームでも多人数が協力するゲームにはロールプレイがつきものだよな、と思います。

【TRPGな話】処理の仕方は集団の合意によるものなので

TRPGでは色々なスコープで遊ぶ事ができ、セッションにおけるロールプレイの処理も、ロールプレイは自由にやって全く別軸で判定を行う、ロールプレイの言動を参考にボーナスを与えて判定させる、ロールプレイのやりとりだけで結果を出す、またはその間、という感じで処理の仕方が違うんですが、これは集団の合意によるものなので遊んでいる集団が変われば遊び方も変わるので、その点注意が必要ですよね。 どの遊び方が正しい、どの遊び方が間違っているというわけではないのでいろんなスコープで遊べると良いですね。

【日想】367:スパイスは適量を超えると美味しくないので

TRPGは色々なエッセンスが混じり合うゲームなのでちょっと特殊ないわゆるスパイスを投入すると美味しくなる事が多いんですが、ここでスパイスを入れる事が目的化してマニアックな趣味を触りだけでなく投入する結果になると美味しくないと言うか、せっかくの料理が台無しになるので注意が必要です。 スパイスは適量入れるから美味しいのであってスパイスを入れすぎると主張が強すぎて食べ物にならないので、適量を守って使いたいですね。

【TRPGな話】感動は見せるものではなく生まれるものなので

TRPGは心の動きが大きく関係する遊びなので、ゲームの中で大きな感動が生まれる時があります。 しかしこれは狙ってするというものではなく、「俺が見せてやる」というものでもなく、セッションというゲーム単位の中で稀に生まれるものであり、生まれた時には思い切り味わっていいんですが再現しようとすると無理があるので無理に頑張らなくても良いと思います。 もちろん各自が「自分が心を動かされたもの」を持ち寄って良いゲームにするのはとても良い事なので進めて貰っていいんですが、狙って感動生むのはプロでもないと難しいと思いますので無理をしなくて大丈夫ですよ。

【日想】366:バッドステータスはストレスなので

TRPGにおいてバッドステータスというのは結構嫌なものなんですが、バッドステータスを付与できるエネミーは同じ強さであればバッドステータス付与持ちの方が強い、という単純比較ができ、バッドステータスを付与する事でPC側を弱体化する事で比較してエネミー側を強化しているという事なので、単純に強さを増すだけではない意味でエネミーのバリエーションが増やせるという利点があります。 しかし欠点としてはPC側を弱体化させる事でPC側にストレスを与える結果になり、さらに戦闘が長引く結果になりやすいので一概に取り入れれば良いというわけではなくポイントを押さえて投入する事を考えないと良くないですね。 気軽に使っ……

【TRPGな話】創意工夫も楽しいものなので

TRPGでは色々システム化されたエンジンが搭載される事でどんどん遊びやすくなっていくんですが、新しいシステムを導入するのではなく今遊んでいるシステムに創意工夫をする事でテイストを変えたり新しい要素を扱えるようにしたりする事もとても楽しい事なので良いですね。 色々考えて新しいシステムを組み込むのは頭のストレッチになりますし、そのシステムの出来が良ければスピンオフして新作品ができるかもしれないので、無闇に追加するのは考えものですが考えながら試していくのはとても良いと思います。

【日想】365:TRPGの引き出しを増やすには

TRPGではネタ要素が一定数ありネタの引き出しがある程度豊富だと人とかぶらないでネタ披露ができるので有用なんですが、引き出しを増やすというのは簡単な事ではなくどうすればいいのか困ることもあるでしょう。 TRPGの引き出しというのはどれだけ「色々な事を見て聞いて知っているのか」という部分に直結するので、普段から何をするにしてもTRPGに結びつけるには、という目線で見ておくと驚くくらいの勢いでネタストックが増えていくのでオススメですよ。 結局人生経験が物を言う部分が大きいので、色々見て聞いて試して知っておく事が大事です。

【TRPGな話】道具を揃えるのは楽しいので

TRPGに限らず趣味は道具を揃えるのも楽しみのうちで、自分に向いた道具を探して色々試すのも楽しいと思います。 TRPGで言うと手に馴染むダイス、お気に入りの筆記用具なんかが例に挙げられると思うのですが、それらを揃えて買い替えて試して……とするのは楽しいですよね。 道具にこだわり始めるとその趣味にハマり始めた証拠なので、ぜひ色々揃えてくださいね。

【日想】364:ネガティブ感情は煽るだけでは駄目なので

TRPGは情動を使う遊びなので参加者の喜怒哀楽を煽るのはいいんですが、怒哀のネガティブ感情は煽るだけでは駄目で怒哀がありつつプラスの感情を生むギャップで楽しむものなので、ネガティブ感情だけを煽ってゲームを終わるのはお薦めできません。 悲しい思い、つらい思いは後で開放して楽しむために取り込むのはいいんですが、悲しいだけ、つらいだけではセッションとして楽しくない結果になるので注意したいですよね。

【TRPGな話】互いにサポートし会えると最高なので

TRPGでは人それぞれに楽しみの勘所があって、自分が楽しんでいるところは長く遊びたいですし深く遊びたいんですがそれは誰もが一緒なので、そこで時間の取り合いをすると良くない結末になるので、互いの時間をシェアし合う方向に発展できるといいですよね。 誰かが楽しんでいるところはサポートしてより楽しくしてあげて、自分の楽しむところは人にサポートしてもらってより深く楽しむ、という風にできるとみんな満足で不満のないセッションを実現できると思います。 互いにサポートしあえると環境としては最高なので、それを狙っていきたいですね。

【日想】363:テイストを変えれば同じものでも美味しく食べられるので

TRPGに限らないんですが、同じ事を繰り返して飽きてきた時って全く違うものに切り替えるのも一つの手なんですが、根っこは同じでもテイストが違うものをすれば飽きを回避できる事があって、例えばファンタジーでダンジョンハックに飽きたらサイバーパンクでネットジャックをすればいいのです。 まあ全く違うものを用意できるのであればそっちの方が飽きずに済むので良いんですが、飽きは突然来るので対応ができない場合もあり、せめて目線だけでも切り替えられると気分が違うので覚えておくと良いと思います。

【TRPGな話】メンツにまさる資産はないので

TRPGにおいては同卓するメンツほど大事なものはなく、良いセッションには必ず良いメンツが集まっているのです。 良いメンツは財産で、持っている間はありがたさを感じないんですが失うと尊さを痛感するものなので、いま良いプレイグループで遊んでいるな、という人はメンツに恵まれている事に感謝し、自分も良いメンツであれるようにして行きたいですね。 くだらない事で大事なメンツを永久に失う事もありますしそうならないように注意したいですね。

【日想】362:イライラするのは仕方がないんですが

TRPGは集団で行うレクリエーションなので参加者1人1人の心がけが大事で、特にゲーム中イライラしている人って良くないですよね。 ダイスの出目が悪い、思ったようにシーンが動かなかった、他プレイヤーと折り合いが良くなかったなどセッション中にイライラする要素はいくつかあるんですが、本人が内心でイライラするのは自由なんですがイライラが態度や言動に出るとアウトで、集団レクリエーション参加にはまだ幼すぎたね、という話になってくると思います。 レクリエーションで1人がイライラしているとそこから全体的にギスギスしてくるので個人の範囲で「イライラを出さない」のは義務であると言ってよく、立場の上下に関係なく……

【TRPGな話】通じなくても祈るのは意味があるので

TRPGではダイスやカードを使うので判定を行う際に祈るような思いで判定を行う事がありますが、まあ祈りをするしないに関係なく結果は出ますよね。 しかし祈るのに意味がないかというとないわけではなく、祈るくらいに真剣に遊んでいるのが大事ですし、祈るくらいにのめり込んで集中しているのが大事なのです。 そして祈りは数学的には関係ありませんが自分を主体とした物語的には必ず意味がある事なので、通じるかどうかを別として祈る事は意味があるのです。 それくらいのめり込んで遊びたいですね。

【日想】361:ある程度遊んだら購入するのが義理ですよ

TRPGはシステムが1つあれば複数人で遊べるゲームなので、1つのゲームを数人で共有して延々遊ぶ事ができるんですが、ある程度以上遊んだのであればシステムを購入するのが義理というか、楽しく遊んだら今度はお金を払う番なのです。 綺麗事を言っても仕方がないので言いますが、デザイナーもメーカーも製品が売れないとお金にならず食っていけないので、遊んでくれるという意味で環境に参加してくれるのはありがたいですがそれ以上に購入して貰う事が大事なのです。 我々愛好者は業界にお金を落とす事を考えるべきで、買い支えする事を意識して行動すべきですよね。

【TRPGな話】コンパクトにまとめる事も必要です

TRPGではマスターもプレイヤーも属性を盛ろうと思ったらいくらでも盛れるのでたまに過積載の違法建築みたいなモノが出来上がる場合があるんですが、何かビシッと決めたい時には要素を盛るのではなくコンパクトにまとめて繰り返しするのも重要ですよ。 属性を盛れば盛るほど1要素についてはセッション内で披露する機会が減りますしキャラがブレやすくなるので、何か1つ、もしくは2個3個の要素にまとめて使う方がよりわかりやすく伝わりやすくなりますよ。

【日想】360:プレイの圧縮については

TRPGは時間のかかる遊びなのでとにかく色々な要素を圧縮して「手早く簡単に」まとめる手法がどんどん開発されていくんですが、要素を圧縮してまとめていくのは「ゆっくり遊びたいシーンに時間を費やせるように」開発されたものなので、何も考えずに圧縮方法をどんどん投入していくと楽しいシーンもあっさり終わってしまって1プレイが終わった時に「何が楽しかったの?」という話になるので、自分たちはどこを大事にしていくのだという部分はちゃんと意識しておいた方が良いと思います。 一見手間がかかって時間もかかる部分であってもルールを吟味してロールプレイしつつ楽しんで進めていられるのであれば圧縮しないで良い部分なので、……

【TRPGな話】できないベスト判断よりできるベター判断

TRPGって単位時間が限られているゲームなので決まった時間内にプレイを終わらせなければならない都合上、何かの判断をする時に長時間かけてベスト回答を出すよりも早いスパンでベター判断を下して回していく動きが必要な場合が多々あります。 プレイヤーの時もマスターの時もそうなんですが、悩みすぎて結果的にセッションが時間切れになると本末転倒なので1セッションを時間内に収める意味でも時間をかけすぎるのには注意が必要ですよね。

【日想】359:得意分野を活かせると楽しいので

TRPGに限らずそうなんですが、人は自分の得意分野を活かして活躍できると嬉しいものなので、シナリオ作成においてもセッションハンドリングにおいてもプレイヤー・キャラクターの得意分野をうまく活かせる場面を用意できると盛り上がりますよね。 プレイヤーの得意分野はともかく、キャラクターの得意分野を活かせないセッションはかなり残念なので気をつけたいところですね。

【TRPGな話】オンセでビデオチャットはありですよね。

TRPGをオンラインで遊ぶ場合メインの方法はテキストチャットかあるいはボイス通話でボイスセッションをすると思うんですが、顔が見えると伝わるものも多いので、ビデオチャットでのオンセにもニーズは一定数ありますよね。 Zoomとかだとセキュリティ上不味い部分があるんですがツールを選べば無料で複数人ビデオチャットできるツールはあるので、顔を見ながら身振り付きでセッションするのは楽しいと思いますので、ツールを選んでみると面白いかも知れません。

【日想】358:自由にやりたいのはあるので

TRPGでは演技にボーナスをつける・つけないという部分で論点が分かれる部分ですが、私は個人的にロールプレイの流れで自然にそうなる、と判断できるところは判定無しでそのまま動かし、判定を行うのであればなにかすれば一律でボーナスを与える運用が望ましいと思います。 一律でボーナスを与えるのは「なにかしよう」という気持ちを後押しするために何をしてもプラスというのが1つと、もう1つは「GMの趣味にあったロールプレイなら別ボーナス」となると回り回って最終的には「あいつはGMのお気に入りだからボーナスを貰えるんだ」みたいな話に延焼しないように徹底して「なにかしたら」一律でボーナス、でいいのかな、と思います……

【TRPGな話】転んだのは歩いたからなので

TRPGに限らない話なんですが、人が失敗するのは前に進もうとしたからであって、歩こうとしたから転んだのです。 もちろん失敗しないに越した事はないんですが失敗するのは事をなそうとしたからで一方的に叩くのは正しいと言えないので、失敗を叩くのではなく一緒にリカバリーする方法を考えられると良いですよね。

【日想】357:リカバリーできない失敗は痛い

TRPGに限らず人間は全て失敗する生き物なので色々失敗に備えておくのが大事なんですが、たまにリカバリーできない失敗をしでかす事があり、リカバリーできない失敗は痛いので辛いですよね。 まあすべての判定に成功することが出来ないのと一緒で失敗しない事はできないんですが、失敗した時に挽回する余地があるのとないのとでは大違いなので、どこかで取り返すフックを用意しておきたいところですね。

【TRPGな話】溜め込まない方が良いので

TRPGに限らず人間関係はみんなそうなんですが、何か不愉快な事があった時に不愉快であると軽い段階で表明できるのは非常に重要な事で、一回黙って飲み込んでしまうと溜め込む原因になりますし溜め込んだ場合噴出する時に大きな波を発生させるので互いにとって良くないんですよね。飲み込むなら一生飲み込む覚悟が必要で、それができないならこまめに不満である事を表明すべきなんです。 もちろん突然ゴミ箱を蹴る・壁を殴るみたいな問題行動をしろという訳ではなく「今のそれは嫌だったな」とサラッと言えるようになりたいですよね。

【日想】356:支援システムには強要の一面があるので

TRPGでは各種システムによって特色を出すために色々な要素の支援システムを組んでいる事があるんですが、支援システムって「形を定義して有利さを与える」システムなので、支援されている要素をプレイする事を強要する一面と、支援されている要素を支援の仕方に従った方向性に持っていくのを強要される一面があるんですよね。 システムが組まれていなければ無法地帯、判定に一切の関係なくやりたい人がやれば良い、というある意味のどかな状態なんですが、支援システムが搭載されると良くも悪くも型が規定されてしまう部分はあると思います。 まあそのあたりは良し悪しもあるので一概には言えませんが、全部が全部支援システムを導入……

【TRPGな話】特訓ルールとか面白いですよね。

TRPGはストーリーのメディアなので漫画やラノベの要素を相性がよく、よくある漫画の特訓シーンなんかもTRPGと相性が良いです。 強い敵に立ち向かうために訓練・特訓をし、レベルアップして次のステージに向かうのは良いですよね。 まあセッション中に「成長」を1回行ってラスト戦闘を行うだけの簡単ハックなんですが凄く雰囲気が出るので試してみると良いのではないでしょうか。

【日想】355:成長するのが物語なので

TRPGでは物語要素があるんですが物語とは「得ていく」「失っていく」過程を描くもので、ストーリーの最初と最後では人物になんらかの変化がなければならないのです。 そういう意味でいうとレベルアップしていなくてもキャラクターが精神的に成長していくのが大事なので、プレイヤー目線で「この話を通じてキャラクターは何を得たのか」というのを考えていけると良いと思います。

【TRPGな話】人のプレイは参考にはなっても再現はできないので

TRPGでリプレイを読んだり卓動画を見たりするのって楽しいと思うんですけど、人のプレイは参考にはなっても自分で再現できるたぐいのものではないので注意が必要です。 誰かのプレイを見て凄い、こんなプレイをしたいと憧れを持つのは良い事なんですが、そういうプレイができるのはそのプレイヤーさんがそういうプレイヤーさんだからで、多分なんですけど憧れても同じプレイはできないのです。 もちろん言動を参考にして1プレイの1行動1行動を良くしていくのはとても良い事なんですが、サッカーのスーパーゴール集を見て興奮しても同じシュートは打てないので、自分の強みを活かしつつ人をフォローする動きができる方が大事なんじ……

【日想】354:考えはアップデートできる可能性があるので

TRPGに限らず全ての趣味がそうなんですが、趣味嗜好って結構変わるものなので、「私はこれが好きだ」「私はこれが嫌いだ」と一度決めたとしても時間経過とともに考えが変わっている可能性があるので、好きなのはもっと好きになれるものはないか、嫌いなのは受け入れられるようになっていないかをたまにチェックすると良いと思います。 好き嫌いが入れ替わると物凄い衝撃があるので面白いですし、時間経過で「許せる」ようになっているものって意外とあるのでチェックすると良いですよね。

【TRPGな話】道具を変えると気分も変わるので

TRPGでは慣れ親しんだ道具を使う方が使いやすい・念がこもるという理由で普段使っている道具を優先して使いたがる傾向がありますが、道具を変えると気分が変わるというのもあるので、流れが良くない時や気分転換をしたい時には道具を変えるという選択肢もあります。 オンセならツールを変えたりヘッドセットを変えたり、オフセならダイスを変える・筆記用具を変えるなどの方法があるので、たまに道具を変えてみるのはありかも知れませんね。

【日想】353:楽しいというのは次にもやりたい、という事なので

TRPGにおいて「楽しかった」とは何か、を定義すると、プレイしていて笑っていなくても頭痛がするほど考え込んでいても結果的に「楽しかった」というのはいくらでもあって、多分なんですけど喜怒哀楽的な単純な気持ちではなくてもっと複雑に入り組んだ感情だと思うのです。 ではTRPGで楽しかった、とはどういう状況かと言うと、終わった時にスッキリして「次いつやる?」という話になるような状況を言うと思います。 毎回「楽しかったね、次いつやる?」という風に終われれば一番なので、それを目指して行きたいですね。

【TRPGな話】積み上げる事が大事なので

TRPGに限らず趣味については才能と積み上げが必要なんですが、才能は生まれつきのものなので後から手に入れる事はできないので後は積み上げの部分を頑張るしか趣味の腕前を上げる方法はなく、そしてTRPGでも積み上げは大事なのです。 というよりもむしろTRPGは積み上げこそが大事だと言うか、引き出しをあけるセンスは生来のものかも知れませんが選ぶ引き出しの数は積み上げによって増やせるので、「面白い」「正しい」選択肢を多く選ぶには引き出しを増やすのが一番なのでコツコツやっていくのが一番ですよね。

【日想】352:シナリオとイジりネタは違うので

TRPGでは事前準備としてシナリオを用意しないといけないんですがシナリオとイジりネタは違うので、ちゃんとシナリオを用意するようにしましょう。 間違ってイジりネタしか用意していなかった場合シナリオ進行が一本道になってプレイヤーも退屈しながらGMにイジられるだけのセッションになり楽しくないので注意が必要です。

【TRPGな話】社会的な立ち位置もロールに含むので

あつまれどうぶつの森をプレイしているんですが、とび森の時と違って村長という役割は強制されていないんですが、なんというか「閉鎖社会における善きリーダー」という社会的な立ち位置を担わされていてそれが不快ではないので楽しいなぁ、と思っています。 ロールプレイングゲームの「ロール」には「社会的な役割」の意味合いが強くあり、あつ森における「閉鎖社会の善きリーダー」というのは多分に社会的な役割なので、RPGとしては正しい構造だな、と思います。 別に戦闘がなくても経験値がなくてもRPGは成立するので、その良い例ですよね、あつ森。

【日想】351:スーベニアがあると良いですよね。

TRPGはセッションごとにゲーム体験が散逸してしまうので、「今・このメンツで・このゲームで・このシナリオで」プレイした記憶を残すために、セッションごとにスーベニアがあると良いですよね。 オンセならプレイ録音やテキセならチャットログ、オフセならキャラクターシートにみんなのサインを貰えると大事に保管して記録を思い出すのに使えて良いと思います。 今やっている1ゲーム1ゲームは重くないかも知れませんが、いつかもの凄く懐かしく思い出すことがあると思うので、その時に思い出の縁があるとよいですよね。

【TRPGな話】GMは環境なので

TRPGをやっていると「自分らしさ」って結構大事になってくるんですが、GMをやっている時に「自分らしさ」って何だ、と考え始めると非常に難しく、そこが原因でゲームの足を引っ張ってしまう事があります。 こういう時に考えてほしいのはGMはコンシュマー機のゲーム機そのものであり、それを出力するのがあなただ、という事で、大事なのはゲームとして必要な要素をちゃんとプレイヤーに提供していく事、そしてそれをできる範囲でやっているうちに得手不得手・らしさが生まれてくるところなのです。 らしさは自分で探すものではなくやっているうちに見えてくるものなので意識するのも難しいですし、まずは環境としてちゃんとプレイ……

【日想】350:もっとさり気なくやりたいですよね

初心者さんが熟練者に対して「今回のシナリオでこんなシーンがあったんですよ!凄くないですか!」と熱く語る瞬間って割とあると思うんですけど、熟練者さんは慣れているので「ああ、割とあるよ」と帰してしまいがちなんですが、もうちょっと互いのことを考えると、サラッと「凄いね。今度僕も混ぜて」と言うべきだと思うんですよね。 TRPGなんて「よくある軸」でも心が動く瞬間なんていくらでもあるので、評価すべきなのはよくあるかどうかではなく心が動いたかどうかであって、そして初心者さんが熱く語っているという事は凄く心が動いたっていう事なので、「心が動いたのは素晴らしいね」というのを伝えてあげるべきだと思うのです。……

【TRPGな話】最大満足度は意識したほうが良いので

TRPGセッションはワンオフでやるなら1セッションで骨までしゃぶって最後の一口まで楽しんだほうが良いんですが、キャンペーンなど複数セッションに渡る場合「最大満足度」はどこにあるか考えた方が良い場合が多くあり、要するに今セッションで骨までしゃぶるのか次セッションに少し残しておくのか、というのは考えた方が良いのです。 もちろん毎回骨までしゃぶっていいんですが、「今しているセッション」が次にあるとは限らず、次回がある事を理由に今見えている宝石を取らない理由にはならないので、できる部分で楽しんでいければ良いのではないかと思います。

【日想】349:プレイヤーとキャラクターはイコールではないので

TRPGでは情緒面での動きもゲーム内に含むのが普通なんですが、プレイヤーとキャラクターはイコールではないのでキャラクターが怒っている時にプレイヤーが怒る必要はないですし、プレイヤーが悲しい気持ちになっていてもキャラクターは能天気でも良いので、プレイヤーの気持ちとキャラクターの気持ちは分けて考えると良いです。 小説とか映画だと「登場人物の気持ち」を汲んで自分には反映しない、ができるんですが、これがTRPGになるとごっちゃになる人がいるので注意したいですよね。

【TRPGな話】キャラへの愛着は人それぞれなので

TRPGではキャラクターについてはオーナーとなるプレイヤーがキャラクターの所有権を持っているんですが、行動の決定などはプレイヤーが行いますが判定結果などはGMが出しますよね。そういう意味でキャラクターってプレイヤーだけのものではないんですが、それでもGMが他プレイヤーのキャラクターをNPC化して勝手にシナリオに出す、シナリオ上で殺したりひどい目に合わせるというのは基本的に良くない事で、マスターには強権があるのでできるんですがしないほうがよいです。 キャラへの愛着は人それぞれなので、愛しているキャラをいじられて嬉しい人も嫌な人もいますし、そもそもNPCを出すのであれば別のキャラでも良かったわ……

【日想】348:趣味の押しつけは良くない

TRPGはクロスフュージョン可能な趣味なのでTRPG以外の色々な趣味を織り込む余地があるんですが、色々な物を織り込めるからと行ってなんでも折り込めば良い訳ではなく、理解されない趣味を無理やり押し込んで人に押し付けるのは良くないのです。 TRPGの範囲で「当然の趣味」として受け止めてよいのはTRPG自身だけであり(それすら初心者が混じれば危うい部分です)、他の趣味を入れ込みたいのであれば事前にリサーチして大丈夫か確認の上でないと危ないのです。 そのあたりの感覚があやふやだと事故の原因になるので注意が必要ですね。

【TRPGな話】思想問題はTRPGで取り上げないほうが良いので

TRPGはみんなで集まってプレイするゲームなのでコモンセンスの部分は意識しないでいいんですが他の個々人によって意見が違う思想系の話題を取り入れるとゲーム外で喧嘩になったりゲーム内で雰囲気が悪化したりと良くない結果に繋がりやすいので、思想問題はTRPGに取り入れないほうが良いと思います。 これはTRPGがストーリーを内包したゲームなので起きがちなんですが、そもそもストーリーを含まないゲームであれば「ゴブリンだ、殺せ」で終わるんですがストーリーを入れ込むと「全てのゴブリンが悪いのか?」みたいな面倒くさい思想問題に発展するので、そのあたりは考えないといけないのかな、と思います。

【日想】347:伝える事の難しさ

TRPGはコミュニケーションの遊びなんですが人間同士でやる事はディスコミュニケーションによる問題はつきもので、特に長くTRPGを遊んでいると意識しないでできてしまう事なので勘違いしがちなんですが基本的に人と人はできる限りの努力をしないとコミュニケーションが不全に陥るんですが、特に長く一緒にTRPGをプレイしている仲間だと当意即妙のやりとりが「勝手に」できると勘違いしがちで他のプレイグループで遊ぶとうまくいかずに首をひねる結果になりますよね。 基本的に「慣れた」仲間とやる以外はハンドシェイク型でお互いに条件・状況を握りながらやっていなかいとうまくいかないので、手を握る手間を厭ってはいけないで……

【TRPGな話】PCと同じスタンスではいけない場合があるので

基本的にTRPGにおいてプレイヤーはPCとニアリーイコールな立ち位置なのでPCの性格なんかがプレイヤーの言動にも反映されるのはあるんですが、ニアリーイコールであってイコールではないのでプレイヤーのスタンスがPCと一緒ではいけない場合があり、例えばPCは無愛想・クール・おちゃらけのキャラの場合PCとプレイヤーが同一スタンスだと同席プレイヤーの不満足の原因になりやすくフォローが必要です。 PCは「そういうキャラ」であってもプレイヤーが「そういうプレイヤー」ではいけない場合って結構あるので注意していきたいですよね。

【日想】346:普段からの積み重ねが重要です。

TRPGにおいてはプレイヤーもキャラクターもそうなんですが、普段からどれだけ積み上げて置けるかが重要な部分があり、いざ事に及んだ時には普段からの積み重ねが物を言うのです。 普段から考えておいた事は必ず役に立ちますし色々知っておく事はプラスになるので普段から芸の肥やしだと思って色々なものに向き合っておくのって大事ですよね。

【TRPGな話】ネタがないなりの取り回し

TRPGでは常にネタが求められるんですが、常にネタ供給が潤沢だという事も珍しく、ネタが枯渇した状態でセッションに望まなければならない場合もあると思います。 そういう時は普段どおりのものを普段どおりに遊んでダイス目で楽しめばいいんですが、ネタがないとそれ自体が不安の原因になってうまくプレイできない場合もありますよね。 でも基本的には一発芸を仕込まなくても楽しいのがTRPGですし、常にネタがヒットしているわけでもない事を考えるとネタ自体がないのもアリなので、気楽に遊ぶのが一番だと思います。

【日想】345:ビデオチャットでオンセもありかな、と思います。

嫁さんがリモートワークでZoomを使ってビデオチャットをしているんですが、使っている内容的にはビデオチャットである必要性はそんなに感じないお仕事なんですが、見ていると身振り手振りで伝わっている部分が結構あり、ニュアンスを共有する意味でビデオチャットは有用だな、と思ったのです。 我らTRPG民はオンセではボイスチャットで満足してしまっていますが、これビデオチャットを導入するともっと伝わるものが多いんじゃないでしょうか。そういう意味ではビデオチャットでオンセはありだな、と思いました。

【TRPGな話】GMに指図するのではなく提案するのはアリなので

TRPGでは基本的に全ての決定権はGMにあり、GMの判断は全てに優先するのですが、それとは別に参加プレイヤーとしてGMの判断の参考になる情報を提案するのは失礼にはあたらず、逆にGMの判断の参考になる可能性があるので「提案なんだけど」と前置きの上でならいくら提案してもいいのです。 駄目なのは他のプレイヤーを巻き込んで採用しなければいけない空気を作ったり強要したりする事で、提案自体には問題がないのでどんどんしていければいいと思います。

【日想】344:ダレるセッションはハンドリングの問題の可能性が高いので

TRPGでセッションがダレるのは大体巻きが甘いと言うか、「面白い」シーンを必要以上に引き伸ばして味がしなくなってから次のシーンに移る動きをしてしまうのが問題で、大事なのは面白いシーンを面白い間に終わらせる事なのです。 一通り笑ったらサクッと次のシーンに切り替えるハンドリングが必要で、それに失敗するとセッションがダレる可能性が高いので注意したいですね。

【TRPGな話】皆で譲り合う事とわがままを通させるのは違うので

TRPGでは皆が互いについて配慮してある程度皆で譲り合う事が必要なんですが、この譲り合うというのは誰かのわがままを通す事とはイコールではないので注意が必要です。 勿論意見を通したい時はあるでしょうしそういう時に譲ってもらえると助かるんですが、自分も同じように譲って助けないといけないですし、自分のしようとしている事がただのわがままで無いかを意識する必要がありますよね。

【日想】343:つまらない思いをさせる勇気も必要かもしれません。

TRPGではマスターは可能な限りプレイヤーが楽しめるように配慮するものなんですが、場合によってはあえてつまらない思いをさせる勇気も必要なのではないかな、と思った事があるのでお話します。 戦闘がキツいよ、と前置きの上でキャラクター作成をしているのに戦闘ができないキャラを組んだ人がいまして、実際に戦闘になった時何もできないで足手まといだったんですがプレイヤーが「戦闘中する事がなくてつまらない」と言い出しまして、非常に空気が悪くなったんですよね。 同席プレイヤーとしては事前に言われているのに足手まといを作った上に文句まで言うのか、と思ったんですが、ゲームマスターは「事前に戦闘キツいっていいまし……

【TRPGな話】次に繋げるより今の方が大事なので

TRPGは芸の類だと思っている人がいて、芸の肥やしに、と色々する人がいるんですが、そういう「次に」続く考え方は大事ではあるんですがだからといって次のために今のセッションを犠牲にするのは間違っていて、今を大事にできない人に次はないのです。 今を頑張っている延長線に未来があるのであって次につながれば今はどうでもいいというのは大きな間違いなので、今プレイしている1セッションを大事にしていきたいですよね。

【日想】342:マルチプレイヤーなのも魅力なので

TRPGはマルチプレイヤーなゲームであるところも魅力の一つで、自分だけじゃなく色々なプレイヤーが参加して色々なことをするのも魅力なんですよね。 自分の思いだけではなく他の人の思いも含めて大事にプレイしていい思い出にしたいですよね。

【TRPGな話】ターン数制限って面白いですよね。

今けものフレンズ3をiPadで遊んでいるんですが、このゲームステージをコンプリートするには条件があって、その中に「Xターン以内でクリア」があるんですけど、結構楽しいです。 TRPGでも戦闘とかに残りターン数が決まっていると下手が打てない・ダイス目が悪いと詰むみたいな緊張感があって楽しいと思います。まあターン数はダイス目によって結果が変わる部分なのでそんなに致命的な差がつくような感じでセッティングすると不満の原因になるんですが、大きな差ではないけれども地味に差がつくような制限があると面白いかも知れません。

【日想】341:恐怖は克服するためにあるので

TRPGに限らない話なんですが、目の前にある恐怖というものは克服するための対象で、克服の仕方には色々ありますが大事なのは目の前にある恐怖に対峙してちゃんと見極める事・必要以上に恐れずに立ち向かう事なのです。 これはホラーもののTRPGでも一緒で、恐怖を通り抜ける、向き合って距離を取るという意味で対峙しなければならないのは変わらないので、ただ怖がって終わるだけでなくもう一歩踏み込んでいきたいところですよね。

【TRPGな話】思い出は消えないので

TRPGはジャズと同じく即興性のあるゲームなので1プレイ1プレイ自体は散逸していって再現不能になるんですが(たとえリプレイを残したとしても残らないものがある)、再現不能だからといって価値がないわけではなく、1セッション1セッションの思い出は消えないですし形に残らないからこそ心の奥に残るものなので今目の前にあるプレイを大事にしていくのが重要ですよね。 今やっているセッション、次にやるセッション、前にやったセッションの全てが尊いので大事な思い出を残して行きたいですよね。

【日想】340:コミュニケーションの貯金

TRPGではなれているメンツではコミュニケーションの貯金が積み上がっているので多少雑なことをしても許されるんですが、初対面のメンツ相手に同じ雑さで行くとコミュニケーションの貯金がないので不審のもとになり不満足なセッションの原因になるので注意が必要です。 普段から意識してコミュニケーションの貯金をしておくと不備不足の時に助かる結果になるので覚えておきたいですね。

【TRPGな話】入り口は一番大事なので

TRPGは明らかに接触感染の趣味なんですが、接触感染という事は感染させる人の質が重要で、入り口が良くないと奥には入ってきてくれないので第一接触する人はしっかり感染させるように念を入れて対応すべきなのです。 基本的に趣味の動きはダンジョン探索と一緒で入り口からして不味いと警戒して入ってこないので入り口は美味しく作っておき置くまで美味しく、最後まで美味しくいけるように周囲の全員が考えて用意すべきなので(もちろん自分自身も楽しい必要があります)初めての人・初心者の人に対して対応する時には注意が必要ですよね。

【日想】339:セッション外での雑談

TRPGはセッションそのものも面白いんですが、セッション外でセッションについて語るのも楽しいんですよね。 オフセだとセッションが終わった後に有志で集まって二次会するのも楽しいですよね。 オンセだと時間ギリギリまで遊んで解散したいニーズの場合が多いので二次会にはなりづらいんですが、日程を別にして雑談会という形で開催できると次回の参考になるかも知れません。 セッション外での活動というのも大事なので楽しんでいきたいですよね。

【TRPGな話】セッションは一期一会なので

TRPGのセッションは特にキャンペーンプレイの時に忘れがちなんですが、固定のメンツとはいえセッションは一期一会なんですよね。 そのメンツでセッションできるのはそれが最後かもしれない、という点を忘れてしまうとセッションに対するリスペクトが掛ける結果になるのて良くなく、今このメンツで集まれているのは奇跡であるという点を忘れるのは良くないと思います。 いつこの形に終わりが来ても感謝して終われるように、1回のセッションを大事にしてプレイしたいですよね。

【日想】338:体調不良を押してプレイするのは良くない

TRPGはスケジュールを合わせるのが非常に大変な遊びなので一回決まったスケジュールは流したくないニーズが強くあるのは知っているんですが、それでも体調不良時にそれを押してプレイするのはおすすめしません。一回予定を流してリスケジュールしてその間に体調を立て直すべきです。 体調不良では100パーセントの力ではプレイできないでしょうし、場合によってはプレイに悪い影響が出て他の人にフォローさせる結果になってしまうかも知れません。それにプレイ中倒れるとシャレにならないので、体調不良時はやはり休むべきです。 まあ持病があって年中体調不良でないというわけには行かない人もいると思いますが、比較的体調が良い……

【TRPGな話】どんでん返しもいいですが

TRPGではどんでん返しで大きく予想が外れて慌てるのも楽しいですが、みんなが望む通りの形になって幸せに終わる事も決して悪くはなく、むしろ悪い意味でどんでん返しになる方が有害な場合があるので「驚かせてやろう」という気持ちだけで意地悪な展開を仕込むのはセッションのコンセンサスに反する場合があるので注意が必要です。 ムキになってプレイヤーの予想を覆す事に腐心するくらいなら逆にプレイヤーが望む展開をちゃんと処理して提供する方が腕も必要ですし、順当ながらも感動できる展開というのをちゃんと仕込めると良いですよね。

【日想】337:何か一個変えられるといいですよね

TRPGの物語性・ゲーム性は無限なのでいくらでも遊べますが人生は有限なので遊べる範囲を遊び尽くすには毎回違う事にチャレンジしなければもったいないんですが、逆に一回遊んだだけで流してしまうのももったいない部分があるので「できるだけ普段どおり遊びつつ、何か1個いつもと違うものを取り入れたい」ですよね。 普段どおりのプレイを否定するわけではないんですが、何か1個違う要素があると普段と一味違って美味しく楽しくなりやすいのでみんなでなにか1個ずつ持ち寄れるといいですよね。

【TRPGな話】ゴールデンルールについて

TRPGには不文律として「GMの判断は個別のルールに優先する」というのがあるんですが、ゴールデンルールをより効果的に使いたい場合普段からゴールデンではないルール運用をしっかりしておく必要があり、「普段ルールを守るGMが個別判断しているのだから」納得するという動線がないとゴールデンルールは成立しないのです。 使っているルールが共通のものである事はゲームの成立に関わる重大ファクターであり、普段からベーシックルールを無視するGMであれば「他のゲームと変わらない」という判断をされうるので「そのTRPGシステム」としては不正解である事になるので注意が必要です。 ゴールデンルールは不文律として当然の……

【日想】336:TRPGはGM含めて連携して遊ぶゲームなので

TRPG関係の困ったちゃんの一部に「ひとり上手」がいると思うんですけども、TRPGって一人で上手にできるのが大事なのではなく、GMを含めたゲーム参加者が互いに協力してゲームを作っていく事が求められる趣味なので、一人で上手にできる事でも場合によっては人を頼った方が良い場合やむしろ一人でやらない方が良い場合があるのでその点を注意して「ひとり上手」に陥っていないかに気を配った方がいいですね。 極論すると一人でやりたいならネット機能のないコンシュマーゲームやってろという話なので、「人と遊ぶ」事の意味を考えたいですよね。

【TRPGな話】答えのない問いと答えへの押し込みはやってはいけない

個人的にTRPGのマスタリングで駄目だな、と思うのは、1つは「答えのない問いをしてはいけない」というもので、GMとして誠実にこうだと思います、という答えを用意できない問いをシナリオに織り込んでは行けないと思うのです。答えが出ずに崩壊する恐れがあるからです。 逆にもう1つやってはいけないと思うのが「GMの脳内あてクイズ」というか、「GMの用意した答えへの押し込み」で、GMが用意した答えをプレイヤーが顔色をうかがいながらプレイするような事があってはいけないと思うのです。 要するにプレイとしてはGMは自分なりの答えを用意してシナリオを作りつつ、実プレイにおいては自分の答えにこだわらずにプレイヤ……

【日想】335:キャラクター協力はなくともプレイヤー協力は必須なのです

TRPGではキャラクターを使うので「キャラクターの設定」だったり「キャラクターの性格」だったりがあって、プレイに対してストレートに貢献できない場合があるんですが、大事なのはキャラクター視点で貢献していなくともプレイヤー視点で貢献している事なのです。 無口で無愛想なキャラという設定はそれで良いですがプレイヤーが無口で無愛想になってしまうとゲームが崩壊するので「キャラクターは無口なので言いませんがこう思っています」「こう思うのでこう行動します」という宣言をしっかりやっていかなければなりません。 キャラクターはシナリオに貢献するために多数のアクターの中から選ばれたキャラなのですから、しっかりと……

【TRPGな話】できるできないの問題ではなく

TRPGにおいてプレイ中にスマホとかで他のゲームを始めるのは、それがオフセであれオンセであれ避けるべき問題です。 スマホで遊びながらTRPGを遊べるかどうか、という問題ではなく、TRPGを遊んでいるのだから他の遊びをねじ込むべきではない、ほかプレイヤーに失礼だという話なのです。 それが将棋・囲碁・TCGであればながらプレイをする人はいない(と思いたい)んですが、TRPGの時だけは許されるという訳はなく、TRPGは対戦プレイではないですがだからといって気を抜いていいわけではないのでそのあたり注意が必要ですね。

【日想】334:一つ一つは小さな抜け漏れでも

TRPGのプレイグループって信頼関係で成り立っているので金銭関係で成り立っているドライな関係よりもウェットになりがちで、特に小さな信頼失墜行為を繰り返すと根深い不信の原因になるので注意が必要です。 もちろん人間なので全てに対して完全に抜け漏れがない状態を確保するのは難しいんですが、一つ一つの抜け漏れを放置すると小さな不信の種になり、いつか思わないタイミングで不信が噴出するので注意が必要です。 抜け漏れを徹底的になくすのは難しいので、失敗した時にちゃんと謝ってフォローしてカラッと終われるようにしていく事が大事なので気をつけていきたいですね。

【TRPGな話】TRPGが「お金のかからない趣味」なのは

TRPGってお金がかからない趣味だと言われますが、普通に遊んでいると結構な課金額になっていくので「なんで?」と思うかも知れませんが、これは基本システム有料・追加シナリオ無料のRPGを渡り歩いているのと一緒なのです。 追加シナリオが無料の範囲で遊んでいる分にはいいんですが他のゲームにも……という話になると基本システムが有料なのでお金が出ていく結果になるのです。 しかし一本のソフトをとことんまで遊ぼうと思えば色々遊ぶ余地がありますし、そういう意味ではお金がかからない趣味でもあるんですよね。 世の中のゲームには基本システム有料・追加シナリオ有料・オンライン有料みたいなゲームは山ほどあるので(……

【日想】333:直接競う趣味ではないので

TRPGに良いところだな、と思う部分の一つに、「直接競う趣味ではない」という部分が挙げられます。 TCGやチェス将棋と違って直接戦って勝敗が決るゲームでは基本的にないですし、セッションを運営する上において勝ち負けを気にしないで良いのでのびのびできる部分が良い部分だな、と思うのです。 もちろん競おうと思えばいくらでも競えるんですが、競うのが本質のゲームではないのでそのあたり楽しいですよね。

【TRPGな話】失敗のリカバリー

TRPGに限らない話なんですがどんな趣味でも熟練者は失敗のリカバリーがうまいんですよね。 そもそも失敗しないという部分ももちろん大事なんですが失敗しないだけだといざ失敗した時に立て直しが聞かないので「失敗を取り返す」手段をいくつも持っている事が重要だと思います。 そのノウハウを使って他人の失敗を挽回できるのが一番格好良く、それができるとイケてるプレイヤーだと思いますので、さらっとフォローできる人になれると良いですよね。

【日想】332:人の手を借りるのは恥ではないので

TRPGセッション運営は究極的に言えば参加者全員の相互奉仕によるものなので、どれだけ一人が頑張っても意味がなく、全員が等しく協力していないと良いセッションにはなりません。 そういう意味ではGMでも「できない」事や「苦手な」事はほかプレイヤーや他人に頼るのは恥ずかしい事ではなく「セッションに対して協力を仰ぐ」というごく当たり前の事をしているだけなのでどうどうとやって良い事なのです。 もちろん努力の余地がある部分を放置してふんぞり返るのは話が別ですが逆に言えばそうでもない限りは許される事なのでどんどん人の手を借りてやっていけば良いと思います。

【TRPGな話】ダイス目は本人の責任ではないので

ダイスを使うTRPGでは運不運があるというか、リアルでダイスを振ってもオンセでダイスを振っても駄目というか望まない方向性になるタイプの人がいて、私なんかそのタイプなんですがダイス目は誰の責任でもないので責めても仕方がないと思うのです。 まあ運も実力のうち、とは言いますが運の結果を受けてどう処理するかが実力のうちであってダイス目そのものは誰の責任でもない部分なので、恨みっこなしで行きたいですね。

【日想】331:TRPGは何をやっても自由なので

TRPGは何をやっても自由なゲームなんですが、この「何をやっても自由」というのには前提があって、「ゲームマスターを含めたプレイヤーサイドでそれをする合意が取れている場合にのみ」何をやっても自由なのです。 基本的に握っていないのにトンチキな行動を取るのは合意外の行動で褒められたものではありませんし、握らずに自己陶酔するのはただの自慰なので注意したいですよね。 まあ握っていれば何をしてもいいんですが、握る事を意識しないと何やっても駄目ですよ。

【TRPGな話】相互協力は暗黙の了解なので

TRPGでは基本的にPVPシステムでもない限りはPC達は同じシナリオに挑戦する運命共同体なので、PCとしてではなくプレイヤーとして連携して相互協力をする事が必要です。 そして相互協力・相互奉仕の中で互いに楽しんでいく事が重要なので、できるだけ相互連携・相互協力・相互奉仕を意識してプレイするのが大事だと思います。

【日想】330:ダイス目を責めても仕方がない

TRPGでたまに出目の悪さをなじられると言うかイジられる事があるんですが、イジっているレベルならいいんですが出目の結果を責められてもどうしようもない事なので意味がなく、意味がない事で人を責めるのは良くないので注意したいですよね。 ダイスの振り方に癖があるとか使っているダイスがいつも同じ出目なので中身が寄っている可能性がある、という指摘はいいんですが、それ以外の事を言っても仕方がないので無意味に人を責めないように注意したいですね。

【TRPGな話】セッション後の二次会も楽しいですよね

TRPGはプレイ自体も楽しいんですが、その日の二次会で今日のプレイを肴にゆっくり話し合う時間も非常に楽しく、二次会はオフセ独特のイベントと言うか楽しみなので二次会も積極的にやって行きたいですよね。 一次会で一生懸命プレイして二次会でその話をして……というサイクルができると良かった記憶が増幅されるので非常に良いですよね。

【日想】329:リプレイと違って

TRPGってコミュニケーションのゲームなのでコミュニケーションには発信する方向と受信する方向があるんですが、リプレイとかを見ていると発信するのがうまいプレイヤーが目立つんですが、実プレイではどちらかというと受け取るのがうまいプレイヤーさんのほうが一緒にやっていて楽しい傾向が強く、リプレイで見たようなプレイをするよりも実際にプレイする中で「うまく調整する」方が重要だったりするんですよね。 読み物としては言動が面白いほうが目立つんですが実プレイでうまいなと思うのは受信チャンネルが広い人の方が多いので、このあたり面白いというか、リプレイみたいにするんだという気負い無しで柔軟にやっていけるといいで……

【TRPGな話】セッション中断の判断

オフセでもオンセでもそうなんですが、「セッションを中止する」判断って難しいですよね。 集まったプレイヤーで遊べるゲームを遊ぶ形であれば人数割れを起こさない限りいいんですが、そうでなく決まったメンツで決まったゲームを遊ぼうとした時、何人まで欠けたら中断するのか、という判断は結構重要な気がします。 実行できるならいいんですが強行してキツい思いをするのも良くないので注意したいですよね。

【日想】328:聞いて話す順番なので

TRPGにおいては喋ると聞くの両方が必要なんですが、ゲームマスターをするにおいてもプレイヤーをするにおいても「まず聞く」「聞いた事に対処する」の順番で問題ないんですよね。 初心者さんだと何を喋ろうか緊張しすぎて口が先に動く方向性になりがちなんですが、まず相手の言っていることを聞いて対応する順で問題なく、全員が黙ったら自分から喋りだすくらいのスタンスでもあまり問題はないので、まず相手の話を聞くことを優先できるといいと思います。 もちろん喋るなという意味ではないんですが、喋ることに意識を持っていかれすぎるとスベる原因になるので要注意です。

【TRPGな話】周回プレイも楽しみのひとつなので

あつまれどうぶつの森が発売されたので家族4人で買ってプレイしているんですが、このゲーム基本的に周回ゲームと言うか、やる事が決まりきっているのをきっちり毎日こなすタイプのゲームなんですが、それはそれで楽しいので良いですよね。 マンネリの良くないところは飽きる部分なんですが、その部分が解決しているのであれば提定形パターンはむしろ好ましい場合が多いので、飽きない程度にどんどん取り入れていくのが良いと思います。

【日想】327:セッションのテンポの緩急

TRPGはストーリーの遊びなのでストーリーには緩急があるようにセッションにも緩急があって良いのではないか、という考えがありますが、基本的には反対です。 セッションは「1作品」だと思うので、作品の「中で」緩急があるのは良いんですが、セッションのテンポ自体に緩急があると緩の時につまらない・急の時についていけない結果になるので、基本的には1セッションをそれなりのテンポで遊び、セッションの中で緩急があると良いな、と思います。 のんびり部分はプレイ外に出すとか、急な部分はそこだけで1セッションにするとか、そういう工夫がほしいですね。

【TRPGな話】滑り込みは病みつきになるので

実に今日の話なんですが、今週末にオンセがあるにも関わらずパソコンが故障して修理していたんですが、今日修理が終わってパソコンが帰ってきて一安心したらSSDがフォーマットされていまして、今慌ててセットアップをしているところです。 タイミングとしてはギリギリのギリギリで、明日用事があるので今日は早く寝る、明日も帰ってくるのは早くないんですがなんとか間に合わせようと思っていて、そして多分なんですが間に合うんです。 TRPGでも「ギリギリの滑り込み」って中毒的な魅力があって、ギリギリのエッジを攻めるのって本当に楽しいですよね。 ただ、ギリギリって余裕がないという事なので事故1回で破綻する危険性が……

【日想】326:みんな違ってみんないい

TRPGでは色々なプレイヤーが参加しますが個々のプレイヤーで性格が違い特性が違うのでメンバーが変わればセッションの雰囲気も変わるのですが、正直な話として言うとプレイヤーは「みんな違ってみんないい」なので、人と違う事を恥じる必要はありませんし人と同じでない事を恐れる必要もないのです。 逆に言うと千差万別のプレイヤーが存在する事がTRPGの魅力のひとつなので、いろいろな人といろいろなゲームをできると良いですよね。

【TRPGな話】機械の故障は仕方がないので

オンセを目の前にしてパソコンが故障して、もしかしたらオンセにパソコン修理が間に合わないかも知れない状態なんですが、機械の故障は予見できないので仕方がないと思っており、間に合わなかった場合はバックアップの手段を活用するしかないのです。 人間の体調不良もそうなんですが機械の故障も「仕方がない」インシデントなので、もちろん避け得るものであれば避けるんですが、回避できない事態になった場合は仕方がないと思います。

【日想】325:日々コツコツ進めて行くのが楽しいので

趣味関係は基本的に毎日コツコツ遊べる方が楽しいと思うんですが、TRPGの場合一回である程度遊んでしまわないとわけが解らなくなる・当意即妙のやり取りができなくなるのでちょっとまとまった量を遊ばないと厳しく、「コツコツ遊ぶ」のとは違う感じになりがちなんですが、しかしTRPGシステムを読み込んだりキャラを組んだりするのは毎日コツコツできる作業の範囲内なのでそういう部分をコツコツ遊べると良いですよね。 むしろ毎日コツコツ読み込んで考えて組んだキャラをセッションというハレノヒで使うという考え方もあるので、普段から一生懸命ルールブックを読んでおくのもいいかも知れません。

【TRPGな話】リスペクトできない相手とは遊べないので

TRPGはメンツの遊びでもあるんですが、正直な話として一緒に遊んでいてリスペクトを送れる相手じゃないと一緒に遊んでいて楽しくないので、逆に言うと自分もリスペクトを送るに相応する誰かである必要があるのです。 もちろんリスペクトを送れない相手と遊んでも全然構わないんですが、他のメンツが良いとリスペクトを送れない相手だけが非常に気になる結果になってゲームの満足度が下がる結論になるので、できるだけ良いメンツと遊びたいですし自分も良いメンツとして見られる人間でいたいものですね。

【日想】324:サブを用意するのは大事なので

今メインパソコンが故障して修理に出しているのでサブのパソコンから投稿しているんですが、TRPGでもサブを用意しておくのって大事な事ですよね。 専門職だけ用意するのではなく万が一のために万能なキャラを1人パーティーに加えておくと非常に便利ですし、物理攻撃だけではなく特殊攻撃の手段も持っていると良いですよね。 メイン以外にももう1つ、というのは戦術の幅を広げてくれるので良いですよ。

【TRPGな話】ツールを揃えるのって楽しいですよね。

TRPGに限らない話なんですが、道具を使う趣味の場合趣味の道具を揃えるのも楽しみの一つですよね。 TRPGでいえばまずダイスを揃えるのが楽しいですし、ルールブックを買い揃えたりルールブックに貼る付箋を用意したり小型ホワイトボードを買ったりとツールを揃えるのって楽しいので、色々探してみたいですよね。

【日想】323:選択肢は多いほうがよく絞れる方がよいので

TRPGを遊ぶ時にはキャラメイクから実プレイに至るまで色々な選択肢と判断があるんですが、選択肢は多い方が可能性が広くなる反面選択肢を絞り込めると正解に至りやすいので、並べる選択肢は多く・狙う選択肢は絞って提供できると良いですよね。 カタログショッピングもそうなんですが選択肢が多い方が楽しいですし、欲しいジャンルの中で注目商品が絞り込まれていると買いやすい部分があるので、見た目の華やかさと実益の両方を取れる形で提示できると素敵だと思います。

【TRPGな話】ストックを持っておきたいですよね

今日家族と外食したら話の流れでそのままカラオケに行く事になりまして、何歌いたいなんで考えていなかったのでその場で適当に思いつく曲を歌ってきたんですが、TRPGもいきなりセッションになる事がまれにあるのでキャラなりシナリオなりのストックを持っていると良いですよね。 せっかく遊ぶ機会があるのにストックがないから見送りというのはもったいないので、できれば1個、ネタかぶりを考えると2〜3個のストックを持っているといつでも遊べるので非常に良いと思います。

【日想】322:ルーチンに介入するのは難しいので

TRPGに限らず色々なルーチンはルーチンとして成立しているので、一連の流れに介入するのは非常に難しいです。 というかルーチンとしてワンセットで動いているものを途中で止めてそこから再開するというのはルーチンの流れをしっかり理解していないとできない事なのでルーチン作業の最中に何かをねじ込むというのは難しく、ルーチン作業に介入するのはかなり危険性が高い行為なので注意したいところですね。

【TRPGな話】今後のオンセ環境、どうなっていくんでしょうね?

どどんとふが今年12月のFlashサポート終了に伴って使えなくなるんですが、じゃあその後のオンセ環境ってどうなるんでしょうね? 私はどどんとふと使い勝手がかなり近い「コリドーン」を推しているんですが他にも色々オンセツールはあり、どれが覇権を取るのでしょうか。 どれか一つに候補がまとまればあとは「それに慣れる」だけの話なので楽なんですが、まあ後継ツールは生き残りも含めて争いが多いですから注意して見ていきたいですよね。

【日想】321:経験は相互運用可能な概念なので

TRPGにおける経験って、システムやジャンルを超えて相互運用可能と言うか、「いままでこういう事があったので今回もそうかも知れない」という考え方は汎用性があり、ただ経験を積んだだけで「使える」経験則が貯まっていくので非常に良いのです。 難しい事を考えなくても、ただプレイしていくだけで積み上がっていくものがありますのでそれを大事にして行きたいですね。