【日想】012:報酬の与え方について

 TRPGのセッションの終わりには「報酬」が待っている事が大多数だと思います。
 プレイヤーとしては頑張ってセッションを終わらせたところですから、できるだけ多くの「報酬」を欲しいと思うものではないでしょうか。

 しかし、システムにもよりますが、「経験値」や「PCへの金銭的報酬」については「与えすぎ」でも「与えなさすぎ」でも結構な問題になってしまうものだと思います。

 報酬を与えすぎた場合、レベルが上がる速度が早くなりすぎてシステムを十分に楽しめなかったり、アイテム欄の最強武器・防具をあっという間に買い揃えてしまった結果戦闘から緊迫感がなくなったりします。
 報酬を与えなさすぎた場合、いつまで経っても出来る事が変わらずに飽きが来てしまったり、いつまでも貧相な武器防具で戦闘へのモチベーションが保てなくなったりします。

 経験値の与え方がルール化されているシステムや、武器防具に固定化するためのポイントが設定されているシステムであればそういった問題も回避しやすい(必ず回避できるわけではありません。面子によって経験値・報酬の与え方は異なると思うからです)のですが、そうではないシステムの場合、マスタリングに払う注意と同じくらい、報酬に対する注意を払った方が良さそうです。

<参考URL>

 セッションが「成功だ」と言えるレベルで無事に終了し、PC達は「報酬」となる金銭やアイテムを得て、そして「経験点」を得る瞬間。  これは、マスターにとってもプレイヤーにとっても胸をなで下ろして安心できる、数少ないシーンの一つでしょう。  しかし、こんな安心できるシーンでも、TRPGを「面白くなくする」要素が隠れているのです。  今回はその点について考えてみましょう。  TRPGの代表的な(不可欠ではありませんが)面白さの一つとして、「キャラクターが(心情的...
昔書いたTRPGの小ネタです。


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