15.ダイスとカード
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Baaaaaaaaaad Night! 最後の救世主にして世界を破滅に導くDJ-Devilだだだ! |
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アシスタントのAngelです☆ | |
しかし、年の暮れだというのに、こんな腐った番組を延々と放送しててもいいのかね? 普通、そろそろ特番とかでお茶を濁すところなんじゃないのか? |
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…Devilさん、この番組を特番モードでやりたいんですか? | |
う゛っ… それでなくてもストックに駄目出ししたら全部消えたのに、今から特番作るのは嫌だぞ… |
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でしょ? じゃ、文句を言わないでチャッチャと行きましょう☆ |
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いや、だから、このコーナーじゃない奴の特番を… | |
このサイトには、このコーナー以外の「番組形式」のコンテンツはないんですよ☆ それとも、新しく何か作ります?DJ-Devilプロデュースで。 |
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断る。 これ以上仕事は増やしたくないぞ。 |
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それでは、今日も「教えて、DJ-Devil」、元気に行きましょう☆ | |
はぁ〜い… 今日のお便りは? |
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え〜と、北海道は札幌市にお住まいのJACKさんからのお便りです☆
だそうですよ☆ |
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おっ、これで「某如月」とかを呼べば、ちょっとだけ特番らしくなるかな? | |
特番にこだわるのはそろそろやめましょうよ(笑) | |
そうだな。 じゃ、あっさり目に行こうか。 |
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はい☆ | |
まず、「複数種のダイスを使うルール」だけど、これの長所は求めたい数値を単純なダイスロールで求められるという部分だろうね。 ソードワールドみたいに「2D6しか使わない」ルールだと、求めたい数値に差がある時、色々と修正をしなければいけなくなるし、それはそれで面倒だから。 |
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はい〜? | |
サッパリわかってないだろう。 要するに、武器のダメージだとかで1〜8の乱数が欲しければ1D8を振ればいいし、1〜4の乱数が欲しければ1D4を振ればいい、っていうのが最大の利点なのさ。 一種類のダイスしか使わないルールで1〜8とか1〜4を求めたい場合、ソードワールドのレーティング表みたいな感じで色々と苦労しなければならないからな。 |
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はぁ、なるほど。 | |
逆に、この形式の最大の欠点としては揃えなければならないダイスの種類が多くなるって事なんだよな。 D6を手に入れるのは比較的簡単なんだが、D4、D8、D10、D20となると入手するのがグッと難しくなるし、住んでいる地域によっては通販以外では入手できなかったりするから。 |
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なるほど。 それでは、「ダイスレスのルール」については? |
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「ダイスレスルール」について、最初にあげられる長所はダイスがいらないって事だろうな。 大抵は付属品のカードだとか、コンビニでも買えるトランプなんかを使うルールになっているから、わざわざ苦労してダイスを購入する必要がない所は立派な長所といえるだろう。 |
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確かに、ダイスを手に入れるのって結構面倒くさいですもんね☆ | |
あとは…特徴的なのが、大抵の場合、プレイヤーが確率論に介入できるっていうのがあるんだけど、これは長所でも短所でもあるんだよな。 言ってる事、わかるか? |
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さっぱりです、Devilさん。 | |
やっぱりな(苦笑) 大体のダイスレスルールの場合、カードを「手札」として何枚か持っていて、そこから選んで出すだろ? そうなれば、「成功したいロール」には良い手札を出して、「どうでもいいロール」には悪い手札を出す事で、ダイスロールで決定される行動よりも「成功しやすい」「失敗しやすい」判定を行う事ができるんだよ。 それに、「手札」として持たないタイプのゲームでも、捨て札を見ればどんなカードが抜けているかわかる訳だし、例えばAが4枚捨てられていたら「A」狙いの判定はしない、っていう戦略がなりたつよな? |
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ああ、はい、なるほど。 でも、なんでこれが「長所」にも「短所」にもなるんですか? |
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結局、「成功しやすい判定」をする為には、手札の回転が必要になるよな? いいカードを引っ張ってこないといけない訳だから。 そうなると、勢い、「失敗しても良いような行動」ばかりをプレイヤーがするようになるんだよ。 失敗しても良いような行動で悪いカードを放出しちゃって、いいカードを貯め込もうとするんだな。 |
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はぁ… | |
そうなると、くだらない判定を延々とする事になるし、マスターがそれを却下すると、今度は良い手札をず〜っと貯め込んで、大事な判定にも失敗しちゃう奴が出てくるんだよな。 「次に何があるかわからないから」とか言って。 |
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ああ、なるほど。 「石橋を叩いて渡るプレイヤー」ですね? |
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マスター的には「叩きすぎて壊される」に近いんだけどな。 そうなったらそうなったで、やっぱりゲームとしてはどうだろう?って話になるのさ。 |
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でも、この話だったら完全な「短所」に見えますけど? | |
それでも、プレイヤーが「絶対に成功したい」、あるいはマスターが「絶対に成功して欲しい」と思うようなロールが成功しやすくなるのは長所といえるだろ? だから、あえて「特徴」って言ってるんだよ。 |
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なるほど。 じゃあ、ダイスレスルールの「明らかな短所」とかはないんですか? |
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… あまり声を大にして言える事でもないんだがね… |
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あるんですか? | |
ある。 っていうか、ダイスレスルールの殆どは、ゲームとして機能しない物が多いんだ。 |
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えっ? | |
ダイスを使うルールの場合、「ダイスを振る」という事で、結果はある程度予測はできるけど、それでもやっぱり不特定の要素が非常に大きいから、スリルがあるんだ。 でも、ダイスレスのルールだと、プレイヤーが手札を調整した上で、捨て札や他のプレイヤーの手札をある程度知る事で、マスターの手札の予測も立ってしまうんだよな。 そうなってしまうと、かなりの確率で結果が予測できる事になってしまうから、下手をするとまったくスリルのない判定になってしまうんだよ。 |
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それが、なにか問題でも? 心臓に悪くなくていいじゃないですか。 |
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問題だよ(苦笑) 少なくとも、判定にスリルがないルールだと、悪い意味での予定調和になりがちなんだよ。 そうなると、何を求めてゲームをするんだ? 予定調和のストーリー、予定調和の判定、予定調和の戦闘…それであれば、わざわざルールを設けず、即興のアドリブ演劇の方が遙かにスマートじゃないか。 |
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… | |
もちろん、即興のアドリブ演劇をしろ、と言う訳じゃないんだが、少なくとも「ゲーム性」は極限まで薄められてしまうし、そうなってしまえば「ロールプレイングゲーム」とは言えなくないか? | |
…まあ、そうであるとしましょう。 | |
まあ、そう言った部分で、ゲーム性が薄れる危険があるのが短所だといえるんだな。 で、最後のダイスとカードの併用についてなんだが… |
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はい☆ | |
そんなルール、深淵しか知らんぞ(苦笑) | |
私もそれくらいしか思いつきませんけど☆ | |
…ま、いいか。 ダイスとカードの併用になると、問題が凄く複雑になるんだよな。 通常はダイスを使って、特別な時にカードを追加していいルールだとしたら、それはヒーローポイントの亜種に過ぎないから、荒唐無稽すぎるヒーローポイント効果よりもゲーム性は薄れないし、その上で「成功したいロール」の成功率を高める事ができる訳だから、かなりオイシイ作りになっていると言える。 これが深淵のやり方だよな。 |
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なるほど。 ヒーローポイントを使って「絶対成功」よりは問答無用じゃないですもんね☆ マスター側もカードを使ってくるかも知れないわけですし。 |
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まあ、な。 でも、その逆で普通はカード、場合によってダイスを追加という形だと、今度はヒーローポイントの亜種としては効果が薄すぎるんだよ。 何せ、カードの方は自由に高い物を出せるのに、ダイスの方は何がでるかわからない訳だから。 |
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そうですね☆ | |
で、毎回カードとダイスを使うシステムだとすると…それでなくても面倒くさい確率論が更に複雑化しちゃうし、そもそもどっちも使う意味があまりないんだよな。 ダイスを用意しなきゃいけないし、カードも細かくシャッフルする事になるだろうし。 だから、これの意味はほとんど無いと言っていいと思う。 |
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はぁ…確かに面倒くさそうですよね。 左手にカードを持って、右手にダイスを持って…鉛筆はどこに持つんですか? |
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ンなのはダイスをおいて鉛筆を使う時だけ握れよ(笑) | |
そうですね(笑) | |
って訳で、ヒーローポイントの一種としてカードを使うシステムであれば、荒唐無稽なヒーローポイントを使うよりも効果的だし、ゲーム性も薄れ辛いという長所はあるけど、それ以外だとあまり意味はない、という事になるかな。 | |
なるほど☆ ところで…Devilさん? |
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ん? | |
前回、2日後に発表予定って言ったのに、アップするのが遅れましたね? | |
ん? ナンの話だ? |
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だって、もう、12月29日じゃないですか! | |
オイオイ! 29日っつったって、まだ午前1時だろ! 誤差の範囲内だよ、誤差! |
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いい訳は聞きませ〜ん☆ | |
お、おい! その後ろ手に持ってる凶悪っぽい外見のバットはいったい… |
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寝ぼけたDevilさんの頭をスッキリさせる、その名も根性釘バットです☆ | |
や、やめろ、それはオレでもかなり痛い! | |
痛くなくっちゃ意味ないですもん☆ もんど〜むよ〜☆ |
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うわわわわ… ぎにゃ〜〜〜〜〜! |
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それでは、教えてDJ-Devil、また明日〜☆ | |
む…無茶言うなァ… |